Αφιέρωμα Resident Evil: Μέρος 2ο – Η σύλληψη της ιδέας και η παραγωγή 

Από το Resident Evil 4 μέχρι το σήμερα

Αφιέρωμα Resident Evil: Μέρος 2ο – Η σύλληψη της ιδέας και η παραγωγή

Συνεχίζουμε να ρίχνουμε φως στις αθέατες πλευρές της ανάπτυξης πίσω από τη σειρά Resident Evil. Σκοπός του αφιερώματος είναι να φτάσουμε σιγά σιγά στο σήμερα και να εξετάσουμε το παρόν και το μέλλον της αγαπημένης μας survival horror σειράς. Για να το κάνουμε όμως αυτό, πρέπει πρώτα να δούμε παρελθόν της. Καλώς ήρθατε στο 2ο μέρος λοιπόν.

Βρείτε το πρώτο μέρος πατώντας εδώ.

Resident Evil 4

Η ιστορία του Resident Evil 4 ξεκινά στις αρχές του 1999 και είναι ο τίτλος που μέχρι σήμερα έχει υποστεί -πριν την τελική έκδοση- τις περισσότερες αλλαγές από κάθε άλλο τίτλο της σειράς, αφού έχουν απορριφθεί τέσσερις εκδόσεις πριν καταλήξουν στην 5η και τελική. Η σειρά μετά τις απογοητευτικές πωλήσεις των Zero και 1 Remake έπρεπε να αλλάξει ρότα σε πιο action νερά. Μια κατεύθυνση που ενστερνίζονταν τόσο η Capcom όσο και ο ίδιος ο Mikami.

Η πρώτη απόπειρα σκηνοθετήθηκε από τον δημιουργό του Resident Evil 2, Hideki Kamiya, όταν ο Mikami του ζήτησε να αναλάβει το νέο τίτλο. Ο Kamiya, σύμφωνα με την νέα action κατεύθυνση, ήθελε ένα «cool» & «stylish» παιχνίδι, μια ιδέα πάνω στην οποία δούλεψε ο σεναριογράφος των Resident Evil 2 και Zero, Noboru Sugimura. Το σενάριο έκανε λόγο για έναν έξυπνο και ικανό χαρακτήρα με το όνομα Tony, ο οποίος θα είχε χάρη της βιοτεχνολογίας, υπερφυσικές δυνάμεις. Όταν ο Kamiya στη διάρκεια της ανάπτυξης διαπίστωσε ότι εξαιτίας της στατικής κάμερας ο Tony δεν φαινόταν στις μάχες γενναίος και ηρωικός όσο ήθελε, αποφάσισε όχι μόνο να αλλάξει την κάμερα από στατική σε δυναμική (κάμερα που ακολουθεί τη δράση), αλλά και να αφήσει πίσω τα prerendered backgrounds. Έχοντας στην άκρη το πλούσιο φωτογραφικό υλικό της σχεδιαστικής ομάδας που είχε σταλεί στην Ευρώπη στη διάρκεια της ανάπτυξης του Code Veronica, η ιδέα το Resident Evil 4 να διαδραματίζεται κι αυτό στην Ευρώπη κατοχυρώθηκε, στέλνοντας επιπλέον άτομα της ομάδας στην Ισπανία και την Αγγλία ώστε να φωτογραφίσουν περιοχές, χωριά και κάστρα για extra υλικό. Ο Mikami ωστόσο διαφώνησε έντονα με τις ιδέες του Kamiya, γιατί το παιχνίδι απομακρύνονταν πολύ από τις survival horror ρίζες του. Η έκδοση αυτή απορρίφθηκε. Ο Kamiya αποχώρησε και μαζί με τον Sugimura έγραψαν ξανά το σενάριο, άλλαξαν το setting σε ένα δαιμονικό κόσμο και αντιπάλους, o Tony έγινε Dante και το Devil May Cry γεννήθηκε, βγαίνοντας στην αγορά το 2001.

Το Resident Evil 4 άρχισε να αναπτύσσεται απ’ την αρχή στα τέλη του 2001 με τον Hiroshi Shibata στη θέση του σκηνοθέτη αυτή τη φορά, ο οποίος ήταν στην ομάδα ανάπτυξης του Resident Evil 3. Η ανακοίνωση έγινε το Νοέμβρη του 2002 ως αποκλειστικός τίτλος που αφορούσε τη συμφωνία μεταξύ Capcom-Nintendo. Στη «Fog Version» όπως ονομάστηκε, ο Leon εισβάλει στα κεντρικά γραφεία της Umbrella σε ένα κάστρο στην Ευρώπη, αντιμετωπίζοντας παραδοσιακά ζόμπι. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας (την οποία επιμελήθηκε ξανά ο Sugimura) μολύνεται με την αρχική μορφή ενός ιού (Progenitor Virus), που του διευρύνει τις αισθήσεις ώστε να αντιλαμβάνεται το υπερφυσικό. Η Ashley δεν υπήρχε τότε στα σχέδια, αλλά στη θέση της υπήρχε στο κάστρο μια κοπέλα αιχμάλωτη, η οποία ποτέ δεν αποκαλύφθηκε στο κοινό. Επιπλέον, το παιχνίδι χρησιμοποιούσε κάποια gameplay στοιχεία προοπτικής πρώτου προσώπου.

Η Fog Version ωστόσο επεξεργάστηκε και παρουσιάστηκε στο κοινό στο πλαίσιο της Ε3 2003, μένοντας στην ιστορία ως «The Hook-Man Version». Ο Mikami είχε τόσο μεγάλη αυτοπεποίθηση που πριν τη παρουσίαση προειδοποίησε το κοινό να μη… κατουρηθεί πάνω του! Η ιστορία διαδραματίζονταν σε ένα στοιχειωμένο κάστρο. Ο Leon είχε όπως στη fog version μολυνθεί με έναν ιό, όμως αυτή τη φορά ερχόταν αντιμέτωπος με paranormal καταστάσεις, όπως κούκλες και πανοπλίες ιπποτών που ζωντάνευαν. Επιπλέον, όπως και με τον Nemesis στο 3 που ένας σχεδόν ανίκητος εχθρός καταδίωκε τον πρωταγωνιστή, επιλέχθηκε ένα φάντασμα με γάντζο, το οποίο καταδίωκε τον Leon. Το παιχνίδι είχε απόκοσμη αίσθηση, τείνοντας περισσότερο στο υπερφυσικό. Η κάμερα ήταν μια μίξη static με dynamic. Επέδειξε διάφορους gameplay μηχανισμούς, κάποιοι απ’ τους οποίους, όπως τα QTEs, μεταφέρθηκαν στη τελική έκδοση. Ο σεναριογράφος του παιχνιδιού Sugimura είχε γράψει ότι καθώς ο Leon αναζητά την αλήθεια εξερευνώντας το κάστρο, κάπου στα υπόγεια μια κοπέλα ξυπνά και παρέα με ένα (προφανώς) φιλικό σκύλο, τον οποίο χρησιμοποιούσαν ως πειραματόζωο για B.O.W (bio organic weapon), προσπαθεί να βρει έξοδο διαφυγής. Συναντά κάποια στιγμή τον Leon και συνεργάζονται.

Η ιδέα αυτή, όπως και όλο το project, παρόλο που είχε φτάσει στο 40% της ανάπτυξης και είχαν δείξει ήδη ένα playable demo, απορρίφθηκε εξαιτίας των δυσκολιών, των διαφωνιών και του υπερβολικού κόστους που χρειαζόταν η παραγωγή. Ο σεναριογράφος (Sugimura) αποχώρησε και μέρος του σεναρίου που είχε επιμεληθεί στο Resident Evil 4 -συγκεκριμένα αυτό με την κοπέλα και το σκύλο που προσπαθούν να βρουν διαφυγή απ’ το κάστρο- το χρησιμοποίησε ως κεντρική ιδέα στο survival horror παιχνίδι του 2005, Hunting Ground. Το υπερφυσικό στοιχείο απορρίφθηκε εντελώς και η ομάδα επέστρεψε στα κλασικά ζόμπι μόνο και μόνο για να απορριφθεί κι αυτή η προσπάθεια μερικούς μήνες μετά -πριν καν ανακοινωθεί στο κοινό- γιατί έδειχνε πολύ τυποποιημένη. Ωστόσο, η ιστορία του Progenitor Virus χρησιμοποιήθηκε στο Resident Evil 5 ως μέρος του DLC «Lost in Nightmares».

Από κει κι ύστερα ο Mikami ανέλαβε όλο το project πάνω του, αναλαμβάνοντας στην έκδοση που τελικά κυκλοφόρησε, ρόλο σκηνοθέτη και σεναριογράφου. Η ιστορία ξεκινά 6 χρόνια μετά τα γεγονότα του 2, όπου ο Leon στέλνεται σε ένα χωριό της Ισπανίας, σε αποστολή διάσωσης της κόρης του προέδρου της Αμερικής (Ashley), την οποία απήγαγε μια παραθρησκευτική ομάδα με το όνομα «Los Illuminados». Σκοπός τους ήταν να μολύνουν την Ashley με ένα παρασιτικό mind-control ιό με το όνομα «Las Plagas», η οποία μετά όταν θα επέστρεφε σπίτι της, θα μόλυνε τον πατέρα της που ήταν ο κύριος στόχος. Η απόφαση ότι το gameplay επιβάλλεται να αλλάξει, πάρθηκε γιατί ο ίδιος ο Mikami ένιωσε παίζοντας το Resident Evil Zero ως «μια απ’ τα ίδια». Επίσης αρκετοί απ’ την ομάδα είχαν κουραστεί τόσο από την στασιμότητα που έφευγαν γιατί ήθελαν να δουλέψουν σε κάτι καινούργιο. Βέβαια, η απόφαση αυτή δεν βρήκε όλη την ομάδα σύμφωνη. Πολλοί δήλωσαν τη δυσαρέσκειά τους για την action τροπή που ο Mikami ήθελε να πάρει η σειρά και μάλιστα επειδή αρκετοί αγαπούσαν τα παλιά παιχνίδια έπεσαν μέχρι και σε κατάθλιψη.

Η ιδέα για την κάμερα πίσω απ’ τον ώμο του χαρακτήρα ήρθε στον Mikami όταν έπαιζε το Onimusha 3, σκεπτόμενος πόσο πιο πολύ θα το απολάμβανε, αν το παιχνίδι είχε διαφορετική κάμερα. Ο Mikami πίστευε ότι τα παραδοσιακά ζόμπι δεν ταιριάζουν στο νέο setting και σύστημα μάχης κι έτσι η νέα εκδοχή εχθρών που έμοιαζαν με δαιμονισμένους χωρικούς υιοθετήθηκε. Για το λόγο αυτό η AI τους αναθεωρήθηκε, ώστε να σκαρφαλώνουν σκάλες κυνηγώντας τον παίκτη, να κουβαλούν όπλα και χάρη στον νέο ιό να ξεπετάγονται πλοκάμια απ’ το κεφάλι τους, μαστιγώνοντας τον Leon. Επιπλέον, είχαν διαφορετική αντίδραση ανάλογα το σημείο που έτρωγαν σφαίρα. Ο Leon απ’ την μεριά του, όταν ερχόταν σε κοντινή επαφή μπορούσε πλέον να ρίξει γροθιές και εναέριες κλωτσιές. Προκειμένου να προκαλέσουν περισσότερο τρόμο στον παίκτη και για να ακολουθήσουν την τακτική ενός σχεδόν ανίκητου εχθρού που χρησιμοποιούσαν σχεδόν σε όλα τα προηγούμενα παιχνίδια, προστέθηκαν εχθροί με αλυσοπρίονα που κυνηγούσαν διαρκώς τον Leon και ήταν δύσκολο να 'πέσουν'.    

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 2005 και ξεπέρασε (καλώς ή κακώς) τις προσδοκίες όλων. Προτάθηκε σχεδόν για ότι βραβείο υπάρχει στη βιομηχανία και μέχρι σήμερα κατέχει την υψηλότερη βαθμολογία στο Metacritic (96) από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι της σειράς. Παρά τις βαθμολογίες, οι πωλήσεις του παιχνιδιού ήταν απλώς «ΟΚ» στο Gamecube, φτάνοντας τα 1,6 εκατομμύρια. Ωστόσο, προσθέτοντας σ’ αυτές όλες τις port εκδόσεις που βγήκαν αργότερα, το Resident Evil 4 ξεπέρασε τα 8,2 εκατομμύρια, με τις περισσότερες πωλήσεις εξ αυτών να έχουν γίνει στο PS2.

Resident Evil 5

Το τιμόνι του Resident Evil 5 ανέλαβε το 2005 ο παραγωγός του Lost Planet και σκηνοθέτης του Onimusha 3, Jun Takeuchi. Ήταν η πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς που ο Mikami δεν ενεπλάκη με κανένα τρόπο στο παιχνίδι. Η ιστορία διαδραματίζεται 5 χρόνια μετά τα γεγονότα του 4, όπου ο Chris Redfield, ως μέλος της νεοσύστατης ομάδας κατά τις βιοτρομοκρατίας BSAA, στέλνεται σε ένα φανταστικό μέρος της Αφρικής. Μαζί με τη νέα του συνεργάτιδα, Sheva Alomar, θα προσπαθήσουν να αποτρέψουν την πώληση ενός bioweapon στον τοπικό πολέμαρχο. Φτάνοντας όμως ανακαλύπτουν ότι η Umbrella έχει ήδη αναμιχθεί και ότι οι κάτοικοι έχουν ήδη προσβληθεί από τον παρασιτικό ιό (του Resident Evil 4) Las Plagas.  

Ο Takeuchi είχε δηλώσει ότι θα διατηρήσει το gameplay μοντέλο του 4, με άρωμα ωστόσο από το πρώτο Resident Evil. Ήταν τότε που ξεκίνησαν και οι περιβόητες δηλώσεις που διαβεβαίωναν ότι η σειρά επιστρέφει στις ρίζες της. Ήθελε επίσης το παιχνίδι να συνδέεται άμεσα με τα προηγούμενα και να μην είναι μια ξεχωριστή ιστορία όπως το 4. Ως επιρροή στην ανάπτυξη, ανέφερε την εμπειρία που αποκόμισε από το Lost Planet και ως προς το setting, ανέφερε την πολεμική ταινία Black Hawk Down. Δήλωσε επίσης ότι η μεγαλύτερή του έμπνευση όταν ανέπτυσσε το παιχνίδι ήταν το… Half Life 2.

Το Resident Evil 5 ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που ήρθε για τις τότε νέας γενιάς κονσόλες Xbox 360 και PS3. Το παιχνίδι ήταν στην ανάπτυξη για 4 χρόνια και στόχος τους ήταν να αξιοποιήσουν όσο περισσότερο γίνεται τις δυνατότητές τους. Η μεγαλύτερη αλλαγή που έφερε το Resident Evil 5 για πρώτη φορά στη σειρά ήταν το co-op, μια απόφαση που πάρθηκε στη μέση της ανάπτυξης. Στην αρχή η ομάδα είχε αμφιβολίες μήπως η αλλαγή αυτή στοιχίσει στο horror στοιχείο και την ένταση της αγωνίας, όμως αργότερα το εξέλαβαν ως καλή ιδέα ο παίκτης να αγχώνεται για να σώσει τον σύντροφό του… Ο Takeuchi δικαιολόγησε τη προσθήκη αυτή, γιατί όπως είπε ήθελε να φέρει κάτι φρέσκο στη σειρά όπως έκανε το Resident Evil 4 με την κάμερα πίσω απ’ τον ώμο. Το co-op θα έφερνε μια εντελώς νέα διάσταση που κανένα προηγούμενο παιχνίδι δεν είχε τολμήσει, παρόλο που σαν ιδέα υπήρχε από το πρώτο κιόλας παιχνίδι της σειράς.

Το πρώτο demo κυκλοφόρησε για το Xbox 360 τον Ιανουάριο του 2009 και τον Φεβρουάριο του ίδιου έτος για το PS3. Τις 3 πρώτες μέρες το demo κατέβηκε στο Xbox Live πάνω από 1.3 εκατομμύρια φορές και πάνω από 4 εκατομμύρια φορές και στις δυο πλατφόρμες. Μετά την κυκλοφορία του τον Μάρτιο του 2009, το παιχνίδι κατάφερε να διχάσει κοινό και κριτικούς. Κάποιοι επαίνεσαν το co-op και το γεγονός πως κράτησε το action στοιχείο του 4 και κάποιοι είπαν ότι δεν έχει καμία Resident Evil αίσθηση, βεβήλωσαν το βαρύ όνομα της σειράς και κατέστρεψαν το horror στοιχείο, για το οποίο τη λάτρεψε ο κόσμος. Παρά τη διχασμένη κοινή γνώμη, το παιχνίδι πούλησε 11,9 εκατομμύρια αντίτυπα, κάνοντάς το όχι μόνο το Resident Evil με τις περισσότερες πωλήσεις στην ιστορία της σειράς (μέχρι και σήμερα), αλλά και ένα από τα πιο 'μοσχοπουλημένα' παιχνίδια στην ιστορία της Capcom. 

Resident Evil 6

Η παραγωγή του Resident Evil 6 ξεκίνησε ευθύς αμέσως μετά το launch του 5 το 2009. Αρχικά ο παραγωγός του παιχνιδιού Yoshiaki Hirabayashi, ο οποίος είχε δουλέψει ως προγραμματιστής και συμπαραγωγός σε όλα τα Resident Evil, Dino Crysis, Devil May Cry κ.α, δήλωσε ότι ήθελε να εξελίξει το 6 στο να γίνει η υπέρτατη horror εμπειρία, κάτι που ενστερνίζονταν και όλη η ομάδα ανάπτυξης. Η Capcom ωστόσο πάτησε φρένο σε αυτήν του την κατεύθυνση, δηλώνοντας επίσημα ότι η survival horror αγορά δεν έχει πολλούς αποδέκτες και συνεπώς δεν φέρνει τις απαραίτητες πωλήσεις. Αυτό σίγουρα από επιχειρηματική προοπτική ήταν πέρα για πέρα λογικό, κρίνοντας τα νούμερα του 5. Το Resident Evil είπε πρέπει να είναι μια επέκταση των αλλαγών που έφεραν το 4 και το 5. Γι’ αυτό το λόγο η ομάδα ανάπτυξης θα προσανατολίσει το gameplay στο action genre. Ο Hirabayashi ισχυρίστηκε ότι όντος η σειρά υπέστη δραματικές αλλαγές από το πρώτο παιχνίδι του 1996 και γι’ αυτό το λόγο θέλει το παιχνίδι του να συνδυάζει όλα τα στοιχεία που αγάπησαν οι fans ανά τα χρόνια. Η προσδοκία του ήταν να εξισορροπήσει όλα εκείνα τα στοιχεία, τόσο του horror όσο και του action.

Το Resident Evil 6 έμπλεκε πολλαπλά σενάρια ταυτόχρονα στην κεντρική ιστορία, εκ των οποίων είτε στόχευε περισσότερο σε ένα συγκεκριμένο είδος (action ή horror), είτε σε μίξη αυτών. Ο παίκτης έπαιρνε τον έλεγχο των Chris Redfield, Leon Kennedy, Jake Muller (γιος του Wesker) και Ada Wong με στόχο να αντιμετωπίσουν μια παγκόσμια βιοτρομοκρατική επίθεση. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε τόσους πολλούς playable αγαπημένους χαρακτήρες. Πράγμα διόλου τυχαίο, μιας και έκαναν ότι μπορούσαν για να στριμώξουν (συμπεριλαμβανομένων των zombies) οτιδήποτε θα ευχαριστούσε τους παλιούς αλλά και τους καινούργιους fans. Φυσικά το co-op που τόσο αγαπήθηκε στο 5 δε θα μπορούσε να λείπει και είναι διαθέσιμο σε όλα τα σενάρια, για όλους τους χαρακτήρες, σε όλο το παιχνίδι.

Τα αρνητικό feedback που έλαβε το αρχικό demo όταν παρουσιάστηκε στη Comic-Con το 2012 ανάγκασε τη Capcom να προβεί σε αλλαγές της τελευταίας στιγμής που αφορούσαν αρκετές τεχνικές κυρίως πτυχές του παιχνιδιού. Το Resident Evil 6 κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2012 και δίχασε περισσότερο από κάθε άλλο παιχνίδι τους fans. Προσπάθησε να ευχαριστήσει τους πάντες κι εν τέλει δεν ευχαρίστησε κανέναν. Έλαβε την χαμηλότερη βαθμολογία από όλα τα Resident Evil παιχνίδια στο Metacritic (74) και απογοήτευσε το core κοινό του. Σχόλια έλεγαν ότι το horror στοιχείο πήγε περίπατο και ότι η σειρά έχασε την ταυτότητά της. Παρόλα αυτά, το παιχνίδι αποτέλεσε εμπορική επιτυχία, έφτασε τις 10 εκατομμύρια (μαζί με όλα τα ports) πωλήσεις και έγινε ο δεύτερος πιο μοσχοπουλημένος Resident Evil τίτλος μετά το 5.

Resident Evil 7

Μετά τις αρνητικές κριτικές και τα σχόλια που έλαβε το Resident Evil 6, η Capcom επανεξέτασε τα θεμέλια πάνω στα οποία θα έπρεπε να πατήσει ο επόμενος τίτλος της σειράς. Ο Jun Takeuchi (Resident Evil 5, Onimusha 3, Lost Planet) ανέλαβε ξανά τα ηνία της παραγωγής. Ήθελε το Resident Evil 7 να επιστρέψει σε αυτό που ήταν πάντα ο πυρήνας της σειράς, στον τρόμο. Πρόκειται για μια κατεύθυνση που επίσης υποστήριξε ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού Koshi Nakanishi, ο οποίος είχε σκηνοθετήσει στο παρελθόν το Resident Evil: Revelations κι ένιωθε θλίψη που οι fans κατηγορούσαν τη σειρά ότι έχασε τη ταυτότητά της. 

Η παραγωγή ξεκίνησε το 2014 και η RE Engine, μια νέα μηχανή γραφικών που εκτός από ρεαλιστικότερα γραφικά είχε full VR υποστήριξη, δημιουργήθηκε. Η ομάδα ανάπτυξης ήθελε να αποτραβηχτεί τελείως από τη κλίμακα, τη δράση και τους macho χαρακτήρες. Το παιχνίδι έπρεπε να καθιερώσει ξανά τις θεμελιώδεις αξίες του. Τέρμα το πιστολίδι, τα πλοκάμια, τα QTEs, οι εκρήξεις και οι αλά Chuck Norris κλωτσιές. Έμπνευση στη νέα κατεύθυνση αποτέλεσαν οι Αμερικάνικες cult ταινίες τρόμου The Evil Dead και Texas Chainsaw Massacre. Ο Nakanishi συγκεκριμένα δήλωσε: « Η ατμόσφαιρα των 70’s & 80’s Αμερικάνικων ταινιών τρόμου, ενός δηλαδή μοναχικού σπιτιού στην απομονωνόμενη επαρχία ή στη μέση του πουθενά, όπου δεν μπορείς να καλέσεις βοήθεια, μας ενέπνευσε ώστε να επιλέξουμε το νοτιοαμερικανικό setting. Θέλαμε ο παίκτης να νιώθει αβοήθητος και μόνος. Έτσι, μας δίνεται η ευκαιρία να συνδυάσουμε το κλασικό στυλ των Resident Evil με τη μοντέρνα τεχνολογία. Με αυτόν τον τρόπο θα μοιάζει λιγότερο ως αλλαγή και περισσότερο ως επιστροφή σ’ αυτό που ξέρουμε να κάνουμε καλύτερα». 

Πριν τη δημιουργία του demo, ο Takeuchi ζήτησε απ’ τον Nakanishi και την ομάδα του να φτιάξουν μια ταινία μικρού μήκους για να προβάρουν την first person προοπτική και τα jump-scares στοιχεία του παιχνιδιού. Τελικά αυτό ήταν τόσο αποτελεσματικό που έκανε τους testers να ουρλιάζουν από φόβο. Βλέποντας την αντίδραση αυτή, ήξεραν ότι βαδίζουν σε καλό δρόμο. Οι developers πειραματίστηκαν με διάφορους gameplay μηχανισμούς. Ένας από αυτούς ήταν ο πρωταγωνιστής να κρατά την αναπνοή του πατώντας κάποιο κουμπί για περιορισμένο φυσικά χρόνο, ώστε να μη γίνεται αντιληπτός. Ωστόσο, όταν είδαν τους testers να κρατούν οι ίδιοι την αναπνοή τους καθώς έπαιζαν, η ιδέα απορρίφθηκε από φόβο μήπως κάποιος πάθει υποξία. Η RE Engine έκανε χρήση μιας τεχνικής που λέγεται photogrammetry, κατά την οποία ένα αντικείμενο ή πρόσωπο φωτογραφίζεται από πολλαπλές γωνίες ώστε να αναπαραχθεί αργότερα τα ψηφιακό 3D μοντέλο. Οι developers για να αποδώσουν περισσότερη αληθοφάνεια στα τέρατα, έφτιαξαν μοντέλα από αληθινό κρέας ζώου.

Ωστόσο, μετά την αποκάλυψη του Silent Hills μέσω του PT στην Ε3 του 2014, αρκετοί θεώρησαν ότι η Capcom έκλεψε την ιδέα του Kojima. Η παραγωγή όμως του RE7 είχε ξεκινήσει αρκετά πιο πριν τη διάθεση του PT, κάτι που τόνισε σε συνέντευξή του και ο παραγωγός του Resident Evil 7, Masachika Kawata. Βέβαια, οι διαβεβαιώσεις αυτές αμφισβητήθηκαν όταν μαθεύτηκε ότι ένας εκ των designers που προσέλαβε η Capcom την ίδια χρονιά, όχι μόνο εργάζονταν στην Kojima Productions, αλλά και συγκεκριμένα πάνω στο PT.  Η ίδια η Capcom ωστόσο δήλωσε πως η πρόσληψη ήταν συμπτωματική.

Η ιστορία του Resident Evil 7 διαδραματίζεται σε μια επαρχιακή φανταστική μικρή πόλη της Λουϊζιάνα, πέντε χρόνια μετά τα γεγονότα του Resident Evil 6. Πρωταγωνιστής είναι ο Ethan Winters. Πριν 3 χρόνια η γυναίκα του Mia εκτελώντας χρέη babysitting στο πατρικό της στη Λουϊζιάνα έχασε τη ζωή της εξαιτίας ενός τυφώνα. Ή τουλάχιστον έτσι νόμιζε… Λαμβάνοντας ένα βίντεο-μήνυμα, η Mia εμφανώς τρομαγμένη του λέει να μείνει μακριά.

Για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς η καταγωγή του σεναριογράφου ήταν εκτός Ιαπωνίας. Συγκεκριμένα, επιλέχθηκε ο Καναδός Richard Pearsey, ο οποίος είχε δουλέψει στα F.E.A.R. και Spec-Ops: The Line. Στα ίδια μήκη κύματος της αλλαγής και τις «δυτικοποίησης» κινήθηκαν και στο κομμάτι της σύνθεσης, επιστρατεύοντας τον Αμερικανό Cris Velasco, ο οποίος είχε γράψει μεταξύ άλλων μουσική για τα Borderlands, God of War, Mass Effect, Starcraft και Bloodborne. Όσο για το main theme song «Go tell Aunt Rhodie», αυτό διασκευάστηκε πάνω από 20 φορές πριν καταλήξει στη τελική έκδοση που ακούσαμε από τον Michael A. Levine, γνωστό για την δουλειά του σε animated films και παιχνίδια όπως τα The Simsons Movie και Prince of Persia. Το τραγούδι προέρχεται από τον 18ο αιώνα και ταξίδεψε από τη Γαλλία απ’ όπου και ξεκίνησε το 1752 ως μέρος της όπερας που έγραψε ένας φιλόσοφος. Προχώρησε στην Αγγλία το 1812 ως μέρος ύμνου που ενσωμάτωσε ένας θεολόγος, πήγε ύστερα στην Αμερική το 1850 που έγινε δημοφιλές country κομμάτι, αποτελώντας μέχρι σήμερα μέρος της παράδοσης του Νότου και τέλος το 1882 κατέληξε στην Ιαπωνία να διδάσκεται σε ωδεία με παραδοσιακά όργανα, αποτελώντας αναπόσπαστο ιστορικό κομμάτι στην εκστρατεία δικαιώματος της γυναίκας στην εκπαίδευση.

Τον Ιούνιο του 2016, σχεδόν αμέσως την ανακοίνωσή του στην Ε3, η Capcom έκανε διαθέσιμο στο PS4 το πρώτο teaser demo 'The Beginning Hour'. Στο demo προστέθηκαν 2 ακόμα chapters, τα οποία περιείχαν νέες περιοχές και εχθρούς. Η εκδότρια αρχικά το θεωρούσε μια stand alone εμπειρία που στόχο είχε να παρουσιάσει και να προωθήσει το PS VR. Δεν είχε σκοπό να συμπεριλάβει την ιστορία και τους χαρακτήρες του στο κυρίως παιχνίδι. Ωστόσο, ένα μήνα μετά από απ’ την κυκλοφορία του, οι παίκτες συνέχιζαν ακόμα να παίζουν το demo, το οποίο έφτασε τα 2 εκατομμύρια downloads, αριθμός που συνέχιζε να αυξάνεται καθώς έγινε διαθέσιμο και στο Xbox One. Εν τέλει, μετά την αγάπη που έδειξε ο κόσμος το συμπεριέλαβαν και στο κανονικό παιχνίδι.

Το Resident Evil 7 κυκλοφόρησε τον Ιανουάριο του 2017. Η Capcom είχε υψηλές προσδοκίες για το παιχνίδι και προέβλεψε πάνω από 4 εκατομμύρια πωλήσεις τον πρώτο μήνα κυκλοφορίας. Το νούμερο ωστόσο αυτό το έφτασε 4 μήνες αργότερα. Παρόλο που το παιχνίδι δέχτηκε εξαιρετικές κριτικές και είναι μέσα στα δέκα πιο εμπορικά παιχνίδια της εταιρίας με 5,1 εκατομμύρια συνολικά, η ίδια η Capcom δήλωσε απογοητευμένη.  

Resident Evil 2 Remake

Η πρώτη φορά που η Capcom έδειξε ενδιαφέρον για το Resident Evil 2 Remake, ήταν αμέσως μετά την κυκλοφορία του Resident Evil 1 Remake το 2002. Η παραγωγή βέβαια δεν ξεκίνησε ποτέ, γιατί ο Mikami ήθελε όλη την προσοχή της ομάδας στραμμένη στο Resident Evil 4. Ο υπεύθυνος πίσω από την παραγωγή του αρχικού Resident Evil 2, Hideki Kamiya, δήλωσε πως ασκούσε πίεση στην Capcom να πραγματοποιηθεί το remake του 2 για χρόνια. Ωστόσο, μετά τις αναπάντεχα καλές πωλήσεις των επανακυκλοφοριών των Resident Evil 1 Remake και Resident Evil Zero, καθώς και από την έντονη για χρόνια πίεση από τους fans, η Capcom έδωσε εν τέλη το πολυπόθητο πράσινο φως. Το γεγονός επιβεβαίωσε το 2015 ο παραγωγός του παιχνιδιού Yoshiaki Hirabayashi (ο οποίος εκτελούσε και στο Resident Evil 6 τα ίδια χρέη), ανακοινώνοντας σε ένα βίντεο την έναρξη της ανάπτυξης. Το βίντεο έκλεισε με τη φράση «We Do It».

Ο ίδιος δήλωσε ότι η ομάδα προσπαθούσε να συλλάβει το πνεύμα του αυθεντικού παιχνιδιού, λαμβάνοντας υπόψη το feedback από το Resident Evil 6. Για το λόγο αυτό, το remake έπρεπε να μείνει όπως και το αρχικό παιχνίδι, πιστό στο κομμάτι του τρόμου. Τα ζόμπι όμως, όπως δήλωσε ο παραγωγός Tsuyoshi Kanda, είχαν χρησιμοποιηθεί τόσο πολύ σε διάφορα άλλα παιχνίδια και γενικά σε μέσα ψυχαγωγίας μετά το Resident Evil του 1996, που πλέον σύμφωνα με τον ίδιο δεν είναι τόσο τρομακτικά ή απειλητικά όπως παλιά. Έπρεπε μιας και η στατική κάμερα είχε αφαιρεθεί,  να βρουν άλλους τρόπους να αποκρύψουν τους εχθρούς, για να προκαλέσουν το ίδιο άγχος. Αυτό το κατάφεραν αλλάζοντας τη διάταξη των δωματίων και τον φωτισμό, προσθέτοντας παράλληλα διάφορα οπτικά εφέ, όπως ο καπνός. Επίσης, θέλοντας να τρομάξουν ξανά τους βετεράνους που είχαν παίξει το παιχνίδι το ‘98, φρόντισαν να προσθέσουν νέες σκηνές, ομιλίες αλλά και να αλλάξουν συγκεκριμένα σημεία εμφάνισης των εχθρών και μοτίβα, όπως επί παραδείγματι το σημείο που συναντούσαν οι πρωταγωνιστές για πρώτη φορά στο διάδρομο το licker.

Η μηχανή που χρησιμοποιήθηκε για τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν ξανά η RE Engine του RE7. Οι τεχνολογικές δυνατότητές της άνοιξαν το δρόμο ώστε να επανασχεδιάσουν απ’ την αρχή τους χαρακτήρες, χρησιμοποιώντας αληθινά μοντέλα ανθρώπων. Επιπλέον επιλογές που χρειάστηκε να κάνουν τότε, όπως τα «μαξιλαράκια» της στολής στους ώμους του Leon ή το κόκκινο φόρεμα της Ada, λόγω του ανεπαρκούς αριθμού πολυγώνων, αφαιρέθηκαν και αντίστοιχα άλλαξαν με την καμπαρντίνα και τα γυαλιά ηλίου.

Το Resident Evil 2 Remake κυκλοφόρησε στις 25 Ιανουαρίου του 2019, αποσπώντας διθυραμβικές κριτικές, οι οποίες επαίνεσαν την παρουσίαση, το gameplay και την πιστότητα στο πρωτότυπο υλικό. Μέχρι τον Ιούνιο του ίδιου έτους πούλησε πάνε από 4.5 εκατομμύρια αντίτυπα, ανοίγοντας έτσι το δρόμο για το remake του Resident Evil 3: Nemesis.


Μπορεί να μη της φαίνεται ή να μη δώσαμε τόσο πολύ σημασία, όμως η σειρά Resident Evil (τουλάχιστον όσον αφορά την zombie era) διαθέτει ένα σενάριο με προϊστορία, βάθος και αρκετό ενδιαφέρον. Αυτή όμως είναι μια άλλη ιστορία για την επόμενη φορά…

Συνεχίζεται…

14 comment(s)