Πριν μερικές μέρες τελείωσα το 007: First Light και μου άρεσε (αν θέλετε να διαβάσετε τις σύντομες εντυπώσεις, υπάρχουν στα Minis). Το βρήκα ένα απόλυτα επιτυχημένο James Bond παιχνίδι. Ωστόσο, δεν μου έκανε καμία εντύπωση ο ίδιος ο Bond. Φανταστείτε τώρα να έλεγε κάποιος μου άρεσε πολύ η τάδε ταινία James Bond, αλλά ο ίδιος ο Bond μου πέρασε αδιάφορος. Σαν να λες ωραία τα μακαρόνια με κιμά, αν και ο κιμάς ήταν αδιάφορος. Τόσο παράδοξο. Και τότε θυμήθηκα μια παρόμοια περίπτωση. Πέρυσι, είχα ακριβώς την ίδια αντίδραση με το Indiana Jones and the Great Circle. Μου άρεσε, το βρήκα ένα απόλυτα επιτυχημένο Indiana Jones παιχνίδι, αλλά ο Indy που έπαιζα εγώ δεν μου άφησε σχεδόν τίποτα. Είχε τα χαρακτηριστικά, αλλά, στο μυαλό μου δεν ήταν ποτέ ο “κανονικός” Indiana Jones, έμοιαζε με κάποιον σωσία του, κάποιο υποδεέστερο αντίγραφο. Έτσι ένιωσα και με τον Bond του First Light. Κατά κάποιον τρόπο, το μυαλό μου έλεγε ότι δεν είναι “αληθινός” Bond αυτός.
Και με έβαλε σε σκέψεις. Γιατί έχω αυτήν την αίσθηση, αφού όλα τα γνώριμα χαρακτηριστικά είναι εκεί, αφού οι δημιουργοί έχουν “πιάσει” τον χαρακτήρα; Τι συμβαίνει εδώ πέρα; Η πρώτη απάντηση που σκέφτηκα έχει να κάνει συγκεκριμένα με τους δύο αυτούς ήρωες. Είναι εμβληματικοί. Ήρωες σύμβολα της ποπ κουλτούρας του 20ου κυρίως αιώνα, που γεννήθηκαν από τις ασύγκριτες μέχρι και σήμερα μυθοποιητικές ιδιότητες της κινηματογραφικής εικόνας. Είναι “παιδιά” του σινεμά. Πολλές φορές λέμε πόσο δύσκολο είναι να μεταφραστεί η απήχηση και η γοητεία ενός πρωταγωνιστή βιντεοπαιχνιδιών στον κινηματογράφο, αλλά εδώ φαίνεται πως εξίσου δύσκολο είναι και το αντίστροφο. Γιατί; Για τον ίδιο λόγο ακριβώς. Ο έλεγχος του παίκτη. Αλλά πριν πάμε εκεί, ας ξεκινήσουμε από το πιο προφανές.

Δεν νομίζω πως αμφισβητεί κανείς ότι ένα τρισδιάστατο μοντέλο, όσο λεπτομερές και αν είναι και όσο εκλεπτυσμένο animation και αν το “κινεί”, δεν μπορεί να συγκριθεί -τη δεδομένη στιγμή- με έναν άνθρωπο. Ιδίως όταν έχουμε να κάνουμε με τόσο χαρισματικούς – γοητευτικούς ηθοποιούς που δίνουν υπόσταση στους χαρακτήρες που εξετάζουμε, οι οποίοι μάλιστα έχουν αυτήν την γοητεία σαν κεντρικό τους χαρακτηριστικό. Μια καλοζυγισμένη ατάκα από τον Harrison Ford ή τον Sean Connery είναι δύσκολο να αναπαραχθεί με αντίστοιχη επιτυχία σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Ας υπογραμμίσουμε αυτή τη διαφορά σε σχέση π.χ. με έναν σούπερ ήρωα που κρύβει το πρόσωπό του πίσω από μια μάσκα συνήθως. Σε αυτήν την μετάβαση, λοιπόν, από το ανθρώπινο στο εικονικό, πάντα θα είναι χαμένα τα βιντεοπαιχνίδια. Αλλά όπως είπα και πριν, αυτό είναι ένα μικρό κομμάτι μόνο των αιτιών.
Το ουσιαστικότερο κομμάτι βρίσκεται στην φύση του χαρακτήρα στα βιντεοπαιχνίδια. Και αναφέρομαι προφανώς σε αυτόν τον χαρακτήρα που ελέγχει ο παίκτης. Ο πρωταγωνιστής σε ένα διαδραστικό μέσο όπως τα βιντεοπαιχνίδια θα βρίσκεται πάντα μετέωρος σε έναν ενδιάμεσο χώρο ανάμεσα στην εικονική του προσωπικότητα και τον έλεγχο του παίκτη. Σαν αυτόνομος και μαριονέτα ταυτόχρονα. Μια αντίφαση μοναδική. Για αυτό υπάρχουν πολλά παιχνίδια που θέλουν να παρακάμψουν αυτήν την αντίφαση, βάζοντας τον παίκτη να ταυτίζεται απόλυτα με το avatar/χαρακτήρα του, όπως στους τόσους σιωπηλούς πρωταγωνιστές (βλ. Link, Gordon Freeman) που λειτουργούν ουσιαστικά σαν κενό κέλυφος, ένα γενικό περίγραμμα το οποίο γεμίζει ο παίκτης.

Εμάς δεν μας ενδιαφέρουν αυτές οι περιπτώσεις εδώ, αυτοί είναι αμιγώς χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών, αγνή ενσάρκωση των μοναδικών εκφραστικών τους μέσων. Εδώ όμως μας ενδιαφέρουν τώρα αυτά τα παιχνίδια που βάζουν τον παίκτη να παίξει (υποδυθεί ;) έναν διαμορφωμένο χαρακτήρα, με συγκεκριμένη προσωπικότητα και χαρακτηριστικά. Τέτοιες περιπτώσεις είναι και ο James Bond και ο Indiana Jones. Τους ξέρουμε τους χαρακτήρες και την προσωπικότητά τους. Αν και πάντα πρέπει να έχουμε κατά νου πως έχει να κάνει με τις επιλογές των δημιουργών, όχι με το όνομα. Ας πούμε στο Goldeneye του Nintendo 64, ο Bond περισσότερο μοιάζει με τους σιωπηλούς πρωταγωνιστές που αναφέραμε παραπάνω, παρά με τον Bond του First Light.
Εδώ λοιπόν δημιουργείται, μέσα στο δικό μου μυαλό, το εξής παράδοξο με αυτούς τους εμβληματικούς, “ξενόφερτους” χαρακτήρες: ο παίκτης υποδύεται τον Bond, αλλά αφού τον υποδύεται και τον ελέγχει, δεν μπορεί να είναι ο “αυθεντικός” Bond. Είναι το “παιχνίδι” Bond, σαν παιδική action-hero φιγούρα, με την οποία παίζουμε. Ο “κανονικός” Bond ή ο Indiana Jones θα είναι πάντα κάποιοι χαρακτήρες που είναι πέρα από τον έλεγχό μου, γιατί ο έλεγχός μου τους προσγειώνει στα δικά μου, ταπεινά, ανιαρά μέτρα. Αν και το παιχνίδι προσπαθεί πολύ να μην με αφήσει.

Οπότε, εξαρχής έχουμε έναν σημαντικό διαχωρισμό, στα παιχνίδια η φαντασίωση είναι να είσαι ο Bond, ενώ στις ταινίες η φαντασίωση είναι να βλέπεις τον Bond. Να βλέπεις αυτόν τον χαρισματικό ήρωα να ξεφεύγει από κάθε απίθανη κατάσταση, να ζει μέσα στο glamour, να είναι cool, με γυναίκες, αυτοκίνητα και ρολόγια. Το να τον βλέπεις είναι μια διαφορετική απόλαυση από το να μπαίνεις στα παπούτσια του. Οι σχεδιαστές θέλουν να προσφέρουν προφανώς την φαντασίωση του να γίνει ο παίκτης ο Bond, αλλά αυτό είναι δυσκολότερο απ΄ότι φαίνεται εκ πρώτης όψεως. Πώς δίνεις σε κάθε βαρετό, συνηθισμένο τύπο σαν κι εμένα την αίσθηση ότι είναι ο Bond; Θα μου πείτε, μα το σενάριο, οι ατάκες του, η φυσιογνωμία, οι αφηγηματικές αποφάσεις του είναι ήδη διαμορφωμένα, ο παίκτης δεν τα επηρεάζει, είναι στημένα εκεί όπως και στις ταινίες. Ναι, του ζητείται όμως να συμμετέχει στη δράση. Ο παίκτης δρα και η δράση στα βιντεοπαιχνίδια (και όχι μόνο) είναι η πιο αγνή έκφραση ενός χαρακτήρα.
Οπότε, τι κάνουν οι σχεδιαστές; Διαμορφώνουν ένα πλαίσιο δράσης, τους κανόνες του gameplay με λίγα λόγια, μέσα στο οποίο ο παίκτης να εκφράζεται με έναν τρόπο που αντιπροσωπεύει τον χαρακτήρα. Δεν θα ήταν πολύ ταιριαστό, λόγου χάρη, ο Kratos να κρύβεται και να χτυπάει πισώπλατα όπως δεν θα ήταν ταιριαστό ο Indiana Jones να τριγυρνάει με ένα machine gun και να αφήνει βουνά πτωμάτων στο πέρασμά του. Το θέμα τώρα είναι πως αυτό το πλαίσιο δράσης είναι σχεδιασμένο για να προσφέρει απλόχερα την φαντασίωση του να είσαι ο εκάστοτε χαρακτήρας.

Ας πάρουμε σαν παράδειγμα το First Light. Το παιχνίδι σου δίνει πάρα πολλές ευκαιρίες να εκμεταλλευτείς το περιβάλλον ώστε να προκαλέσεις ζημιά στους εχθρούς με έναν έμμεσο τρόπο. Είναι μια πρακτική έκφραση, μια μετάφραση δηλαδή σε μηχανισμό gameplay, της ευστροφίας του χαρακτήρα Bond. Είναι και της ευστροφίας του παίκτη; Σε λιγότερο βαθμό. Αντίστοιχα, υπάρχει η επιλογή αν σε εντοπίσει κάποιος εχθρός στο stealth κομμάτι, να μπλοφάρεις (πατώντας ένα κουμπί) και να ξεγλιστρήσεις με τα λόγια. Ξανά, είναι μια έκφραση, ένας μηχανισμός του πόσο ετοιμόλογος είναι ο χαρακτήρας Bond. Είναι και ο παίκτης; Καθόλου. Μέσα λοιπόν στην προσπάθειά τους να κάνουν το “εκπληκτικό” προσβάσιμο σε όλους εμάς τους μη εκπληκτικούς, χάνεται και λίγο η μαγεία, νομίζω. Μου θυμίζει τα φλουριά που “κερδίζουν” τα μικρά παιδιά στις γιαγιάδες τους. Νιώθω ότι το παιχνίδι είναι “στημένο”, ώστε να χαρώ εγώ.
Όλα αυτά μάλλον για να πω πως πιστεύω ότι αυτοί οι χαρακτήρες έχουν άλλο αντίκτυπο όταν τους βλέπεις απ’ όταν τους παίζεις. Θα μου πείτε σαν τον Bond είναι περίπου και ο Nathan Drake ή σαν τον Indiana Jones είναι και η Lara Croft και αυτοί έχουν γίνει εμβληματικοί στα βιντεοπαιχνίδια. Οπότε ποια η διαφορά; Η διαφορά είναι στις προσδοκίες και στις εσωτερικευμένες εικόνες. Η διαφορά είναι πού γεννήθηκε ο κάθε χαρακτήρας και με τι συνδέθηκε. Αυτό αποκλείει να δούμε καλά παιχνίδια με αυτούς τους χαρακτήρες; Σε καμία περίπτωση, αυτό είναι ήδη αποδεδειγμένο. Έχουμε αριστουργηματικά Bond παιχνίδια όπως και Indiana Jones. Αλλά όσο “κάλπικη” μοιάζει η κινηματογραφική Lara Croft, τόσο “κάλπικος” μου φαίνεται και ο εικονικός Bond.