Bonus Round: Rock ή κλασική; 

Καλώς ήλθατε στη νέα μας σειρά mini - άρθρων

Bonus Round: Rock ή κλασική;

To Bonus Round είναι μια νέα στήλη για τις μικρές, προσωπικές σκέψεις και διαπιστώσεις που έχουμε και δεν επαρκούν για ολόκληρο άρθρο.


Ένα από τα πιο σύνθετα αλλά και ενδιαφέροντα ζητήματα στον σχεδιασμό ενός βιντεοπαιχνιδιού, είναι η δυσκολία. Το πόσο απαιτητικό θα είναι ένα παιχνίδι από τον παίκτη αποτελεί μια σχεδιαστική πτυχή αποκλειστική στο μέσο, που επηρεάζει καθοριστικά την εμπειρία, όντας ταυτόχρονα πολύ υποκειμενική. Με λίγα λόγια, είναι ένας κανονικός εφιάλτης για τους δημιουργούς. Γι΄ αυτό όμως είναι και τόσο συναρπαστική η απόπειρα ανάλυσης και βαθύτερης κατανόησής της. Είχα ασχοληθεί ξανά με το θέμα παλιότερα, υποστηρίζοντας πως η πρόκληση είναι ένα μείζον κομμάτι της αισθητικής ταυτότητας ενός τίτλου, αλλά, αυτή τη φορά θέλω να εστιάσω αλλού.

Ένα από τα πιο αγαπητά παιχνίδια της προηγούμενης χρονιάς, σε κριτικούς και κοινό, ήταν το Celeste. Μάλιστα δεν ήταν λίγοι αυτοί που έκαναν λόγο για ένα από τα καλύτερα platform παιχνίδια όλων των εποχών. Και τρέφοντας ιδιαίτερη συμπάθεια για το είδος, περίμενα να το λατρέψω. Έλα όμως που κάτι τέτοιο δεν συνέβη. Το ερώτημα όμως είναι «γιατί;». Πιστεύω πως όλα έχουν να κάνουν με την δυσκολία του. Όχι με το πόσο δύσκολο ήταν, αλλά με τον τρόπο με τον οποίο ήταν δύσκολο. Κάπου εδώ πρέπει να τονίσω κατηγορηματικά πως αναφέρομαι στην default δυσκολία του παιχνιδιού, αγνοώντας τις επιλογές για assist mode (εξαιρετικές!), καθώς θεωρώ πως με βάση αυτήν έχει σχεδιαστεί το παιχνίδι. Το gameplay του Celeste λοιπόν, μπορεί κατά τη γνώμη μου να χωριστεί σε δύο μέρη.

Το πρώτο μέρος έχει να κάνει με την εξεύρεση της λύσης και το δεύτερο με την εκτέλεση αυτής της λύσης. Αυτό σημαίνει πως αρχικά ο παίκτης προσπαθεί πειραματιζόμενος να καταλάβει πώς θα συνδυάσει τις κινήσεις που έχει στη διάθεσή του για να περάσει τα εμπόδια και έπειτα, περνάει στη φάση της άρτιας εκτέλεσης της σκέψης του. Το πρόβλημα που δημιουργείται όσο το παιχνίδι εξελίσσεται και δυσκολεύει, είναι ότι η λύση αυτή είναι συχνά πολύ συγκεκριμένη και απαιτεί μεγάλη ακρίβεια στην εκτέλεσή της, με συνέπεια για μεγάλο μέρος του παιχνιδιού ο παίκτης να επαναλαμβάνει την προσπάθειά του αρκετές φορές, μέχρι να φτάσει στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Αυτό είναι κακό; Όχι. Αντικειμενικά, ο σχεδιασμός του Celeste είναι φανταστικός. Ο τρόπος που το level design εξερευνεί τις δυνατότητες του move set της ηρωίδας και προκαλεί τον παίκτη τόσο να σκεφτεί δημιουργικά όσο και να παίξει στα όρια, είναι υποδειγματικός. Επιπλέον, αυτή η επανάληψη μέχρι να τα “καταφέρεις”, ταιριάζει και ενισχύει το κεντρικό θέμα του παιχνιδιού.

Το να μάθεις να αποδέχεσαι και να ζεις με τις άσχημες πτυχές του εαυτού σου, θέλει υπομονή, επανάληψη και επιμονή. Είναι μια αργή και επίπονη διαδικασία, η οποία αντικατοπτρίζεται εύστοχα στα δομικά μοτίβα του gameplay.


Οπότε, στην πραγματικότητα δεν μπορώ να πω κάτι “αντικειμενικά” κακό για το παιχνίδι. Παρόλα αυτά, εμένα δεν με συνεπήρε ποτέ. Είναι καθαρά θέμα γούστου, το ξέρω. Θέλω να είμαι ξεκάθαρος, δεν προσπαθώ να πείσω κάποιον εδώ πέρα, προσπαθώ απλά να αναλύσω τη δική μου αντίδραση. Και για να το κάνω αυτό, νομίζω πρέπει να κάνω έναν παραλληλισμό με την μουσική για να γίνω σαφής. Το Celeste λοιπόν απαιτεί να παίξεις σαν παίκτης κλασικής μουσικής. Δηλαδή, μόλις ανακαλύψεις από μόνος σου τις νότες (λύση), οφείλεις να εκτελέσεις το κομμάτι με απόλυτη πειθαρχία, ακρίβεια και προσήλωση. Δεν υπάρχουν περιθώρια για τίποτε άλλο. Αυτές είναι οι «νότες», παίξ’ τες. Θα το πάω λίγο παραπέρα λέγοντας πως στις ακραίες περιπτώσεις του, η διαδικασία αυτή, δεν διαφέρει και πάρα πολύ σε φιλοσοφία από τα QTE. Η μεγάλη διαφορά με τα «ανεγκέφαλα» QTE είναι ότι εδώ, δεν έχεις κουμπιά που αναβοσβήνουν στην οθόνη αλλά πρέπει εσύ να αντιληφθείς το τί και το πότε να το πατήσεις. Ναι, είναι μια τραβηγμένη απλοποίηση αλλά γίνεται για να κάνω πιο κατανοητό σε σας τον συλλογισμό μου. Και το Celeste δεν είναι φυσικά πάντοτε έτσι. Αλλά ακόμα και όταν είναι, υπάρχει μια αδιαμφισβήτητη ομορφιά και ευχαρίστηση σε αυτό που κάνει, δεν αντιλέγω.

Παρόλα αυτά, εγώ προτιμώ την δυσκολία ενός Tropical Freeze (που έχει παρόμοια κομμάτια όπως τα περισσότερα platforms, αλλά δεν αποτελούν τον πυρήνα της εμπειρίας), ή ενός Mario όπου οι σχεδιαστές σου λένε: “μάθε τον ρυθμό, προσαρμόσου και παίξε, μέσα σε αυτόν”. Προσέξτε, όχι τις συγκεκριμένες νότες, όχι την μια και μοναδική εκτέλεση που υπάρχει, αλλά τον ρυθμό. Για να συνεχίσω τον μουσικό παραλληλισμό, αυτά τα παιχνίδια είναι σαν να σε αφήνουν να κάνεις το «σόλο» σου σε μια Rock δομή, απαιτώντας μόνο να αντιληφθείς τον “ρυθμό” τους και να μένεις εντός του. Βάζουν λοιπόν τα ρυθμικά/σχεδιαστικά όρια ως πρόκληση, ως “κυγκλιδώματα” αλλά αφήνουν περιθώριο στον παίκτη για δημιουργικότητα, φαντασία, έμπνευση και ευστροφία σε κάθε αλληλεπίδραση. Αυτό δημιουργεί ένα gameplay που όταν «κατακτηθεί», χαρακτηρίζεται από μια πολύ απολαυστική ροή (flow). Αν κάποιος μάλιστα αποκτήσει πολύ βαθιά αντίληψη των μηχανισμών, μπορεί το παίξιμό του να μοιάζει με Jazz, σπάζοντας ακόμα και τα δεσμά του ρυθμού/σχεδιασμού και απελευθερώνοντας πλήρως τον εαυτό του εκφραστικά. Αν δείτε έναν οποιοδήποτε speedrunner, θα καταλάβετε τι εννοώ. Αυτή η ροή απουσιάζει από το Celeste που αναγκαστικά χαρακτηρίζεται από ένα κατακερματισμένο ρυθμό στο gameplay.

Καταλήγοντας, κάθε είδος μουσικής έχει την ομορφιά του. Δεν είναι όμως κάθε είδος για όλα τα γούστα, ούτε για όλες τις περιστάσεις. To Celeste με βοήθησε να καταλάβω ότι στα βιντεοπαιχνίδια τουλάχιστον, προτιμώ αυτά που με κάνουν να νιώθω ότι “σολάρω” σαν Rock Star παρά να εκτελώ “παρτιτούρες” σαν βιρτουόζος της κλασικής. Προτιμώ την δημιουργικότητα και την ελευθερία εντός ορίων και όχι την ομορφιά της αυστηρής, τέλειας εκτέλεσης. Ακόμα και αν το κομμάτι που παίζω είναι πράγματι υπέροχο…

3 comment(s)