4 χρόνια The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Ένα οικολογικό έργο

Mια διαφορετική ανάγνωση του τίτλου της Nintendo
03 Μαρτίου 2021 12:13
4 χρόνια The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Ένα οικολογικό έργο

Η στιγμή που, σε εκείνα τα πρώτα λεπτά, ο τίτλος του Breath of the Wild εμφανίζεται στην οθόνη, είναι πλέον εμβληματική. Ο Link, βγαίνοντας από το δωμάτιο που βρισκόταν επί 100 χρονιά, τρέχει προς την άκρη ενός βράχου, η κάμερα απομακρύνεται, το πλάνο ανοίγει σιγά σιγά και μπροστά μας αποκαλύπτεται ένας επιβλητικός, ευρύς κόσμος. Μια λιτή, μελαγχολική μελωδία συνοδεύει την εικόνα.

Πέρα από μια πρόσκληση για εξερεύνηση, αυτό το πρώτο, εισαγωγικό, πλάνο φανερώνει εξ’ αρχής και μια σημαντική δυναμική. Ο Link (παίκτης) φαίνεται μικροσκοπικός, μια μικρή λεπτομέρεια μπροστά στο αχανές περιβάλλον. Το παιχνίδι δεν χρησιμοποιεί την κλίμακα ως διαφημιστικό, στατιστικό στοιχείο, ως επίδειξη. Είναι μέρος της αισθητικής και άρρηκτα δεμένη με τον νοηματικό του πυρήνα. Η “μικρότητα” αυτή του παίκτη μπροστά στο περιβάλλον που ήδη υπονοείται, είναι κομβική. Εδώ ο κόσμος δεν υπάρχει ούτε για να “κατακτηθεί”, ούτε για να “υπηρετεί”, υπάρχει σαν μια κυρίαρχη, μεγαλειώδης ζωντανή οντότητα. 

Τέσσερα χρόνια μετά, έχουν γραφτεί πολλά για το Breath of the Wild. Ωστόσο, υπάρχει μια διάστασή του που πάντα με συγκινούσε και δε βλέπω να αναφέρεται συχνά. Ο τίτλος της Nintendo είναι ένα βαθύτατα οικολογικό έργο. Όχι με έναν “ακτιβιστικό” τρόπο που προσπαθεί να αφυπνίσει συνειδήσεις εστιάζοντας στην ασχήμια της καταστροφής και τις καταστροφικές συνέπειες, αλλά αναδεικνύοντας την ομορφιά της φύσης με έναν βαθύ, εσωτερικό τρόπο. Θα έλεγα ότι όλο το παιχνίδι, για μένα, είναι ένας ύμνος προς τη φύση που ξεδιπλώνεται στωικά και μετρημένα. Πολλά παιχνίδια έχουν οικολογικές ευαισθησίες, ακόμα και μέσα στην ίδια την σειρά Zelda, ωστόσο κανένα δεν είχε φτάσει σε τόσο βαθιά επίπεδα επικοινωνίας.

Αυτό που ξεχωρίζει το BotW από τα υπόλοιπα είναι ότι εκφράζεται κυρίως μέσα από το gameplay του. Το νόημα, τα θέματα, οι συγκινήσεις του αναδύονται από την αλληλεπίδραση με τους μηχανισμούς, από τους σχεδιαστικούς του κανόνες, από το πλαίσιο των ενεργειών. Και νομίζω ότι όταν ένα έργο στηρίζεται στα μοναδικά χαρακτηριστικά του μέσου του για να εκφραστεί, μοιάζει πιο φυσικό, σαν να διώχνει από πάνω του κάθε επιτήδευση και μας αγγίζει βαθύτερα. Φτάνει όμως με την θεωρία. Τι κάνει το BotW που το μεταμορφώνει, για μένα, σε ένα γνήσια οικολογικό έργο;

Απ’ όλο αυτό το πολύπλοκο οικοδόμημα, έχω εντοπίσει τρεις βασικές κατευθύνσεις του σχεδιασμού που θεωρώ ότι “κουβαλάνε” και συνθέτουν την οικολογική του ταυτότητα. Πρώτον, ο κόσμος του είναι “χτισμένος” μόνο με λειτουργικά “κομμάτια”. Τίποτα δεν είναι διακοσμητικό ή έξω από το πλαίσιο αλληλεπίδρασης. Όλα έχουν μια χρησιμότητα, μια ιδιότητα, ένα χαρακτηριστικό. Μια βαρύτητα. Από το μικρότερο λουλουδάκι, τα έντομα, μέχρι τα στοιχεία της φύσης (φωτιά, αέρας, νερό). Υπάρχει μια ξεκάθαρη εσωτερική λογική και ένας απαράμιλλα συνεκτικός συστημικός πλούτος εδώ, ο οποίος χαρίζει μια ζωντάνια που δεν καταρρίπτεται, μόνο εντείνεται όσο περισσότερο εξερευνείς. Είναι ίσως ο πιο “σφιχτοδεμένος” σχεδιαστικά εικονικός κόσμος που έχουμε δει μέχρι σήμερα, ένας χώρος σχέσεων και δυνατοτήτων που νιώθεις ότι “αναπνέει”.  

Δεύτερον, τίποτα δεν είναι σχεδιασμένο γύρω από τον παίκτη. Ο κόσμος μοιάζει αδιάφορος απέναντί του. Τον αντιμετωπίζει σαν έναν ακόμα επισκέπτη. Είτε ο παίκτης είναι εκεί, είτε όχι, ο κόσμος συνεχίζει να κινείται με τους δικούς του ρυθμούς. Πολύ σοφά οι σχεδιαστές αποφάσισαν να μην υπάρχει καμία scripted αποστολή. Τίποτα που να υποβιβάζει τον κόσμο στην υπηρεσία του παίκτη. Αυτή η αδιαφορία, παίρνει ουσιαστικά τα “φώτα” από τον παίκτη, τον επαναφέρει σε “γήινα” επίπεδα, του υπενθυμίζει την ασημαντότητά του και τη θέση του στην “γενική εικόνα”. Νομίζω αυτό αντικατοπτρίζεται πολύ καθαρά στις συναντήσεις μας με τους δράκους/θεούς του κόσμου.

Αρχικά, όπως προείπα, δεν μιλάμε για scripted συναντήσεις, τίποτα δεν περιστρέφεται γύρω από τον παίκτη για να μεγιστοποιήσει την “εντύπωση”. Έτσι, όσα βιώνεις δεν μοιάζουν με προγραμματισμένες ψευδαισθήσεις, αλλά με φυσικά περιστατικά. Βρέθηκες την σωστή στιγμή, στο σωστό μέρος. Έπειτα, αυτοί οι δράκοι, ως θεότητες, δεν αντιδρούν καν στην παρουσία του παίκτη, ο οποίος είναι τόσο μικρός –κυριολεκτικά και μεταφορικά- που δεν είναι σε θέση να τους επηρεάσει καθόλου. Αυτές οι μαγικές συναντήσεις είναι αποκαλυπτικές για την φιλοσοφία του παιχνιδιού, λειτουργώντας ως θεματικά σημεία αναφοράς που τονίζουν μια “γραμμή” που διαπερνάει όλο το παιχνίδι: η φύση είναι υπεράνω, με την αιώνια, επιβλητική, αδιάφορη παντοδυναμία της. Αυτή η αυτονομία του κόσμου λοιπόν, σε συνδυασμό με την ζωντάνια του, του χαρίζουν μια “αληθινή” υπόσταση. Μετά από ένα σημείο, νιώθεις, όχι τόσο να παίζεις ένα παιχνίδι, αλλά να βρίσκεσαι “κάπου”.

Τρίτον, ο σχεδιασμός του κόσμου, από το level design, μέχρι το art direction, έχει στόχο να εγείρει την περιέργεια του παίκτη. Να δημιουργεί συνεχώς μικρό-μυστήρια. Ο σκοπός του είναι να προσκαλέσει τον παίκτη να εξερευνήσει, να πειραματιστεί, να ακολουθήσει την δική του διάθεση. Το παιχνίδι καλεί τον παίκτη να δράσει ελεύθερα και του υπόσχεται να αντιδράσει. Ουσιαστικά, ο κόσμος είναι τόσο η αφορμή όσο και η ανταμοιβή του, η αρχή και το τέλος. Τα αντικείμενα που ανακαλύπτει είναι μια επιβράβευση, αλλά όχι το ισχυρότερο κίνητρο. Γι’ αυτό και ακόμα και όταν μειώνεται αισθητά μετά από κάποιες ώρες η πρακτική τους αξία, το παιχνίδι δεν καταρρέει, δεν μοιάζει ανούσιο. Η αληθινή αμοιβή είναι η ίδια η εξερεύνηση και η ουσιαστική εμπλοκή του παίκτη σε αυτήν. Μια περίεργη ιδέα που θα δοκιμάσει, ένα μοτίβο που θα παρατηρήσει, ένας αυτοσχεδιασμός στη μάχη, μια απροσδόκητη εξέλιξη. Σε όλα αυτά, η φύση είναι με τον έναν ή τον άλλον τρόπο σε πρώτο πλάνο, ενεργή, συμμετέχοντας.

Αυτές οι τρεις κατευθύνσεις, σε συνδυασμό με την ευαισθησία της εκτέλεσης, του προσδίδουν κατά τη γνώμη μου αρετές μεγαλύτερες από μια πετυχημένη, εικονική “παιδική χαρά” - ένα χαρακτηριστικό που τονίζεται συχνά όταν περιγράφεται το παιχνίδι. Δημιουργούν μια πηγαία ομορφιά. Η εμπειρία σιγά σιγά, ώρα με την ώρα, ξεφεύγει από τους μονοδιάστατους “παιχνιδισμούς” και μετουσιώνεται σε κάτι βαθύτερο. Όσο απορροφάσαι στον κόσμο του παιχνιδιού, τόσο εντονότερα συνειδητοποιείς πως κάτω από την επιφάνεια, σιγό-ψιθυρίζεται σταθερά μια ωδή προς την φύση. Διακριτικά, η εξερεύνηση φέρνει στην επιφάνεια την μεγαλοπρέπεια, την γαλήνη, την αγριότητα και την ομορφιά της με μια αποτελεσματικότητα που δε θα μπορούσαν ποτέ να το κάνουν από μόνα τους τα “στεγνά” μυριάδες πολύγωνα και οι υψηλές αναλύσεις.

Διότι η ομορφιά αυτή δεν προέρχεται από μια “στημένη”, σκηνοθετημένη λάμψη, αλλά από τη ζωντανή προσωπικότητα που αναβλύζει από τους σχεδιαστικούς κανόνες. Ο κόσμος στο Breath of the Wild δεν είναι ένα background για να θαυμάσεις ή ένα κενό διάστημα για να διανύσεις ανάμεσα στους στόχους σου. Δεν χαρακτηρίζεται από αυτή τη συνεχή προσπάθεια να θυμίσει “φανταχτερά” wallpapers. Δεν “κραυγάζει” συνεχώς πόσο όμορφος είναι, ούτε μοιάζει επιτηδευμένα στυλιζαρισμένος για να τραβήξει την προσοχή. Είναι η απόλυτη ενσάρκωση της “design follows function” φιλοσοφίας της Nintendo, όπου σε μια αρμονική σύμπραξη, η φόρμα και το περιεχόμενο ταυτίζονται και η αισθητική του δε μοιάζει με ένα μονοδιάστατο εξωτερικό περιτύλιγμα, αλλά χτίζεται σταδιακά μέσα σου, αναδύεται όσο αλληλοεπιδράς με το παιχνίδι.

Και κάποια στιγμή φτάνεις στο σημείο να βλέπεις έναν κόσμο που σου προκαλεί ένα αίσθημα ταπεινότητας, δέους, θαυμασμού και “ζεστής” μελαγχολίας. Έναν κόσμο που αισθάνεσαι οικείο, “αληθινό”. Έναν κόσμο που από τη μια στιγμή στην άλλη, μπορεί να μετατραπεί από τον μεγαλύτερο σύμμαχό, σε εχθρό σου και το ανάποδο.    

Αυτή η σχεδόν “θρησκευτική” σχέση του Breath of the Wild με το φυσικό του περιβάλλον φανερώνει και μια συγγένεια με το πολυαγαπημένο έργο του Miyazaki και του Studio Ghibli που ξεπερνάει τα προφανή, επιφανειακά επίπεδα της εικαστικής ομοιότητας και φτάνει μέχρι τον πυρήνα του παιχνιδιού. Το οικολογικό του “μήνυμα” το περνάει χωρίς να αρθρώσει γι' αυτό ούτε μισή λέξη, προτάσσοντας την εμπειρία ως απόλυτο νοηματικό φορέα και μέσω αυτής, επαναφέρει μια χαμένη οπτική, μια ξεχασμένη σχέση με τη φύση. Στο “My Neighbor Totoro”, δεν είναι η ίδια η πλοκή που είναι ο φορέας του νοήματος, αλλά το κάθε κάδρο που αναδεικνύει την γεμάτη μαγεία, μυστήριο και ομορφιά, αγνή/παιδική εικόνα της φύσης. Μια εικόνα που χάνεται συχνά στα βαλτώδη, θολά νερά της ενηλικίωσης. Ο Miyazaki χρησιμοποιεί το animation όχι για να πει κάτι αλλά για να μετουσιώσει σε εικόνες μια αίσθηση. Με την ίδια φιλοσοφία χρησιμοποιεί το δικό του μέσο και το Breath of the Wild: χρησιμοποιεί την αλληλεπίδραση για να χτίσει ένα συναίσθημα, να κάνει μια εσωτερική σύνδεση.

Ο Miyamoto εμπνεύστηκε το πρώτο The Legend of Zelda, από τις παιδικές εξορμήσεις του στα περίχωρα του Kyoto. Ήθελε να μεταφέρει την έξαρση του μυστηρίου, της εξερεύνησης και της ανακάλυψης, δηλαδή να μεταφέρει την γοητεία και την ομορφιά της φύσης, υπό το παιδικό πρίσμα. 

Υπό αυτήν την έννοια, το Breath of the Wild αποτελεί τόσο μια ανανέωση όσο και μια επιστροφή στις ρίζες της σειράς.