Bonus Round: Η “νέα γενιά” 

Μια προσωπική οπτική στα βιντεοπαιχνίδια

Bonus Round: Η “νέα γενιά”

Εδώ και καιρό έχει φωλιάσει μέσα μου ένα διακριτικό αίσθημα απογοήτευσης για τα βιντεοπαιχνίδια, μια πικρία, που ακόμα και στις στιγμές γνήσιου ενθουσιασμού για κάτι που παίζω ή αναμένω, βρίσκεται εκεί, σαν μικρή κηλίδα στην άκρη του τζαμιού. Δε μπορώ να προσδιορίσω πότε ακριβώς εμφανίστηκε, αλλά νιώθω σα να ήταν εκεί ακόμα και πριν το προσέξω πραγματικά. Θα ήμουν άδικος αν δεν παραδεχόμουν πως ζούμε σε μια εποχή που έχουμε τόσα πολλά και καλά παιχνίδια που δε θα προλαβαίναμε να τα παίξουμε όλα, ακόμα και αν, ως δια μαγείας, εξαφανίζονταν όλες οι υποχρεώσεις μας. Παρ' όλ' αυτά, κάτι δεν μου κάθεται καλά. Παρακολουθώντας τη βιομηχανία, πιάνω πολύ συχνά τον εαυτό μου να δυσανασχετεί.  

Είναι επειδή μεγάλωσα; Μήπως πρέπει απλά να αποδεχτώ πως οι μέρες αθωότητας όπου δεν είχα καμία συστολή στον ενθουσιασμό μου για τα παιχνίδια, έχουν περάσει ανεπιστρεπτί;

Σίγουρα, παίζει και η ηλικία έναν ρόλο. Αλλά όσο περισσότερο προσπαθούσα να το αποσαφηνίσω, τόσο φάνταζε και πιο απλοϊκή αυτή η εξήγηση. Οπότε αποφάσισα να το εξερευνήσω λίγο πιο σοβαρά. Δηλαδή, να κάτσω να γράψω γι’ αυτό. Ο καθένας έχει τον δικό του τρόπο να βάζει σε μια τάξη τις σκέψεις του, για μένα είναι αυτός. Δεν είμαι σίγουρος αν θα τα καταφέρω αλλά θεωρώ πως το κείμενο, ακόμα και αν δεν είναι απόλυτα διαυγές, θα έχει μια αξία, λειτουργώντας ως αφετηρία για πολύ πιο έξυπνους και ικανούς ανθρώπους από εμένα να επεκτείνουν ή να διορθώσουν τους συλλογισμούς μου. Η ελπίδα μου είναι πως, ακόμα και αν η δική μου οπτική σας φαίνεται σφαλερή, θα συναισθανθείτε τουλάχιστον την επιτακτικότητα για την έναρξη μιας τέτοιας συζήτησης.

Τι είναι, λοιπόν, αυτό που μ’ ενοχλεί;

Μετά από αρκετή σκέψη, κατέληξα πως είναι ένας πολύπλοκος συνδυασμός συλλογικών αντιλήψεων πάνω σε διάφορα κομβικά ζητήματα που επηρεάζουν σημαντικά την ταυτότητα του βιντεοπαιχνιδιών. Διάφορα κομβικά ζητήματα, που μπορούν, σε θεωρητικό επίπεδο, να ομαδοποιηθούν στο… εξής ένα. Θα φτάσουμε σε λίγο κι εκεί. Ας τα πάρουμε όμως από την αρχή. Όλος ο συλλογισμός μου ξεκινάει από ένα βασικό ερώτημα: πώς αντιλαμβάνεται ο μέσος “παίκτης” την εξέλιξη του μέσου; Τι ονομάζει εξέλιξη; Πώς την ορίζει;

Φυσικά, το πρώτο που μου ήρθε στο μυαλό ήταν οι λέξεις “νέα γενιά” και είναι απόλυτα ενδεικτικό. Κάθε εκκίνηση νέας γενιάς συνοδεύεται από έναν έκδηλο ενθουσιασμό από τους απανταχού gamers. Αυτός ο ιδιαίτερος ενθουσιασμός έχει ιστορικά τις ρίζες του στην πεποίθηση ότι από εκεί που η εξέλιξη του μέσου ακολουθούσε μια αργή, σταθερή πορεία, η τεχνολογική αναβάθμιση θα οδηγήσει σε ένα απότομο εξελικτικό άλμα. Σαν ένα τελεφερίκ που θα μας μεταφέρει άμεσα σε ύψη που θα ήταν, διαφορετικά, εντελώς απρόσιτα. Και πράγματι, έτσι φαινόταν να συμβαίνει στις πρώτες δεκαετίες του μέσου, μέχρι, χοντρικά, τον 21ο αιώνα. Παρότι, αυτή η πεποίθηση δεν είναι ακόμα εντελώς αβάσιμη, όσο περνάνε τα χρόνια, κατά τη γνώμη μου, η ισχύς της εξασθενίζει για αρκετούς λόγους. Σκεφτείτε αρχικά το εξής: η χρονική απόσταση που χωρίζει το Pong από το Pac-Man είναι οκτώ χρόνια, όπως ακριβώς και το Super Metroid από το Metroid Prime. Σκεφτείτε τώρα τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν το 2013, δηλαδή οκτώ χρόνια πριν το σήμερα. Last of Us, GTA V, Bioschock Infinite, Battlefield 4… Είναι προφανές πως δεν μιλάμε για μια εξέλιξη της ίδιας τάξης.

Αυτό δεν το αναφέρω ως αρνητικό, μόνο ως διαπίστωση. Είναι λογικό επακόλουθο εξάλλου. Το να πηγαίνεις από τις δύο διαστάσεις στις τρείς, ή μια αντίστοιχα ριζοσπαστική –σχεδιαστικά- τεχνολογική εξέλιξη τέλος πάντων, δε μπορεί να συμβαίνει τακτικά. Έχουμε και, υποθέτω, πάντα θα έχουμε μια πιο συχνή αναβάθμιση των τεχνικών μέσων έκφρασης στα βιντεοπαιχνίδια, απ’ ότι στον κινηματογράφο ας πούμε, αλλά, πραγματικά επαναστατικές αλλαγές, είναι αδύνατον να συμβαίνουν κάθε δεκαετία. Οπότε, μάλλον πρέπει να αναθεωρήσουμε την αντίληψή μας, η οποία φαίνεται ακόμα παγιδευμένη σε μονοπάτια και συνειρμούς άλλων εποχών. Και αυτό αντανακλάται σε πολλούς ακόμα τομείς. Οι αλλαγές αντιλήψεων είναι μια πολύ αργή διαδικασία, σε όλο το φάσμα της κοινωνίας, όχι μόνο στα βιντεοπαιχνίδια. Αλλά αυτό δε σημαίνει πως πρέπει απλά να κάτσουμε και να περιμένουμε μέχρι να συμβούν. Δεν είναι τόσο απλά τα πράγματα.

Για να επανέλθω στον αρχικό συλλογισμό, είναι καίριο να καταλάβουμε πως η προσκόλληση στην ιδέα της τεχνολογίας-επανάσταση δε βασίζεται σε μια καλόπιστη αγαθότητα του κοινού, είναι ο τρόπος που λειτουργεί ολόκληρη η “βιτρίνα” της βιομηχανίας που μας παρασέρνει. Όμως, έχουμε φτάσει θεωρώ πλέον σε ένα τέτοιο σημείο, που θα έπρεπε να έχουμε ήδη αναρωτηθεί αν θα έπρεπε να αναζητούμε αλλού τη “νέα γενιά” και όχι στις τεχνικές αναβαθμίσεις. Μήπως ήρθε η ώρα επιτέλους να κοιτάξουμε περισσότερο προς τα “μέσα” παρά προς τα “έξω”; Η επόμενη “νέα γενιά”, κατά τη γνώμη μου, η πραγματική αλλαγή δηλαδή, όχι μια φανταχτερή νέα βιτρίνα, μπορεί να προκύψει μόνο από ένα πράγμα, το “εξής ένα” που ανέφερα προηγουμένως: από ένα νέο θεωρητικό και αντιληπτικό πλαίσιο που θα “καδράρει” αυτό το μέσο. Με απλά λόγια, η αλλαγή θα προκύψει, αργά αλλά νομοτελειακά, όταν αλλάξουμε τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε και μιλάμε για τα βιντεοπαιχνίδια, τον τρόπο που τα ερμηνεύουμε, τα αξιολογούμε και τα εντάσσουμε στην κοινωνία και στις ζωές μας. 

Ξεκινώντας, θα πρέπει αρχικά να αποσαφηνιστεί ότι, έτσι όπως το αντιλαμβάνομαι εγώ τουλάχιστον, η ύπαρξη ενός ξάστερου θεωρητικού πλαισίου σε ένα εκφραστικό μέσο εξυπηρετεί στην δημιουργία μιας βάσης αυτοπροσδιορισμού που θα επιτρέψει, θα οδηγήσει αν θέλουμε να είμαστε αισιόδοξοι, το μέσο στην αυτό-εκπλήρωσή του. Θα του δώσει δηλαδή μια ταυτότητα, μέσα στα πλαίσια της οποίας θα βρει τις ιδανικότερες συνθήκες να ανθίσει την έκφρασή του και, κατ’ επέκταση, να υπηρετήσει αληθινά τον ΑΝΘΡΩΠΟ, όπως κάθε δημιούργημα άξιο λόγου.    

Ξεκινώντας να καταγράφω τα βασικά σημεία στις σημειώσεις μου, διαπίστωσα πως όλοι αυτοί οι “πυλώνες” που θα αναλύσω παρακάτω, έχουν άμεση σχέση με την εμπορική πλευρά του μέσου, που, καλώς ή κακώς, βρίσκεται βαθιά μέσα στο ίδιο του το DNA από τα γεννοφάσκια του. Ο κινηματογράφος, επίσης γεννήθηκε ως εμπόρευμα αλλά έτυχε να μεγαλώσει σε ένα περιβάλλον όπως αυτό των πρώτων 70 χρόνων του 20ου αιώνα, με τις τεράστιες ζυμώσεις, αναταραχές, εξερευνήσεις, ακρότητες και πάθη, που συνδέονται με κοινωνικοπολιτικές συνθήκες που σκόρπισαν ατέλειωτη δυστυχία στην ανθρωπότητα, αλλά, τον οδήγησαν στο να “ψαχτεί”, να αναπτυχθεί προς πολλές κατευθύνσεις και να αποκτήσει θεωρητικά θεμέλια, ταυτότητα δηλαδή, και ως “τέχνη”, εκτός από εμπόρευμα. Ήδη στα πρώτα 30-35 χρόνια του, σκεφτείτε πως έχουμε περισσότερα κινήματα (γαλλικό ιμπρεσιονισμό, γερμανικό εξπρεσιονισμό, φουτουρισμό, σουρεαλισμό, cinema pur, σοβιετικούς θεωρητικούς του μοντάζ, ποιητικό ρεαλισμό) απ’ όσα θα έχουν πιθανότατα τα βιντεοπαιχνίδια σε 100 χρόνια.

Κι αυτό, αν θέλουμε να είμαστε αισιόδοξοι, καθώς μέχρι τώρα δεν ξέρω αν υπάρχει έστω και ένα “ρεύμα” στο εμπορικό gaming που θα πληρούσε τα κριτήρια για να χαρακτηριστεί ολοκληρωμένο καλλιτεχνικό κίνημα. Σε αυτή την πρώτη τριαντακονταπενταετία του αιώνα (όπως και την επόμενη) έχουμε έναν παγκόσμιο πόλεμο, μια τεράστια οικονομική κρίση στην Αμερική και τεράστιες πολιτικές αλλαγές στην Ευρώπη. Οι άνθρωποι έψαχναν εναγωνίως τρόπους να εκφράσουν, να στοχαστούν, να ερμηνεύσουν, να απαλύνουν και να επεξεργαστούν την τρομερή ένταση της εποχής σε όλα τα επίπεδα. Επειδή ο κινηματογράφος μεγάλωσε λοιπόν μέσα σε μια κοινωνική και καλλιτεχνική φουρτούνα στην οποία, εκτός των άλλων, δεν είχε εδραιωθεί και τόσο βαθιά ο καπιταλισμός σε παγκόσμια κλίμακα, κατάφερε να βρει μια αγνή καλλιτεχνική ταυτότητα, πέρα από τις εμπορικές του ρίζες.

Τα βιντεοπαιχνίδια από την άλλη, ως γνήσια τέκνα του περιβάλλοντός τους, μοιάζουν ακόμα, αρκετά μονοδιάστατα, όπως και μπερδεμένα. Προσδιορίζονται, ερμηνεύονται, αξιολογούνται και δημιουργούνται κυρίως, ως προϊόντα, αλλά, αν ρωτήσεις τον μέσο gamer θα σου πει “είναι τέχνη”. Με στόμφο. Θυμάμαι να πέφτω πάνω σε αυτά τα tweets με απόσταση μερικών ημερών:

Όλη η σύγχυση αποτυπωμένη σε δύο tweets. Το υπέροχο είναι πως δεν αντιλαμβάνονται καν την αντίφαση ή δεν τους νοιάζει. Να πουλήσουν θέλουν εξάλλου οι άνθρωποι. Ο όρος “τέχνη” στη βιομηχανία ακόμα χρησιμοποιείται απλοϊκά και μάλλον, υποκριτικά. Από τη μία τον βγάζουμε από την ντουλάπα σαν ζεστή κουβερτούλα για να καλύπτουμε τις ανασφάλειές μας, την ίδια στιγμή που μόνο ως “τέχνη” δεν αντιμετωπίζουμε τα ίδια τα δημιουργήματα και, από την άλλη, τον επικαλούμαστε αφοριστικά απέναντι σε οτιδήποτε δεν είναι φορτισμένο με βαρύγδουπα μηνύματα ή/και βλοσυρή, “ώριμη” σοβαροφάνεια.

Είμαστε ακόμα στην εφηβεία. Το κλασικό επιχείρημα της νεότητας του μέσου όμως, έχοντας φτάσει αισίως στα 50 χρόνια, καταλαβαίνετε ότι δεν μπορεί να σταθεί πλέον. Καλή ήταν και αυτή η δικαιολογία, όσο κράτησε, αλλά πρέπει επιτέλους να παραδεχτούμε πως υπάρχουν μεγάλες προκλήσεις μπροστά μας και ο χρόνος δεν πρόκειται να αλλάξει τίποτα από μόνος του. Και αν είναι παντελώς άτοπο και απλοϊκό να πιστεύουμε πως τα βιντεοπαιχνίδια θα έπρεπε να απαλλαγούν εντελώς από την εμπορική τους πλευρά, πιστεύω ότι αν αναθεωρήσουμε συλλογικά κάποια πράγματα στους παρακάτω “πυλώνες”, το μέσο θα έχει κάνει μερικά βηματάκια προς μια πιο ξεκάθαρη, ισορροπημένη και υγιή ταυτότητα για το ίδιο και, κυρίως, για εμάς. 

Πυλώνας νούμερο 1: Η σχέση μας με την τεχνολογία      

Ας συνεχίσουμε, λοιπόν, με αυτό που ξεκινήσαμε στην εισαγωγή. Γιατί έχει πολύ ζουμί ακόμα.

Για να μην υπάρξουν παρερμηνείες, ως τεχνολογία εννοώ εδώ το τεχνικό σκέλος των βιντεοπαιχνιδιών. Κανένα άλλο μέσο δεν έχει τόσο άμεση εξάρτηση από την τεχνολογία όσο τα βιντεοπαιχνίδια και αυτό δημιουργεί πολλές νέες προκλήσεις και αρκετή αμηχανία. Διότι τα παιχνίδια είναι, μεταξύ άλλων, λειτουργικά συστήματα που προορίζονται, σε ένα πρώτο επίπεδο, για χρήση. Οπότε, η τεχνολογία θα αποτελεί πάντα ένα σημαντικό κομμάτι τους. Ωστόσο, πρέπει να βρούμε μια ισορροπία και να ξεκαθαρίσουμε κάποια θέματα. Όταν το τεχνικό κομμάτι βάζει σοβαρά εμπόδια σε αυτό το πρώτο λειτουργικό επίπεδο, είναι δεδομένο ότι επηρεάζει αρνητικά την εμπειρία με έναν καθοριστικό τρόπο και πρέπει να έρχεται σε πρώτο πλάνο. Αναφέρομαι τώρα σε ακραίες περιπτώσεις τύπου Cyberpunk 2077 που δεν αποτελούν τον κανόνα, αλλά τις εξαιρέσεις. Πέρα από τέτοιες περιπτώσεις λοιπόν, που δικαιολογούν την προσοχή, βρίσκω ότι η τεχνολογία γενικότερα καταλαμβάνει ένα αφύσικα μεγάλο μέρος των συζητήσεών μας, όντας πολλές φορές στο επίκεντρο παθιασμένων και ατελείωτων αναλύσεων.

Και κάπου χάνεται η ουσία… Φυσικά, αυτό βολεύει τις εταιρείες και το σιγοντάρουν, μιας και η τεχνολογία και το τεχνικό σκέλος των βιντεοπαιχνιδιών είναι το πιο εύκολο πράγμα να πουλήσεις. Εκτός, δηλαδή, απ’ όταν τους γυρνάει μπούμερανγκ, όπως συνέβη με την πρόσφατη παρουσίαση του Halo Infinite. Αυτά συμβαίνουν όταν η βόμβα που δημιουργείς επί χρόνια, σκάει στα χέρια σου. Πρέπει όμως να υπενθυμίζουμε συνεχώς στους εαυτούς μας ότι η τεχνολογία δεν είναι παρά ένα εργαλείο, δεν είναι αυτοσκοπός. Η θέση της δεν είναι στο προσκήνιο, είναι στο παρασκήνιο. Υπάρχει για να υπηρετεί.

Ο συλλογισμός πως όσο πιο πλούσια και ικανά εργαλεία έχουν οι δημιουργοί στη διάθεσή τους, τόσο το καλύτερο, είναι λογικός, αλλά αυτό ούτε απόλυτο είναι, ούτε λέει τίποτα ουσιαστικό για τα ίδια τα δημιουργήματά τους. Πρέπει πάντα να θυμόμαστε πως οι τεχνικές καινοτομίες δεν συνεπάγονται κατ’ ανάγκη πρόοδο στη σύλληψη και την εκτέλεση. Αλλιώς, το Deep Blue Sea θα ήταν καλύτερη ταινία από το Jaws και το Metroid Other M καλύτερο από το Super Metroid. Με την ίδια λογική, δεν έχετε παρά να φέρετε στο νου σας τα περισσότερα παιχνίδια της Crytek. Θέλω να πιστεύω ότι δεν είμαστε πια σε ένα περιβάλλον που θα υποδεχόταν με ενθουσιασμό ένα παιχνίδι σαν το πρώτο Far Cry.

Έναν προηγμένο τεχνολογικά τίτλο δηλαδή, με ένα παντελώς αδιάφορο περιεχόμενο. Ή μήπως είμαστε; Νιώθω ότι, ιδίως στην αφετηρία κάθε νέας γενιάς, είμαι πιο επιρρεπείς σε τέτοια στραβοπατήματα. Ίσως το πιο τρανταχτό επιχείρημα όμως, εντοπίζεται στην ανεξάρτητη σκηνή, που παρότι αποτελεί το μέρος απ’ όπου έχουν ξεπηδήσει οι μεγαλύτερες σχεδιαστικές καινοτομίες της τελευταίας δεκαετίας, σπανίως βρίσκεται στην αιχμή των τεχνολογικών εξελίξεων. Μήπως θέλετε να δούμε το θέμα και από εμπορική σκοπιά; Τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο αυτή τη στιγμή είναι το Minecraft, το Among Us, το GTA V, το Fortnite…  Στην πρόσφατη συνομιλία που είχα με τον Κωνσταντίνο Δημόπουλο για τις εικονικές πόλεις, μου είπε κάτι που θεωρώ ότι μπορεί να αναχθεί σε γενικότητα για τα βιντεοπαιχνίδια.

Είπε: "Όχι ότι οι τεχνολογικές λύσεις, οι ισχυρότεροι επεξεργαστές και τα καινούργια εργαλεία δεν μας επιτρέπουν να κατασκευάσουμε κόσμους που θα φάνταζαν αδιανόητοι δύο δεκαετίες πριν. Συχνά μάλιστα απελευθερώνουν την δημιουργικότητα και ανοίγουν νέες οδούς σχεδιασμού, αλλά στην πραγματικότητα η επιτυχία και η πειστικότητα μιας πόλης παιχνιδιού είναι ένα ζήτημα, τελικά, καλλιτεχνικό."

Το ζήτημα είναι καλλιτεχνικό. Όχι τεχνικό. Η τεχνολογία είναι το μέσο, όχι ο σκοπός. Στα χέρια ικανών δημιουργών μπορεί να μετατραπεί σε κάτι μαγικό, αλλά από μόνη της δεν λέει τίποτα. Προφανώς αντιλαμβάνομαι τα εκπληκτικά επιτεύγματα των προγραμματιστών και των μηχανικών της βιομηχανίας και τους αξίζει κάθε προσοχή και εκτίμηση, αλλά, όταν μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια, το μόνο που έχει πραγματική σημασία, στην τελική, είναι το έργο και όχι τα “νήματα” που βρίσκονται από πίσω τους. Μπορεί να έχεις κάνει το προγραμματιστικό θαύμα των θαυμάτων για να τρέχει το παιχνίδι όπως τρέχει, αν είναι “πατάτα” σχεδιαστικά, αν δεν έχει τίποτα να “προσφέρει”, τελειώνει η κουβέντα εκεί. Δε μιλάμε για ασκήσεις επίδειξης τεχνικής ικανότητας, μιλάμε για έργα ψυχαγωγίας και έκφρασης.

Επιμένω τόσο γιατί  θεωρώ ότι αυτή η έμφαση στις τεχνικότητες έχει και σοβαρές παρενέργειες. Η βιομηχανία πολύ συχνά εκμεταλλεύεται αυτή τη λαγνεία του κοινού για “γραφικά” και “αναλύσεις”, αλλά και για μεγαλομανή αφηγήματα, για να κρύψει τη στασιμότητα των δημιουργημάτων της. Αν θέλω να γίνω και λίγο πιο “χοντροκομμένος”: εδώ και δεκαπέντε-είκοσι χρόνια, παίζουμε αναβαθμισμένες εκδοχές παρόμοιων παιχνιδιών. Ανακύκλωση και επέκταση σχεδιαστικών δομών, δοσμένες σε ωραιότερο περιτύλιγμα. Υπάρχουν εξαιρέσεις φυσικά, αλλά ο κανόνας παραμένει. Αντιλαμβάνομαι τώρα, γράφοντας, πως το πραγματικό πρόβλημα είναι ότι συχνά, οι τεχνολογικές αναβαθμίσεις όσο μας διευρύνουν τους ορίζοντες, άλλο τόσο μας τους κλείνουν. Όχι οι ίδιες φυσικά.  Ο τρόπος όμως που είναι σε θέση να δώσουν μια εντύπωση “φρεσκάδας” σε ένα μπαγιάτικο, αλλά δοκιμασμένο, περιεχόμενο, είναι πολύ δελεαστικός σε μια βιομηχανία που παίρνει μεγάλα οικονομικά ρίσκα σε κάθε παραγωγή. Θα έφτανα μέχρι το ακραίο σημείο να πω, πως ενδεχομένως μια γενιά που θα κρατούσε πολλά χρόνια (12+ έτη) να έκανε περισσότερο καλό από μια τυπική τεχνική ανανέωση ανά επταετία, γιατί θα ανάγκαζε την βιομηχανία σε μια “οριζόντια” ανάπτυξη.

Όταν το περιτύλιγμα δε μπορεί να γίνει αισθητά πιο “γυαλιστερό” και άρα δεν μπορείς να ξαναπλασάρεις στην αγορά τα ίδια παιχνίδια, αναγκαστικά θα πρέπει το περιεχόμενο να γίνει η ειδοποιός διαφορά. Νομίζω θα βλέπαμε πολύ πιο δημιουργικά πράγματα. Όλα αυτά βέβαια, αφορούν κυρίως το πεδίο των ΑΑΑ παραγωγών, όπου, διόλου τυχαία, έχει εδραιωθεί και το εξής παράλογο: η υψηλή παραγωγή προβάλλεται ως ένα αδιαμφισβήτητο επιχείρημα για την ποιότητά τους. Και, δυστυχώς, έχω παρατηρήσει πως υπάρχει πράγματι μεγάλο μέρος του κοινού που θεωρεί αυτά τα παιχνίδια ανώτερα, γιατί… είναι μεγάλες παραγωγές. Είναι και αυτή, μια ιδέα που θρέφεται και συντηρείται συνειδητά από τις μεγάλες εταιρείες, γιατί είναι ένα χαρακτηριστικό που μπορεί να ξεχωρίσει τα προϊόντα τους από τον σωρό, στηριζόμενο σε κάτι τόσο στέρεο, ασφαλές και συνεπές όσο η οικονομική τους επιφάνεια. Η γελοιότητα αυτού του επιχειρήματος θα έπρεπε να είναι προφανής, αλλά μάλλον δεν είναι.

Για να κάνω λοιπόν μια αναλογία, είναι σαν να υποστηρίζουμε ότι επειδή σε μια ταινία χρησιμοποιήθηκαν ακριβές κάμερες, τεράστια σκηνικά και πολλοί κομπάρσοι, αυτό αυτόματα την καθιστά ανώτερη από μια άλλη που γυρίστηκε με φτωχότερα μέσα. Ή ένα μουσικό κομμάτι που ηχογραφήθηκε σε ένα υπερσύγχρονο studio, είναι αυτομάτως ανώτερο από… καταλαβαίνετε πού το πάω. Η μόνη αξιολόγηση ενός έργου θα πρέπει να γίνεται στο επίπεδο των ιδεών, της έκφρασης και της εκτέλεσής του, όχι κοιτώντας το οικονομικό επίπεδο της παραγωγής του. Το Gorogoa είναι ένα από ωραιότερα παιχνίδια που έχω παίξει την τελευταία δεκαετία. Όχι για “μικρό”, “διαμαντάκι”, “παιχνιδάκι” indie. Γενικά. Τελεία.

Αλλά, δυστυχώς, το εντυπωσιακό περιτύλιγμα πολλές φορές μας θαμπώνει. Ιστορικά και πάλι, οι ρίζες είναι βαθιές. Μου έρχονται στο νου τα λόγια του Καντ που έλεγε ότι είναι υποχρεωμένος να διαβάζει τα βιβλία του Ρουσώ πολλές φορές, γιατί στην πρώτη ανάγνωση η ομορφιά του ύφους τους τον εμπόδιζε να προσέξει το περιεχόμενό τους. Και να μιλούσαμε για ομορφιά, πάει στο καλό! Στην δική μας παραπλάνηση δε μιλάμε, τις περισσότερες φορές, καν για ομορφιά, μιλάμε για μια κενή τεχνική επίδειξη που ο μόνος σκοπός της είναι να προσφέρει “φτηνό” εντυπωσιασμό και τροφή για την μεγαλομανία μας. Πιο μεγάλο, πιο λεπτομερές, πιο ρεαλιστικό, πιο… πιο… πιο… Μια επίδειξη για την επίδειξη.  Αυτή η ματαιοδοξία, η σπουδαιολόγηση του τίποτα, νιώθω πολλές φορές να με πνίγει.

Κλείνοντας, λοιπόν, πρέπει να κάνουμε ένα τελευταίο αλλά σημαντικό, ξεκαθάρισμα. Έχει έρθει η ώρα να διαχωρίσουμε απόλυτα στις συζητήσεις μας και την ομορφιά από την τεχνολογία. Κάτι τεχνολογικά και τεχνικά προηγμένο δεν συνεπάγεται αυτόματα και καλαισθησία. Θεωρώ το Return of the Obra Dinn ένα πολύ πιο όμορφο και αισθητικά καλλιεργημένο παιχνίδι από το Days Gone, ας πούμε. Το Obra Dinn φτιάχτηκε με 1-Bit μονοχρωματικά γραφικά. Καταλήγουμε ξανά, λοιπόν, πως η τεχνολογία δεν είναι τίποτα παραπάνω από ένα εργαλείο στα χέρια των δημιουργών για να εκφραστούν και -μιλώντας πάλι λίγο “χοντροκομμένα”- δε θα έπρεπε να δίνεται σε αυτήν μεγαλύτερη σημασία απ’ ότι στις κάμερες των σκηνοθετών ή στα πινέλα των ζωγράφων.

Το παν είναι τι κάνεις με αυτήν και όχι αυτή καθαυτή. Με λίγα λόγια, η τεχνική αρτιότητα δεν λέει τίποτα για την ποιότητά ενός παιχνιδιού. Μια μεγάλη παραγωγή επίσης δεν λέει τίποτα για την ποιότητά του. Η ρηχή εμμονή της βιομηχανίας ακόμα και σήμερα σε αυτά τα χαρακτηριστικά γίνεται επειδή την διευκολύνει στην προώθηση των προϊόντων της. Είναι πιο εύκολο να πεις: “κοίτα πόσο ρεαλιστικός είναι ο χαρακτήρας μου”, παρά “κοίτα πόσο ανθρώπινος είναι”. Πιο εύκολο να πεις: “κοίτα τις φοβερές αντανακλάσεις που έχουμε” παρά “αυτή είναι η ιδέα που προσπαθούμε να εξερευνήσουμε ”. Όσο νωρίτερα σταματήσουμε να εστιάζουμε σε τέτοια επουσιώδη θέματα τόσο το καλύτερο. Οι συζητήσεις μας πρέπει να περιστρέφονται γύρω από την αισθητική, που είναι το αποτέλεσμα ενός συνόλου σημείων, και όχι γύρω από τεχνικότητες. Αλλά αυτό είναι πολύ πιο δύσκολο να “μετρήσεις”, να συγκρίνεις και να ανακηρύξεις νικητές και χαμένους…

Αυτό μας οδηγεί απευθείας στον επόμενο μεγάλο πυλώνα...


Λόγω μεγέθους, αποφάσισα να σπάσω το άρθρο σε κομμάτια. Έτσι και δεν θα κουράσει τον αναγνώστη και, το κυριότερο, μας δίνει την δυνατότητα για πιο εστιασμένη συζήτηση στα σχόλια κάθε φορά.

Ραντεβού, λοιπόν, την επόμενη εβδομάδα για το δεύτερο μέρος του άρθρου.

15 comment(s)

End of content

No more pages to load