Fighting genre. Ένα είδος που κάποτε γέμιζε τις αίθουσες των arcade καταστημάτων με φωνές, νεύρα και ιδρώτα. Ένα απαιτητικό είδος παιχνιδιών που καλεί τον παίκτη να αναλώσει πολυάριθμες ώρες για να φτάσει σε ένα “χ” επίπεδο. Ομολογώ πως μέχρι και σήμερα, το εν λόγω genre αποτελεί ίσως το πιο ιδιαίτερο στην competitive σκηνή. Οι λόγοι είναι πολλοί και μπορούν να κατηγοριοποιηθούν είτε με το ταβάνι δυσκολίας είτε γιατί μιλάμε για μία solo εμπειρία. Σε κανένα, Street Fighter, σε κανένα Tekken και Guilty Gear υπάρχει το “χρυσό κουμπί” όπου αυτόματα κάποιος θα γίνει μαέστρος κινήσεων, όπως ούτε επίσης υπάρχει κάποια βοήθεια όπου μπορεί κάποιος να βασιστεί σε ένα άλλο άτομο για να τον “κουβαλήσει”. Εξού λοιπόν και η Solo εμπειρία.
Αυτοί είναι μονάχα δύο από τους πυλώνες του κτιρίου ή, αν θέλετε, τα θεμέλια που κάνουν αυτό το είδος παιχνιδιών να στέκεται εδώ και χρόνια. Όποιος ασχολείται έστω και περιστασιακά με το είδος θα έχει παρατηρήσει πως τα τελευταία έτη, η κατάσταση θυμίζει ασθενή που έχει πέσει σε κώμα και η οικογένειά του περιμένει αγωνιωδώς να ανοίξει και πάλι τα μάτια του. Η κατάσταση αυτή ξεκινά στα τέλη της εποχής του PlayStation 3 και Xbox 360. Μία ένδοξη εποχή γεμάτη διαμάντια που “χαστούκισαν” πολλούς παίκτες. Σαφώς αναφέρομαι στα Street Fighter IV, Marvel vs. Capcom 3, King of Fighters και πόσα άλλα. Για εμένα εκείνη η γενιά είναι και η τελευταία που το είδος έμεινε σταθερό στις αξίες και τα πιστεύω του με τα περισσότερα παιχνίδια του εν λόγω genre να έχουν το “άγγιμα του Μίδα”.

Μετά οι ίδιες οι ομάδες έθεσαν ένα ερώτημα στον εαυτό τους. Πως μπορώ να φέρω περισσότερο κόσμο στο παιχνίδι μου και να το κάνω πιο ελκυστικό; Ένα ερώτημα που ξεκίνησε να μας οδηγεί σε μία κατηφόρα που όσο και να φρενάρεις η ρημάδα δεν έχει τελειωμό. Η απάντηση που βρήκαν σε πρώτη φάση ήταν το execution barrier, πράγμα που σημαίνει πως ο παίκτης να μην συναντά έναν τοίχο με εφιαλτικά δύσκολα combos, links και κινήσεις. Αυτό στη θεωρία από μόνο του δεν είναι κάτι το αρνητικό εφόσον υπάρχουν οι επιλογές. Για παράδειγμα να μπορεί ένας παίκτης να αξιοποιήσει ένα μέρος της ραχοκοκαλιάς του συστήματος σε πιο απλή μορφή χωρίς να αφιερώσει μεγάλο ποσοστό χρόνου, ενώ αντίστοιχα αυτός που επιθυμεί να βγάζει -όπως λέμε- τα “optimum” να έχει την δυνατότητα να το πράττει εφόσον προπονείται. Δεν νομίζω ότι αξίζει να αναφερθώ στην υπερπληθώρα πακέτων και micro-transactions μιας και αυτή η μάστιγα είναι πλέον...παντού.
Αν με ρωτήσει εμένα προσωπικά κάποιος να του παρομοιάσω τα fighting games με μία λέξη η πρώτη απάντηση που μου έρχεται στο μυαλό είναι μονάχα μία λέξη. Το σκάκι. Στο σκάκι πρέπει να προνοείς για κάθε κίνηση που θα πράττεις εσύ, αλλά να έχεις και στο μυαλό σου την αμέσως επόμενη κίνηση που θα προτιμήσει ο αντίπαλος. Αυτή η διευκόλυνση όμως που προσέφεραν οι ομάδες στο ευρύτερο κοινό έφερε μαζί της και αναμενόμενα “αγκάθια” που επηρέασαν την ταυτότητα και έφερε μία κρίση που -συγχωρέστε με- “σαπίζει” το genre μέχρι και σήμερα. Fundamentals βγήκαν από το παράθυρο, προτεραιότητα κινήσεων (βλ. Street Fighter V) με μικρές-μεσαίες-δυνατές πήγαν διακοπές και από εκεί που κάποτε κάποιος επιβραβευόταν για την υπομονή του και την άμυνά του, πλέον τιμωρείται και για να συμβαδίσει με το σημερινό μοντέλο θα χρειαστεί να ξεχάσει την σχεδόν 30 χρόνων φιλοσοφία και εμπειρία που είχε μέχρι και σήμερα και να παίξει όσο πιο επιθετικά και πολλές φορές, άμυαλα γίνεται.

Δείτε για παράδειγμα το Street Fighter 6. Σε γενικές γραμμές το παιχνίδι προσπάθησε να επιστρέψει στις ρίζες του. Ένα παιχνίδι που ενώ η ομάδα ήταν πιο κοντά στο να πιάσει το νόημα, οι υπερβολικοί του μηχανισμοί κατέληξαν να μπερδεύουν τον παίκτη στο πως να προσεγγίσει μία κατάσταση. Τουλάχιστον θα μου πείτε αυτό έχει footsies. Ναι, απλά έχει συνάμα και πόσους άλλους μηχανισμούς που κατ' εμέ θα μπορούσε κάλλιστα να ζήσει και χωρίς και να κάνει την εμπειρία ακόμη πιο αξιόλογη. Δεν μπορώ ρε Capcom να έχω το νου να διαβάζω αν ο αντίπαλος θα κάνει jump in, αν θα ορμήσει σαν ταύρος σε υαλοπωλείο, αν θα κάνει parry, αν θα κάνει drive impact και αν και αν και αν. Αυτό αφαιρεί την έννοια του σκακιού που ανέφερα παραπάνω και με βάζει σε Poker. Παίζω ότι έχω και αν βγει κάνω τον σταυρό μου. Μην παρεξηγηθώ. Το παιχνίδι το θεωρώ πολύ καλό σε σύγκριση με άλλα fighting games, απλά αν δεν είχε αυτά τα αγκάθια θα μιλούσαμε για αριστούργημα.
Άλλη αγάπη μου μεγάλη που πήγε για τσιγάρα στο περίπτερο και ακόμα την περιμένω. Α ρε Tekken. Μου το ξεκίνησες μια χαρά με το 8 παρά τα θέματα σου και τώρα έχουμε έναν Harada να κυνηγάει την ουρά του. Γιατί; Γιατί η ομάδα αποφάσισε να πυροβολήσει το ένας της το πόδι και να πορεύεται κουτσή. Αναφέρομαι κυρίως στην δεύτερη σεζόν όπου η λέξη άμυνα αντικαταστάθηκε με την επίθεση και οι αγώνες έμοιαζαν με κυνηγητό παρά με μία χορογραφία μάχης. Το θετικό είναι πως το κοινό έδειξε την δυσαρέσκειά του και πλέον η ομάδα εργάζεται πυρετωδώς για να επιδιορθώσει τα κακώς κείμενα που η ίδια ενσωμάτωσε. Εννοείται πως όλα αυτά τα χρόνια είδαμε και παιχνίδια του genre διαμάντια, όπως Dragon Ball FighterZ, ή το πιο πρόσφατο Fatal Fury: City of the Wolves.

Εγώ έχω κατασταλάξει πως όλο αυτό το θρίλερ που πλήττει τα fighting games είναι επειδή οι developers έβαλαν την ζυγαριά να γέρνει περισσότερο στους casuals και μέχρι και τώρα δεν έχει βρει την τέλεια ισορροπία. Μία παρένθεση. Με τον όρο casual δεν προσπαθώ σε καμία περίπτωση να μειώσω κάποιον. Αναφέρομαι στους παίκτες που απλά παίζουν για να περάσουν απλά καλά χωρίς να τους ενδιαφέρει να εμβαθύνουν περαιτέρω κάτι το οποίο είναι απολύτως σεβαστό. Συνεχίζοντας. Δεν νοείται ένας βετεράνος της Ιαπωνίας με 20 χρόνια εμπειρίας να χάνει από παίκτη που έπιασε το παιχνίδι έξι μήνες. Για να μην παρεξηγηθώ. Είμαι τρομερά υπέρ να υπάρχουν επιλογές για όλους και ειδικά στο εν λόγω είδος που η παρουσία ακόμη περισσότερων παικτών μόνο διασκέδαση μπορεί να φέρει. Όμως, οι όποιες επιλογές ενσωματώνονται θα πρέπει να σέβονται και τις δύο σκηνές. Και την πρώτη μερίδα που απλά θέλει να περνάει καλά με παρέα στο σαλόνι της, αλλά και την άλλη αντίστοιχα που θέλει να σκαρφαλώσει στην κορυφή. Αν και για εμένα το ιδανικότερο είναι η πρώτη μερίδα να αξιοποιήσει τις “εύκολες” αν θέλετε επιλογές και στην συνέχεια να πάρει το κίνητρο να μάθει τις πιο πολύπλοκες.
Ξέρω ξέρω είμαι λίγο δραματικός και μπορεί και υπερβολικός, αλλά άνθρωπος είμαι, συγχωρέστε με. Το παρόν κείμενο είναι απλά κάποιες σκέψεις καφετέριας που έχω στο μυαλό μου και ήθελα να μοιραστώ και με αφορμή την πρόσφατη ανακοίνωση του νέου παιχνιδιού της Arc System Works, λέω, γιατί όχι; Δεν είναι κάποιο κείμενο για το ποιο παιχνίδι υπερτερεί ή όχι. Το casual vs competitive προσωπικά θεωρώ πως έχει επηρεάσει διάφορες πτυχές του gaming, αλλά αυτή που πλήττεται περισσότερο για εμένα είναι η fighting σκηνή. Το ουτοπικό θα είναι όπως προανέφερα πιο πάνω η ζυγαριά να μένει στη μέση. Ναι μεν να υπάρχουν οι επιλογές για αυτούς που θέλουν να περάσουν απλά καλά αλλά και οι επιλογές που θα μπορούν να εκμεταλλευτούν οι βετεράνοι χωρίς να χρειαστεί να αλλοιώσουν τα όσα fundamentals έχτισαν όλα αυτά τα χρόνια απλά για να συμβαδίσουν με τη νέα εποχή.

Το θετικό είναι πως πλέον δεν βλέπω αυτή την απάθεια που έβλεπα παλαιότερα από τις ομάδες. Η Capcom προσπαθεί συνεχώς να βελτιώσει το παιχνίδι της όπως επίσης και η Bandai Namco μετά το φιάσκο της δεύτερης σεζόν. Ίσως το μέλλον είναι ακόμα πιο φωτεινό μετά την ανακοίνωση του Marvel Tokon: Fighting Souls και του νέου project defiant της Sony (Arcade Stick) μιας και μου δείχνει ότι αντιμετωπίζει το είδος σοβαρά (να ναι καλά το EVO). Α ρε Microsoft, ξύπνα και εσύ λίγο ακόμα και δώσε μας ακόμα ένα Killer Instinct.
Must Read
Mortal Kombat 1: Κατακραυγή για ασυγχώρητο πρόβλημα που ανακαλύφθηκε στο online!
Street Fighter 6 Review - Ένα πλούσιο πακέτο για παλιούς και νέους!
Ατέλειωτο ξύλο και fatalities στο νέο trailer του Mortal Kombat 1