Αφεντικό Xbox Studios: Οι εποχές που ένα στούντιο δούλευε σε ένα ΑΑΑ τίτλο πέρασαν ανεπιστρεπτί

Ο Matt Booty περιγράφει την νέα πραγματικότητα για τα μεγάλα στούντιο ανάπτυξης
06 Σεπτεμβρίου 2022 16:23
Αφεντικό Xbox Studios: Οι εποχές που ένα στούντιο δούλευε σε ένα ΑΑΑ τίτλο πέρασαν ανεπιστρεπτί

Τη νέα πραγματικότητα των μεγάλων στούντιο ανάπτυξης περιέγραψε ο Matt Booty, επικεφαλής των Xbox Games Studios, ειδικά μετά το πώς η πανδημία διαμόρφωσε τη βιομηχανία. 

Πολλοί απέδιδαν τις απανωτές καθυστερήσεις τίτλων στις επιπτώσεις της COVID-19. Κατά τη διάρκεια ενός Q&A πάνελ στη PAX West 2022 o Booty ανέφερε ότι ναι μεν έπαιξε σημαντικό ρόλο αυτός ο παράγοντας, αλλά επίσης παίζει ρόλο και ο τρόπος με τον οποίο αναπτύσσονται τα παιχνίδια, ο οποίος έχει εξελιχθεί. 

Ούτε λίγο ούτε πολύ αναφέρει ότι οι εποχές που ένα μεγάλο στούντιο ανέπτυσσε αποκλειστικά ένα blockbuster ΑΑΑ παιχνίδι τη φορά έχουν περάσει ανεπιστρεπτί:

Η ιδέα μιας ενιαίας ομάδας κάτω από μία στέγη δεν συμβαίνει πλέον τόσο συχνά. Θα χρησιμοποιήσω ένα παράδειγμα, την ομάδα μας για το Perfect Dark στη Σάντα Μόνικα, την The Initiative. Έτσι, μόλις κάναμε αυτή τη μεγάλη συνεργασία με την Crystal Dynamics, και διάβασα στο διαδίκτυο, 'α, αυτό πρέπει να σημαίνει ότι υπάρχει πρόβλημα ή κάτι τέτοιο' - είναι ακριβώς το αντίθετο. 

Έχετε αυτή την ομάδα βετεράνων στην Crystal Dynamics, μια μεγάλη ομάδα ΑΑΑ με πάνω από 100 άτομα που γίνεται διαθέσιμη. Φυσικά και θέλουμε να συνεργαστούμε μαζί τους, ειδικά αν έχουν φτιάξει ένα τέτοιο παιχνίδι στο παρελθόν. Και έτσι κάναμε πάρα πολύ δουλειά. Αν σκεφτείτε το Age of Empires 4 που μόλις κυκλοφόρησε το περασμένο φθινόπωρο, αυτό έγινε σε συνεργασία με τη Relic Studios στο Βανκούβερ, μια σπουδαία συνεργασία. Ακόμα και για κάτι όπως το Flight Simulator, συνεργαστήκαμε με ένα στούντιο στη Γαλλία που ονομάζεται Asobo. Και αυτού του είδους η συν-ανάπτυξη, όταν συνεργάζεσαι με ανθρώπους όπως η Certain Affinity, η Iron Galaxy, η Blackbird [Interactive], όλα αυτά τα στούντιο είναι πολύ σημαντικά για τα προϊόντα που φτιάχνουμε. Αυτό, όμως, προσθέτει επίσης κάποια πολυπλοκότητα, όπου αν ένα από αυτά τα στούντιο έχει προβλήματα, αυτό επηρεάζει το χρονοδιάγραμμα."

Και κατέληξε λέγοντας τα εξής: 

Οπότε οι μέρες που μπορούσες να πεις "Μαζέψτε όλοι την ομάδα στην καφετέρια, θέλω να πω σε όλους να δουλέψουν πιο σκληρά αυτή την Τετάρτη" έχουν περάσει. Αυτό έχει περάσει προ πολλού, έχει γίνει πολύ πιο περίπλοκο από αυτό."

Να θυμίσουμε ότι από τον Σεπτέμβριο του 2001, το Xbox ανέθεσε στην Crystal Dynamics την ανάπτυξη του reboot του Perfect Dark, αν και έχουν υπάρξει αναφορές πως υπάρχουν πολλές δυσκολίες στην ανάπτυξή του και εντός του στούντιο.