Η δυσκολία του να είσαι δύσκολος

Γιατί η πρόκληση είναι σημαντική αλλά όχι αναγκαία
05 Μαΐου 2015 08:58
Η δυσκολία του να είσαι δύσκολος

Με αφορμή την κυκλοφορία του Bloodborne, όπως και κάθε κυκλοφορίας της From Software τα τελευταία χρόνια, εγείρεται μια πρωτοφανής, για το πάθος και την έντασή της, συζήτηση γύρω από το βαθμό δυσκολίας κάθε τίτλου. Πόσες φορές πεθαίνεις; Πόσο “αυστηρός” είναι ο σχεδιασμός; Πόσες “χάρες” σου κάνει το παιχνίδι; Πόσο δύσκολα είναι τα bosses; Και ούτω καθεξής. Όλο αυτό το σκηνικό, που σπανίως στήνεται για οποιονδήποτε άλλο τίτλο, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον γιατί πέρα από τις υπερβολές των φανς, αποτελεί μια πρώτης τάξεως ευκαιρία να μιλήσουμε –επιτέλους- για τη δυσκολία στα βιντεοπαιχνίδια. Ένα χαρακτηριστικό που μπορεί να κινείται στα όρια του υποκειμενικού αλλά παραμένει ένα ουσιαστικό στοιχείο κάθε εμπειρίας. Το μέγεθος και το ύφος της πρόκλησης είναι από τις σημαντικότερες συνιστώσες της εμπειρίας που θα λάβει ο παίκτης από έναν τίτλο και η βιομηχανία έχει περάσει τα τελευταία χρόνια από διάφορες τάσεις. Από την άνοδο των casual games στην προηγούμενη γενιά που έφερε μια κάποια σύγχυση, μέχρι τη σημερινή λίγο πιο ξεκάθαρη κατάσταση. Αρχικά, όμως, πρέπει να διευκρινίσω κάτι. Διαφωνώ καθέτως με όλους όσους χρησιμοποιούν τα συγκεκριμένα παιχνίδια ως σημαίες του “hardcore gaming”, ως εφαλτήριο μιας ανώριμης και ανούσιας προσωπικής έπαρσης για το πόσο αγνοί και ταγμένοι gamers είναι. Βασικά, για να μην παρεξηγηθώ, διαφωνώ με οποιονδήποτε θα υποστήριζε παρόμοια πράγματα για οποιοδήποτε παιχνίδι, γιατί πολύ απλά, δεν πιστεύω σ’ αυτόν τον προσδιορισμό.

Η εμμονή πολλών φανατικών οπαδών με αυτή τη γραμμή είναι κατά την άποψη μου, μια πικρή υπενθύμιση του πόσο κομπλεξικό και ανασφαλές παραμένει ένα μεγάλο μέρος του κοινού των “Hardcore” παιχνιδιών με το ίδιο τους το χόμπι. Αυτή η τάση του να (αυτο)κατατάσσεσαι συνεχώς σε μια “ελίτ” φανερώνει μια ανάγκη (αυτο)επιβεβαίωσης και φυσικά μια παιδιάστικη ματαιοδοξία. Αν θεωρήσουμε την ταμπέλα του “gamer” που με τόση θέρμη υπερασπίζεται αυτό το κοινό, κάτι αντίστοιχο με τους “σινεφιλ” στον κινηματογράφο, αυτό που πολύ απλά θα έπρεπε να τους χαρακτηρίζει είναι μια αγάπη και ένα γενικό ενδιαφέρον προς το ίδιο το μέσο, με όλη την ποικιλομορφία και το φάσμα εμπειριών που μπορεί να προσφέρει και όχι να κατηγοριοποιεί απλοϊκά ως “ανώτερες” ή “κατώτερες” τις εμπειρίες με βάση την πρόκληση ή την αφοσίωση που απαιτούν. Διότι ορισμένες φορές –και όχι πάντα βέβαια-, περί αυτού πρόκειται και συμβαίνει λόγω μιας μονοδιάστατης και ελλιπής αντίληψης για το ρόλο της “δυσκολίας” στο σχεδιασμό. Δεν μπορούμε φυσικά να ξεχνάμε πως στα βιντεοπαιχνίδια εμπεριέχεται και μια δόση ικανότητας από την πλευρά του παίκτη στο χειρισμό των μηχανισμών gameplay και άρα ένας άμεσος ή έμμεσος ανταγωνισμός, οπότε, είναι λογικό να δημιουργείται “a priori” ένας άτυπος διαχωρισμός των παικτών ανάλογα με την ικανότητά τους.

Αλλά αυτό θα έπρεπε να μας είναι αδιάφορο όταν μιλάμε για εμπειρίες και όχι για ανταγωνιστικές δραστηριότητες όπως τα e-sports. Δεν είναι λίγες οι φορές που θα ακούσεις κάποιον να αποκαλεί –ή να αυτοαποκαλείται- “hardcore gamer” επειδή τα καταφέρνει καλύτερα στα βιντεοπαιχνίδια, αφορίζοντας με ευκολία ένα πιο “αδύναμο” απ’ αυτόν –άρα εδώ, ο βαθμός δυσκολίας ξεχωρίζει τους πραγματικούς “gamers” από τους υπόλοιπους, τους κάλπικους- και αυτή είναι η απόδειξη πως όχι απλά έχουμε μπερδέψει τα αβγά με τα πασχάλια, αλλά ότι βρισκόμαστε σε νηπιακό επίπεδο ωριμότητας. Οφείλουμε λοιπόν να βάλουμε τα πράγματα σε μια σειρά. Όχι για το ποιος δικαιούται να αυτοαποκαλείται “gamer”, αυτό θα ήταν μια τυπική συζήτηση στο διάλειμμα για τα επτάχρονα παιδάκια μου στο σχολείο, αλλά, για το ρόλο της δυσκολίας σε μια εικονική εμπειρία και να την διαχωρίσουμε από αυτές τις ταμπέλες. Γι’ αυτό ας ξεκινήσω από κάτι που θεωρώ πως είναι από τις πιο συνηθισμένες παρεξηγήσεις για τα παιχνίδια της From Software.

Και εδώ επανέρχομαι στις αγωνιώδεις ερωτήσεις των φανατικών της αρχής. Μου δίνουν πολλές φορές την εντύπωση, με αυτή την εμμονή, πως βλέπουν τη δυσκολία ως έναν αυτοσκοπό του σχεδιασμού. Πως τα παιχνίδια αυτά είναι καλά επειδή είναι “δύσκολα” και πως αφού λειτούργησε τόσο καλά στη σειρά Souls, πρέπει να εφαρμόζεται σε κάθε παιχνίδι της “From” ή και κάθε άλλο παιχνίδι γενικότερα, απ’ εδώ και πέρα. Αυτό είναι το πρώτο και το μεγαλύτερο λάθος: η δυσκολία δε μπορεί ποτέ να είναι αυτοσκοπός. Ο λόγος που τα παιχνίδια των τρελών αυτών Ιαπώνων, θεωρούνται σπουδαία, φυσικά, δεν είναι λόγω της δυσκολίας αλλά λόγω μιας σωστής και στοχευμένης πρόκλησης που προσφέρουν μέσα σε ένα ολόκληρο σύστημα παραμέτρων που φαίνεται να έχει έναν και μόνο κοινό σκοπό: να μεταδώσει τα συναισθήματα, τη διάθεση, την ατμόσφαιρα που ήθελαν οι δημιουργοί να βιώσει ο παίκτης. Η δυσκολία είναι απλά ένα ακόμα εργαλείο. Ο κόσμος τους, το level design, η ατμόσφαιρα και το art direction, η μουσική, η ιστορία, το lore και ο “διακριτικός” τρόπος που αυτά βρίσκονται εντός του παιχνιδιού, οι τεχνικά άψογοι και ισορροπημένοι μηχανισμοί, το βάθος των διάφορων επιλογών και η “αυστηρή” σχεδιαστική φιλοσοφία συνθέτουν ένα σύνολο που σε μεταφέρει με μοναδικό τρόπο σε έναν σκοτεινό, άσπλαχνο, αφιλόξενο κόσμο σκιών και τεράτων, σε μια μεσαιωνικού χαρακτήρα “κόλαση” που καλείσαι να “κερδίσεις” την επιβίωση σου.

Εδώ, η δυσκολία κολλάει άψογα με όλο το concept του παιχνιδιού και λειτουργεί όπως θα έπρεπε να λειτουργεί ιδανικά: αναδεικνύει το gameplay και τονίζει την συναισθηματική παλέτα του. Διότι ο παίκτης μετά από κάθε αποτυχημένη απόπειρα, νιώθει πιο αδύναμος, πιο “ταπεινός” και καλείται να ψάξει, να πειραματιστεί, να καταστρώσει νέες στρατηγικές και μέσα σε αυτή τη πορεία το –υπαρκτό- βάθος των επιλογών, αρχίζει να τον επιβραβεύει και τότε, απορροφάται όλο και περισσότερο μέσα στον σάπιο κόσμο του παιχνιδιού. Σκεφτείτε, όμως, αν δεν υπήρχε το βάθος, ή τα άψογα physics μαζί με το απλό αλλά εθιστικό σύστημα μάχης, αν η ατμόσφαιρα δεν ενέτεινε αυτή τη “μούχλα” και την “ασφυξία” ενός κόσμου βασανισμένων χαμένων ψυχών, τότε είναι πολύ πιθανό αυτή η υψηλή πρόκληση να μας φαινόταν εκνευριστική. Είναι σημαντικό λοιπόν οι δημιουργοί να σκέφτονται ολιστικά την εμπειρία του παιχνιδιού τους και να προσαρμόζουν την δυσκολία στους σκοπούς της δημιουργίας τους. Τι συναισθήματα θέλουν να μεταδώσουν, τι ιδέες, τι θέματα θέλουν να θίξουν, τι είδους εμπειρία θέλουν ο παίκτης να βιώσει. Η πρόκληση εξυπηρετεί κάποιον σκοπό πέρα από τον εαυτό της; Όχι ότι αυτό είναι πάντα κακό, αρκεί να υπάρχει επίγνωση του τι είδους παιχνίδι θέλει να δημιουργήσει ο καθένας, εξάλλου, και το “high score” κατέχει ακόμα σημαντική θέση σε αυτό το μέσο.

Η “δυσκολία” λοιπόν, είναι καίριος φορέας της εμπειρίας καθώς μπορεί να διογκώσει ή να “μικρύνει” τα συναισθήματα του παίκτη, -αν είναι άστοχη- να επιφέρει εκνευρισμό, να φανερώσει τις αδυναμίες του gameplay και να χαθεί η εμπιστοσύνη στο σχεδιασμό, ή, από την άλλη, να αποκαλύψει τη μαεστρία και τις αρετές του –αν υπάρχουν-. Και η σειρά Souls κάνει ακριβώς αυτά που πρέπει, υπηρετεί ένα συγκεκριμένο όραμα μέχρι την τελευταία του λεπτομέρεια. Αυτό, όμως, σημαίνει πως όλα τα παιχνίδια θα πρέπει να παρουσιάζουν υψηλή πρόκληση; Όχι. Το παν νομίζω έχει να κάνει με το να έχεις ξεκάθαρες βλέψεις για το παιχνίδι που δημιουργείς. Και αυτές οι βλέψεις να είναι στο δημιουργικό κομμάτι, όχι στο εμπορικό. Αν πιστεύεις πως το παιχνίδι σου πρέπει να είναι δύσκολο, ας είναι, μην το φοβηθείς. Ξαναλέω, όμως, δε σημαίνει πως όλα πρέπει να είναι δύσκολα. Λόγου χάρη, αναλογιστείτε την πολλή ισορροπημένη δυσκολία της σειράς GTA, όχι τόσο στις αποστολές αλλά στον γενικότερο σχεδιασμό του. Γνωρίζει πως μεγάλο μέρος της γοητείας του έχει να κάνει με την υπερβολή και τον αυθόρμητο χαβαλέ, οπότε έχει προσαρμόσει στην εντέλεια τα συστήματά του για να μην παρεμβαίνει στη διασκέδαση αλλά και να μην χάνει την αξιοπιστία ο κόσμος του.

Από την ένταση των κυνηγητών της αστυνομίας ανά περίπτωση και την οδήγηση, μέχρι το πόσο “σωστό” είναι το health (η “ζωή” των πρωταγωνιστών) για τις διάφορες καταστάσεις. Φανταστείτε σε κάθε δυνατό τσούγκρισμα με το αυτοκίνητο να πεθαίναμε ή αντίστοιχα, με τις πρώτες σφαίρες που δεχόμασταν ή οι περαστικοί να μπορούσαν να αμυνθούν λίγο πιο αποτελεσματικά ή στην πρώτη παρασπονδία να είχαμε ολόκληρη την αστυνομία από πίσω μας. Αλλά και από την αντίθετη πλευρά, φανταστείτε να ήταν εύκολο να μπεις στο στρατόπεδο και να τα ισοπεδώσεις όλα ή να ξεφύγεις από μια έντονη καταδίωξη της αστυνομίας (3 αστέρια και άνω) και πάει λέγοντας. Στα συγκεκριμένα παιχνίδια, η πρόκληση εξυπηρετεί στην εντέλεια αυτήν την διασκεδαστικά άναρχη εμπειρία που ήθελαν να δημιουργήσουν οι developers.

Ακόμα ένα εξαιρετικό παράδειγμα σωστής διαχείρισης της δυσκολίας συναντάμε στο Super Mario 3D World. Δίχως αμφιβολία, το παιχνίδι είναι προσανατολισμένο στην ανάλαφρη, αγχολυτική, οικογενειακή διασκέδαση. Θέλει οι παίκτες να αισθάνονται όμορφα και άνετα στον κόσμο του, να μην φοβούνται την αποτυχία και να απολαμβάνουν κάθε στιγμή περιήγησής τους. Τα κύρια συναισθήματά του είναι η χαρά, η έκπληξη, η “παιδική” ξεγνοιασιά και γενικότερα, το να αποπνέει μια θετική, αισιόδοξη ενέργεια. Εκτός από τους πολύχρωμους κόσμους και τον απολαυστικό χειρισμό του (πάρα πολύ σημαντικό στοιχείο για την αισθητική του), η δυσκολία του είναι προσαρμοσμένη σε αυτό το κλίμα, χωρίς όμως να σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι εύκολο. Απλά προσεγγίζει την πρόκληση με έναν πολύ άνετο και “cool” τρόπο και όχι καταπιεστικά όπως η σειρά Souls. Σαν να σου λέει: δεν με νοιάζει τι παίκτης είσαι και πόσο θέλεις να αφοσιωθείς, ότι και να είσαι, έχω για σένα κάτι να απολαύσεις και να ευχαριστηθείς.Έτσι, το παιχνίδι χτίζει την “default” εμπειρία του με βάση τα χαρακτηριστικά του Mario αλλά διαθέτει ακόμα 3 χαρακτήρες που προσφέρονται για διαφορετικού είδους πρόκληση (ο Luigi πηδά λίγο πιο ψηλά, η Peach έχει την ομπρελίτσα που επιβραδύνει την πτώση της και πάει λέγοντας). Εκτός των χαρακτήρων, σε κάθε πίστα, διαβαθμίζει τη δυσκολία με τα διάφορα collectables που είναι προαιρετικά και αντίστοιχα, στην γενικότερη δομή του, με ολόκληρους –κρυφούς- κόσμους που ξεκλειδώνονται υπό προϋποθέσεις. Αν κάποιος επιζητήσει την πρόκληση και φτάσει μέχρι τέλους, θα ανταμειφθεί με μια από τις δυσκολότερες platform πίστες όλων των εποχών.

Αυτό όμως είναι έξτρα για το συγκεκριμένο κοινό και δεν υπονομεύει την εμπειρία κάποιου που θέλει απλά να περάσει ευχάριστα για λίγη ώρα και δεν έχει αναπτύξει τις ικανότητές του σε αυτόν τον βαθμό. Όλοι καλυμμένοι και όλοι με ένα χαμόγελο στο πρόσωπο. Στόχος επετεύχθη. Το μεγαλύτερο πρόβλημα πάντως με τη δυσκολία συνήθως συνδέεται με αφηγηματικούς τίτλους. Εδώ και αρκετά χρόνια, υπάρχει μια άποψη πως όταν το παιχνίδι έχει ως κύριο σκοπό να αφηγηθεί μια ιστορία, τότε η πρόκληση του gameplay δεν θα πρέπει να στέκεται εμπόδιο στον παίκτη για να φτάσει μέχρι το τέλος της. Μάλιστα, ο David Cage, ένας εκ των εκφραστών αυτής της λογικής, είχε παρομοιάσει την κατάσταση με ένα βιβλίο που ξαφνικά, την ώρα που το διαβάζεις, σου λέει: “Δεν είσαι αρκετά καλός, δεν μπορείς να συνεχίσεις να με διαβάζεις” και σου απαγορεύει με παράλογο τρόπο να συνεχίσεις. Ομολογώ πως αυτή η άποψη δεν με βρίσκει σύμφωνο για τον απλό λόγο πως τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι βιβλία, δεν είναι ταινίες, δεν είναι ποίηση ή ό,τι άλλη μορφή αφηγηματικής τέχνης θέλετε.

Είναι αλληλεπιδραστικές εμπειρίες, είναι κάτι το ιδιαίτερο και θα πρέπει οι δημιουργοί να ασπάζονται αυτή την ιδιαιτερότητα γιατί αλλιώς δεν έχει νόημα να δημιουργούν βιντεοπαιχνίδια. Μπορείς να διηγηθείς μια ιστορία με τόσους άλλους τρόπους, δεν είναι απαραίτητο όλα να γίνουν βιντεοπαιχνίδια. Αν επιλέξεις να το κάνεις, όμως, οφείλεις να υποστηρίξεις στην πράξη την επιλογή σου. Επιπλέον, αυτή η άποψη φαίνεται να διαχωρίζει το gameplay με την αφήγηση, με το πρώτο να στέκεται ως εμπόδιο για την πρόοδο του δεύτερου, κάτι που νομίζω όλοι πλέον συμφωνούν, πως είναι μια αντίληψη που πρέπει να αφήσουμε πίσω μας. Το gameplay θα έπρεπε να είναι το μεγαλύτερο εργαλείο αφήγησης για τους δημιουργούς, και η πρόκληση ως αναπόσπαστο στοιχείο του, σημαντικό μέρος της εμπειρίας. Δέχομαι να μην θέλεις να έχει αυτό το παλιομοδίτικο “gameover” το παιχνίδι σου αλλά δεν μπορώ να δεχτώ να μην έχει αποτυχία, “ήττα” του παίκτη σε οποιοδήποτε επίπεδο.

Η αποτυχία είναι ό,τι σημαντικότερο έχουμε σε αυτό το μέσο, κανένα άλλο δεν μπορεί να σε κάνει να τη βιώσεις τόσο έντονα και άμεσα και εμείς θέλουμε να την αποτινάξουμε από πάνω μας σαν δαιμόνιο; Τρανό παράδειγμα όπου οι δημιουργοί υπέπεσαν σε αυτό το λάθος και τελικά υπονόμευσαν την ίδια τη δημιουργία τους προς χάριν μιας ανεμικής πρόκλησης έχουμε στο πρώτο BioShock με τα περίφημα vita chambers. Αυτές οι κάψουλες “αναγέννησης” ούτε λίγο, ούτε πολύ, αφαιρούσαν ολοκληρωτικά τις συνέπειες ενός θανάτου σε σημείο που πολλές φορές συνέφερε τον παίκτη να αποτύχει παρά το αντίθετο. Και ήταν κρίμα διότι είχε ένα ενδιαφέρον gameplay να επιδείξει. Αποτυχημένο αλλά με έναν διαφορετικό τρόπο θεωρώ και το πρόφατο Tomb Raider το οποίο κατά την άποψη μου, συμπυκνώνει στο σχεδιασμό του πολλά από τα προβλήματα που προκύπτουν από μια λανθασμένη προσέγγιση στην πρόκληση και γενικότερα στο gameplay.

Στο παιχνίδι της Crystal Dynamics, παρουσιάζεται εξ’ αρχής ως κύρια θεματική του παιχνιδιού, η επιβίωση. Μια νεαρή και φιλόδοξη Lara Croft ναυαγεί με την ομάδα της σε ένα απόμακρο νησί. Είναι ηλίου φαεινότερο, πως το αφηγηματικό τόξο του παιχνιδιού έχει ως σκοπό να μας δείξει τη μετάβαση από την αφελή και άπειρη νεαρή Lara, σε μια σκληρή και δυνατή ηρωίδα. Η χρωματική παλέτα είναι σκοτεινή, οι καταστάσεις που συναντά, βίαιες και σκληρές, ενώ στις πρώτες στιγμές του τίτλου, δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στο πόσο απροετοίμαστη είναι η Lara για τέτοιου είδους καταστάσεις. Μάλιστα, η πρώτη φορά που αναγκάζεται να σκοτώσει κάποιον για να επιβιώσει ντύνεται με έναν βαρύ δραματικό μανδύα. Λίγη ώρα μετά, η Lara σκοτώνει με ωμό αλλά “ανέμελο” τρόπο, κύματα εχθρών χωρίς καμία δυσκολία και ευαισθησία. Το gameplay έχει στηθεί με έναν τόσο “ανάλαφρο” τρόπο, σε πλήρη αντίθεση με το θέμα και τους θεωρητικούς στόχους του τίτλου, που το μοναδικό τέχνασμα των δημιουργών που μένει για να αυξήσουν την πρόκληση και να κάνουν τα πράγματα πιο “σκληρά”, είναι να μεγαλώσουν τον αριθμό των εχθρών.

Η αξία του κάθε θανάτου φυσικά καταλήγει να είναι ανύπαρκτη. Έχει γίνει ρουτίνα. Ο παίκτης σε καμία περίπτωση δεν αισθάνεται μέσα στο παιχνίδι πως χειρίζεται μια αδύναμη κοπέλα που παγιδεύτηκε σε απάνθρωπες καταστάσεις, πως “ζορίζεται” να αντεπεξέλθει. Δε βιώνει καμία εξέλιξη χαρακτήρα, παρά μόνο τη βλέπει στα “σκοτεινά” και “ώριμα” cut scenes. Θα μου πείτε, το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και στη σειρά Uncharted. Δε διαφωνώ πως η δομή του gameplay δε διαφέρει ιδιαίτερα, ούτε η προσέγγιση στην πρόκληση. Η διαφορά είναι πως τα Uncharted έχουν ένα τελείως διαφορετικό ύφος. Θυμηθείτε τα χρώματα, τους χαρακτήρες, τις καταστάσεις και το δραματικό ύφος της σειράς. Τα Uncharted εξ’ αρχής σχεδιάστηκαν ως ανάλαφρες ποπ εμπειρίες στο κλίμα των Indiana Jones.

Δεν δημιουργείται λοιπόν τόσο μεγάλη αντίφαση με το “πανάλαφρο” gameplay. Πάλι λοιπόν καταλήγουμε πως το παν έχει να κάνει με το είδος της εμπειρίας που θέλεις να δημιουργήσεις και την ικανότητα να μένεις πιστός σε αυτή. Σε σχέση με το παραπάνω, η ίδια η φιλοσοφία του Cage, όπου η αποτυχία οδηγεί σε διαφορετικές εκδοχές της ιστορίας, αν και ακόμα δεν έχει μετουσιωθεί σε ένα καλό παιχνίδι είτε λόγω της αδύναμης γραφής του ίδιου του Cage είτε γιατί είναι εκ φύσεως πολύ δύσκολο εγχείρημα, φαντάζει στα μάτια μου μια πιο τίμια και λογική προσέγγιση. Θα μου πείτε, δεν είναι για όλα τα γούστα, ενώ, η αλληλεπίδραση του είναι ρηχή. Έτσι και αλλιώς, τίποτα δεν είναι για όλα τα γούστα και δεν θα έπρεπε να είναι, ενώ, και η αλληλεπίδραση δεν χρειάζεται να είναι συστημικά βαθιά για να είναι ικανοποιητική και ουσιαστική. Θυμηθείτε το Journey και το Flower.

Για να κλείσω λοιπόν, γιατί το παρατράβηξα λίγο και σας κούρασα, η πρόκληση δεν μπορεί ποτέ να κρίνεται απομονωμένα από όλο το υπόλοιπο σύστημα που ονομάζεται βιντεοπαιχνίδι. Η “καλή” ή “κακή” δυσκολία δεν έχει να κάνει με το μέγεθος της πρόκλησης, αλλά με το πόσο σωστά εξυπηρετεί το concept του παιχνιδιού. Εξάλλου το πιο εύκολο πράγμα είναι να κάνεις ένα δύσκολο παιχνίδι. Πόσες φορές έχουμε δει τους εχθρούς να τρώνε τις σφαίρες σαν σφουγγάρια χωρίς να παθαίνουν τίποτα ή να μας στοχεύουν με αφύσικη ευστοχία από χιλιόμετρα ή άλλα παρόμοια φτηνά τεχνάσματα σε κάθε είδους παιχνιδιού. Το να δημιουργήσεις ένα δύσκολο παιχνίδι είναι εύκολο. Το να δημιουργήσεις μια εμπειρία με συνοχή και πίστη σε ένα συγκεκριμένο όραμα όμως, είναι πιο δύσκολο απ’ όλα τα bosses του Bloodborne μαζί.

Tags: