Οι μεγαλύτερες gaming απογοητεύσεις του 2017

The Good, the Bad and...the Ugly
27 Δεκεμβρίου 2017 14:26
Οι μεγαλύτερες gaming απογοητεύσεις του 2017

Κάθε χρονιά έχει τα καλά της, έχει τα χαρούμενα και τα ευχάριστα. Ως gamers έχουμε νέα παιχνίδια, εκθέσεις και συνεντεύξεις Τύπου για να παρακολουθούμε, σημαντικές ανακοινώσεις και πολλά ακόμα που κάνουν το πρόσημο θετικό. Δυστυχώς, όμως, όπως συμβαίνει με τα πάντα στη ζωή, υπάρχουν και πράγματα που κάνουν την ζυγαριά να γυρνά και προς την αντίθετη πλευρά. Το 2017, η χρονιά των microtransactions, αν έπρεπε να την χαρακτηρίσω στα πλαίσια της gaming βιομηχανίας, είχε και αυτή τα αρνητικά και τις απογοητεύσεις της.

Βρείτε όλα τα αφιερώματα για την ανασκόπηση του 2017 πατώντας εδώ.

Παρακάτω, ακολουθούν, χωρίς συγκεκριμένη σειρά, οι μεγαλύτερες απογοητεύσεις που διέκρινα εγώ ως gamer μέσα στο 2017. Φυσικά, εσείς μπορεί να έχετε διαφορετική άποψη, οπότε ελάτε να κουβεντιάσουμε στα σχόλια ποιες ήταν για εσάς οι κακές στιγμές του 2017 ως gaming έτος.


Mass Effect Andromeda

Που να αρχίσω και που να τελειώσω…Αυτός δεν είναι ούτε ο σωστός χώρος, ούτε ο σωστός χρόνος για να εκθέσω αναλυτικά την άποψή μου για το Mass Effect Andromeda. Ήδη ο Λεωνίδας έχει γράψει ένα αναλυτικό review που παρουσιάζει τα βασικά προβλήματα του παιχνιδιού και τους λόγους που και εγώ απογοητεύτηκα. Όχι, δεν με πείραξαν τα animations, ούτε με επηρέασε ο ντόρος που έγινε τότε. Αν με ένοιαζε δεν θα πλήρωνα το παιχνίδι την πρώτη μέρα της κυκλοφορίας του. Το Andromeda δεν έχει το πάθος και το μεράκι της αρχικής τριλογίας, είχε βιαστικά και παιδικά λάθη, είχε γελοίους διαλόγους που χαλούσαν την ατμόσφαιρα, είχε, είχε… Δεν υπάρχει λόγος βασικά για να κάτσω να κάνω λίστα με τα θέματά του. Το Andromeda έχει (και λέω έχει γιατί η κατάσταση δεν θα αλλάξει ποτέ) προβλήματα που δεν φτιάχνονται με patch. Μπορεί σε πολλούς να άρεσε και είναι σεβαστό, αλλά ένα τεράστιο μέρος της κοινότητας δηλώνει απογοητευμένο. Φήμες θέλουν τη σειρά να έχει μπει στον πάγο και αν δεν υπάρξει κάποιο sequel, τότε σίγουρα θα έχουμε ένα άδοξο τέλος για μια από τις πιο επικές σειρές που γνώρισε ποτέ το μέσο.

Η έλλειψη αποκλειστικών παιχνιδιών από την Microsoft

Το 2017 ήταν μια χρονιά-σταθμός για τη γενιά που διανύουμε. Παιχνίδια όπως το The Legend of Zelda: Breath of The Wild, το Super Mario Odyssey, το Persona 5 ή το Nier: Automata θα συζητιούνται για πολύ καιρό ακόμα. Αλλά ας είμαστε αντικειμενικοί. Η Microsoft και πιο συγκεκριμένα τα Microsoft Studios δεν βοήθησαν ιδιαιτέρα φέτος. Τα καθαρά αποκλειστικά παιχνίδια της Xbox πλατφόρμας ήταν ένα spin-off Halo, το έβδομο Forza και ένα platformer που οι περισσότεροι δεν κατάλαβαν καν ποτέ κυκλοφόρησε. Ακόμα και οι πιο σκληροπυρηνικοί οπαδοί του Xbox μπορούν να παραδεχτούν πως η κατάσταση ειδικά φέτος ήταν απογοητευτική. Ας ελπίσουμε σε ένα καλύτερο 2018, ειδικά μετά τις πρόσφατες δηλώσεις υψηλόβαθμων στελεχών της εταιρίας.

Η απουσία βασικών χαρακτηριστικών στο Switch εννέα μήνες μετά

Το Switch θριαμβεύει στο μέτωπο των παιχνιδιών και σχεδόν κάθε μήνα φέτος είχε μια αξιοσημείωτη αποκλειστικότητα. Η Nintendo κατάφερε να αποστομώσει τους περισσότερους αμφισβητίες, αλλά εννέα μήνες μετά την κυκλοφορία της κονσόλας μερικά από τα αρχικά παράπονα ακόμα υφίστανται. Τα περισσότερα από αυτά έχουν να κάνουν με βασικές λειτουργίες της κονσόλας που απουσιάζουν. Το Switch πρακτικά δεν έχει online υπηρεσία. Οι υποδομές του πρώτου Xbox το 2002 ήταν καλύτερες. Η κονσόλα δεν έχει cloud saves, δεν έχει YouTube, Browser, Netflix, Hulu και γενικά κανένα application, όταν στις ανταγωνιστικές πλατφόρμες υπάρχουν ατέλειωτες λειτουργίες και χαρακτηριστικά. Το store ακόμα δεν έχει σωστή κατηγοριοποίηση και φίλτρα και το Virtual Machine λάμπει δια της απουσίας του. Η καινοτόμα υβριδική φύση του Switch και τα εξαιρετικά αποκλειστικά παιχνίδια του κατάφεραν να το κάνουν να διακριθεί, όμως τώρα η Nintendo πρέπει να κάνει και αυτό το βασικό βήμα.

Star Wars Battlefront 2 και microtransactions

Το Star Wars Battlefront II υποτίθεται πως θα ήταν ‘ο Chosen One’. Θα ήταν το παιχνίδι που θα διόρθωνε τα κακώς κείμενα του πρώτου Battlefront της DICE, το οποίο κατηγορήθηκε για το ακριβό season pass του και την απουσία περιεχομένου. Το sequel, τελικά, διόρθωσε αρκετά από τα κακώς κείμενα, όμως κατάφερε να σηκώσει θυελλώδεις αντιδράσεις με τον τρόπο που ενσωμάτωνε τα microtransactions και έκανε τις μικρό-συναλλαγές και την εξομοίωση του τζόγου να συζητηθεί μέχρι και στα μεγάλα τηλεοπτικά κανάλια του εξωτερικού. Πλέον, κυβερνητικοί φορείς εξετάζουν τον περιορισμό των lootboxes και αφού οι publishers δεν κατάφεραν να κρατηθούν, εξωτερικοί παράγοντες θα τους αναγκάσουν.

Τα microtransactions ήταν γενικά ένα από τα πιο καυτά θέματα του 2017 στο gaming. Το Star Wars Battlefront II είναι ένας από τους πρωτοστάτες, αλλά δεν είναι μόνο του. Το Middle-earth: Shadow of War, το Destiny 2, το FIFA 18, το Need for Speed: Payback και σχεδόν κάθε άλλος αξιοσημείωτος AAA τίτλος φέτος είχε loot boxes και μικρό-συναλλαγές. Έχει αναλυθεί το θέμα από διάφορους και πολλές φορές πως μέχρι και τα απλά, επι πληρωμή κοσμητικά αντικείμενα, που αλλάζουν μόνο την εμφάνιση, επηρεάζουν όλους τους παίκτες και τον τρόπο που σχεδιάζεται ένα παιχνίδι. Σίγουρα για τους πιο παραδοσιακούς gamers, η εξάπλωση αυτής της πρακτικής χρηματοδότησης ήταν μια από τις μεγαλύτερες απογοητεύσεις της χρονιάς.

Η ακύρωση του Scalebound

Όπως ήδη τόνισα λίγο παραπάνω, η Microsoft και το Xbox έχουν ένα βασικό πρόβλημα που πρέπει να λύσουν. Το Scalebound ήταν μια λύση, αλλά δυστυχώς βρέθηκε στη λίστα των περικοπών. Ακόμη και αν τα πρώτα δείγματα gameplay δεν άρεσαν σε όλους, ο βετεράνος με το αψεγάδιαστο ιστορικό, Hideki Kamiya, ήταν στο τιμόνι της ανάπτυξης και στο πλάι του είχε τους έμπιστους εργάτες της Platinum Games. Το concept σίγουρα ήταν ενδιαφέρον, αλλά δεν θα μάθουμε ποτέ αν η υλοποίησή του θα ήταν το ίδιο καλή. Πέρα από το γεγονός που είναι ένα παιχνίδι που δεν θα δούμε ποτέ, το Xbox έχασε ένα από τα λίγα exclusives που έχει στον ορίζοντα και το μόνο αποκλειστικό JRPG -γενικότερα αποκλειστικό RPG βασικά- που είχε υπό ανάπτυξη.

Το κλείσιμο της Visceral Games

Πάντα είναι σημαντικό πλήγμα όταν μεγάλες ομάδες κλείνουν τις πόρτες τους και ταλαντούχοι δημιουργοί χάνουν την δουλειά τους. Το κλείσιμο της Visceral Games ήταν σαφέστατα μια από τις μεγάλες απογοητεύσεις του 2017 και ένας ακόμα από τους λόγους, που η EA άκουσε πολλά παράπονα φέτος. Πρόκειται για την ομάδα που μας προσέφερε τη σειρά Dead Space, μια από τις καλύτερες horror εμπειρίες και ένα από τα αξιοσημείωτα νέα IP της προηγούμενης γενιάς, ξεναγόντας μας σε ένα φρέσκο, διαφορετικό και αφιλόξενο σύμπαν. Το τελευταίο project του στούντιο ήταν ένα Star Wars παιχνίδι. Μια παραδοσιακή, linear εμπειρία που άλλαξε χέρια και κατεύθυνση για να συμμορφωθεί με τις σύγχρονες τάσεις της gaming βιομηχανίας.

Η εξέλιξη του Destiny 2

Η τωρινή Bungie σίγουρα δεν είναι η ίδια με την Bungie που θριάμβευσε το 2007 με το Halo 3. Ο Martin O'Donnell έχει αποχωρήσει, ο Joseph Staten έχει αποχωρήσει, αναρίθμητα ακόμη μέλη της έχουν φύγει για να δημιουργήσουν τα δικά τους indie στούντιο. Δυστυχώς, η ομάδα φαίνεται πως επαναλαμβάνει τα ίδια λάθη που έκανε και με το πρώτο Destiny όταν ξεκίνησε τη συνεργασία της με την Activision. Αν παρακολουθείτε εντατικά το Destiny 2 θα έχετε ακούσει σίγουρα την κατακραυγή της κοινότητας για τους μηχανισμούς, που ενσωμάτωνε το παιχνίδι για να περιορίσει το πόσο γρήγορα μπορούν να κερδίσουν XP οι παίκτες και τον τρόπο που η Bungie έκανε χειρότερα τα πράγματα όταν προσπάθησε να τα φτιάξει. Αντίστοιχα, η κοινότητα πήρε ξανά ‘τους πυρσούς στα χέρια’ με το πρώτο DLC που είχε ελάχιστο περιεχόμενο, να απαγόρευε σε όσους δεν το είχαν να παίξουν περιεχόμενο του βασικού παιχνιδιού, το οποίο είχαν ήδη αγοράσει και είχε πολλά από τα νέα του όπλα και αντικείμενα, κλειδωμένα πίσω από τα microtransactions. Μιλώντας για microtransactions το Χριστουγεννιάτικο update του παιχνιδιού ήταν το κερασάκι στην τούρτα…Εξ’ αρχής υπήρχαν παράπονα για τον τίτλο, με το ανύπαρκτο end game περιεχόμενο αφού κάποιος τελειώσει το grind, αλλά ο τρόπος που η ομάδα χειρίστηκε το παιχνίδι στην πορεία σίγουρα θα μπορούσε να είναι καλύτερος.

Το νέο παιχνίδι της Valve

Ας είμαστε ρεαλιστές. Δεν περίμενε κανείς το Half-Life 3 να ανακοινωθεί δια μαγείας σε ένα τουρνουά της Dota 2. Ωστόσο, έπειτα από τις τόσες φήμες και διαρροές μέχρι και για το Left 4 Dead 3, το μόνο που δεν περιμέναμε ήταν το Artifact. Αν εξαιρέσουμε την Dota και το CS: GO, η Valve μετά το Portal 2 που κυκλοφόρησε το 2011 δεν μας έχει προσφέρει κάποια αντίστοιχη single player εμπειρία. Η απογοήτευση είναι αναμενόμενη όταν μετά από 8 χρόνια αναμονής κάνει την «μεγάλη» επιστροφή στις νέες κυκλοφορίες με ένα παιχνίδι καρτών…

 

Το cross-platform play ακόμα δεν είναι πραγματικότητα

Κάτι που ενδεχομένως δεν ενδιαφέρει πολλούς διακαώς, αλλά συνεχίζει να είναι απογοητευτικό είναι το γεγονός πως το cross-platform play ακόμα δεν είναι πραγματικότητα. Παιχνίδια όπως το Minecraft και το Rocket League επιτρέπουν στους κατόχους ηλεκτρονικούς υπολογιστών, Xbox One και Nintendo Switch να παίζουν μαζί, χωρίς η πλατφόρμα της επιλογής τους να παίζει κάποιο ρόλο. Πρόκειται για ένα χαρακτηριστικό καθοριστικής σημασίας για πιο μικρούς τίτλους που δυσκολεύονται να κρατήσουν ένα μεγάλο αριθμό παικτών σε όλες τις διαφορετικές πλατφόρμες και έτσι το online τους αντιμετωπίζει προβλήματα με την πάροδο του χρόνου. Αυτό είναι ένα από τα πολλά οφέλη που έχει για τους ίδιους τους gamers το cross-play. Δυστυχώς, ο μεγαλύτερος παίκτης στην αγορά των κονσολών, η Sony, αρνείται να πασάρει την μπάλα στους άλλους δύο. Ας ελπίσουμε πως η κατάσταση θα αλλάξει προς το καλύτερο μέσα στο 2018.