Οδηγός πραγματικών ψεύτικων πόλεων

Συνομιλούμε με τον Κωνσταντίνο Δημόπουλο για το βιβλίο του, τον πρώτο Άτλαντα video game πόλεων
29 Οκτωβρίου 2020 21:16
Οδηγός πραγματικών ψεύτικων πόλεων

Τον 16ο αιώνα, υποκινούμενοι από τη νέα γνώση και τις ανάγκες της εποχής των γεωγραφικών ανακαλύψεων, οι πρώτοι άτλαντες της ανθρωπότητας κάνουν την εμφάνισή τους. Πέντε περίπου αιώνες αργότερα, έχουμε τον πρώτο άτλαντα αφιερωμένο στις εικονικές πόλεις των βιντεοπαιχνιδιών. Από τη χαρτογράφηση του πραγματικού κόσμου, σε αυτή του εικονικού. Σημειολογία που λέει πολλά για εμάς και την εποχή μας: είμαστε οι πρώτες γενιές που ζουν ταυτόχρονα στον πραγματικό και σε… πολλούς άλλους εικονικούς κόσμους.

Μην σας μπερδεύει, όμως, ο τίτλος, το βιβλίο του Κωνσταντίνου Δημόπουλου και της Μαρίας Καλλικάκη, δεν είναι ένας “τυπικός” (αν μπορεί να ειπωθεί τέτοιος χαρακτηρισμός γι’ αυτό το εγχείρημα) άτλαντας εικονικών πόλεων. Είναι κάτι διαφορετικό και, αν θέλετε τη γνώμη μου, παραπάνω απ' αυτό. Είναι μεν η παρουσίαση 45 διαλεκτών πόλεων από την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, με χάρτες, εικόνες, περιγραφές και ένα σχόλιο από την σκοπιά του level design, αλλά αυτή η παρουσίαση δεν γίνεται με ένα “αποστασιοποιημένο” ύφος καταγραφής και ανάλυσης. Αυτό το βιβλίο δεν είναι ένα έργο ακαδημαϊκών, αλλά, καλλιτεχνών που ενδιαφέρονται, όχι να αποδώσουν σε χαρτί αντικειμενικά δεδομένα, αλλά να ερμηνεύσουν τις πόλεις και να μεταδώσουν την αίσθησή, τον “αέρα” τους στον αναγνώστη. Το τελικό αποτέλεσμα δεν σας κρύβω ότι με εξέπληξε ευχάριστα.

Τα κείμενα (που έχει επιμεληθεί  ο Κ. Δημόπουλος) έχουν μια πολύ ενδιαφέρουσα και ευφάνταστη προσέγγιση που θα έλεγα ότι παραπέμπει σε ταξιδιωτική λογοτεχνία, με τις γλαφυρές περιγραφές, την ζωντάνια και την περιπετειώδης αίσθηση του εξωτικού. Γραμμένα από τη σκοπιά κάποιου χαρακτήρα εντός του εκάστοτε φανταστικού σύμπαντος, έχουν μια χτυπητή αμεσότητα που σε συνδυασμό με την ιμπρεσιονιστική ερμηνεία των πόλεων στην εικονογράφηση της Μαρίας Καλλικάκη, συνθέτουν ένα έργο που διατρέχεται από μια λεπτή, ρομαντική ατμόσφαιρα, σαν μια συλλογή από καρτ ποστάλ μακρινών, αλλόκοτων πόλεων και ξεχασμένων εξερευνητών. Ο Borges θα ενέκρινε, χωρίς αμφιβολία.

Και εδώ ακριβώς, εντοπίζω τα δύο σημαντικότερα επιτεύγματα αυτού του βιβλίου. Πρώτον, αποκαλύπτει διαυγώς μια σημαντική πτυχή αυτού του μέσου: ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι, σχεδόν εκ φύσεως, είτε είχαν ποτέ επίγνωση του γεγονότος, είτε όχι, πνευματικά παιδιά του μαγικού ρεαλισμού. Του λογοτεχνικού -και όχι μόνο- δηλαδή ρεύματος του 20ου αιώνα που πήρε το “μαγικό” και το τοποθέτησε ως ισάξιο και αδιαίρετο κομμάτι της πραγματικότητας. Αυτή η σχέση με τον μαγικό ρεαλισμό είναι εμφανής και στα βιντεοπαιχνίδια ως εμπειρίες, καλύπτοντας έναν χώρο ανάμεσα στο φανταστικό και το πραγματικό, όπου τα όρια είναι θολά, αλλά και στα βιντεοπαιχνίδια ως δημιουργήματα, αφού ακόμα και στην πιο ακραία ρεαλιστική μορφή τους είναι αδύνατον να απαλλαγούν από το ενδογενώς μεταφυσικό: την αφαίρεση και την αυθαιρεσία των σχεδιαστικών κανόνων που τους διέπουν. Ως αφηρημένες μικρογραφίες λοιπόν, ως μικρά κομμάτια μιας δικής τους, ολοκληρωμένης μαγικής πραγματικότητας, έχουν μέσα μας μια αξία πολλές φορές ισότιμη με οτιδήποτε πραγματικό.

Δεύτερο και εξίσου σημαντικό: ένιωσα ότι το βιβλίο εμπλούτισε την κατανόηση και την σχέση μου με τους εικονικούς χώρους που παρουσιάζει, προσθέτοντας σε αυτούς και την δική του αξία. Λειτουργώντας σαν ιδιαίτερος οδηγός, μου αποκάλυψε πτυχές των πόλεων που δεν είχα αναλογιστεί. Μου χάρισε νέες οπτικές. Οπότε, το βιβλίο δεν είναι ένας στείρος άτλαντας, αλλά ένα έργο που πατώντας πάνω στο υλικό του, το εξυψώνει με την δική του αδιαμφισβήτητη καλλιτεχνική αξία.  

Ωστόσο, όσα και να γράψω εγώ, δε θα έχουν την ίδια αξία από τα λόγια του ίδιου του δημιουργού. Είχα λοιπόν την ευκαιρία να μιλήσω με τον Κωνσταντίνο για το βιβλίο και τις εικονικές πόλεις γενικότερα και σας παραθέτω απευθείας την πολύ ενδιαφέρουσα συζήτησή μας. 


Γ.Π. - Το concept του βιβλίου είναι από αυτές τις ιδέες που όταν τη βλέπεις μπροστά σου υλοποιημένη, σου φαίνεται τόσο προφανής που αναρωτιέσαι γιατί κανένας άλλος δεν το είχε σκεφτεί ως τώρα. Οπότε, δεν μπορώ να μην ρωτήσω για αρχή, πώς προέκυψε αυτή η ιδέα και πόσο χρόνο σας πήρε από την σύλληψη μέχρι την κυκλοφορία του βιβλίου;

Κ.Δ. - Η ιδέα προέκυψε σχεδόν τυχαία αναζητώντας κάτι στο οποίο εγώ και η Μαρία Καλλικάκη θα μπορούσαμε, επιτέλους, να συνεργαστούμε. Ένα βιβλίο πιθανώς στο οποίο η εικονογράφηση θα έπαιζε ρόλο. Κάπως έτσι λοιπόν και ενώ ήδη είχα μια σχετικά ανοιχτή πρόταση για τη συγγραφή ενός βιβλίου από την Unbound προχωρήσαμε στο στήσιμο του Virtual Cities. Στο στήσιμο δηλαδή ενός άτλαντα video game πόλεων με πλούσια εικονογράφηση, περιγραφικά κείμενα και ανακατασκευασμένους φαντασιακούς χάρτες.

Μέχρι δε να καταλήξω στην τελική δομή και το οριστικό ύφος του άτλαντα έγιναν αρκετές δοκιμές, ενώ από τη σύλληψη έως την κυκλοφορία μας πήρε νομίζω τέσσερα περίπου χρόνια. Ο ένας μάλιστα χρόνος απαίτησε κτηνώδεις ρυθμούς εργασίας της τάξης των εκατό ωρών την εβδομάδα.  

Γ.Π. - Όταν λέμε ότι αυτή η πόλη έχει “προσωπικότητα”, τι ακριβώς εννοούμε;

Κ.Δ. - Η προσωπικότητα, η φυσιογνωμία μιας πόλης αν θέλεις, αποτελείται από όλα αυτά τα στοιχεία και χαρακτηριστικά που την καθιστούν μοναδική. Από τα στοιχεία --αρχιτεκτονικά, πολεοδομικά, οικονομικά, κοινωνικά κτλ -- που την κάνουν να ξεχωρίζει από τις άλλες πόλεις. Κατ' αναλογία, όπως τα στοιχεία κάθε ανθρώπινου προσώπου το κάνουν εντελώς μοναδικό, έτσι και αυτά που συγκροτούν την προσωπικότητα μιας πόλης την κάνουν μοναδική σε κάθε επίπεδο. Αυτό σε καμία περίπτωση φυσικά δεν σημαίνει ότι οι εικόνες όλων των πόλεων είναι εξίσου ενδιαφέρουσες ή ότι όλες οι πόλεις προσφέρουν αντίστοιχα συναρπαστικές εμπειρίες.

Γ.Π. - Σίγουρα κάθε πόλη σε ένα βιντεοπαιχνίδι έχει τον δικό της ρόλο και λειτουργία. Αλλά πιστεύεις υπάρχουν κάποια γενικά γνωρίσματα που συναντάμε σε όλες αυτές τις καλοσχεδιασμένες και αξιομνημόνευτες πόλεις;

Κ.Δ. - Εξαιρετικά ενδιαφέρουσα ερώτηση αγαπητέ! Φυσικά θα μπορούσα να πω ότι κοινό χαρακτηριστικό κάθε επιτυχημένης εικονικής πόλης είναι ο ευφάνταστος σχεδιασμός, η εσωτερική συνοχή και το εντυπωσιακό αισθητικό κομμάτι, αλλά αυτό θα ήταν ουσιαστικά υπεκφυγή. Στην πραγματικότητα πέρα από την πρωτοτυπία και την καλλιτεχνικό απόδοση του αστικού χώρου, είναι κρίσιμο μια gaming πόλη να είναι ευανάγνωστη, να υποστηρίζει τις απαιτήσεις του gameplay, να εμπλουτίζει την αφήγηση, να έχει κατασκευαστεί με τον κατάλληλο βαθμό αφαίρεσης και να παρουσιάζεται σωστά στο κοινό. Μια πόλη πρέπει να είναι πειστική αλλά και λειτουργική. Πρέπει να εμπλουτίζει και να ταιριάζει με την όλη εμπειρία του παιχνιδιού.

Γ.Π. - Πολλά “πρέπει” μαζεύονται… Είναι πραγματικά εντυπωσιακό σε πόσα επίπεδα πρέπει να λειτουργεί αποτελεσματικά μια εικονική πόλη. Αυτό είναι, υποθέτω, ένα γενικότερο χαρακτηριστικό του σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών και οι πόλεις απλά μια μικρογραφία της πολυπλοκότητας του game design ως σύνολο. Οπότε από που ξεκινάς; Ποια πρέπει να είναι, κατά τη γνώμη σου, η βάση πάνω στην οποία χτίζεις όλα τα υπόλοιπα;

Κ.Δ. - Δεν έχεις άδικο. Όντως η πολυπλοκότητα υπάρχει και πολλοί παράγοντες πρέπει να λαμβάνονται υπόψη ταυτόχρονα. Δυστυχώς όμως οι πολύπλοκες καταστάσεις δύσκολα επιδέχονται απλές ή εύκολα αναπαράξιμες λύσεις. Δεν υπάρχει κάποια μέθοδος που να μπορεί να ισχύσει σε κάθε τύπο παιχνιδιού ή ακόμα να ταιριάζει σε κάθε δημιουργό, αν και θεωρώ πως άξονας και θεμέλιο κάθε απόπειρας game design θα πρέπει να είναι η εμπειρία την οποία θέλουμε να βιώσει το κοινό μας.

Θέλουμε να προσφέρουμε την απόλαυση της επίλυσης γρίφων ή του ξεπεράσματος στρατηγικών δυσκολιών; Ενδιαφερόμαστε μήπως για μια έντονα συναισθηματική εμπειρία, για την ανάδειξη ενός λεπτομερούς κόσμου ή θέλουμε τελικά να φτιάξουμε κάτι χαλαρωτικό και διασκεδαστικό; Από αλλού ξεκινάει η σχεδίαση του επόμενου FIFA και από αλλού του επόμενου Final Fantasy, ενώ αλλιώς αντιμετωπίζουμε έναν καρτουνίστικο setting και αλλιώς τη Μέση Γη.     

Γ.Π. - Όταν μιλάμε για πόλεις και περιβάλλοντα σκεφτόμαστε συνήθως level designers και artists αλλά πόσο σημαντικοί είναι οι writers σε όλη αυτή τη διαδικασία; Επίσης το ηχητικό κομμάτι; 

Κ.Δ. - Έχεις απόλυτο δίκιο. Ο χώρος ενός παιχνιδιού επηρεάζεται πάντα και από τις σεναριακές ανάγκες του. Επίσης συχνά επηρεάζει το σενάριο και για το λόγο αυτό σοφό είναι η συγγραφική ομάδα να συμμετέχει τουλάχιστον στην συν-διαμόρφωση των απαιτήσεων του χώρου. Το κέντρο για παράδειγμα της City 17 του Half Life 2 (το Combine Tower) δεν θα μπορούσε να προκύψει χωρίς να ληφθεί υπ' όψη η υπόθεση και ο κόσμος του παιχνιδιού.

Προφανώς και το ηχητικό κομμάτι στο σύνολό του είναι πολύ σημαντικό. Οι ήχοι της πόλης και των επιμέρους τοποθεσιών της είναι συχνά κρίσιμο στοιχείο του χαρακτήρα της, μπορούν εύκολα να βοηθήσουν στον προσανατολισμό εντός της πόλης, ενώ πολύ εύκολα ο ήχος μπορεί να βοηθήσει και στην αντίληψη ενός εκτεταμένου χώρου που δεν υπάρχει.

Γ.Π. - Ρεαλιστική και ορθολογική πόλη ισούται με καλοσχεδιασμένη πόλη;  

Κ.Δ. - Δεν θα μιλήσω για τις πόλεις της πραγματικότητας γιατί θα ξεφύγουμε εντελώς, αλλά θα πω ότι όχι. Σε καμία περίπτωση δεν αρκεί ο ορθολογισμός και ο ρεαλισμός για να δομήσουμε μια ενδιαφέρουσα, καλοσχεδιασμένη πόλη για παιχνίδια. Μιλάμε άλλωστε πάντα για ουσιαστικά καλλιτεχνικές, αφαιρετικές προσεγγίσεις στις οποίες ο ορθολογισμός και ο ρεαλισμός καλούνται πάντα να υπηρετήσουν την πειστικότητα μιας ψευδαίσθησης. Επίσης μιλάμε πάντα για ρεαλισμό εντός του εκάστοτε φανταστικού κόσμου και, ξανά, για μια ψευδαίσθηση ρεαλισμού. Έναν δεύτερο κόσμο που θα έλεγε και ο Τόλκιεν.

Γ.Π. - Μου άρεσε πολύ που δεν περιορίστηκες μόνο σε πόλεις RPG ή Adventure παιχνιδιών που -ας πούμε ότι- φημίζονται για τις πόλεις που εξερευνείς, αλλά μέσα στέκεσαι και σε πόλεις από racing παιχνίδι, από platform, από beat em up… Είναι πιο εύκολο ή πιο δύσκολο να κάνεις μια ενδιαφέρουσα και πλούσια πόλη σε αυτά τα είδη;

Κ.Δ. - Η αλήθεια είναι ότι ήθελα ο άτλαντας να είναι όσο πιο αντιπροσωπευτικός γίνεται και έτσι επεκταθήκαμε και σε είδη παιχνιδιών που δεν φημίζονται για τους λεπτομερείς κόσμους τους. Ήθελα επίσης να δείξω ότι οι πόλεις μπορεί να είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσες και από τη μεριά του δημιουργού αλλά και από την πλευρά του κοινού σε μια ευρύτατη γκάμα παιχνιδιών. Από την πλευρά του βιβλίου το να συμπληρωθούν οι ελλιπείς αυτές πόλεις ήταν εξαιρετικά ευχάριστο και όχι ιδιαίτερα δύσκολο. Από την πλευρά του σχεδιασμού πόλεων για τέτοια είδη παιχνιδιών θα έλεγα ότι όντως όσο πιο απλές οι προσεγγίσεις και όσο πιο λίγες οι απαιτήσεις τόσο πιο εύκολη η δουλειά. 

Γ. - Τώρα θυμήθηκα τη Raccoon City του Resident Evil 2. Αν με ρωτούσες, θα σου έλεγα πάντα ότι αυτό το Resident Evil είναι αυτό που διαδραματίζεται στην πόλη. Όταν το ξαναέπαιξα πρόσφατα, συνειδητοποίησα πόσο μικρό κομμάτι της πόλης όντως εξερευνείς. Είναι λοιπόν πάντα ένα θέμα του πώς θα δημιουργήσεις την ψευδαίσθηση της πόλης; 

Κ.Δ. - Όντως και στο Resident Evil 2 και σε πολλά άλλα, συχνά εξαιρετικά, παιχνίδια η πόλη ουσιαστικά υπονοείται. Βλέπουμε ελάχιστα από αυτήν, αλλά η παρουσία της είναι πάντα αισθητή. Αντίστοιχα σε παιχνίδια όπως το Gabriel Knight: Sins of the Father η πόλη δεν είναι παρά λίγα φόντα και δύο χάρτες, αλλά και πάλι η παρουσία της είναι και ισχυρή και συνεχής. Άρα ναι, το κρίσιμο πάντα είναι η δημιουργία της ψευδαίσθησης μιας πόλης. Μιας ψευδαίσθησης βέβαια με μια σαφώς χωρική διάσταση και μιας ψευδαίσθησης που υποβοηθείται από το γεγονός ότι ως είδος έχουμε πλέον πλούσια αστεακή εμπειρία και εύκολα συμπληρώνουμε κενά σε αυτό μας παρουσιάζεται ως πόλη.

Γ.Π. - Έχω διαπιστώσει ότι ένας ακόμα από τους λόγους που, λόγου χάρη, τα Zelda βγάζουν μια “ζεστασιά” είναι επειδή στις πόλεις τους, όλοι οι κάτοικοι καθώς και τα κτήρια είναι λειτουργικοί. Ο καθένας έχει τη δική του μικρή ή μεγάλη ιστορία ή απλά έναν ρόλο. Οπότε ακόμα και αν οι πόλεις είναι μικρές σε κλίμακα, φαίνονται ζωντανές και δημιουργείς δεσμούς με τον χώρο πολύ εύκολα. Η αίσθηση λοιπόν συνήθως είναι ότι όταν πας, φαίνεται πολύ μικρή, αλλά, όσο περνάς χρόνο σε αυτήν, σαν να “μεγαλώνει”. Το ανάποδο συμβαίνει σε τεράστιες σε κλίμακα πόλεις όπως π.χ. το Novigrad, όπου είσαι συχνά χαμένος, έχει πολλά πρόσωπα ως background με τα οποία δεν μπορείς να αλληλεπιδράσεις και ποτέ δεν θα νιώσεις ουσιαστικά εντελώς “σαν στο σπίτι σου”, μεταφέροντας ενδεχομένως, εύστοχα την πιο ψυχρή και απρόσωπη αίσθηση της μεγαλούπολης. Αυτές οι πόλεις, λόγω μεγέθους στην αρχή φαντάζουν τεράστιες αλλά όσο περνάς εκεί περισσότερη ώρα, συρρικνώνονται στα σημαντικά σημεία αλληλεπίδρασης. Γι αυτό, ενώ παραδέχομαι την εύστοχη επικοινωνία του συναισθήματος της μεγάλης πόλης, δεν έχω πειστεί ότι η μεγάλη κλίμακα είναι πάντα η απάντηση γι’ αυτό. Είναι υποθέτω το αιώνιο δίλημμα μεταξύ κλίμακας και πυκνότητας. Προσωπικά, τείνω προς μικρότερες πόλεις που είναι πυκνοσχεδιασμένες…

Κ.Δ. - Στο συλλογισμό σου, με τον οποίο ουσιαστικά και συμφωνώ, θα προσέθετα ότι ούτε η open world προσέγγιση είναι απαραίτητη όταν προσπαθούμε να δημιουργήσουμε την αίσθηση ενός αστικού περιβάλλοντος. Τόσο η Νέα Ορλεάνη του Gabriel Knight όσο και οι πόλεις, για παράδειγμα, των Dishonored δημιουργούν μια εξαιρετική ψευδαίσθηση αστικότητας χωρίς να έχουν ανάγκη μη-λειτουργικούς αλλά καθαρά συνεκτικούς χώρους. Η πυκνότητα της πληροφορίας και λεπτομέρειας την οποία μια τέτοια προσέγγιση επιτρέπει είναι όντως κρίσιμη στη συγκρότηση του immersion.

Γ.Π. - Διάλεξες να παρουσιάσεις την Steelport του Saint’s Row: The Third αλλά όχι κάποια πόλη από τα υπέρ-δημοφιλή GTA. Αναρωτιέμαι ποιο στοιχείο την κάνει πιο ενδιαφέρουσα στα μάτια σου από αυτές της Rockstar;

Κ.Δ. - Ομολογώ ότι αν και τα GTA είναι όντως μια εξαιρετικά σημαντική και πρωτοπόρος σειρά, ότι ακόμα και αν εξακολουθώ να συμπαθώ το Vice City και να λατρεύω το πρώτο GTA, οι σύγχρονες εκδοχές της μου είναι απολύτως αντιπαθείς. Ο ακραίος κυνισμός και το κακό τους χιούμορ μου είναι εντελώς απεχθή, ενώ από την άλλη βρίσκω την απεριόριστη χαζομάρα των Saints Row απολαυστική. Οι πόλεις άλλωστε των Saints Row είναι και πιο παιγνιώδεις και πιο πρωτότυπες.

 Γ.Π. - Αν έπρεπε να διαλέξεις μόνο μια πόλη από αυτές για να επισκεφτείς με έναν μαγικό τρόπο στ αλήθεια, ποια θα ήταν και γιατί;

Κ.Δ. - Από τις πόλεις του βιβλίου, χωρίς δεύτερη σκέψη, θα επέλεγα το Woodtick, με δεύτερο το Pripyat αν και θα το ήθελα χωρίς την έκρηξη του αντιδραστήρα. Η πειρατική πόλη του Woodtick από το Monkey Island 2: LeChuck's Revenge πάντως δεν είναι ούτε επικίνδυνη, ούτε βαρετή, αλλά ούτε και συνηθισμένη. Αποτελείται από μισοβυθισμένα και παροπλισμένα πλοία, έχει άψογο soundtrack, εξαιρετικό κλίμα, καλές θάλασσες, τουλάχιστον ένα χαρτογράφο και πιθήκους που παίζουν πιάνο. Άσε που μπορεί κανείς να πετύχει τον Guybrush ή ακόμα καλύτερα τη Voodoo Lady να κάνει τα ψώνια της.

Γ.Π. - Η αλήθεια είναι, ενώ είχα κάποια άλλη στο δικό μου μυαλό, τώρα με έπεισες κι εμένα! Θα αλλάξω εντελώς θέμα όμως… Ποια είναι η γνώμη σου για την προσέγγιση της σειράς Assassin’s Creed στις ιστορικές πόλεις; Ιδίως τα τελευταία χρόνια με το Origins και το Odyssey, έπιασα τον εαυτό μου απλά να θέλω να τις εξερευνήσω ως εικονικός τουρίστας και τίποτε άλλο. Θα μπορούσε αυτή να είναι αρχή ενός νέου είδους ”ιστορικού τουρισμού” ;

Κ.Δ. - Μα θα ήταν τόσο ενδιαφέρουσα ιδέα. Είναι κρίμα τόση έρευνα , τόσο έξυπνες απλοποιήσεις χαρτών και τόσο όμορφα κατασκευασμένοι κόσμοι να ακυρώνονται από το βαρετό και απίστευτα μπανάλ design των (ύστερων έστω) Assassin's Creed. Το Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt ήταν από την άλλη πραγματικά καταπληκτικό και ακριβώς αυτό που περιγράφεις. Ένα είδος ιστορικού τουρισμού το οποίο για κάποιο λόγο φαίνεται να μην έπεισε τη Ubisoft.

Γ.Π. - Αναρωτιέμαι αν έχεις παίξει το Half-Life: Alyx και ποια η γνώμη σου για τον σχεδιασμό πόλεων σε ένα VR περιβάλλον;

Κ.Δ. - Αφού παραδεχτώ ότι το Vive έχει να βγει από το κουτί του σχεδόν δύο χρόνια, θα παραδεχτώ επίσης ότι δυστυχώς δεν έχω παίξει το Alyx. Από τα λίγα που έχω δει σχετικά φαίνεται εξαιρετικά εντυπωσιακό και νομίζω ότι μια καλοφτιαγμένη πόλη σε VR θα μπορούσε να προσφέρει πραγματικά μαγικές εμπειρίες.

Γ.Π. - Γενικότερα πώς βλέπεις το μέλλον των εικονικών πόλεων; Είμαστε κοντά στο να εξομοιώσουμε στ’ αλήθεια μια μεγαλούπολη; Και έχει όντως κάποια αξία αυτό το εγχείρημα;

Κ.Δ. - Επιστημονικά μιλώντας η πλήρης εξομοίωση μιας πόλης είναι προσωρινά και πιστεύω επίσης και θεωρητικά αδύνατη. Εκατοντάδες συστήματα, εκατομμύρια άνθρωποι, υποδομές, συλλογικότητες, η φύση, δίκτυα, συμπεριφορές, ιστορία, δυναμικά οικονομικά συστήματα, πολιτική και άπειροι ακόμα δύσκολα μοντελοποιήσιμοι παράγοντες δεν επιτρέπουν την επιστημονική εξομοίωση (με σοβαρότητα τουλάχιστον), πόσο μάλλον την real time προσέγγιση ενός παιχνιδιού με εμπορικούς περιορισμούς το οποίο τρέχει σε εμπορικό hardware.  

Όπως όμως σωστά το θέτεις μάλλον το ζήτημα δεν είναι και το τόσο κρίσιμο. Όχι ότι οι τεχνολογικές λύσεις, οι ισχυρότεροι επεξεργαστές και τα καινούργια εργαλεία δεν μας επιτρέπουν να κατασκευάσουμε κόσμους που θα φάνταζαν αδιανόητοι δύο δεκαετίες πριν. Συχνά μάλιστα απελευθερώνουν την δημιουργικότητα και ανοίγουν νέες οδούς σχεδιασμού, αλλά στην πραγματικότητα η επιτυχία και η πειστικότητα μιας πόλης παιχνιδιού είναι ένα ζήτημα, τελικά, καλλιτεχνικό.  


Το βιβλίο “Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities” κυκλοφορεί στις 12 Νοεμβρίου 2020. Περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στο twitter του Κωνσταντίνου ( https://twitter.com/gnomeslair ) και στο site https://www.game-cities.com .

Tags: