Διεισδύοντας στον πυρήνα του game writing 

Ποια είναι τα στοιχεία που κάνουν ένα σενάριο να ξεχωρίσει;

Διεισδύοντας στον πυρήνα του game writing

Όσοι ασχολούμαστε με τα βιντεοπαιχνίδια σίγουρα έχουμε συναντήσει ιστορίες, χαρακτήρες και κόσμους που μας άρεσαν, που λατρέψαμε και κάποιους που δεν είχαν απολύτως τίποτα να μας πουν. Κανένας developer δεν έχει σαφώς στόχο να φτιάξει ένα κακό παιχνίδι. Ανέκαθεν και πόσο μάλλον σήμερα που τα παιχνίδια απαιτούν τρελούς πόρους, χρόνο, κόπο και χρήμα για να φτάσουν στα χέρια μας.

Δίχως αμφιβολία δεν απευθύνονται όλα σε όλους. Κάθε σενάριο, χαρακτήρας και κόσμος ενός παιχνιδιού, άλλες φορές μας κεντρίζει τον ενδιαφέρον από την αρχή και άλλες απαιτεί να γνωρίσουμε πρώτα τους χαρακτήρες και να εντρυφήσουμε στον κόσμο του. Έχει τύχει κάμποσες φορές να μας αρέσει το ύφος και το στυλ ενός παιχνιδιού και παίζοντας να ανακαλύπτουμε πως ο κόσμος ή οι χαρακτήρες του μας είναι αδιάφοροι. Όπως επίσης, να μας είναι αρχικά αδιάφορο και παίζοντας να μας κάνει να το αγαπήσουμε. Κάθε βιντεοπαιχνίδι όταν μπαίνει στη παραγωγή στηρίζεται σε κάποια θεμέλια, πάνω στα οποία η εκάστοτε ομάδα ξεκινά να χτίζει.

Τα θεμέλια αυτά ή καλύτερα οι «πυλώνες» όπως τους ονομάζουν, προκύπτουν από το τι είδους παιχνίδι θέλουν να φτιάξουν και συνήθως είναι τρεις με τέσσερις, άντε πέντε το πολύ. Όποια από κει και πέρα ιδέα λαμβάνεται από την ομάδα πρέπει να καλύπτει τα κριτήρια αυτών των πυλώνων. Ότι δεν τα καλύπτει, πολύ απλά απορρίπτεται. Σε αυτό το κείμενο ωστόσο, εμείς θα επικεντρωθούμε στο game writing και στο ποια στοιχεία είναι αυτά που κάνουν ένα παιχνίδι να μιλά στις καρδιές των gamers. Όταν οι άνθρωποι μιλούν για το game writing ενός παιχνιδιού, συνήθως αναφέρονται σ’ αυτό σαν κάτι ενιαίο. Δεν είναι. Το game writing βασίζεται κι αυτό αυστηρά σε κάποια θεμέλια (πυλώνες). Τα θεμέλια αυτά, ανεξάρτητα από τα προσωπικά γούστα του καθενός και το είδος που ανήκει το παιχνίδι, στηρίζονται σε τρεις πολύ συγκεκριμένους πυλώνες. Στην πλοκή, στους χαρακτήρες και στο lore. Όλα τα παιχνίδια ωστόσο, δεν είναι αναγκαίο να επικεντρωθούν και στους τρεις το ίδιο. Αυτό φυσικά εξαρτάται από το τι θέλει ο developer να πει στον παίκτη με το παιχνίδι του.

Στη πραγματικότητα, μερικά από τα καλύτερα δείγματα γραφής εκεί έξω, όπως για παράδειγμα το Firewatch, το Mass Effect ή το Bioshock, προέρχονται από ομάδες που συνειδητοποίησαν σε ποιον πυλώνα το παιχνίδι τους πρέπει να ρίξει περισσότερο βάρος, ενώ αντίστοιχα πανάκριβες παραγωγές που απέτυχαν στον συγκεκριμένο τομέα (βλ. Destiny 2), προέρχονται από ομάδες που δεν τα διαχώρισαν, προσπαθώντας να χωρέσουν τα πάντα σε ένα καλούπι. Πρακτικά είναι αδύνατο να υπάρχει συνοχή σε ένα σενάριο αν δε σπάσει στα τρία αυτά κομμάτια, ώστε η ομάδα να αποφασίσει που πρέπει να επικεντρωθεί. Ας δούμε όμως τι σημαίνει το καθένα.

Η πλοκή είναι το απλό κομμάτι. Ουσιαστικά είναι το storyline που λαμβάνει κάποιος. Αν δηλαδή απογυμνώσει τα πάντα, εκτός από αυτό που συμβαίνει. Ας πάρουμε για παράδειγμα το Dragon Age, το Mass Effect και το Final Fantasy. Οι gamers μιλώντας γι’ αυτά έχουν συνήθως την εντύπωση πως βασίζονται στη στιβαρή τους πλοκή. Πρακτικά, όμως, αν το δούμε καλύτερα, όλα συγκλίνουν σε ένα πολύ απλό μοτίβο. Ένα τεράστιο «κακό» που απειλεί τον κόσμο και μια ομάδα ηρώων που συγκροτείται για να το καταπολεμήσει. Σαφώς είναι πιο πολύπλοκο από αυτό που ακούγεται. Στο Dragon Age ας πούμε, ο μεγάλος κακός δράκος είναι θεότητα που επανέρχεται ανά λίγα χρόνια, φέρνοντας μαζί του δαίμονες και αρρώστιες. Στο Mass Effect είναι αρχαίες μηχανές που έχουν στόχο να εξαϋλώσουν την οργανική ζωή στο γαλαξία και στο Final Fantasy X είναι ένα αρχαίο δαιμονικό ψάρι που απαιτεί τελετές και θυσίες για να μην αφανίσει τον κόσμο. Σε ποιο μοτίβο όμως συγκλίνουν και τα τρία; Σε ένα μεγάλο κακό που φέρνει την καταστροφή στον κόσμο και στον ήρωα που θα σώσει τη μέρα, καβαλώντας προς το ηλιοβασίλεμα στο τέλος τον δράκο, το διαστημόπλοιο ή το Chocobo. Αυτό ουσιαστικά είναι το θεμέλιο της πλοκής τους. Το καλύτερο στοιχείο όμως και των τριών παραπάνω παραδειγμάτων και ο λόγος για τον οποίο ξεχώρισαν, προκύπτει από το γεγονός πως οι δημιουργοί του δεν επικεντρώθηκαν στην πλοκή, αλλά στα πρόσωπα της ιστορίας. Γεγονός, που μας φέρνει στον δεύτερο πυλώνα του game writing, που φυσικά είναι οι χαρακτήρες.

Το «Character Writing», όπως λέγεται, είναι η πτυχή του σεναρίου που παρουσιάζει αποσαφηνίζοντας στον αποδέκτη τη ζωή, τα πάθη και τους αγώνες των χαρακτήρων του. Είναι το κομμάτι που αφηγείται τμήματα και πτυχές ενός χαρακτήρα, ώστε να έχουν νόημα με τα τεκταινόμενα, με την πλοκή και με την αλληλεπίδραση με τους άλλους χαρακτήρες. Αυτό αναλογικά τους δίνει προσωπικότητα, ώστε ο αποδέκτης να αρχίσει να ταυτίζεται. Είναι επίσης εκείνο το στοιχείο που οι «κακοί» ή οι «καλοί» δεν θα είναι απλές καρικατούρες της ιδιότητας που φέρουν στο παιχνίδι. Είναι για παράδειγμα στιγμές όπως όταν βλέπεις τον Kratos στο God of War να δυσκολεύεται να αγκαλιάσει τον γιο του ή όταν ανακαλύπτεις ότι πίσω από τον «badass» χαρακτήρα της Jack στο Mass Effect 2 κρύβεται η παιδική κακοποίηση.

Η αλήθεια όμως είναι πως οι στιγμές αυτές κάποιες φορές λειτουργούν εις βάρος της πλοκής, καθώς ακόμα και μικρά τέτοια κομμάτια όπως όταν για παράδειγμα οι χαρακτήρες κάθονται γύρω από μια φωτιά και μιλούν για τα όνειρα ή για την οικογένειά τους, στην πραγματικότητα, δεν προχωρούν την πλοκή. Φυσικά και είναι απαραίτητες και μάλιστα ολόκληρα παιχνίδια μπορεί να φαίνονται εκπληκτικά καλογραμμένα -ακόμα και με μια εντελώς απλοϊκή πλοκή- αν προσφέρουν ελκυστικούς και πιστευτούς χαρακτήρες. Τα παιχνίδια όμως εξαιτίας της φύσης τους έχουν συγκεκριμένα όρια αφηγηματικού χώρου που πρέπει να οριοθετηθούν ανάλογα με το είδος που ανήκουν. Είναι σημαντικό κατά τη συγγραφή να κατανοηθεί πλήρως ποιος πυλώνας από τους τρεις είναι σημαντικότερος για το είδος της εμπειρίας που επρόκειτο να μεταφερθεί. Αυτό, μας φέρνει στον τρίτο πυλώνα του game writing που είναι το lore.

Όταν λέμε lore εννοούμε όλα εκείνα τα στοιχεία που κάνουν τον κόσμο ενός παιχνιδιού να μοιάζει ζωντανός, κάνοντας τον παίκτη να νιώθει ότι ο κόσμος στον οποίο παίζει υπήρχε πολύ πριν οι χαρακτήρες του φτάσουν εκεί και συνεχίζει να είναι ζωντανός ανεξάρτητα από τις δραστηριότητες που κάνουν. Είναι τα item descriptions που συναντούμε στο Dark Souls, τα βιβλία στο Skyrim ή τα video/audio messages στο Control. Φυσικά είναι πολύ παραπάνω από αυτά, ωστόσο θα φτάσουμε κι εκεί αφού όμως δώσουμε πρώτα απάντηση στην εξής ερώτηση. Ποια είναι τα σημεία-κλειδιά του κάθε πυλώνα;

Είναι σημαντικό καταρχάς να συνειδητοποιήσουμε πως όταν λέμε «game writing» δεν εννοούμε απλά μερικές λέξεις γραμμένες στο χαρτί. Εννοούμε τα πάντα, από το level design και τους μηχανισμούς της μάχης, μέχρι το πως φαίνονται οι χαρακτήρες. Τα παιχνίδια που κατάφεραν να αποτυπώσουν έναν ζωντανό κόσμο που τα γεγονότα του συμπίπτουν και συμβαδίζουν παράλληλα με ότι δραστηριότητα κι αν καταπιαστούμε, θα διαπιστώσουμε αν το καλοσκεφτούμε ότι είναι εκείνα που άφησαν το αποτύπωμά τους πρωτίστως στο μυαλό μας και κατ’ επέκταση το στίγμα τους στη βιομηχανία. Το game writing αποτελείται συνεπώς από ίσα μέρη γραφής και αφηγηματικού σχεδιασμού. Για κάθε έναν, λοιπόν, από τους πυλώνες, θα εξετάσουμε και τα δυο. Ας ξεκινήσουμε με την πλοκή.  

Ένα παιχνίδι που επικεντρώνεται στην πλοκή, ανεξάρτητα αν ανήκει σε ένα τετριμμένο μοτίβο όπως περιγράψαμε παραπάνω, πρέπει να έχει να πει μια original ιστορία, ακόμα κι αν ανήκει σε ένα δημοφιλές σύμπαν που ο κόσμος είναι εξοικειωμένος (βλ. Star Wars Jedi: Fallen Order), να κρύβει μια καλή ανατροπή (βλ. Bioshock) ή να έχει το ίδιο το παιχνίδι κάτι να πει όπως για παράδειγμα κάποιο αντιπολεμικό μήνυμα (βλ. This War of Mine). Αν δε πληροί κανένα από αυτά τα κριτήρια, τότε δεν είναι plot-focused game. Αν ιδανικά πληροί ακόμα και τα δυο από τα τρία αυτά κριτήρια, ειδικά το τελευταίο που ο developer προσπαθεί να πει κάτι με το παιχνίδι του, θα πρέπει οπωσδήποτε να το ενσωματώσει στους μηχανισμούς του. Θυμηθείτε λίγο το Ico. Στο παιχνίδι αυτό υπήρχε ένας μηχανισμός που απαιτούσε να κρατάμε ένα κουμπί πατημένο προκειμένου να κρατάμε ένα κορίτσι από την αρχή έως σχεδόν το τέλος του παιχνιδιού από το χέρι. Όταν όμως η πλοκή τα έφερε έτσι που το κορίτσι δεν ήταν πλέον κοντά, αυτό αυτομάτως έκανε αντανάκλαση τόσο στον ίδιο τον μηχανισμό που είχαμε συνηθίσει, όσο στην ίδια την πλοκή και κατ’ επέκταση στη ψυχολογία του παίκτη.

Ας δούμε επίσης το ακόμα πιο πρόσφατο παράδειγμα του A Way Out. Το A Way Out ήταν ένα co-op παιχνίδι που σε τακτά χρονικά σημεία απαιτούσε οι παίκτες να συγχρονίσουν τις κινήσεις τους. Μία από αυτές ήθελε τους παίκτες να δίνουν τα χέρια για να τραβήξει ο ένας τον άλλον, πατώντας ταυτόχρονα από ένα κουμπί ο καθένας στο χειριστήριό του. Ήταν ένας μηχανισμός που τον συνήθιζες παίζοντας. Ήταν αυτονόητος. Όταν λοιπόν η πλοκή του παιχνιδιού τον διέκοψε για να τον επαναφέρει μετά από αρκετή ώρα στην τελευταία πράξη, πρώτον επέτρεψε να περάσει το μήνυμα που ήθελε ο δημιουργός μέσα απ’ τον ίδιο τον μηχανισμό και κατ’ επέκταση έκανε και τον πιο σκληρό παίκτη να λυγίσει στο θέαμα της πλοκής που διαδραματιζόταν. Είναι πολύ σημαντικό όταν η πλοκή αντανακλά στους μηχανισμού του παιχνιδιού γιατί με τον τρόπο αυτό η εμπειρία γίνεται immersive, κάνοντάς το αυτομάτως να ξεχωρίζει από ένα τυπικό βιντεοπαιχνίδι. Η αφήγηση για παράδειγμα του Papers Please, δεν θα είχε το ίδιο αποτέλεσμα, (μέσα σε ένα εξολοκλήρου αυστηρών κανόνων παιχνίδι), αν δεν αφορούσε ουσιαστικά μια αφήγηση που μάθαινε στον παίκτη να σπάει τους κανόνες.  

Ας δούμε τώρα ποια κριτήρια είναι αυτά που πρέπει να έχει ένας καλογραμμένος χαρακτήρας. Αρχικά ο οπτικός τομέας είναι αυτός που τραβά την προσοχή ενός παίκτη. Με τι μοιάζει ο χαρακτήρας; Είναι ένας τολμηρός πολεμιστής; Ένας μεγαλοπρεπής μάγος; Ένας rogue εκτελεστής με κουκούλα; Η εμφάνιση καθορίζει την πρώτη εντύπωση που θα έχει ο παίκτης γι’ αυτόν τον χαρακτήρα. Παράλληλα, το πώς ο χαρακτήρας κινείται, πως είναι ντυμένος και πως παρουσιάζεται μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού θα πει πολλά για το ποιος είναι. Δεν σημαίνει βέβαια ότι η προσωπικότητα δεν πρέπει να αντικρούει την οπτική εικόνα, ίσα ίσα που είναι απαραίτητο να συμβαίνει αυτό γιατί αλλιώς θα είχαμε ένα παιχνίδι γεμάτο με μονοδιάστατους χαρακτήρες. Ακόμα κι έτσι όμως, ο οπτικός τομέας παίζει τεράστιο ρόλο στο να ερμηνεύσει ο παίκτης τι τύπος είναι αυτός που παίζει.

Μετά είναι οι μηχανισμοί. Μιλήσαμε στην πλοκή γι’ αυτούς, όμως έχουν κι εδώ σημασία, γιατί στην συντριπτική πλειοψηφία του παιχνιδιού θα περάσουμε τον χρόνο μας όχι σε κουτιά κειμένου ή cutscenes, αλλά έξω στον κόσμο του παιχνιδιού, κάνοντας πράγματα. Αυτά που θα κάνει ένας χαρακτήρας, θα πουν πολλά για το ποιος είναι. Επίσης είναι τρομερά σημαντικό όχι μόνο ο πρωταγωνιστής, αλλά όλοι οι χαρακτήρας γύρω του να εξελίσσονται και να μη μένουν ίδιοι. Κι’ αυτό έχει να κάνει τόσο με τους μηχανισμούς, όσο και με την ιδιότητα και προσωπικότητά του. Φανταστείτε αν ο Shepard στο Mass Effect έμενε απλά ένας στρατιώτης που κάνει απλά ότι του λένε οι ανώτεροι. Θα είχε ενδιαφέρον; Σαφώς και όχι. Αυτό είναι το λεγόμενο «ταξίδι του ήρωα» που το συναντάμε τόσο στα παιχνίδια όσο και στις ταινίες. Σκεφτείτε το σαν έναν κύκλο. Ο ήρωας ξεκινά βρίσκοντας την περιπέτεια ή τον βρίσκει αυτή, συναντά την νέμεσή του, την αντιμετωπίζει, την κερδίζει (ή όχι) και επιστρέφει στο σημείο που ξεκίνησε, διαφορετικός πλέον σαν άνθρωπος από αυτό που είχε ξεκινήσει. Αυτό είναι το τρίτο και σίγουρα πιο σημαντικό κριτήριο του «Character Writing».

Οι χαρακτήρες που μας έμειναν στο μυαλό είναι εκείνοι που οι δημιουργοί ξόδεψαν ουσιαστικό χρόνο για να μας κάνουν να γνωρίσουμε ποιοι πραγματικά είναι. Όχι απλά τι κάνουν ή ποιος είναι ο ρόλος τους στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά το ποιοι είναι, ποιες είναι οι ελπίδες τους και τα όνειρά τους, τι φοβούνται και σε τι είναι ευάλωτοι, ποιοι ήταν πριν ξεκινήσουν το ταξίδι της περιπέτειας και ποιες είναι οι σκέψεις τους γι’ αυτό που βιώνουν. Είναι εξωστρεφείς ή κλείνονται στον εαυτό τους; Ενεργούν γρήγορα ή το σκέφτονται; Κάτι τέτοιες φαινομενικά μικρές λεπτομέρειες είναι που δίνουν στον χαρακτήρα…χαρακτήρα. Φανταστείτε λίγο τους Marcus και Dom στο Gears of War. Αναμφίβολα υπάρχουν αρκετά καλά στοιχεία που έχει κάποιος να θυμάται στο εν λόγω παιχνίδι. Η έντονη μάχη για παράδειγμα και το εθιστικό gameplay είναι ένα από αυτά. Αν το παιχνίδι έμενε μόνο σε αυτά, σίγουρα θα το θυμόμασταν ως μια φανταστική περιπέτεια που περάσαμε καλά παίζοντας. Πόσο όμως πρόσθεσε στην συνολική εμπειρία η ανάπτυξη των χαρακτήρων του; Σίγουρα το να βλέπεις δυο σκληροτράχηλους τύπους με μπράτσα να πριονίζουν εχθρούς, είναι πάνω κάτω κάτι που το περιμένεις.

Κανείς όμως δεν περίμενε ότι οι δημιουργοί θα δώσουν σε δυο τύπους σαν αυτούς ευαίσθητο χαρακτήρα. Πόσο μάλλον όταν ένα τέτοιο παιχνίδι που φτιάχτηκε για να σε κάνει να περνάς καλά σου διαλύει απροσδόκητα την ψυχολογία. Είναι αυτό που λέγαμε παραπάνω για την αρχική οπτική εικόνα που κάνει αντίθεση με το ποιος πραγματικά είναι ο χαρακτήρας που παίζουμε. Θυμηθείτε λίγο την σκηνή με την γυναίκα του Dom στο Gears of War 2 και την αμηχανία του Marcus να του προσφέρει παρηγοριά. Θυμηθείτε επίσης την αντίθεση που έκανε στο Gears of War 3 η σκηνή στο κατεστραμμένο γήπεδο, όταν ακόμα και για έναν τύπος σαν τον Cole που στο μεγαλύτερο μέρος της σειράς είχε μια εντελώς ανώριμη συμπεριφορά, βιώνει μέσω του gameplay flash backs της ζωής που είχε πριν όλα καταρρεύσουν, προκειμένου να φέρει στο τώρα εις πέρας την αποστολή του. Ποιος όμως είναι ο κοινός παρονομαστής σε όλες αυτές τις «μικρές» πινελιές; Πολύ απλά (και έξυπνα) το γεγονός ότι σε κάνουν να νοιάζεσαι και κάνουν σκηνές σαν την τελική πράξη του Dom στο 3 να συγκινεί πραγματικά και να μνημονεύεται μέχρι σήμερα.

Τέλος, ας ρίξουμε μια ματιά στα κριτήρια του lore. Αν ένα παιχνίδι στηρίζεται περισσότερο στο lore απ’ ότι στην παραδοσιακή αφήγηση, τότε το παιχνίδι πρέπει να έχει όλο τον απαιτούμενο χώρο στον κόσμο του για να το δουλέψει. Αυτό φυσικά δεν σημαίνει να είναι γεμάτο με item descriptions, in-game books και loading screen texts. Πρέπει ο ίδιος ο κόσμος του παιχνιδιού να παραδώσει τη συγκεκριμένη γνώση στον παίκτη. Διαδραματίζεται για παράδειγμα γύρω από ένα κατεστραμμένο κάστρο ή πόλη; Δεν γίνεται να είναι απλά ένα ξεκάρφωτο κατεστραμμένο κάστρο ή πόλη. Πρέπει να έχει ιστορία, να υπάρχει λόγος που είναι κατεστραμμένο και όλο αυτό παράλληλα να αντανακλάται στο level design. Υπάρχουν ας πούμε κομμάτια από μια στολή ενός τάγματος ιπποτών που πρέπει να ψάξω; Τότε μίλα μου γι’ αυτό το τάγμα, γιατί η στολή είναι κομματισμένη και πως κολλάει το quest αυτό στον κόσμο του παιχνιδιού.

Τα πάντα πρέπει να είναι συγκεκριμένα και γι’ αυτό, η συνέπεια είναι το κλειδί. Μια συχνή παγίδα στην οποία πέφτουν οι σεναριογράφοι στα plot ή character-driven games, είναι ότι έχουν στο μυαλό τους τόσες πολλές ιδέες για τον κόσμο και το backstory του παιχνιδιού τους που πρακτικά δεν είναι ποτέ σε θέση να τις παραδώσουν εντός του. Πολλές φορές ξεχνούν ότι ο παίκτης δεν μπορεί να γνωρίζει το headcanon αν δεν του το δείξουν, γεγονός που είναι εντελώς απαραίτητο στα lore-driven games. Στην ίδια αυτή παγίδα είχε πέσει και το Anthem της BioWare. Μας έβαλε από την αρχή σε έναν ήδη κατεστραμμένο κόσμο με ένα πολύ γρήγορο και αόριστο text video story να αντιμετωπίσουμε απλά εχθρούς, χωρίς να ξέρουμε τι ακριβώς αντιμετωπίζουμε και γιατί. Όχι μόνο δεν είχαν νόημα οι δραστηριότητες μέσα στο παιχνίδι, αλλά ουσιαστικά δεν υπήρχε καν κάποιος πρωταγωνιστής ή κάποιοι έστω χαρακτήρες ή μια ιστορία που να σε κάνει να νοιαστείς και να βρεις νόημα σε αυτό που παίζεις.

Αν ο κόσμος του παιχνιδιού δεν «μιλάει» από μόνος του στον παίκτη, κανείς δεν θα ψάξει ειδικά στις μέρες που έχει άπλετες επιλογές να διαβάζει κατεβατά για να καταλάβει το lore του παιχνιδιού. Και γι’ αυτό -σε συνδυασμό με το φτωχό loot- το Anthem απέτυχε. Θα πει κάποιος, το ίδιο δεν έκανε και το Destiny; Φυσικά έκανε το ίδιο. Αυτό όμως που το έσωσε από το χείλος της αποτυχίας, ήταν γιατί έδωσε όλο του το βάρος στο gunplay, στο loot system και κυρίως στην ανάπτυξη δεσμών μεταξύ των παικτών που προκύπτουν από τη συνεργατική και στιβαρή του μάχη. Η διαφορά του Destiny και του Anthem είναι πως αν η Bungie είχε αφιερώσει περισσότερους πόρους στην πλοκή ή στο character design, αυτή τη στιγμή θα μιλούσαμε για ένα παιχνίδι αριστούργημα στην κατηγορία του. Κάτι που με την ασυνέπεια που χαρακτηρίζει το Anthem, όση προσπάθεια κι αν κάνει η BioWare, δεν πρόκειται ποτέ να πετύχει.


Στο παρόν κείμενο επικεντρωθήκαμε στα στοιχεία του game writing που κάνουν μια ιστορία ενός βιντεοπαιχνιδιού να ξεχωρίσει. Στην πλοκή δηλαδή, στους χαρακτήρες και στο lore. Κάθε παιχνίδι φέρει κάποια στοιχεία από τους συγκεκριμένους τρεις πυλώνες. Αυτά όμως που πρόσφεραν εξαιρετικά δείγματα γραφής, στην πραγματικότητα εστίασαν σε ένα ή δυο στοιχεία το πολύ. Έχει τεράστια σημασία για ένα παιχνίδι να ανακαλύψει πριν φτάσει στα χέρια του καταναλωτή αυτά τα 3 με 5 στοιχεία/συναισθήματα, τα οποία θα τον κάνουν να νιώσει κάτι. Είτε αυτό είναι η ιστορία, είτε η ταύτιση με έναν χαρακτήρα ή η χαρά της συγκίνησης μέσα από το gameplay. Αν κάτσουμε και σπάσουμε τα στοιχεία ενός αγαπημένου μας βιντεοπαιχνιδιού, θα διαπιστώσουμε πως τα στοιχεία αυτά (ανάλογα το είδος του) είναι πολύ συγκεκριμένα κι έχουν έναν μόνο κοινό παρονομαστή. Τη συνάφεια. Ωστόσο αυτή, είναι μια κουβέντα για την επόμενη φορά.

4 comment(s)

End of content

No more pages to load