Στον Sid Meier, δημιουργό της ιστορικής σειράς στρατηγικής, αποδίδεται μια από τις εύστοχες φράσεις για το game design: «το παιχνίδι είναι μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές». Είναι πάρα πολύ δύσκολο να γενικεύσεις σε ένα τόσο πολυεπίπεδο και ευρύ πεδίο όπως ο σχεδιασμός σε διαδραστικές εμπειρίες, αλλά, νομίζω αυτή η πολύ απλή φράση έχει πιάσει σε μεγάλο βαθμό, αν όχι την απόλυτη μοναδική, σίγουρα μια κάποια ουσία. Όταν σκέφτομαι για “καλό” gameplay, ιδίως σε επίπεδο συστημάτων, πάντοτε φέρνω στον νου μου αυτήν την φράση. Κάνει ο παίκτης, στην από στιγμή σε στιγμή αλληλουχία των ενεργειών του, ενδιαφέρουσες επιλογές;
Αυτό το μικρό σχεδιαστικό αξίωμα εφαρμόζεται σε πολύ μεγάλο φάσμα ειδών και εμπειριών: από platformers και action/shooters, μέχρι φυσικά RPGs και strategy παιχνίδια. Tα Civilization, προφανώς, πάντοτε αποτελούσαν μια πιστή ενσάρκωση αυτής της φιλοσοφίας. Τριάντα τέσσερα ολόκληρα χρόνια μετά το πρωτότυπο παιχνίδι, έχουμε πλέον φτάσει στον έβδομο τίτλο της σειράς που υπόσχεται μπόλικες γενναίες αλλαγές στην συνταγή. Είναι όμως αυτές οι αλλαγές για καλό ή μήπως η Firaxis έβαλε τρικλοποδιά στον εαυτό της; Παραμένει το Civilization VII “μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές”;

Οι αλλαγές
Αρχικά, για όσους δεν είναι τόσο εξοικειωμένοι με την σειρά, μιλάμε για turn-based παιχνίδια στρατηγικής με ιστορικό πλαίσιο. Η προσέγγιση στην ιστορία βέβαια, είναι από μια “καρικατουρίστικη”, εντελώς συστημική οπτική που μεταφράζει κάθε πολιτισμό, ιδεολογία, εξέλιξη σε ένα ισορροπημένο σετ από ιδιότητες και τα πετάει σε ένα βαθύ καζάνι συστημάτων που συνεχώς ανακατεύεται και αλληλεπιδρά με τα μέρη του. Αρκετοί έχουν προσάψει στα Civilization ότι προάγουν μια ανταγωνιστική/ιμπεριαλιστική θεώρηση της ιστορίας και του ανθρώπινου πολιτισμού γενικότερα: η νίκη έρχεται με την επέκταση και την επιβολή σου έναντι των άλλων πολιτισμών, είτε με ωμή στρατιωτική δύναμη, είτε μέσω επιστημονικών ή πολιτισμικών κατακτήσεων. Είναι μια βάσιμη κριτική κατά τη γνώμη μου, ωστόσο δεν μπορώ σε καμία περίπτωση να αρνηθώ πως το συγκεκριμένο σετ κανόνων διαμορφώνει ένα ενδιαφέρον πλαίσιο για παιχνίδι, ενώ προσφέρεται και για ορισμένες απολαυστικά αμοραλιστικές αποφάσεις.
Αυτό που περισσότερο με ξενίζει προσωπικά με την προσέγγισή του, είναι πως αυτή η απόλυτη μετατροπή κάθε γεγονότος σε μια ποσοτική συνέπεια, μετατρέπει τον πολιτισμό μας σε ένα κουρδιστό, μηχανικό, κάπως ψυχρό κατασκεύασμα και όχι τόσο μια ζωντανή οντότητα με πολίτες που βιώνουν τις συνέπειες των αποφάσεών μας. Το να διαλέξεις φασισμό ή δημοκρατία ας πούμε, στην πολιτική σου ταυτότητα έρχεται μόνο με ένα διαφορετικό πακέτο από στατιστικά, εξίσου βιώσιμα ανάλογα με την προσέγγιση σου. Κάθε μικρό αφηγηματικό γεγονός στο οποίο καλείσαι να αποφασίσεις συνοδεύεται και από συγκεκριμένα οφέλη. Θα διαλέξεις πάλι αυτό που σε βολεύει, όχι αυτό που ενδεχομένως θεωρείς πιο “σωστό”. Ίσως βέβαια αυτή η υλιστική, αποξενωμένη προσέγγιση, χωρίς κανένα ηθικό “καδράρισμα” στις αποφάσεις σου, να είναι μια πιο ρεαλιστική αποτύπωση της πολιτικής. Παρόλα αυτά, σίγουρα στερεί από το παιχνίδι συναισθηματικό βάθος και πολυπλοκότερο δράμα στις αναδυόμενες αφηγήσεις του.

Πάμε όμως τώρα στις μπόλικες ενδιαφέρουσες αλλαγές του νέου αυτού κεφαλαίου. Όπως καταλαβαίνετε, για να περιγράψω ολοκληρωτικά το πώς λειτουργεί το παιχνίδι, με όλες τις παραμέτρους του, θα ήταν αδύνατο για ένα review, οπότε θα επικεντρωθώ στα βασικά σημεία που διαμορφώνουν αυτό το έβδομο κεφάλαιο.
Μάλλον η σημαντικότερη διαφορά είναι η προσθήκη των εποχών. Πλέον το παιχνίδι χωρίζεται σε τρεις διακριτές φάσεις/εποχές: την αρχαιότητα, την εποχή των ανακαλύψεων και την σύγχρονη βιομηχανική εποχή. Κάθε εποχή έρχεται και με διαφορετικούς στόχους για τον πολιτισμό που ελέγχουμε και θα έλεγα πως η καθεμία έχει μια διακριτή αίσθηση. Το θετικό με αυτήν την σημαντική αλλαγή στην δομή είναι ότι σπάει το παιχνίδι σε τρία μικρότερα κομμάτια, σε τρεις “πράξεις” αν θέλετε, κάνοντάς το πιο εύκολο στην διαχείριση. Η σύνδεση ανάμεσα στις εποχές γίνεται κυρίως μέσα από τα legacy paths. Αυτά τα μονοπάτια είναι ουσιαστικά κάποιοι στόχοι που ορίζει το παιχνίδι σε κάθε εποχή στους διάφορους τομείς (επιστήμη, πολιτισμός, οικονομία, στρατός) και ανάλογα με την επιτυχία σου σε αυτούς, κουβαλάς στην επόμενη εποχή κάποια attributes για τον ηγέτη και τον πολιτισμό σου. Το μεγάλο πλεονέκτημα αυτής της προσέγγισης είναι ότι δίνει μια πιο στημένη δομή στην εμπειρία και κάνει σίγουρα το παιχνίδι πιο φιλικό σε νέους παίκτες. Έχεις πάντα συγκεκριμένους στόχους για να επικεντρωθείς και να σκεφτείς πώς θα κατακτήσεις. Είναι λοιπόν πιο δύσκολο να “χαθείς” μέσα στον ωκεανό των παραμέτρων του ή, καλύτερα, να “πνιγείς”. Γιατί την -έστω λίγη- σύγχυση μέχρι να κατανοήσεις τα πάντα, δεν τη γλιτώνει ούτε ο πιο έμπειρος παίκτης των Civilization. Να ‘ναι καλά το UI για αυτό, αλλά περισσότερα σε λίγο.

Το ότι είναι πιο προσβάσιμο όμως, δεν σημαίνει απαραίτητα πως έγινε και πιο ρηχό. Ο τρόπος που ισορροπεί ανάμεσα στα στοιχεία του και σε αναγκάζει να διαλέξεις μεν μονοπάτι αλλά πάντα με ένα κόστος, είναι εξαιρετικός. Σε αυτό δένει πολύ ωραία και το διευρυμένο σύστημα διπλωματικών σχέσεων και προσεγγίσεων με τους αντιπάλους (με ένα νέο, δικό του νόμισμα που ονομάζεται influence), που δίνει ακόμα μια σημαντική διάσταση στο ήδη πλούσιο περιβάλλον του. Μπορείς να είσαι εχθρικός, φιλικός αλλά και ύπουλος, στέλνοντας κατάσκοπους να κλέψουν τεχνολογίες και μυστικά ή να σπείρουν ψεύτικες φήμες για πολύτιμα artifacts, πάντα με τον κίνδυνο της ανακάλυψης και την κατάρρευση των σχέσεων. Κάθε απόφασή σου έχει μια ένταση από πίσω της και αυτό απλώνεται και πέρα από τις άμεσες διπλωματικές ενέργειες. Μια σχέση με έναν άλλο ηγέτη μπορεί να επηρεαστεί και από το πολίτευμα που θα ακολουθήσεις ή την πρόοδό σου σε συγκεκριμένους τομείς. Και καλές σχέσεις, σημαίνει ανοικτοί δρόμοι για εμπόριο, συνεργασίες και άλλα οφέλη. Αλλά ταυτόχρονα, όλοι οι άλλοι ηγέτες είναι ανταγωνιστές σου, οπότε πρέπει να προσέχεις μήπως τελικά οι συνεργασίες εξελιχθούν εις βάρος σου. Όλα αυτά δημιουργούν ένα αρκετά ρευστό περιβάλλον στο οποίο είναι αδύνατον να μην προκληθούν τριβές, οι σύμμαχοί σου μπορούν να μετατραπούν γρήγορα σε εχθρούς και δεν υπάρχει χώρος για συναισθηματισμούς. “It’s not personal, It’s strictly business” που έλεγε και ο Michael Corleone.
Γενικά λοιπόν, βρίσκω αξιοθαύμαστη την ισορροπία του ανάμεσα σε τόσους πολλούς παράγοντες. Αν και η τελική κρίση για τις εποχές θα φανεί σε βάθος χρόνου και μετά από εκατοντάδες ώρες και όχι δεκάδες που έχω παίξει εγώ, προς το παρόν βλέπω αυτήν την προσθήκη με θετικό μάτι. Διότι σπάζοντας σε μικρότερα κομμάτια το παιχνίδι, αποκτούν και πιο ξεκάθαρη βαρύτητα οι αποφάσεις σου σε κάθε γύρο αλλά και ταιριάζει με τις υπόλοιπες αλλαγές του τίτλου. Δεν ξέρω απλά αν σε βάθος χρόνου κάποιες εποχές γίνουν μονότονες ή προτιμάει μεγάλη μερίδα του κόσμου μια συγκεκριμένη έναντι των άλλων (προσωπική αγαπημένη μου ήταν η σύγχρονη με διαφορά). Λόγου χάρη, στην εποχή των ανακαλύψεων που μπαίνει στο παιχνίδι με έντονο τρόπο η θρησκεία, βρίσκω τους μηχανισμούς γύρω από την επέκτασή της λίγο αδιάφορους. Ωστόσο, μπορείς άμα θέλεις να τους παρακάμψεις μέχρι ένα σημείο εντελώς.
Μια ακόμα σημαντική αλλαγή είναι ότι το Civilization VII έχει επιλέξει μια εντελώς χαλαρή προσέγγιση στην ιστορία, προς χάριν της ποικιλομορφίας. Οπότε, οι ηγέτες πλέον δεν είναι δέσμιοι των πολιτισμών τους. Δηλαδή μπορείς να αναμίξεις την ιστορία και τους πολιτισμούς με τον πιο περίεργο τρόπο. Μπορείς να έχεις τον Ναπολέων με ελληνικό πολιτισμό σαν εκκίνηση και σε κάθε εποχή (γι’ αυτό είπα ότι ταιριάζει με την νέα δομή) να μεταπηδάς σε έναν άλλο πολιτισμό, κάνοντας ένα πραγματικό πολιτισμικό ποτ πουρί. Είναι μια επιλογή που μου άρεσε για αρκετούς λόγους. Αρχικά, νομίζω η ομορφιά του ανθρώπινου πολιτισμού βρίσκεται στην ανάμιξη των πολλών στοιχείων του, στις σχέσεις του μεταξύ τους. Στον τρόπο που ο ένας μπορεί να αφομοιώνει, να δανείζεται ή και να απορρίπτει τον άλλον. Αλλά πάντα επηρεάζεται με τον έναν ή τον άλλον τρόπο. Είναι και μια ωραία υπενθύμιση τόσο των διαφορών τους όσο και της κατά βάθος ομοιότητάς τους. Το αντιλαμβάνομαι περισσότερο σαν μια διασκεδαστική γιορτή της ανθρώπινης ιστορίας που οδηγεί και σε ένα πιο ενδιαφέρον παιχνίδι γιατί με την ελαστικότητα στους συνδυασμούς δημιουργείται και ένα μεγαλύτερο φάσμα επιλογών, λειτουργώντας υπέρ του και σε ένα συστημικό επίπεδο.
Η τελευταία κομβική αλλαγή, κατά τη γνώμη μου, εντοπίζεται στον τρόπο που δημιουργείς αλλά και μεγαλώνεις τις πόλεις σου. Πλέον δεν υπάρχουν εργάτες αλλά όταν έρθει η ώρα για επέκταση διαλέγεις ένα πλακίδιο (tile) στο οποίο θα εγκατασταθούν πολίτες και θα επωφεληθούν από τις ιδιότητές του. Ενώ, όταν ιδρύεις νέες πόλεις αυτές δεν είναι “κανονικές” πόλεις αλλά “κωμοπόλεις” οι οποίες μεγαλώνουν 50% γρηγορότερα και μετατρέπουν όλη την παραγωγή τους αυτόματα σε χρυσό, αλλά, δεν μπορούν να παράγουν κτήρια ή προσωπικό. Μπορείς μόνο να τα αγοράσεις. Ανά πάσα στιγμή, μπορείς με αντάλλαγμα ένα ποσό να τις μετατρέψεις από κωμοπόλεις σε κανονικές πόλεις, με τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα που ανέφερα.

Οπότε, για να τα συμμαζέψω λίγο και να καταλήξω σε ένα πιο γενικό συμπέρασμα. Ο πυρήνας της στρατηγικής του Civilization VII είναι εξαιρετικός. Είναι πλούσιος, είναι ισορροπημένος και ανοικτός σε διαφορετικές προσεγγίσεις. Η νέα δομή σου δίνει έναν μπούσουλα στην πάντα φορτωμένη αρχή χωρίς να είναι δεσμευτικός και στην πορεία, όσο αποκτάς βαθύτερη κατανόηση των συστημάτων του και πώς διαπλέκονται, μπορείς να κινείσαι πιο ελεύθερα από το ένα στο άλλο, ανάλογα με το συμφέρον σου. Μετά από ένα σημείο, διαπιστώνεις ότι υπάρχει ξεκάθαρη πρόθεση πίσω από κάθε μικρή σου απόφαση και αυτό είναι δείγμα ενός πραγματικά καλού παιχνιδιού στρατηγικής. Οπότε, για να απαντήσω στην αρχική μου ερώτηση: ναι, το Civilization VII παραμένει ένα παιχνίδι όπου ο παίκτης, ιδίως μόλις μπει απόλυτα στο νόημά του, κάνει μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές.
Δυστυχώς δεν είναι όμως όλα ρόδινα.
Οι αποτυχίες
Η μεγαλύτερη αποτυχία του εντοπίζεται στον πιο απροσδόκητο τομέα. Για ένα studio όπως η Firaxis με τεράστια εμπειρία στο είδος, είναι απίστευτο ότι το UI, ίσως το σημαντικότερο κομμάτι της οπτικής ταυτότητας ενός strategy τίτλου, παρουσιάζει τέτοιες αδυναμίες. Και δεν είναι θέμα μόνο ευκολίας, να βρίσκεις δηλαδή εύκολα κάτι, ή αισθητικό, αλλά, πρακτικό: πολύ συχνά δεν σου μεταφέρει κομβικές πληροφορίες. Αν το UI είναι η επικοινωνία του παιχνιδιού με τον παίκτη και το πλαίσιο αλληλεπίδρασης, τότε εδώ αυτή η επικοινωνία είναι συχνά λειψή. Δεν ξέρω αν αυτό οφείλεται στις εκδόσεις για κονσόλες που απαιτούν μια επιπλέον απλοποίηση, αλλά, το αποτέλεσμα στο PC δεν είναι αντάξιο της ποιότητας του τίτλου και δημιουργεί θέματα. Το θετικό είναι ότι η Firaxis δεσμεύτηκε για μελλοντικές βελτιώσεις και θέλω να πιστεύω ότι σε βάθος χρόνου τα μεγαλύτερα προβλήματα θα διορθωθούν.

Εκτός από τον σχεδιασμό του UI πάντως, υπάρχουν και άλλα σημεία που το παιχνίδι είναι τεχνικά λιγάκι “άτσαλο”. Η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων ας πούμε μπορεί να γίνει λίγο περίεργη (μια φορά απέρριψε μια πρότασή μου για ειρήνη, ενώ του πρόσφερα και μια κωμόπολη, και στον επόμενο γύρο μου πρόσφερε αυτός μια κωμόπολη για να κάνουμε ειρήνη) αλλά πιο εκνευριστικά ήταν κάποια μικρά θεματάκια που δεν μοιάζουν τόσο σημαντικά μπροστά στο σύνολο, αλλά σε δυσανασχετούν. Υπήρχαν στιγμές, ας πούμε, που η κατασκευή ενός κτηρίου απλά κολλούσε σε ένα σημείο ενώ περνούσαν οι γύροι, άλλες φορές ενώ πατούσα να πάω στον επόμενο γύρο τελικά παρέμενα στον ίδιο γιατί μου εμφάνιζε άλλη μια επιλογή κίνησης, άλλες μου ήταν δύσκολο να διαλέξω τον προορισμό ενός εμπόρου γιατί για κάποιον λόγο δεν το δεχόταν μέσα από την καρτέλα που σου εμφανίζονται οι διαθέσιμοι προορισμοί (ενώ το UI δεν σου επιτρέπει καν να τους κατατάξεις ανάλογα με την απόσταση), ενώ σε καταστάσεις μάχης τα πράγματα γίνονται ακόμα πιο άγαρμπα, παρά την ευπρόσδεκτη προσθήκη των commander. Τέλος πάντων, νομίζω καταλάβατε τι θέλω να πω: το παιχνίδι ακόμα πάσχει από μικρές ατασθαλίες που αδικούν το υπέροχο κεντρικό του οικοδόμημα.
Συνοψίζοντας...
Το Civilization VII εισάγει μπόλικες νέες ιδέες στην συνταγή του με επιτυχία. Είναι πιο δομημένο σαν εμπειρία και πιο φιλικό προς τους νέους παίκτες, χωρίς να θυσιάζει το στρατηγικό του βάθος. Μόλις ο παίκτης κατακτήσει τους μηχανισμούς και την λογική του, θα διακρίνει ένα υπέροχο σχεδιαστικό οικοδόμημα που μπορεί να τον απορροφήσει για ατελείωτες ώρες. Είναι κρίμα λοιπόν που η εμπειρία ζημιώνεται από ένα UI με τρανταχτές ελλείψεις και αδυναμίες στην επικοινωνία, αλλά και από μερικές τεχνικές ατασθαλίες που μπορούν να εκνευρίσουν. Ο πυρήνας του είναι εξαιρετικός, οπότε θέλω να πιστεύω πως σε βάθος χρόνου η Firaxis θα λύσει τα προβλήματα που το ταλανίζουν για να πάρει την θέση που του αξίζει στην ιστορία της σειράς και του είδους.