Πέντε "λάθη" που τελικά έγιναν "χαρακτηριστικά" σε πασίγνωστα παιχνίδια 

Και διαμόρφωσαν την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών

Πέντε "λάθη" που τελικά έγιναν "χαρακτηριστικά" σε πασίγνωστα παιχνίδια

Η λέξη 'glitch' είναι το ακρώνυμο ενός κοινού προβλήματος στη βιομηχανία των υπολογιστών, γνωστό ως 'Goes Lumpy Initially Then Completely Haywire'. Ουσιαστικά έτσι ονομάζεται το αναπάντεχο σφάλμα στις γραμμές του κώδικα, είτε αυτό αφορά κάποιο πρόγραμμα, είτε στη περίπτωση που θα εξετάσουμε τα βιντεοπαιχνίδια. Το σφάλμα αυτό κάποιες φορές διορθώνεται αυτόματα και κάποιες χρειάζεται ειδική παρέμβαση, το οποίο στην παρούσα εποχή διορθώνεται με κάποιο update. Μάλιστα έχουμε την τάση να κατηγορούμε σήμερα τα στούντιο ανάπτυξης, εξαιτίας των πολυάριθμων glitches και bugs που συναντάμε πολλές φορές σε παιχνίδι. Από τη μια -μεταξύ μας- δεν έχουμε και τόσο άδικο.

Παλαιότερα που το internet δεν είχε εισχωρήσει τόσο στην καθημερινότητα, η διόρθωση τέτοιων σφαλμάτων ήταν σχεδόν αδύνατη. Αυτό «ανάγκαζε» τα στούντιο να παραδώσουν το προϊόν τους όσο πιο τεχνικά άρτιο γινόταν, παρόλο που αναπόφευκτα πάντα κάτι ξέφευγε. Από την άλλη όμως, τα παιχνίδια με την πάροδο των ετών έγιναν αρκετά πιο πολύπλοκα και συνάμα παρά το debugging πριν από την κυκλοφορία, τα glitches έγιναν ολοένα και πιο δύσκολο να εντοπιστούν. Ίσως να έχουμε άδικο που τους κατηγορούμε τόσο εύκολα, ίσως όμως και οι ίδιοι εξαιτίας της «ασφάλειας» του update να έχουν εφησυχαστεί. 

Αναμφίβολα, όπως και να’ χει, στη gaming ζωή μας όλοι έχουμε γίνει μάρτυρες τέτοιων σφαλμάτων. Άλλα ήταν οδυνηρά, καταστρέφοντας την εμπειρία μας και άλλα ήταν τόσο αστεία που όχι μόνο συνδέθηκαν με ηχηρά ονόματα εταιριών όπως της Bethesda, αλλά έγιναν τόσο δημοφιλή που έγραψαν τη δική τους ιστορία στις απανταχού gaming κοινότητες.

Υπήρξαν όμως περιπτώσεις που το ενοχλητικό κομμάτι ενός κακού κώδικα πρόσθεσε μια ενδιαφέρουσα νέα δυναμική στο παιχνίδι και άνοιξε αναπάντεχες προοπτικές που ενσωματώθηκαν σε gaming μηχανισμούς, τους οποίους σήμερα έχουμε ως δεδομένους. Παρακάτω επιλέγουμε αυτά ακριβώς τα «λάθη», με βάση τη δημοτικότητα και τον αντίκτυπο που είχαν τόσο στην ίδια τη σειρά ενός ip, όσο και γενικά στη gaming βιομηχανία.


Space Invaders

Σίγουρα το Space Invaders ήταν από τα πιο επιδραστικά παιχνίδια στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς ουσιαστικά ήταν το πρώτο shoot 'em up και όταν κυκλοφόρησε στα arcades το 1978 καθιέρωσε το συγκεκριμένο genre. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που καθιέρωσε επίσης το high score, προκαλώντας εθνική έλλειψη νομισμάτων στην Ιαπωνία και ένα από τα πρώτα που προσομοίωναν μια φανταστική εμπειρία σε αντίθεση με μια ψηφιακή αναπαράσταση μιας πραγματικής δραστηριότητας όπως το τένις του Pong. Ενέπνευσε μάλιστα μέχρι και τον Shigeru Miyamoto να ξεκινήσει να δημιουργεί video games. Όλα αυτά ωστόσο οφείλονται σε…λάθος.

Το Space Invaders δημιουργήθηκε ουσιαστικά από έναν άνθρωπο, τον Tomohiro Nishikado. Επειδή όμως τα Ιαπωνικά microcomputers της εποχής δεν ήταν αρκετά δυνατά όσο ήθελε, ξεκίνησε από το μηδέν να φτιάξει δικό του, ώστε να προγραμματίσει και να τρέξει το παιχνίδι όπως το οραματιζόταν. Ακόμα κι έτσι όμως το παιχνίδι δεν μπορούσε να τρέξει όπως το ήθελε, γιατί ο επεξεργαστής αδυνατούσε να κινήσει τους εχθρούς όσο γρήγορα επιθυμούσε. Όσο ο παίκτης πυροβολούσε ολοένα και περισσότερους αντιπάλους αφαιρώντας τους από την οθόνη, ο επεξεργαστής είχε όλο και λιγότερα sprites να κάνει render, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να επιταχύνει. Ακριβώς! Το γεγονός που έκανε το παιχνίδι να επιταχύνει όσο λιγόστευαν οι εχθροί, κάνοντάς το συνεπώς ολοένα και δυσκολότερο, οφείλεται σε glitch!

Ο Nishikado αντί να προσπαθήσει να το διορθώσει, επέλεξε συνειδητοποιώντας τα πιθανά οφέλη που θα μπορούσε να αντλήσει η βιομηχανία, να το αφήσει όπως ήταν. Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια της εποχής, είχαν ομοιόμορφη δυσκολία σε όλη την έκτασή τους και το «game over» λάμβανε μέρος όταν εξαντλούνταν η υπομονή του παίκτη ή αν έκανε κάποιο λάθος. Το Space Invaders ήταν το πρώτο παιχνίδι που σύστησε στη βιομηχανία την προοδευτική δυσκολία. Μια καινοτομία που επηρέασε σε βάθος τα μελλοντικά παιχνίδια όλων των genres παγκοσμίως και χρησιμοποιείται μέχρι τις μέρες μας. 


Super Mario Bros.

Αρκετοί gamers έχουν την εντύπωση ότι το wall run/jump στα βιντεοπαιχνίδια ξεκίνησε από το Prince of Persia. Ωστόσο κάτι τέτοιο δεν ισχύει γιατί στην πραγματικότητα το wall jumping οφείλεται σε glitch του Super Mario Bros. επηρεάζοντας όχι μόνο την ίδια τη σειρά στο μέλλον, αλλά όλη τη gaming βιομηχανία. 

Το Super Mario Bros. δεν χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις, άλλωστε αποτελεί το πρώτο βήμα αρκετών gamers εκεί έξω. Αναμφίβολα ήταν ένα απαιτητικό παιχνίδι που δοκίμαζε τις δυνατότητες των παικτών. Κάποιοι από αυτούς, όμως, ανακάλυψαν ένα glitch που ήταν κοινό στο NES και το SNES, πριν γίνει  πραγματικότητα στο Super Mario 64 από ένα ακούσιο λάθος, κάνοντάς τους τη ζωή λίγο πιο εύκολη. Το Wall Jump (επίσης γνωστό και ως Wall Kick) ήταν μια κίνηση που ενεργοποιούνταν πηδώντας από τοίχο σε τοίχο σε κοντινή απόσταση, επιτρέποντάς τους να ανέβουν σε μια ψηλότερη πλατφόρμα ή ένα εμπόδιο.

Το glitch πήρε τέτοια διάσταση με το word of mouth κυρίως που έγινε γρήγορα δημοφιλές σε όλη την κοινότητα των gamers, κάνοντας την Nintendo να το ενσωματώσει στα μελλοντικά παιχνίδια της, αλλά και να υιοθετηθεί από αρκετά άλλα βιντεοπαιχνίδια διάφορων genre.

Ο συγκεκριμένος μηχανισμός έχει κρατήσει μέχρι σήμερα και τον συναντάμε σε διάφορα παιχνίδια από το Prince of Persia και το Call of Duty, μέχρι το Trine και το πρόσφατο Star Wars Jedi: Fallen Order.


Street Fighter II: The World Warrior

Μπορεί τα combos στα fighting games να είναι κάτι κοινό σήμερα, ωστόσο αυτό δεν ίσχυε στο παρελθόν. Τα πρώτα απλοϊκά combos παρουσιάστηκαν στα Shanghai Kid, Renegade και Double Dragon. Ωστόσο, το Street Fighter II: The World Warrior όταν κυκλοφόρησε το 1991 στα arcades, έθεσε νέα standards στο πως τα combos μπορούν να επηρεάσουν το gameplay. Επίσης, θεωρήθηκε ευρέως ως το fighting που άσκησε τη μεγαλύτερη επιρροή στο genre. Και όλα αυτά από ένα glitch!

Ενώ οι περισσότερες από τις καινοτομίες του παιχνιδιού σχεδιάστηκαν προσεκτικά και δημιουργήθηκαν επιμελώς από την Capcom, μια από αυτές έγινε…κατά λάθος. Ο παραγωγός του παιχνιδιού, Noritaka Funamizu, δοκιμάζοντας το bonus stage «break the car», ανακάλυψε πως είναι πιθανό να ακυρώσει το animation ορισμένων επιθέσεων ξεκινώντας μια διαφορετική επίθεση. Αυτό ωστόσο μπορούσε να το κάνει και σε ένα κανονικό match, επιτρέποντάς του να εξαπολύει πολλαπλές επιθέσεις στον αντίπαλο (ακόμα και αν ελεγχόταν από τον υπολογιστή) χωρίς να του αφήνει περιθώρια αντίδρασης. Ο Funamizu θεωρώντας πως είναι δύσκολο έως ακατόρθωτο για κάποιον να χρησιμοποιήσει σωστά το timing και την ακρίβεια που απαιτούνταν, αποφάσισε να αφήσει το glitch ως «κρυμμένο» χαρακτηριστικό.

Προφανώς δεν υπολόγισε την επιμονή των παικτών που γρήγορα όχι μόνο έμαθαν τη συγκεκριμένη τακτική παίζοντας, αλλά διαδόθηκε τόσο γρήγορα που έγινε πόλος έλξης για περισσότερους gamers. Η ίδια μάλιστα η Capcom βλέποντας την απήχηση στον κόσμο που είχε το «κρυμμένο» χαρακτηριστικό, αποφάσισε όχι μόνο να το προμοτάρει, αλλά να το κάνει βασικό χαρακτηριστικό, ανταμείβοντας τους παίκτες με έξτρα μπόνους πόντους. 

Σειρές αργότερα όπως τα Tekken, BlazBlue και Dead or Alive διέπρεψαν με τα fast-paced combo attacks, ενώ το 1994 η τέχνη των combos εξελίχθηκε με το Killer Instinct, το οποίο παρουσίασε το c-c-c-c-combo breaker, αλλάζοντας μια και καλή το fighting genre. Όλα αυτά, από ένα glitch που ο προγραμματιστής του πήρε μια στιγμιαία απόφαση κι έγραψε ιστορία.


Onimusha: Warlords

Όταν οι developers στην Capcom ανέπτυσσαν το πρώτο παιχνίδι της στο PlayStation 2, το αγαπημένο hack-and-slash Onimusha: Warlords, ανακάλυψαν ένα glitch στα physics της μάχης, κατά το οποίο όταν με ένα χτύπημα οι εχθροί πετάγονταν στον αέρα, με γρήγορα και διαδοχικά χτυπήματα, ο παίκτης μπορούσε να τον κρατήσει για περισσότερο χρόνο ψηλά, κάνοντας μεγαλύτερο damage όπως ακριβώς γινόταν στα fighting games. Βλέποντας όμως ότι δεν συμβάδιζε με το ύφος του παιχνιδιού, αποφάσισαν να το διορθώσουν. Η Capcom όμως αναγνωρίζοντας τις δυνατότητες που το συγκεκριμένο «juggling gameplay»  μπορεί να έχει σε ένα hack-and-slash περιβάλλον, αποφάσισε να το ενσωματώσει σε ένα άλλο παιχνίδι της που ακόμα ήταν σε αρκετά πρώιμο στάδιο, το Resident Evil 4.

Όπως έχουμε αναφέρει και στο δεύτερο μέρος του αφιερώματος στη σειρά Resident Evil, το Resident Evil 4 αρχικά είχε έναν πιο στιλάτο πρωταγωνιστή εν ονόματι Tony, ο οποίος θα είχε χάρη της βιοτεχνολογίας, υπερφυσικές δυνάμεις. Οπότε ένα τέτοιο στυλ μάχης θα του ταίριαζε καλύτερα απ’ ότι στο Onimusha. Μετά όμως την αλλαγή πλάνων και τη διαφωνία μεταξύ Mikami και Kamiya, ο τελευταίος αποχώρησε από το project, δημιουργώντας ένα νέο με το όνομα Devil May Cry, αλλάζοντας το όνομα του πρωταγωνιστή από Tony σε Dante, ενώ ανέπτυξε το παιχνίδι εξολοκλήρου πάνω στον juggling combat μηχανισμό.

Ο μηχανισμός διατηρήθηκε σε όλα τα επόμενα κεφάλαια της σειράς, έγινε αρκετά δημοφιλής και ενέπνευσε άλλα παιχνίδια όπως τα Bayonetta, τα μοντέρνα Ninja Gaiden και τα God of War, δημιουργώντας μια νέα υποκατηγορία στα hack-and-slash games όπως τα ξέραμε.


Tomb Raider

Όταν ο δημιουργός του πρώτου Tomb Raider, Toby Gard, δούλευε πάνω στο αρχικό παιχνίδι, είχε οραματιστεί τον πρωταγωνιστή του ως άντρα με καπέλο και λάσο. Ωστόσο, συνειδητοποιώντας πως έφερνε αρκετά στον Indiana Jones και για να αποφύγει τα νομικά θέματα με την Lucasfilm, αποφάσισε να αλλάξει το κεντρικό πρόσωπο του παιχνιδιού, μετατρέποντάς το σε γυναίκα. Μετά από διάφορες αλλαγές που είχαν να κάνουν με την καταγωγή και το όνομα της πρωταγωνίστριας, τις οποίες έχουμε αναφέρει στο αφιέρωμα που κάναμε στην Lara Croft, ο Gard σχεδίασε αρκετά διαφορετικά concepts που αφορούσαν την εμφάνισή της. Όταν έφτασε η στιγμή να σχεδιάσει το 3D μοντέλο του χαρακτήρα, ένα αφηρημένο λάθος στον αλγόριθμο που είχε να κάνει με το μέγεθος των πολυγώνων στο στήθος, αύξησε το μέγεθος από 50% που είχε οριστεί αρχικά σε 150%.

Ο Gard είχε την πρόθεση να αλλάξει την αρνητική απεικόνιση που είχαν μέχρι τότε γενικά οι γυναικείοι χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια. Συγκεκριμένα, τις περισσότερες φορές τις βλέπαμε εύθραυστες, ευαίσθητες και συχνά θύματα που κάποιος αντρικός χαρακτήρας έπρεπε να σώσει. Τελικά αποδείχτηκε πως μερικά στερεότυπα δεν μπορούσαν να αλλάξουν τόσο εύκολα. Το κατά λάθος νέο κομμάτι «ανάπτυξης χαρακτήρα» υποδέχτηκε με πλήρη ενθουσιασμό η υπόλοιπη ομάδα, η οποία επέμενε σθεναρά να μείνει ως έχει. Η ίδια η Eidos ακούγοντας την ομάδα, είδε το «χαρακτηριστικό» ως έναν εξαιρετικό τρόπο να προμοτάρει το παιχνίδι, αφού έτσι κι αλλιώς απευθύνονταν στην πλειοψηφία του σε αντρικό κοινό. Η ιστορία βέβαια μίλησε από μόνη της. Εννοείται πως το Tomb Raider πούλησε ως ένα από τα πρώτα 3D παιχνίδια που έκαναν τα πάντα καλά, λατρεύτηκε για το gameplay και τους μηχανισμούς του και δημιούργησε την πρώτη γυναικεία ηρωίδα που αγαπήθηκε όσο λίγες στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών.

Παρ' όλ' αυτά, το στήθος της ίσως να βοήθησε λίγο παραπάνω στη διαφήμιση απ’ ότι αν είχε μείνει ο αλγόριθμος στο αρχικό εκείνο 50%.  Το χαρακτηριστικό παρέμεινε σε όλα τα παιχνίδια που ακολούθησαν, ωσότου πέρασε στα χέρια της Crystal Dynamics, «σμιλεύοντας» το με πιο «ανθρώπινα» χαρακτηριστικά. Ένα λάθος, μια στιγμιαία αφηρημάδα ενός ανθρώπου άλλαξε για πάντα τον ρόλο των γυναικείων χαρακτήρων στα παιχνίδια, ανοίγοντας τον δρόμο σε περισσότερες ηρωίδες (με αυξημένο στήθος ή χωρίς) να έρθουν στην επιφάνεια.

2 comment(s)