Είναι η κατεύθυνση των ΑΑΑ games ανησυχητική;

Με το ένα πόδι στον… βάλτο
28 Ιουνίου 2023 11:51
Είναι η κατεύθυνση των ΑΑΑ games ανησυχητική;

Το ότι τα παιχνίδια, τουλάχιστον οι μεγάλες αυτές “γυαλιστερές” παραγωγές, τα αποκαλούμενα ΑΑΑ παιχνίδια εντός της βιομηχανίας, χρειάζονται όλο και περισσότερο χρόνο για να αναπτυχθούν, είναι κάτι που έχουμε όλοι υποψιαστεί –εμπειρικά- την τελευταία δεκαετία. Απλά η πανδημία θόλωνε τα νερά και ήταν δύσκολο να βγουν ασφαλή συμπεράσματα. Ο επικεφαλής των Xbox Game Studios Matt Booty ωστόσο, επιβεβαίωσε πρόσφατα την γενικότερη αυτή εντύπωση με πιο συγκεκριμένα νούμερα. Χαρακτηριστικά, είπε ότι αυτά τα παιχνίδια χρειάζονται πλέον 4 με 6 χρόνια για να αναπτυχθούν. 4 με 6 χρόνια. Για να καταλάβουμε λίγο το πόσο έχουν αλλάξει οι κύκλοι του development και οι απαιτήσεις την τελευταία εικοσαετία, η Naughty Dog σε μια εξαετία, από το 2001 μέχρι το 2007, κυκλοφόρησε τα Jak and Daxter, Jak II, Jak 3, Jak X: Combat Racing και Uncharted: Drake’s Fortune. Πέντε παιχνίδια.

Και αυτό είναι πιθανότατα ένα σοβαρό πρόβλημα, φίλοι μου, που ίσως αργά ή γρήγορα η βιομηχανία βρει μπροστά της.

Γιατί είναι πρόβλημα ρωτάτε; Ουφ… από πού να ξεκινήσω! Πρώτον και σημαντικότερων: δεν πρέπει ποτέ να ξεχνάμε ότι οι συνθήκες κάτω από τις οποίες αναπτύσσεται ένα έργο, καθορίζουν εν πολλοίς το έργο αυτό. Φυσικά υπάρχουν φωτεινές εξαιρέσεις, αλλά είναι… εξαιρέσεις. Όσο αυτά τα «τέρατα» μεγαλώνουν και μεγαλώνουν σε χρόνο ανάπτυξης, τόσο μεγαλώνει και το budget τους. Και όσο μεγαλώνει το budget τους, τόσο μεγαλώνει και το οικονομικό ρίσκο που κουβαλάνε στους ώμους τους. Και τι σημαίνει αυτό; Τόσο πιο συντηρητική προσέγγιση είναι αναγκασμένα να ακολουθήσουν. Ο οικονομικός φόβος οδηγεί πολύ εύκολα στον κυνισμό. Και αυτά τα συναισθήματα, ο φόβος και ο κυνισμός, δεν εμπνέουν τολμηρές σκέψεις ή δημιουργικά άλματα. Εγκυμονούν μόνο συμμόρφωση, μικρές αποκλίσεις, την εμφάνιση δηλαδή προϊόντων που θυμίζουν σε μεγάλο βαθμό αυτά που είναι ήδη επιτυχή.

Σκεφτείτε το, πότε ήταν η τελευταία φορά που είδαμε κάτι πραγματικά διαφορετικό σε επίπεδο gameplay σε παραγωγές τέτοιου βεληνεκούς; Γιατί εγώ νιώθω συχνότερα από ποτέ σαν να υπάρχει μια δεξαμενή με έτοιμες, δοκιμασμένες, οικείες και ασφαλείς σχεδιαστικές πτυχές και απλά μπαίνει ένα χέρι μέσα, ανακατεύει λίγο, διαλέγει και κάνει το δικό του, περιποιημένο κολάζ. Υπερβολή; Ίσως. Αλλά πιστεύω καταλαβαίνετε τι εννοώ ακόμα και αν δεν συμφωνείτε απόλυτα. Αυτά τα παιχνίδια μοιάζουν –αναγκαστικά- ταγμένα σε έναν ασφαλή φορμαλισμό. Δεν είναι κακά παιχνίδια, ούτε κατά διάνοια. Μόνο, να μωρέ, κάπως… βαρετά. Αλλά με 150 και 200 εκατομμύρια κόστος, δεν υπάρχουν πολλά περιθώρια για πειραματισμό και εκκεντρικότητες. Μια χλιαρή υποδοχή, ένα μπέρδεμα στο κοινό, μπορεί να αποβεί καταστροφικό. Όσο η παραγωγή διογκώνεται τόσο θα πλησιάζουν στην φιλοσοφία τα μεγάλα κινηματογραφικά blockbusters των τελευταίων 15-20 χρόνων. Θεματικά και αφηγηματικά ασφαλή με μια τυποποιημένη δομή που λειτουργούν κυρίως με την υπόσχεση του θεάματος και του crowd pleasing. Γι' αυτό και έχουμε περάσει αρκετά βίαια θα έλεγα σε ένα IP-centric μοντέλο δημιουργίας.

Η αναγνωρισιμότητα που προσδίδει ένα δημοφιλές IP είναι ένα ακόμα διχτάκι ασφαλείας για την εμπορική του πορεία. Αλλά πέρα από αυτό, που θα ήθελε ένα τεράστιο κείμενο μόνο του, ας μείνουμε στο δημιουργικό κομμάτι που μας ενδιαφέρει περισσότερο. Όταν δεν έχεις την δυνατότητα για ιδιαίτερους πειραματισμούς στο σχεδιασμό, δύο πράγματα με απόλυτη συνέπεια θα δώσουν στο παιχνίδι την ευκαιρία να ξεχωρίσει από τον σωρό και -πιθανότατα- θα του διασφαλίσει ένα υψηλό μέσο όρο στα reviews: μια άρτια υλοποίηση αυτού του γνωστού gameplay πακέτου, ίσως και με μικρές φρέσκες πινελιές σαν κερασάκι στην τούρτα και, φυσικά, ένα πανάκριβο, εντυπωσιακό περιτύλιγμα (φιλόδοξος τεχνικός τομέας, τεράστια κλίμακα, εντυπωσιακή λεπτομέρεια, κινηματογραφική αφήγηση, πλούσιο animation κτλ). Αυτό το πακέτο είναι βούτυρο στο ψωμί του τμήματος marketing!

Ο Matt Booty αιτιολόγησε το μεγάλο χρονικό διάστημα ανάπτυξης λέγοντας ότι όσο το επίπεδο της πιστότητας (fidelity), της ρεαλιστικής οπτικής λεπτομέρειας δηλαδή ανεβαίνει, τόσο ανεβαίνουν και οι προσδοκίες του κοινού και φυσικά, η δουλειά των developers σε αυτόν τον τομέα. Θέλουμε μεγαλύτερα παιχνίδια, με περισσότερη λεπτομέρεια και πιο προσεγμένη υλοποίηση. Συνέχεια. Κάθε εξέλιξη hardware κουβαλάει μαζί της νέες προσδοκίες. Θέλουμε να δούμε κάτι που μας εντυπωσιάζει οπτικά. Αλλά δεν φταίμε εμείς. Γιατί έτσι μας έχουν “εκπαιδεύσει” φυσικά. Να περιμένουμε να εντυπωσιαστούμε πρώτα απ’ όλα από εκεί. Όταν το συντριπτικό ποσοστό του marketing κάθε νέας κονσόλας αναλώνεται στο πόσο ισχυρή είναι και πόσο μεγάλη αλλαγή θα φέρει στον τεχνικό τομέα, τότε τι περιμένουν να συμβεί; Όπως έστρωσες θα κοιμηθείς αγαπητή μου βιομηχανία. Και θα λουστείς κάθε υπερδιογκωμένη, υστερική γκρίνια για 30 FPS, θολά textures, χαμηλές αναλύσεις. Όποια τεχνική ατέλεια έχει το παιχνίδι, θα τραβήξει το βλέμμα και θα αναλυθεί διεξοδικώς. Γιατί εσύ έπλασες αυτό το κοινό.

Για να επιστρέψω πιο άμεσα στο θέμα, πριν μερικές μέρες στο πλαίσιο της δικαστικής διαμάχης για την εξαγορά της Activision Blizzard προέκυψε άλλη μια  χρήσιμη για την κουβέντα μας πληροφορία. Μάθαμε ότι η Microsoft προσδοκά την έναρξη της επόμενης γενιάς το 2028. Που σημαίνει ότι αναμένουμε ακόμα μια γενιά 7-8 ετών. Αν όμως ένα ΑΑΑ παιχνίδι χρειάζεται πλέον 4-6 χρόνια για να αναπτυχθεί σημαίνει ότι περιορίζεις τις πιο ταλαντούχες ομάδες σου σε ένα, το πολύ δύο “μεγάλα” παιχνίδια ανά ολόκληρη γενιά. Πώς λοιπόν να μην έχουμε πήξει στα remakes και τα remasters: τον πιο εύκολο και οικονομικά ασφαλή τρόπο να καλυφθεί με κυκλοφορίες αυτό το μεγάλο χρονικό διάστημα και να γεμίσουν και τα ταμεία. Το έχω πει πολλές φορές στο παρελθόν: πιστεύω πως μια παρατεταμένη γενιά 12-14 ετών θα έκανε πολύ καλό. Θα ανάγκαζε κοινό και δημιουργούς να πάνε επιτέλους πέρα από την “ευκολία” του τεχνικό τομέα. Να προκαλέσουν τους εαυτούς τους σχεδιαστικά. Όταν η προφανής επιλογή του “ας κάνω αυτό που ξέρω καλά αλλά με νέο περιτύλιγμα που εκμεταλλεύεται τις νέες δυνατότητες του hardware” εξαφανιστεί, είναι αρκετά πιθανό  οι ομάδες να αλλάξουν εστίαση. Γιατί, όχι τίποτε άλλο, πλέον αυτή η αλλαγή στο περιτύλιγμα γίνεται όλο και συχνότερα αισθητή μόνο στο έμπειρο μάτι. Δεν είναι όπως ήταν.

Επιπλέον, όσο ο χρόνος περνάει και τα εργαλεία ανάπτυξης κάνουν πολλές διαδικασίες ευκολότερες, μικρότερες ομάδες, θα μπορούν συντομότερα να έχουν καλύτερα αποτελέσματα. Όλα επιστρέφουν δηλαδή, σε αυτήν την απλή ιδέα: αν μετριαστεί αυτό το βαρίδιο που λέγεται οικονομικό ρίσκο, τότε η δημιουργικότητα και η ελευθερία των καλλιτεχνών που φτιάχνουν τα παιχνίδια θα βρουν μεγαλύτερο χώρο να αναπνεύσουν. Ζούμε ήδη σε μια εποχή που τα εργαλεία έχουν εξελιχθεί εντυπωσιακά, αν πατούσαμε και λίγο φρένο στην βάση του hardware, τότε εικάζω ότι θα είχαμε ακόμα μεγαλύτερη εξέλιξη και περισσότερες ευκαιρίες ακόμα και σε πολύ πιο μικρές ομάδες να δημιουργήσουν “ΑΑΑ” παιχνίδια, με σαφώς μικρότερο κόστος.

Ίσως τότε ξεφεύγαμε και από αυτήν την μεγαλομανία που χαρακτηρίζει σχεδόν κάθε παιχνίδι σε αυτόν τον βάναυσα ανταγωνιστικό ΑΑΑ χώρο. Αλλά και αυτή έχει θραφεί από τις ίδιες τις μεγάλες εταιρείες. Κάπως πρέπει να ξεχωρίσουν μέσα στις χιλιάδες κυκλοφορίες, να βγουν στον αφρό της θάλασσας. Εξάλλου, ακόμα και αν συμβούν όλα αυτά που περιγράφω, θα ήταν εντελώς βλακώδες να πιστεύουμε πως ο χώρος αυτός των “μεγάλων παραγωγών”, αναλογικά, θα έπαυε να υπάρχει. Απλά η ελπίδα είναι ότι ίσως αναζητούσαν άλλους τρόπους να ξεχωρίσουν και αυτό τα μεταμόρφωνε πάλι σε κάτι πιο ενδιαφέρον και υγιές. Διότι ας μην αμελούμε και την ψυχική φθορά του να δουλεύεις σε ένα project τόσα πολλά χρόνια. Είναι δύσκολο, εξοντωτικό, σχεδόν ηρωικό. Ούτε φυσικά και την βιομηχανοποιημένη φιλοσοφία που απαιτούν στην οργάνωση της εργασίας, μιας και απασχολούν εκατοντάδες ή κάποιες φορές ακόμα και χιλιάδες developers, διασκορπισμένους σε κάθε γωνιά του πλανήτη. Σε καμία άλλη βιομηχανία ψυχαγωγίας η παραγωγή δεν είναι τόσο χρονοβόρα και πολύπλοκη.

Η ανησυχία πάντως αρχίζει να γίνεται εμφανής και στους developers. Όλο και περισσότεροι μιλούν ανοικτά για τα πιθανά αδιέξοδα αυτού του μοντέλου. Το ερώτημα είναι θα πέσουμε όντως σε τοίχο όπως αναφέρει ο Paweł Sasko της CD Project Red ή θα βρούμε την ευστροφία να αλλάξουμε πορεία;  Ή μήπως το πρόβλημα δεν είναι τελικά και τόσο σημαντικό μέσα στην ευρύτερη εικόνα της βιομηχανίας; Εσείς τι πιστεύετε αγαπητοί αναγνώστες; Είναι μελοδραματικές αυτές οι ανησυχίες ή η βιομηχανία των ΑΑΑ ονείρων είναι με το ένα πόδι στον βάλτο μιας εξοντωτικής μεγαλομανίας; Και αν ναι, θα έπρεπε να μας νοιάζει;

Tags: