Αφιέρωμα Resident Evil: Μέρος 1ο – Η σύλληψη της ιδέας και η παραγωγή 

Μια αναλυτική ματιά στην λατρεμένη horror σειρά

Αφιέρωμα Resident Evil: Μέρος 1ο – Η σύλληψη της ιδέας και η παραγωγή

Το Resident Evil δεν νομίζω ότι χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις. Ανεξάρτητα αν είναι κάποιος fan του horror genre ή όχι, είναι από τις πιο σημαντικές σειρές βιντεοπαιχνιδιών στο χώρο. Το 1996, όταν κυκλοφόρησε το πρώτο παιχνίδι της σειράς, κατάφερε να εδραιώσει το survival horror ως genre και να το εξελίξει με τα sequels. Το Resident Evil 4 με τη σειρά του, με τις καινοτόμες ιδέες, τους μηχανισμούς και τις πρακτικές που εισήγαγε, κατάφερε όχι μόνο να επαναπροσδιορίσει το genre, αλλά και να δημιουργήσει μια ολόκληρη σχολή που αρκετές άλλες στο μέλλον παραγωγές, ακόμα κι αν δεν ανήκαν στο ίδιο είδος θα υιοθετούσαν. Ωστόσο υπάρχει μια άγνωστη ιστορία πίσω απ’ τα παρασκήνια. Στον πρώτο μέρος αυτής της σειράς αφιερωμάτων θα ρίξουμε φως στη σύλληψη της ιδέας, στα όνειρα, τις ιδέες, τις κρυφές συμφωνίες και στις ακυρώσεις που διαμόρφωσαν αυτό που σήμερα γνωρίζουμε ως «Resident Evil». Ας ξεκινήσουμε, λοιπόν, το ταξίδι στον τρομακτικό κόσμο του Resident Evil, ένα ταξίδι που θα τελειώσει στο σήμερα και σε ένα συμπέρασμα που θα συζητήσουμε εν καιρώ στο τελευταίο μέρος αυτού του αφιερώματος. 

Resident Evil 1

Η ανάπτυξη του πρώτου Resident Evil ξεκίνησε το 1993 και κράτησε τρία χρόνια. Ωστόσο το Alone in the Dark που κυκλοφόρησε σε DOS και 3DO το 1992, ήταν το πρώτο παιχνίδι τρόμου σε 3D. Ως πατέρας όλων των survival horror που ακολούθησαν, αποτέλεσε έμπνευση για το Resident Evil. Η Capcom όμως αρχικά είχε ως πλάνο το πρώτο RE να αποτελέσει reboot του NES τίτλου της «Sweet Home», το οποίο ήταν εμπνευσμένο από μια διάσημη στην Ιαπωνία ομότιτλη ταινία τρόμου. Το παιχνίδι διέθετε μια μίξη στοιχείων τρόμου και RPG, όπου κάποιοι χαρακτήρες μπορούσαν να πεθάνουν κατά την εξέλιξη του σεναρίου, ενώ κάποιοι από αυτούς ήταν απαραίτητοι για την ολοκλήρωσή του. Επιπλέον είχε πέντε διαφορετικά τέλη, τα οποία διαμορφώνονταν σύμφωνα με ποιος ή ποιοι χαρακτήρες θα καταφέρουν να επιβιώσουν. Το project «Resident Evil» προτάθηκε στην Capcom από τον ίδιο τον δημιουργό του Sweet Home, Tokuro Fujiwara, ο οποίος πρότεινε ως υπεύθυνο για την ανάπτυξή του τον Shinji Mikami. Ο Fijiwara άλλωστε είχε στενή σχέση με τον Mikami αφού ήταν ο μέντορας του τελευταίου.

Βέβαια η αρχική ονομασία όπως πολλοί μπορεί να γνωρίζουν δεν ήταν «Resident Evil», αλλά «Biohazard». Επειδή όμως στην Αμερική υπήρχε ήδη ένα video game με το ίδιο όνομα και για να μην υπάρχει πρόβλημα με τα πνευματικά δικαιώματα, ο τίτλος στη δύση έπρεπε να αλλάξει. Το όνομα Resident Evil προέκυψε κατόπιν ψηφοφορίας της ομάδας και παρόλο που ο υπεύθυνος επικοινωνίας της Capcom, Chris Kramer, ήταν αντίθετος με αυτή την ονομασία, εν τέλει υπέκυψε στην επιλογή της ομάδας. Η Capcom αν και διστακτική αρχικά, εν τέλει έδωσε το πράσινο φως για την ανάπτυξη, όταν είδε τις δυνατότητες του πρώτου PlayStation και την προοπτική που έχουν τα παιχνίδια τρόμου σε 3D περιβάλλον. Ωστόσο, το budget που διέθεσε δεν ήταν και το καλύτερο δυνατό με αποτέλεσμα τη συνεχή αλλαγή προσωπικού. Τους πρώτους έτσι 6 μήνες της ανάπτυξης, ο Mikami δούλευε σχεδόν μόνος του. Μεγάλο μέρος της δουλειάς του περιελάμβανε σχέδια χαρακτήρων, concept sketches και το σαραντασέλιδο προσχέδιο του σεναρίου, όπου όλα βρήκαν το δρόμο τους στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Το Resident Evil είχε επιρροές από διάφορες μορφές ψυχαγωγίας. Από τις b-movies τρόμου κυρίως του George Romero (σκηνοθέτης επιτυχημένων ταινιών με zombies όπως «Η Νύχτα των Ζωντανών Νεκρών») και από παιχνίδια όπως το Sweet Home και το Alone in the Dark. Από αυτά αντλήθηκε η ιδέα της απομονωμένης έπαυλης και της στατικής κάμερας. Οι ταπετσαρίες δε, στην έπαυλη του RE1 εμπνεύστηκαν από τις ταπετσαρίες του ξενοδοχείου της ταινίας τρόμου «The Shinning», της οποίας ο Mikami δηλώνει fan.

Από την άλλη, ο κυρίαρχος λόγος της επιλογής της στατικής κάμερας ήταν οι τεχνικοί περιορισμοί ενός πλήρους 3D περιβάλλοντος. Οι περιορισμοί αυτοί τον ανάγκασαν να σκεφτεί τρόπους όπως τα prerendered περιβάλλοντα που δεν θα είχαν μεγάλη επίπτωση στην επεξεργαστική δύναμη της κονσόλας, αφήνοντας πόρους ελεύθερους για να δουλέψει πιο λεπτομερώς τα 3D μοντέλα των χαρακτήρων. Επιπλέον, η στατική κάμερα με την περιορισμένη ορατότητα δούλεψε πολύ έξυπνα ως μέσω επίκλησης τρόμου. Με τον ίδιο τρόπο ο χρόνος του loading της επόμενης περιοχής κάθε φορά που ο παίκτης άνοιγε μια πόρτα, αντικαταστάθηκε με την προβολή αυτής. Στην αρχή του παιχνιδιού ο παίκτης επιλέγει να παίξει ή με τον Chris Redfield ή με την Jill Valentine. Ωστόσο, early beta screenshots υποδεικνύουν πως το co-op στοιχείο υπήρχε από τότε σαν ιδέα, αλλά εν τέλει απορρίφθηκε γιατί ήθελε να δώσει έμφαση στην αίσθηση μοναξιάς, συνεπώς και στον φόβο. Η ιστορία ακολουθεί την STARS Alpha Team, η οποία στάλθηκε στα Arklay Mountains προκειμένου να εντοπίσει τα χαμένα ίχνη της Bravo Team που είχε σταλεί εκεί αρχικά. 

Ο Mikami πίστευε ότι δεν θα υπάρξει συνέχεια στη σειρά μετά το πρώτο Resident Evil, γιατί το horror genre έχει ένα συγκεκριμένο μοτίβο, του οποίου η επαναλαμβανόμενη χρήση θα κούραζε.  Ο ίδιος είχε τις αμφιβολίες του αν το παιχνίδι θα πουλήσει. Όχι γιατί ήταν ένα νέο genre, αλλά για το αν θα πρόσφερε κάτι καινούργιο στο gaming. Ήθελε το στοιχείο της επιβίωσης να ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τους παίκτες και όχι απλά ο παίκτης να σκοτώνει ζόμπι. Πάντα όμως είχε ως στόχο τα πολλαπλά τέλη, γιατί ήθελε να είναι μια μοναδική για τον καθένα εμπειρία όπου ο κάθε παίκτης θα βίωνε τη δική του ιστορία. Το παιχνίδι προκειμένου να λάβει την έγκριση της επιτροπής ESRB, υπέστη επεξεργασία ώστε να κοπούν οι πολύ βίαιες σκηνές, αλλά και η σκηνή που στην αρχή του βίντεο ο Chris ανάβει τσιγάρο. Ωστόσο αργότερα κυκλοφόρησε η Director’s Cut έκδοση με τις περισσότερες κομμένες σκηνές. To Resident Evil ήταν από τα πρώτα παιχνίδια που δέχτηκε τη στάμπα M for Mature. Όταν κυκλοφόρησε το 1996 αγαπήθηκε από κοινό και κριτικούς. Το παιχνίδι είπαν έχει την αίσθηση μιας πραγματικής interactive ταινίας και τολμά να κάνει πράγματα που ποτέ δεν είχαν γίνει παλιότερα. Ο Fujiwara, ο οποίος εκτελούσε χρέη παραγωγού, προέβλεψε ότι το παιχνίδι θα πουλούσε 200.000 κόπιες για το λόγο ότι απευθύνεται σε συγκεκριμένο κοινό. Ωστόσο, το παιχνίδι πούλησε συνολικά 5,3 εκατομμύρια αντίτυπα, ανοίγοντας έτσι τον δρόμο για τη δημιουργία sequel.

Resident Evil 2

Ο Mikami ήθελε το RE2 να είναι το τέλος της σειράς. Ωστόσο, ο μέντορας του Mikami και παραγωγός του παιχνιδιού, Fujiwara, διαφώνησε και επέμενε ότι το σενάριο έχεις τεράστιες δυνατότητες για πολλά ακόμα sequels. Μετά την επιτυχία του πρώτου, το RE2 θα ήταν μια καλή ευκαιρία ώστε να συνεχιστεί το σενάριο, το franchise να επεκταθεί και συνεπώς να χρησιμοποιηθεί ως γέφυρα για τα επόμενα παιχνίδια που θα έρθουν. Η παραγωγή του RE2 ξεκίνησε 1 μήνα μετά την ολοκλήρωση του πρώτου στις αρχές του ’96. Τα πρώτα πλάνα που παρουσιάστηκαν πρώτη φορά στο κοινό στα πλαίσια ενός φεστιβάλ έδειξαν ένα διαφορετικό παιχνίδι. Αργότερα η έκδοση αυτή ονομάστηκε Resident Evil 1.5. 

Το RE 1.5 ξεκινούσε όπως το 2, δυο μήνες δηλαδή μετά τα γεγονότα του πρώτου, όπου το ξέσπασμα του ιού χτύπησε την Racoon City. Στην εκδοχή αυτή όμως η Umbrella λόγο των παράνομων πειραμάτων έχει κλείσει. Προκειμένου να αυξήσει το αίσθημα του φόβου, οι νέοι χαρακτήρες δεν θα είχαν την εμπειρία που είχαν οι πρωταγωνιστές του πρώτου. Ο Leon θα ήταν ένας νέος εκπαιδευόμενος αστυνομικός που πήρε μετάθεση στη Racoon City και η Elza μια φοιτήτρια οδηγός αγώνων μοτοσικλέτας, η οποία επέστρεφε στη γενέτειρα πόλη της για διακοπές. Σε αντίθεση με την τελική έκδοση, οι δρόμοι του Leon και της Elza δεν αντάμωναν. Αντ’ αυτού ο κάθε ένας λάμβανε βοήθεια καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού από δυο support χαρακτήρες. O Leon από τον έγχρωμο αστυνομικό που πρωτοσυναντάει όταν πατάει το πόδι του στο αστυνομικό τμήμα (Μarvin Βranagh) και μια ερευνήτρια-δημοσιογράφο εν ονόματι Linda, η οποία ήταν early version της Ada Wong. Την Elza από την άλλη την βοηθούσαν η μικρούλα Sherry Birkin και ένας άντρας εν ονόματι John, ο οποίος εν τέλει εμφανίστηκε με άλλο όνομα (Robert Kendo) ως ο ιδιοκτήτης του μαγαζιού όπλων που συναντούν οι πρωταγωνιστές στην αρχή. Η τελική έκδοση κράτησε ορισμένα μόνο χαρακτηριστικά και άλλαξε δραματικά το σενάριο, τους gameplay μηχανισμούς και τους χαρακτήρες.

Μετά την απόφαση ότι το RE2 δεν θα ήταν το τέλος, αλλά η συνέχεια και ο πρόδρομος για τα μελλοντικά παιχνίδια, το RE 1.5 απορρίφθηκε και αναδημιουργήθηκε. Η Elza αντικαταστάθηκε με την Claire Redfield (αδερφή του Chris Redfield στο 1) που ήρθε στη πόλη να συναντήσει τον αδερφό της, η Linda έγινε Ada κι από δημοσιογράφος -εφόσον πλέον η Umbrella όχι μόνο ήταν ζωντανή, αλλά κινούσε και τα νήματα- πράκτορας που στάλθηκε στη πόλη να συλλέξει δείγμα του ιού. Οι δρόμοι των πρωταγωνιστών αντάμωναν και μάλιστα οι πράξεις του ενός είχαν αντίκτυπο στο σενάριο του άλλου. Το Resident Evil 2 αποτελούνταν από 2 δισκάκια, όπου το ένα είχε την ιστορία του ενός και το δεύτερο την ιστορία του άλλου. Ο κάθε πρωταγωνιστής επισκέπτονταν μέρη που ήταν αποκλειστικά στον καθένα, συναντούσε διαφορετικούς χαρακτήρες και είχε διαφορετικά puzzles να λύσει. Ωστόσο, αν κάποιος έπαιζε μόνο το ένα disc, παρόλο που έβλεπε end credits, την ολοκληρωμένη ιστορία και το πραγματικό τέλος το έβλεπε μόνο αν στο δεύτερο δισκάκι ξεκινούσε με το end save του πρώτου. Το RE2 ήταν από τα πρώτα παιχνίδια που το save συνέχιζε την ιστορία.

Η δυσκολία του παιχνιδιού στην Αμερική αυξήθηκε σε σχέση με την Ιαπωνική έκδοση, γιατί η Capcom δεν ήθελε να χάσει πωλήσεις εξαιτίας της ενοικίασης. Η λογική της ήταν «αφού το παιχνίδι απαιτεί περισσότερο χρόνο ενασχόλησης, οι παίκτες εν τέλει θα το αγοράσουν». Το Resident Evil 2 αποτέλεσε τεράστιο hit για την Capcom, όταν κυκλοφόρησε το 1998. Αποθεώθηκε από παίκτες και κριτικούς και χαρακτηρίστηκε ως το απόλυτο sequel που έκανε τα πάντα καλύτερα απ’ τον προκάτοχό του. Πούλησε πάνω από 5 εκατομμύρια αντίτυπα μόνο στο PlayStation, κατακτώντας τον τίτλο με τις περισσότερες single platform πωλήσεις, ενώ πούλησε και 1 εκατομμύριο συνολικά στις υπόλοιπες πλατφόρμες. Μαζί με το RE1 εξέλιξαν το horror genre με τρόπους που η βιομηχανία βίωνε για πρώτη φορά, φέροντας τα horror video games σε νέα επίπεδα, ανοίγοντας έτσι το δρόμο για μελλοντικές δημιουργίες όπως το Silent Hill, το Parasite Eve και το Dino Crysis.

Resident Evil 3: Nemesis

Το Resident Evil 3 κυκλοφόρησε το 1999, μόλις ένα χρόνο μετά το Resident Evil 2. Ο λόγος της τόσο σύντομης κυκλοφορίας από το προηγούμενο παιχνίδι ήταν διότι η Capcom μετά το πρώτο RE και κατά τη διάρκεια του 2 ανέπτυσσε πολλαπλά spin-offs για τη σειρά και το Nemesis έτυχε να είναι ένα από αυτά. Κρίνοντας ότι μπορεί να σταθεί ως κανονική κυκλοφορία, το Nemesis από spin-off επεξεργάστηκε κι έγινε το τρίτο μέρος της σειράς. Ο βασικότερος όμως λόγος της σύντομης κυκλοφορίας ήταν ότι σε 1,5 χρόνο το PlayStation 2 θα έκανε την εμφάνισή του και η Capcom ήθελε οπωσδήποτε ένα ακόμα Resident Evil παιχνίδι στην ήδη τεράστια εγκατεστημένη βάση του PS1, πριν κάνει τη μετάβαση στη νέα γενιά. Ένα από τα αρχικά πλάνα ήθελε για πρωταγωνιστή τον μισθοφόρο της Umbrella, Hunk, τον οποίο γνωρίσαμε ως κρυφό χαρακτήρα «4th Survivor» στο RE2. Το σενάριο έστελνε τον Hunk σε ένα πολυτελές κρουαζιερόπλοιο προκειμένου να ανακτήσει τον κλεμμένο G-Virus που μετέφερε κρυφά κάποιος πρώην υπάλληλος από τα εργαστήρια της Umbrella.

Επειδή όμως δεν είχαν τον απαραίτητο χρόνο ανάπτυξης πριν την άφιξη του PS2, επέλεξαν το project Nemesis που ήταν σε πιο προχωρημένο στάδιο. Ωστόσο, το αρχικό setting και το σενάριο κρατήθηκε στο ψυγείο, άλλαξε πρωταγωνιστή και κυκλοφόρησε το 2003 ως spin-off με το όνομα Resident Evil: Dead Aim. Ο Mikami βρέθηκε να εκτελεί χρέη παραγωγού και να έχει ενεργό ρόλο στην ανάπτυξη (παρόλο που ήδη δούλευε στο επόμενο παιχνίδι), γιατί η ομάδα που επεξεργαζόταν το project Nemesis δεν είχε την εμπειρία για μια κανονική κυκλοφορία. 

Στο Resident Evil 3 ο παίκτης παίρνει τον έλεγχο της Jill Valentine, η οποία μετά το ξέσπασμα του ιού στην πόλη προσπαθεί να δραπετεύσει. Χρονικά το σενάριο εξελίσσεται λίγα 24ωρα πριν και μετά από τα γεγονότα του 2. Μια από τις κύριες προσθήκες του 3 ήταν ο ίδιος ο Nemesis. Πρόκειται για μια νέα εξελιγμένη μορφή Tyrant που στάλθηκε να εξολοθρεύσει όλα τα STARS μέλη, τα οποία γνώριζαν (ελέω των γεγονότων στα προηγούμενα παιχνίδια) τα σχέδια και πλάνα της Umbrella. Ο Nemesis στην ουσία στάλθηκε για να συνεχίσει την αποστολή του Tyrant T-00 που είχε σταλεί στο 2 και καταδίωκε στο δεύτερο μισό της ιστορίας τον Leon και την Claire.

Οι δημιουργοί ήθελαν να κάνουν τον παίκτη να νιώθει σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό ότι καταδιώκεται, έμπνευση την οποία άντλησαν από τον liquid-metal T-1000 στην ταινία «Εξολοθρευτής 2». Ένας δηλαδή σχεδόν ανίκητος villain που ο παίκτης ή θα έπρεπε να τρέξει ή αν  ήταν τυχερός και είχε τα απαραίτητα να αντιμετωπίσει. Κάθε φορά που ο Nemesis εμφανιζόταν, τον συνόδευε ένα ανατριχιαστικό theme, το οποίο προκαλούσε πανικό. Οι δημιουργοί έξυπνα φρόντισαν να παίξουν με την ψυχολογία, καθώς παρόλο που το theme ακούγονταν, o Nemesis μπορεί και να μην εμφανιζόταν, κρατώντας έτσι διαρκώς τους παίκτες σε αγωνία.

Στο Resident Evil 3 παρουσιάστηκε για πρώτη το dodge, με το οποίο η Jill μπορούσε να αποφύγει επιθέσεις εχθρών, η στροφή 180 μοιρών (η οποία διατηρείται σε όλα τα παιχνίδια μέχρι σήμερα) και η κατασκευή σφαιρών. Το Resident Evil 3: Nemesis δέχτηκε πολύ καλές κριτικές και πούλησε πάνω από 3,5 εκατομμύρια αντίτυπα στο PS1 και 8,6 χιλιάδες στο GameCube.

Resident Evil: Code Veronica

Το Code Veronica ανακοινώθηκε το 1998, κυκλοφόρησε το 2000 και προωθήθηκε ως κάτι που οι fans δεν είχαν ξαναδεί στη σειρά. Ήταν η πρώτη φορά που Resident Evil παιχνίδι δεν θα έβγαινε σε PlayStation κονσόλα, αλλά στο νέο τότε Dreamcast της Sega. Παρόλο που δεν υπήρχε αριθμός στο τίτλο του παιχνιδιού, το Code Veronica όπως δήλωσε και ο project supervisor, Yoshiki Okamoto, ήταν το πραγματικό sequel που συνέχιζε την ιστορία από το RE2. Μάλιστα είχε δρομολογηθεί ως Resident Evil 3. Επειδή όμως δεν προλάβαινε το timeline, η Sony κατείχε το time exclusivity του ονόματος Resident Evil 3 και η Capcom ήθελε οπωσδήποτε ένα ακόμα Resident Evil στην τεράστια εγκατεστημένη βάση του PS1 πριν τη μετάβαση στη νέα γενιά, ο αριθμός 3 δόθηκε στο spin-off project Nemesis και το πραγματικό sequel επισημάνθηκε απλά με την ονομασία Code Veronica. Το παιχνίδι προέκυψε μετά την αποτυχημένη port απόπειρα του Resident Evil 2 στο Sega Saturn. Όταν ο Mikami κατάλαβε ότι έπρεπε να θυσιάσει την ποιότητα ώστε να τρέξει σωστά, αποφάσισε να το ακυρώσει και να δουλέψει για να ευχαριστήσει τους Sega fans (κατόπιν εντολής της Capcom), πάνω σε έναν εντελώς νέο και αποκλειστικό original γι’ αυτούς τίτλο στην επόμενη κονσόλα της εταιρίας. Το παιχνίδι αυτό ονομάστηκε Code Veronica και αναπτύχθηκε παράλληλα με το Resident Evil 3: Nemesis.

Εξαιτίας της τεχνολογικής ανωτερότητας του Dreamcast, για πρώτη φορά στη σειρά τα prerendered backgrounds αντικαταστάθηκαν με full CG rendered.

Το παιχνίδι ακολουθεί την Claire Redfield δυο μήνες μετά τα γεγονότα του Resident Evil 2 και λίγο πριν των γεγονότων στο φινάλε του Resident Evil 3. Ψάχνοντας για τον αδερφό της Chris, εισβάλει στις εγκαταστάσεις της Umbrella στο Παρίσι, όπου συλλαμβάνεται και μεταφέρεται στην φυλακή Rockfort Island στην Ανταρκτική. Playable στο Code Veronica είναι και ο Chris Redfield, ο οποίος ύστερα από ένα e-mail που δέχτηκε από τον Leon φτάνει στην περιοχή αναζητώντας την αδερφή του. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια που το setting τους ήταν στις ΗΠΑ, το Code Veronica εμπνεύστηκε από το Ευρωπαϊκό gothic horror που υιοθετήθηκε για τη σχεδίασή του. Ο Mikami έδωσε τόσο βάρος σ’ αυτή τη προσέγγιση που χώρισε ένα μέρος της σχεδιαστικής ομάδας στο να φτιάξει όπλα εμπνευσμένα από τα Γερμανικά όπλα του B’ παγκοσμίου πολέμου και έστειλε την υπόλοιπη στην Ευρώπη για να μαζέψει σχέδια και υλικό φωτογραφίζοντας περιβάλλοντα, σπίτια και κάστρα.

Παρά τη θετική αποδοχή του, το παιχνίδι κατηγορήθηκε από το μεγαλύτερο μέρος κοινού και κριτικών ότι είχε παρόμοια αίσθηση με το Resident Evil 3 κι επίσης ότι δεν επέκτεινε την ιστορία του franchise. Ωστόσο, από αρκετούς θεωρήθηκε ως το καλύτερο μέχρι εκείνη την στιγμή Resident Evil και ένας απ’ τους καλύτερους γενικά τίτλους του Dreamcast. Λόγω όμως της μικρής σε σχέση με το PS2 βάσης χρηστών και βλέποντας η Capcom ότι η σειρά δεν μπορεί να επιβιώσει στο Dreamcast (στο οποίο πούλησε περίπου 450 χιλιάδες αντίτυπα), ένα χρόνο μετά την αρχική του κυκλοφορία το 2000, βγάζει το Extended Cut, Resident Evil: Code Veronica X στο PS2, το οποίο περιλάμβανε νέα cutscenes που αποκάλυπταν περισσότερες πληροφορίες της ιστορίας. Δύο χρόνια μετά, το X μεταφέρθηκε και στο GameCube. Συνολικά ο τίτλος πούλησε 2,7 εκατομμύρια αντίτυπα. Μέχρι σήμερα, δεν είναι λίγοι οι fans που υποστηρίζουν ότι το Code Veronica ήταν το τελευταίο παιχνίδι πιστό στις ρίζες της σειράς .

Resident Evil 1 Remake

Το Resident Evil Remake ξεκίνησε ως μέρος της συμφωνίας μεταξύ Capcom και Nintendo, ώστε η εκδότρια να φέρει παλιούς και καινούργιους τίτλους της σειράς στις κονσόλες της. Μετά τα ports των Resident Evil 2, Resident Evil 3 και Code Veronica X στο GameCube, ο Mikami αξιολογώντας της δυνατότητες της νέας κονσόλας, αποφάσισε το 2002 να προβεί στο remake του πρώτου παιχνιδιού που είχε κυκλοφορήσει το 1996 στο PS1, φέροντάς το έτσι πιο κοντά στο όραμα που είχε εξ αρχής τότε, αλλά εξαιτίας του αδύναμου hardware δεν μπορούσε να πραγματοποιήσει.  Επειδή το παιχνίδι δεν είχε «γεράσει» καλά, πίστευε ότι οι νέοι παίκτες δεν θα το εκτιμούσαν όπως έπρεπε. Κύριος στόχος ήταν να δημιουργήσουν στο παιχνίδι κινηματογραφικής ποιότητας γραφικά και να το κάνουν πιο αγωνιώδες και τρομακτικό απ’ την original έκδοση.

Η ανάπτυξη του παιχνιδιού διήρκησε 14 μήνες. Χρησιμοποιήθηκαν pre-rendered περιβάλλοντα με 3D μοντέλα χαρακτήρων, με πολύ μεγαλύτερη ωστόσο λεπτομέρεια. Αν και αρχικά το πλάνο ήταν να αναβαθμιστούν μόνο τα γραφικά και να αναδιαμορφωθεί το gameplay, κατά την ανάπτυξη το πλάνο άλλαξε κι έγιναν ουσιαστικότερες αλλαγές. Το inventory αυξήθηκε και παρουσιάστηκαν για πρώτη φορά defense items, όπως τα στιλέτα, κάνοντας το παιχνίδι λίγο πιο εύκολο στους νέους παίκτες. Την εμφάνισή τους επίσης έκαναν κάποια super zombies (Crimson Heads) που επέστρεφαν στη ζωή πιο ισχυρά και πιο γρήγορα, το οποία για να παραμείνουν νεκρά έπρεπε είτε να αποκεφαλιστούν είτε να καούν. Σχεδιάστηκαν νέες περιοχές προς εξερεύνηση, τα puzzles αναδιαμορφώθηκαν και προστέθηκαν χαρακτήρες όπως η Lisa Trevor, καθώς κι αποστολές που στην αρχική έκδοση είχαν κοπεί. 

Το παιχνίδι παρόλο που αποθεώθηκε από κοινό και κριτικούς για την ατμόσφαιρά του και το πόσο καλύτερο ήταν σε όλους του τομείς σε σχέση με την original έκδοση, κατάφερε μόλις -έναντι των προσδοκιών της Capcom- 1.35 εκατομμύρια πωλήσεις, γεγονός που απογοήτευσε. Ωστόσο, αθροίζοντας όλα τα ports στις μεταγενέστερες πλατφόρμες μέχρι και σήμερα, οι πωλήσεις άγγιξαν τα 4,1 εκατομμύρια.

Resident Evil 0

Η ιδέα για ένα prequel του αρχικού παιχνιδιού ήρθε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του πρώτου Resident Evil το 1996 και λίγο μετά την ανακοίνωση το 1995 ενός περιφερειακού μαγνητικού δίσκου για το Νintendo 64, το 64DD. Αυτό, θα αποθήκευε περισσότερα δεδομένα από το cartridge. Όμως το περιφερειακό λόγο των χαμηλών πωλήσεων δεν κυκλοφόρησε ποτέ εκτός Ιαπωνίας, αναγκάζοντας τους developers να σκεφτούν τρόπους να τα χωρέσουν όλα στο cartridge. To cartridge λόγο του σημαντικά μικρότερου χρόνου φορτώματος σε σχέση με το CD-ROM, έδωσε την έμπνευση για το zapping system, σύμφωνα με το οποίο ο παίκτης άλλαζε on the fly τον έλεγχο ανάμεσα στους 2 playable χαρακτήρες. Εν τέλει εξαιτίας της 1/10 χωρητικότητας σε σχέση με το CD-ROM και παρόλο που το παιχνίδι ανακοινώθηκε το 2000 στο Tokyo Game Show για το Νintendo 64, δεν τα κατάφεραν και αποφάσισαν δουλεύοντας απ’ την αρχή να το μεταφέρουν στο νέο GameCube.

Θέλοντας να το κάνουν πιο δύσκολο σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια και εμπνευσμένοι από το Sweet Home, αντικατέστησαν τα item storage μπαούλα με το item drop system. Η ομάδα πειραματίστηκε με το να κάνει πιο ευκίνητα τα ζόμπι, κάτι που λειτούργησε ως προάγγελος των Crimson Heads, τα οποία ενσωμάτωσαν στο Resident Evil Remake, όταν αυτό ήταν παράλληλα με το Zero στην ανάπτυξη.

Η ιστορία ακολουθεί την Bravo Team, η οποία στάλθηκε πρώτη (πριν την Alpha Team των Chris & Jill) στα Arklay Mountains, προκειμένου να εξιχνιάσουν μια σειρά από κανιβαλιστικές δολοφονίες. Πρωταγωνιστές είναι η Rebecca Chambers και ο κατάδικος Billy Coen. Το αρχικό πλάνο ήθελε ανάλογα με τις επιλογές του παίκτη να υπάρχει η δυνατότητα ο ένας εκ των δυο χαρακτήρων να πεθαίνει και ο επιζήσαντας να συνεχίζει την ιστορία. Ωστόσο, στη περίπτωση που θα πέθαινε η Rebecca, θα δημιουργούνταν πρόβλημα στην canon ιστορία του timeline και γι’ αυτό το λόγο η ιδέα απορρίφθηκε. Επιπλέον, ο Billy είχε σχεδιαστεί ως αμφιλεγόμενος χαρακτήρας που κατά τη διάρκεια της ιστορίας ανάλογα πάλι των επιλογών, θα μπορούσε να ήταν εχθρός ή φίλος. Ομοίως κι αυτή η ιδέα απορρίφθηκε.

Ο τίτλος παρά την αποδοχή του κόσμου και τις καλές κριτικές, οι οποίες μιλούσαν για τον άριστο τεχνικό τομέα και την ατμόσφαιρά του, απογοήτευσε στις πωλήσεις (1,2 εκατομμύρια) και μαζί με τις εξίσου απογοητευτικές πωλήσεις του RE1 Remake, ανάγκασαν την Capcom να αλλάξει τακτική στα επόμενα παιχνίδια και να δώσει έμφαση στο action κομμάτι. Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα ports, το παιχνίδι μέχρι σήμερα έχει πουλήσει 3,1 εκατομμύρια αντίτυπα.

Τα παιχνίδια που ακολούθησαν στο μέλλον, άλλαξαν για πάντα τη σειρά, επηρέασαν στο μέγιστο βαθμό την gaming βιομηχανία και δίχασαν τους fans μέχρι τις μέρες μας. Αυτή όμως, είναι μια άλλη ιστορία…

Συνεχίζεται…

29 comment(s)