The Tomorrow Children - Preview  

Το πιο αλλόκοτο παιχνίδι που θα παίξετε φέτος...

The Tomorrow Children - Preview

Για να είμαι απόλυτα ειλικρινής, μέχρι να παίξω το The Tomorrow Children για περίπου 2,5 ώρες το περασμένο Σαββατοκύριακο, δεν ήξερα καν περί τίνος επρόκειτο. Είχα δει κάποια διαφημιστικά trailers, ήξερα πως αναπτύσσεται από το studio του Dylan Cuthbert που βρίσκεται πίσω από την σειρά PixelJunk, μου είχε μείνει το ξεχωριστό εικαστικό του, αλλά μέχρι εκεί. Δεν ήξερα τι είδους παιχνίδι είναι, πως παίζεται ή ποιος ακριβώς είναι ο σκοπός του. Απ’ ότι φαίνεται όμως δεν ήταν τυχαία η σύγχυσή μου. Και αυτό διότι το νέο πόνημα της Q Games, είναι σίγουρα από τα πιο περίεργα και ιδιαίτερα παιχνίδια που θα παίξουμε φέτος. Είναι λίγο δύσκολο να κατατάξεις το The Tomorrow Children σε κάποιο παραδοσιακό είδος και άρα να το εξηγήσεις σε κάποιον “τρίτο” χωρίς να μπεις σε λεπτομερή περιγραφή. Και αυτός είναι κυρίως και ο λόγος ύπαρξης αυτού του κειμένου. Είναι φυσικά αδύνατον να εκφέρουμε κάποια εμπεριστατωμένη άποψη για το παιχνίδι μέσα από τις 2,5 ώρες της closed beta, οπότε ο σκοπός μου είναι κυρίως να σας εξηγήσω όσο καλύτερα μπορώ τι είναι το The Tomorrow Children και έπειτα τι γεύση μου άφησαν αυτές οι πρώτες ώρες ενασχόλησης.

Θα ξεκινήσω από την αλλόκοτη ιστορία του που θέλει ένα ερευνητικό πείραμα της Σοβιετικής Ένωσης, εν έτει 1967, να πηγαίνει στραβά με αποτέλεσμα την καταστροφή της Γης όπως την γνωρίζουμε και τη δημιουργία ενός νέου κόσμου γνωστού ως “Void”. Το “Void” είναι ένας κενός κόσμος που δημιουργήθηκε από την ύλη και το πνεύμα των ανθρώπων. Κάποιοι άνθρωποι επέζησαν της μετάβασης, ενώ άλλοι έχουν μεταμορφωθεί σε μικρές κουκλίτσες που ονομάζονται Matryoshkas και με το κατάλληλο μηχάνημα μπορούν να επανακτήσουν την ανθρώπινη υπόστασή τους. Λεπτομέρειες μη ρωτάτε, δεν έχω ιδέα. Μέσα στο θαρραλέο καινούργιο αυτό κόσμο, ο παίκτης χειρίζεται έναν “projection clone”, έναν κλώνο – αναπαράσταση που δουλεύει προς το συμφέρον της ανθρωπότητας για να ξαναδημιουργήσει τον πολιτισμό αλλά και να σώσει τους εναπομείναντες “παγιδευμένους” ανθρώπους. Αν όλα αυτά σας ακούγονται περίεργα, μην ανησυχείτε, είναι όντως περίεργα. Και αυτό που μεταδίδεται στον παίκτη οπτικοακουστικά, μέτατρέπει την εμπειρία σε κάτι πραγματικά αλλόκοτο.

Οι χαρακτήρες μοιάζουν με ξύλινες κούκλες αλλά τρεμοπαίζουν σαν ψηφιακές αναπαραστάσεις, ο αφαιρετικός κόσμος του χαρακτηρίζεται από ένα απέραντο, ψυχρό, “αποστειρωμένο” λευκό που “λούζεται” από τις απίθανες αποχρώσεις του ουρανού. Από φουτουριστικά  ή “αλά” Dogville σχεδιασμένα στο πάτωμα κτήρια και απόκοσμα γεωμετρικά οικοδομήματα για εξερεύνηση, ενώ, η γενικότερη αισθητική του θυμίζει μια σουρεαλιστική μίξη sci-fi δημιουργίας του ‘50 και σοβιετικής προπαγάνδας. Όλα αυτά, δημιουργούν ένα δυστοπικό αποτέλεσμα που σίγουρα δικαιούται να υπερηφανεύεται για την πρωτοτυπία του. Ωστόσο, κάποιες παραφωνίες κατά την άποψή μου υπάρχουν, όπως η αδιάφορη αρχιτεκτονική των κτηρίων αλλά και τα πολλές φορές χοντροκομμένα τέρατα –Izvergs όπως ονομάζονται στο παιχνίδι- που μοιάζουν λες και ξεπήδησαν από κάποιο επεισόδιο Power Rangers.

Αλλά ας αφήσουμε το περιτύλιγμα και ας περάσουμε στο gameplay. Το παιχνίδι ξεκινά με ένα tutorial που μας εισάγει στους βασικούς μηχανισμούς του. Αυτοί φαίνεται πως είναι η διαχείρηση του σακιδίου μας και η εξόρυξη πολύτιμων υλικών, μια διαδικασία που θυμίζει έντονα Minecraft. Αφού λοιπόν τελειώσει το μικρό tutorial ταξιδεύουμε προς την πρώτη μας πόλη. Και εκεί το παιχνίδι αρχίζει να αποκαλύπτεται. Στην πόλη κατοικούν και άλλοι παίκτες και ο σκοπός όλων είναι η ευημερία και εξέλιξή της. Αυτό σημαίνει πως πρέπει να φροντίσετε για την εξασφάλιση ενέργειας, φαγητού, πρώτων υλών αλλά και για την προστασία της από τα Izvergs. Υπάρχουν πολλές πόλεις και οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους με ανταλλαγή υλικών, μετανάστευση ακόμα και κλοπή είναι μέσα στο παιχνίδι. Από την αρχή γίνεται ξεκάθαρο πως εδώ, ο παίκτης δεν είναι κάποιος υπέρτατος ήρωας που θα σώσει τον κόσμο αλλά ένα μικρό, ταπεινό, εργατικό “μυρμήγκι” που καλείται να συνεισφέρει το δικό του ληθαράκι στην δημιουργία και την ευημερία μιας πόλης. Οι εργασίες που αναλαμβάνει είναι τετριμμένες και “βαρετές” όπως το να κουβαλάει υλικά στις αποθήκες, να τρέχει σε έναν διάδρομο για να παράχθεί ενέργεια, να αναζητεί και να συλλέγει πολύτιμα μέταλλα ή ξύλο και πάει λέγοντας.

Υπήρχαν στιγμές που ένιωθα σαν να ενσαρκώνω το μικρότερο “πιονάκι” σε ένα “resource gathering” RTS. Ένα συναίσθημα αντισυμβατικό για μια βιομηχανία που έχει μάθει τους παίκτες της σε επικούς πρωταγωνιστικούς ρόλους. Δεν ήταν όλα ρόδινα όμως. Το μεγαλύτερο πρόβλημα που αντιμετώπισα εγώ αυτές τις πρώτες ώρες ήταν οτι πολλές φορές δεν ήξερα τι να κάνω. Το παιχνίδι καλώς προσπαθεί να μην υπερφορτώνει τον παίκτη με ατελείωτα tutorials και τον αφήνει να τα ανακαλύψει μόνος του αλλά είναι τέτοια η ιδιοσυγκρασιακή φύση του που κάνει τη διαδιασία αυτή αρκετά χρονοβόρα και δύσκολη. Πέρασα τουλάχιστον μισή ώρα διαβάζοντας για τις κοινωνικές δομές και την οικονομία των πόλεων σε ένα ταμπλό ανακοινώσεων και άλλη τόση περιφερόμενος άσκοπα από ‘δω και από ‘κει αναζητώντας τρόπους να συνεισφέρω και να καταλάβω πως λειτουργούν τα κουπόνια. Μαζί με εμένα, το ίδιο μπερδεμένοι φαίνονταν και οι υπόλοιποι κάτοικοι – παίκτες αφού, ενώ το παιχνίδι διαθέτει ένα υποτυπώδες σύστημα επικοινωνίας, δεν κατάφερα να συνεργαστώ ή να επικοινωνήσω με κανέναν. Οι σχεδιαστές δεν είναι ιδιαίτερα δημιουργικοί στον τρόπο που μεταφέρουν βασικές πληροφορίες στον παίκτη και στηρίζομενοι σε κειμενάκια, κάνουν την αναγκαία εισαγωγή στην φιλοσοφία του παιχνιδιού, μια βαρετή διαδικασία.

Δεν μπορώ να πω λοιπόν πως ήταν οι πιο διασκεδαστικές ώρες της ζωής μου αλλά, έτσι κι αλλιώς, νομίζω πως είναι φανερό πως ο τίτλος δεν έχει σχεδιαστεί για άμεση ευχαρίστηση από την εκτέλεση των ενεργειών του gameplay αλλά από την μακροπρόθεσμη ομαδική προσπάθεια που ανταμείβεται οπτικά και ουσιαστικά στην επέκταση της πόλης. Είναι όπως λένε και στα αγγλικά “a slow burner”. Ένα παιχνίδι αργής καύσης. Θέλει να πάρεις τον χρόνο σου, να μπεις στο νόημα και μετά ανταμείβεσαι για τους κόπους σου. Το να εξερευνείς και να μαζεύεις πόρους μπορεί να είναι διασκεδαστικό τώρα αλλά θα εξαρτηθεί από την ευρηματικότητα και την ποικιλία των οικοδομημάτων το κατά πόσο μπορεί να αντέξει στο χρόνο. Ωστόσο, όταν υπάρχει ομάδικο πνεύμα και το κίνητρο για εξέλιξη, ο παίκτης επικεντρώνεται σε αυτό και όχι στη διαδικάσία.

 

Τα MMOs και το Minecraft το έχουν αποδείξει εμπράκτως αυτό, εδώ και καιρό. Το κομμάτι της μάχης για την υπεράσπιση της πόλης με ρουκέτες και πολυβόλα δεν φαινόταν ιδιαίτερα ανεπτυγμένο αλλά τα τέρατα σκορπίζουν πολύτιμα μέταλλα όταν εξουδετερώνονται οπότε και πάλι, η διαδικασία περνάει σε δεύτερη μοίρα, γίνεται απλά το μέσο για έναν σκοπό. Και αν το δούμε και από μία σχεδιαστική πλευρά, αν κάποια εργασία ήταν πολύ πιο διασκεδαστική ή ανεπτυγμένη από τις άλλες, θα δημιουργούσε μια ανισορροπία. Ολοι θα θέλανε να κάνουν αυτή και θα παραγκωνίζονταν οι υπόλοιπες. Οπότε, ίσως όλα αυτά να είναι μέρος της θεματικής του τίτλου. Θεωρώ, πως αν το παιχνίδι καταφέρει να δημιουργήσει μικρογραφίες κοινωνιών που θα δεθούν και θα νοιάζονται για την εξέλιξή τους, μπορεί να εξελιχθεί σε ένα πολύ ενδιαφέρον αποτέλεσμα.

Τα συστήματα – οικονομίας και ανταμοιβής- που διαθέτει φαίνονται ικανοποιητικά και με βάθος, ενώ η προσωπική και κοινωνική εξέλιξη της πόλης δεν γνωρίζω που μπορεί να φτάσει. Εν κατακλείδι, χωρίς να είμαι κατενθουσιασμένος με τον χρόνο μου με το παιχνίδι, νιώθω μια αυθεντική περιέργεια να το εξερευνήσω κι άλλο. Το πρωτότυπο gameplay του και το μοναδικό του setting μου έχουν κεντρίσει το ενδιαφέρον. Όπως ανέφερα και προηγουμένως, οι 2,5 ώρες για αυτό το παιχνίδι είναι απελπιστικά λίγες για οποιοδήποτε συμπέρασμα, εκτός ενός: Το The Tomorrow Children θα είναι ένα από τα πιο περίεργα και ιδιαίτερα παιχνίδια της φετινής χρονιάς.

Γιώργος Πρίτσκας