Ο ρόλος της γυναίκας στη βιομηχανία

Το δυνατότερο αδύναμο φύλο
08 Μαρτίου 2016 17:28
Ο ρόλος της γυναίκας στη βιομηχανία

Πριν ξεκινήσετε την ανάγνωση να ζητήσω συγνώμη για το μέγεθος του. Είναι ένα από τα μεγαλύτερα που έχω γράψει, όμως το θέμα απαιτεί ίσως άλλο τόσο. Προσπάθησα να προσεγγίσω το θέμα από πολλές πλευρές, αποτυπώνοντας αρκετές διαφορετικές απόψεις, ακόμη κι αν δεν συμφωνώ μαζί τους. Το δηλώνω προς αποφυγή παρεξηγήσεων. Πριν την κρίση στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών το 1983, οι κονσόλες λανσάρονταν ως 'οικογενειακή διασκέδαση', λίγα χρόνια αργότερα όμως, καθώς η νέα εποχή για εκείνες ξεκινούσε, οι εταιρίες έστρεψαν την προσοχή τους στο ανδρικό φύλλο. Δεν μπορείς να αδικήσεις τις εταιρίες για αυτή τους την προτίμηση. Ο άντρας κυρίως είναι εκείνος που δίνει περισσότερη προσοχή στην τεχνολογία. Που περνά τον περισσότερο χρόνο στα Ουφάδικα. Που περιμένει πως και πως την κυκλοφορία της κάθε νέας κονσόλας και παιχνιδιού. Χωρίς αυτό να αποτελεί βέβαια τον κανόνα. Τώρα στην σημερινή εποχή υπάρχουν κάποιοι που θεωρούν πως το γυναικείο φύλλο δεν ταιριάζει σε αυτή τη βιομηχανία. 

Το γιατί θα πρέπει να μας απασχολεί το θέμα της γυναικείας παρουσίας στην βιομηχανία παιχνιδιών είναι ένα λεπτό ζήτημα. Υπάρχουν πολλές πλευρές από τις οποίες μπορεί κανείς να το προσεγγίσει. Καταρχάς, θέτουμε θέμα μειονότητας αναφέροντας το και μόνο, κάτι που ενισχύει άθελά μας την πεποίθηση πως το γυναικείο φύλλο δεν κάνει για συγκεκριμένες εργασίες. Μία άποψη θα μπορούσε να αναφέρει το εξής: "Δεν καταλαβαίνω δηλαδή για ποιον λόγο σώνει και καλά η βιομηχανία να πρέπει να έχει μοιραστεί ισόποσα στα δύο φύλλα. Δεν άκουσα ποτέ αντίστοιχα παράπονα για τους μεταλλωρύχους. Αυτή δεν είναι μια εργασία που θα έπρεπε να έχει την παρουσία και των δύο φύλλων; Μια εργασία μάλιστα που δείχνει ξεκάθαρα την υπολογίσιμη φυσική δύναμη και αντοχή της γυναίκας."  Θέλω να πω, χωρίς ίχνος μισογυνισμού ή ρατσιστική διάθεση, πως το ίδιο το φύλλο έχει επιλέξει να απέχει ή τα καταφέρνει λιγότερο καλά σε κάποια επαγγέλματα. Δεν μπορώ να το θέσω διαφορετικά χωρίς να κινδυνέψω να χαρακτηριστώ ρατσιστής. Και το παραπάνω, δεν είναι η άποψη μου, άλλα δεν παύει να είναι και αυτή μια άποψη.

Μια άλλη άποψη αναφέρει το εξής. Η φυσική μας αντίδραση σε κάποια πράγματα είναι λίγο στρεβλή. Δηλαδή επιλέγουμε να πιστεύουμε πως δεν δίνονται οι κατάλληλες ευκαιρίες στις γυναίκες. Νομίζω πως εδώ κάνουμε λάθος. Δε διατηρώ την ψευδαίσθηση πως ο χώρος είναι 'δύσκολος' για το αντίθετο φύλλο. Αντί αυτού πιστεύω πως είναι πολύ μικρό το ποσοστό αυτών που πραγματικά προσπαθούν να μπουν στην βιομηχανία. Ειλικρινά, αν κάποιος έχει τα προσόντα δεν έχει σημασία το φύλλο του, όμως η προσφορά φαίνεται να είναι μεγαλύτερη στο αντρικό φύλλο λόγω της φύσεως του. Ο άνδρας έλκεται από τέτοια επαγγέλματα γιατί του είναι δύσκολο να αποχωριστεί την παιδική του ηλικία. Μια γυναίκα ενηλικιώνεται γρηγορότερα. Και στο μυαλό, και στο σώμα. Ένα μεγάλο κομμάτι του χαρακτήρα μιας γυναίκας δημιουργείται από μικρή ηλικία όπου η φύση της δείχνει πως την προορίζει για μητέρα. Οι αντοχές της αυξάνονται δραματικά, και ως εκ τούτου 'σοβαρεύει' νωρίτερα από το αντίθετο φύλλο. Μαθαίνει να ρίχνει το βάρος σε σημαντικότερα πράγματα όπως η καριέρα και η οικογένεια, άλλα και σε ζωτικά πράγματα όπως τον καλλωπισμό, μιας και είναι η φυσική άμυνα της στο πέρασμα του χρόνου. Όταν η φύση από τα 14 σε προετοιμάζει για την μητρότητα (και μητρότητα σημαίνει ευθύνη. Η μεγαλύτερη ευθύνη που υπάρχει) μηχανικά μαθαίνεις να συντηρείς το περίβλημα σου, το σώμα σου ώστε να επιτύχεις τον στόχο αυτό. Οικογένεια, μητρότητα. Μπορεί να σας φαίνεται τραβηγμένο, όμως η φύση μας είναι η αναπαραγωγή, και όχι η εργασία σε κάποιο κλάδο. Όπως είπα είναι ένα πολύ λεπτό θέμα, με πολύ βαθιές και μπερδεμένες 'ρίζες' που δεν είναι εύκολο να ακούσει κάποιος που δεν έχει ανοιχτό μυαλό. Και σίγουρα δεν είναι από εκείνα τα θέματα που μπορείς να αναλύσεις και να ξεμπερδέψεις εύκολα. 

Μία διαφορετική άποψη θα μπορούσε να αναφέρει πως: Είναι γεγονός πως δεν δίνονται στις γυναίκες οι κατάλληλες ευκαιρίες, άλλα ούτε και η κατάλληλη προσοχή. Πρόσφατο παράδειγμα το γεγονός της 'Φυγής' της Jessica Curry, της γυναίκας πίσω από μεγάλες indie επιτυχίες του χώρου, της Chinese Room. Επιτυχίες όπως το 'Everybody's gone to the rapture' ή του 'Dear Esther'. Λόγω της φύσεως του χώρου και της ανδροκρατίας δεν δίνεται η κατάλληλη προσοχή και επιβράβευση στο αντίθετο φύλλο. Σαν καταναλωτές άλλα και σαν συνεργάτες, οι άντρες θεωρούν υποδεέστερες τις γυναίκες σε ότι έχει να κάνει με την ανάπτυξη παιχνιδιών ή την κύρια θέση τους στην τεχνολογία γενικότερα. Αν και πολλοί ίσως βιαστούν να συμφωνήσουν με την παραπάνω πρόταση, είναι άξιο αναφοράς το γεγονός πως υπάρχουν γυναίκες σε πολύ μεγάλα πόστα στον ευρύτερο χώρο της τεχνολογίας και πληροφορικής. Σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να αποδεχτούμε πως το γυναικείο φύλλο υπολείπεται ηγετικών δυνατοτήτων ή επιχειρηματικού δαιμονίου. Μάλιστα σε κάποιους τομείς που ορίζουν την παγκόσμια οικονομία, όπως η εξόρυξη διαμαντιών θα βρούμε και γυναίκες σε ηγετικούς ρόλους. Επιγραμματικά να αναφέρουμε την παρουσία των: Sheryl Sandberg ως COO του Facebook, Virginia Rometty της Ibm, Susan Wojcicki ως CEO του YouTube, Marissa Mayer ως CEO της Yahoo!, Ursula Burns ως CEO της XEROX και Safra Catz ως CFO της Oracle.

Υποτίθεται πως ζούμε σε μια ανδροκρατούμενη κοινωνία. Και τονίζω το 'υποτίθεται', μιας και η ιστορία μας έχει διδάξει εκτός του ότι 'κάνει κύκλους', πως ο ρόλος της γυναίκας είναι σημαντικός, μοναδικός και εξακολουθεί να κατέχει το μεγαλύτερο αξίωμα ακόμα και σήμερα σε κάποιες χώρες όπως για παράδειγμα στην Αγγλία. Βέβαια αν θέλουμε να είμαστε δίκαιοι πρέπει να αναφέρουμε πως η θέση και ο ρόλος της γυναίκας υποβαθμίζεται και καταπιέζεται σε αρκετά σημεία του πλανήτη, όμως είναι γενικός κανόνας πως αυτές οι 'κοινωνίες' θεωρούνται 'οπισθοδρομικές' και χρειάζονται την επικοινωνία της ισότητας και της Δημοκρατίας. Όσο και να μας αρέσει να κατηγοριοποιούμε και να βάζουμε ταμπέλες στα πάντα, δεν παύει να είμαστε όλοι 'άνθρωποι'. Ο άνθρωπος επιβιώνει και εξελίσσεται χάρη στην ένωση και την συνεργατικότητα των δύο φύλλων και όχι λόγω της καταπίεσης του ενός εκ των δύο. Τα βιντεοπαιχνίδια άλλα και ο ευρύτερος χώρος της 'διασκέδασης' έχουν μια πολύ περίεργη και ιδιαίτερη 'στάση' απέναντι στο γυναικείο φύλλο. Καταρχάς, πρέπει να συνειδητοποιήσουμε όλοι πως δεν γίνεται να 'πουλήσεις' αν είσαι 'politically correct'. Είτε είσαι ταινία, είτε βιβλίο είτε ένα βιντεοπαιχνίδι, πρέπει να 'προκαλέσεις' για να πουλήσεις. Αν δεν προκαλέσεις κάποια συναισθήματα στο βασικό κοινό σου, δεν γίνεται να κατακτήσεις τον κόσμο. Όσο λάθος κι αν βρίσκω αυτή τη φιλοσοφία, δεν παύει να είναι αλήθεια. Όλοι κρύβονται πίσω από την φράση : "είναι μια φανταστική ιστορία, δεν κάνει κάτι λάθος. Δεν είναι πραγματικότητα. Στο μυαλό του καλλιτέχνη όλα είναι επιτρεπτά". Δεν μπορώ να διαφωνήσω 100% με αυτό, άλλα δεν με βρίσκει και σύμφωνο. Καταρχάς όσο περίεργο κι αν ακούγεται, εκείνη τη στιγμή που παρουσιάζεις το 'έργο' σου στο κοινό, είσαι κάτι παραπάνω από ένας απλός καλλιτέχνης. Εκείνη τη στιγμή διαμορφώνεις συνειδήσεις, διαμορφώνεις κουλτούρα ή στοιχεία κουλτούρας. Κάθε νέα υπερβολική σου εισαγωγή πράγματος αύριο θα αποτελεί ένα ακόμη στάδιο που 'πρέπει να ξεπεραστεί'.

Όταν για παράδειγμα αποφασίζεις να δείξεις μια γυναίκα με εσώρουχα σε ένα βιντεοπαιχνίδι και είσαι ο πρώτος που το κάνει, ο επόμενος για να πάρει τον αντίστοιχο ενθουσιασμό θα πρέπει να σε ξεπεράσει. Θα πρέπει να δείξει περισσότερα. Και όσο αυτά τα 'σκαλοπάτια' χτίζουν μια περίεργη 'σκάλα' στην κάθε τέχνη, ο εκάστοτε νέος καλλιτέχνης βρίσκει 'πάτημα' να βγάλει στην επιφάνεια τα πιο τρελά του έργα. Είναι μια από τις 'αμφίδρομες' σχέσεις της τεχνολογίας. Πολλοί δεν ασπάζονται το γεγονός ότι ο καλλιτέχνης ωθείται από την προτίμηση του κοινού, όμως πιστεύω πως  ισχύει σίγουρα κατά ένα πολύ μεγάλο ποσοστό. Το 'ρεύμα’ το δημιουργεί το κοινό. Αν δεν ενοχλείται από κάτι, αυτό εδραιώνεται. Αν το στήθος της Lara είναι ένα στοιχείο για το οποίο ο καταναλωτής αγοράζει το παιχνίδι, αυτό θα βρίσκεται εκεί σε υπερθετικό βαθμό και στο επόμενο δημιούργημα της σειράς. Και με τη δικαιολογία του 'έτσι ήταν στο μυαλό του καλλιτέχνη' κανείς δεν θα μπορεί να πει κουβέντα. Όλοι όμως γνωρίζουμε πως το στήθος της Lara ήταν απλώς ένα 'ατύχημα'. ένα 'αστείο' του designer.

 

Θα είχε άραγε την ίδια απήχηση το παιχνίδι αν δεν το είχαν ενσωματώσει; Και εδώ έρχεται μια άλλη σκέψη: Γιατί δεν ενοχλούμαστε από το πως παρουσιάζονται οι άντρες στα παιχνίδια άλλα ασχολούμαστε με το πως παρουσιάζονται οι γυναίκες; Γιατί δεν αναφέρουμε πόσο υποκριτικό και εκτός πραγματικότητας είναι όλοι οι ήρωες να έχουν κοιλιακούς και μύες, ώστε να γίνονται περισσότερο 'αρεστοί' στο κοινό; Πως όλοι είναι αλτρουιστές; Ήρωες; Όμορφοι; Έξυπνοι; Πως το να είσαι κλέφτης ή απατεώνας δικαιολογείται αν είσαι όμορφος και έξυπνος; Είναι μια μεγάλη συζήτηση γύρω από την οπτική πλευρά που βλέπει κανείς το θέμα. Το να προβάλεις ως 'αντικείμενο' κάποιον είναι κάτι που ισχύει και για τα δύο φύλλα. Ή τουλάχιστον θα έπρεπε. Μια εύκολη απάντηση σε αυτό θα μπορούσε να είναι η εξής : -Μα δεν προσβάλει κανέναν ο καλλιτέχνης με το να σμιλεύει κοιλιακούς ή γλουτούς στον χαρακτήρα! Έχει μεγάλη σημασία ο τρόπος που αυτό γίνεται όμως. Η αντικειμενοποίηση της γυναίκας -ή του άνδρα- σε κάποιο βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ξεχωριστό θέμα που χρίζει ανάλυσης. Πάντως η γενική 'νόρμα' είναι πως όσο ανεβαίνουν τα στατιστικά ενός θηλυκού χαρακτήρα, τόσο λιγότερα ρούχα φοράει. Είναι μια λογική τύπου 'strip poker' όπου κερδίζοντας, αφαιρούνται ρούχα. Έτσι και στα περισσότερα fantasy παιχνίδια, αγοράζοντας μια νέα πιο ισχυρή πανοπλία, βλέπουμε περισσότερα από τα κάλλη του θηλυκού μας χαρακτήρα. Και αυτό είναι μόνο μια σταγόνα στον ωκεανό σε ότι αφορά την 'αντικειμενοποίηση'. Μια αντικειμενοποίηση που έχει εδραιώσει το Φεμινιστικό κίνημα από την δεκαετία του '70 ως κομμάτι του 'σεξισμού'. 

Κοιτάξτε, αυτό που ονομάζουν 'Pop Culture' είτε θέλουμε να το παραδεχτούμε , είτε όχι εμπεριέχει ένα πολύ μεγάλο κομμάτι μέσα του, που ακούει στο όνομα 'Πορνό'. Το ιντερνέτ είναι το μεγαλύτερο μέσο διάθεσης και προβολής του πορνό. Το ίδιο το πορνογραφικό στοιχείο είναι μια βιομηχανία που έχει παρεισφρήσει σε όλα τα επίπεδα της κοινωνίας. Από την πρωινή εφημερίδα έως την οικογενειακή διασκέδαση. Η πορνογραφία είτε το θέλουμε είτε όχι, ωθεί πολλές αγορές. Μία από αυτές είναι και η δική μας. Χωρίς το πορνό να είναι 'αυτοσκοπός', χωρίς δηλαδή κάποιος να αγοράζει ένα παιχνίδι μόνο και μόνο για αυτό, δεν παύει να έχει ενσωματωθεί στην κουλτούρα της βιομηχανίας μας. Πολλές φορές είναι καλλιτεχνικό το θέμα, άλλες είναι εκεί για να προκαλέσει. Πάντως οι καλλιτέχνες έχουν μια αδυναμία στην δημιουργία καλλίγραμμων μοντέλων, και πως να τους αδικήσει κανείς; Το θέμα ξεφεύγει όταν οι δημιουργίες είναι εκεί μόνο και μόνο για να προκαλέσουν. Αυτό για τον καθένα βέβαια ορίζεται διαφορετικά. Κάποιος που έχει δει για παράδειγμα αρκετό anime και manga δεν εντυπωσιάζεται τόσο εύκολα όσο κάποιος που το τελευταίο φουστάνι το είδε στην σειρά Κάντι - κάντι το 1985. Είναι και θέμα ανοιχτών ή κλειστών οριζόντων του καθενός. Καταλαβαίνει κανείς πόσο δύσκολο είναι να προσεγγίσουμε ένα τέτοιο θέμα. Αυτό γιατί κάθε επιχείρημα έχει και την ανάλογη απάντηση και η συζήτηση οδηγεί σε Φαύλο κύκλο.  Αν θέλετε τη δική μου προσωπική άποψη, με ενοχλεί η παρουσίαση της γυναίκας ως την αδύναμη πριγκίπισσα ή την υπερβολικά σίγουρη για τον εαυτό της άλλα slutty Bayonetta. Και οι δύο προσωπικότητες όπως και ο τρόπος απεικόνισης τους δεν μου αρέσει καθόλου. Αντιλαμβάνομαι για ποιο λόγο έχουν τοποθετηθεί στα αντίστοιχα παιχνίδια, όμως και τα δύο χτυπούν συγκεκριμένα 'νεύρα' στο μυαλό κάποιου. Είτε παρουσιάζουν την αδυναμία του φύλλου, είτε την δύναμη του αλλά παράλληλα την προστυχιά του. Δεν είμαι πουριτανός, απλώς μερικές φορές νιώθω πως παρακολουθώ κάτι που δεν θα έπρεπε. Όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια Dead or Alive. Ή τα γενικότερα 'boob physics' σε όλα τα παιχνίδια. Υπάρχουν και 'man boobs' που οι σχεδιαστές μοιάζουν να τα αγνοούν επιδεικτικά. Σχεδόν εξιλεώθηκα με την ιστορία του Braid, όμως η ιδέα δεν επικοινωνήθηκε σωστά μιας και πολλοί το παράτησαν στη μέση. Εκεί η 'πριγκίπισσα' δεν θέλει να σωθεί, απλώς τρέχει να επιβιώσει. Έχουμε μεγαλώσει με την πεποίθηση πως ο άντρας είναι το ισχυρό φύλλο. Ίσως αυτό να είναι τα 'απόνερα' του επεκτατισμού και του πολέμου. Όλοι οι μεγάλοι κατακτητές ή ηγέτες της ιστορίες ήταν άντρες. Τώρα το πως η χειρότερη μορφή ανδρείας -αυτή του επεκτατικού πολέμου- καταφέρνει να εδραιώσει την υπεροχή ενός φύλλου, είναι ένα άλλο θέμα που έχει να κάνει με το πως αντιλαμβανόμαστε τα πράγματα. Σε γενικές γραμμές έχουμε αποδεχτεί πως 'επίδειξη δύναμης' ίσον 'δύναμη', κάτι το οποίο θα βρούμε τους εαυτούς μας να το χλευάζουν παρακολουθώντας δύο σκύλους να μαλώνουν για ένα δέντρο που δεν τους ανήκει.

Ας δούμε λίγο την γέννηση του 'Φεμινισμού'. Και μόνο η παρουσία της λέξης και της έννοιας στην κοινωνία μας, προκαλεί αποστροφή. Είναι πέρα από τα όρια της λογικής να υπάρχει σαν έννοια. Όχι, δεν είναι λάθος που υπάρχει, είναι λάθος που έχουμε επιτρέψει να υπάρχει. Αυτό που εννοώ είναι πως δε νοείται στην σύγχρονη κοινωνία που ο άνθρωπος  -προσέξτε, ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ, όχι η γυναίκα ή ο άντρας- έχει ανακαλύψει τι έγινε λίγο μετά τη δημιουργία του σύμπαντος, να κάνουμε διαχωρισμό των φύλλων και να ΑΠΟΔΕΧΌΜΑΣΤΕ πως το ένα είναι κατώτερο του άλλου. Θέλεις η θρησκεία, θέλεις οι κοινωνικές θέσεις, θέλεις οι νόμοι, θα έπρεπε να έχουν ξαναγραφτεί. Δεν γίνεται το 2016 να διδάσκεσαι πως η γυναίκα προήλθε από το πλευρό του άντρα, όταν η επιστήμη μας έχει αποδείξει πως η γυναίκα φέρνει στον κόσμο το παιδί. Και ύστερα να το αντιπαραβάλεις με την άσπιλη φιγούρα της μητέρας του θεανθρώπου. Και εδώ δεν πρόκειται για μια αντιπαράθεση θρησκείας - επιστήμης, άλλα για μια αέναη προπαγάνδα που έχει δημιουργηθεί από το συμπλεγματικό ανδρικό φύλλο. Ο Φεμινισμός γεννήθηκε προσπαθώντας να αποδώσει τα 'ίσα' δικαιώματα της κοινωνίας και στις γυναίκες. Δικαιώματα όπως η σωστή μεταχείριση, οι ίσες ευκαιρίες και το δικαίωμα ψήφου. Το δικαίωμα λόγου στην πολιτεία. Όμως τα τελευταία χρόνια έχει μετεξελιχθεί σε κάτι άλλο. Πλέον αφορά την ισότητα σε status. Μια γενική ισότητα εκτός λογικής. Πλέον κάθε τομέας που δεν έχει ίσο ποσοστό κατανομής χαρακτηρίζεται ως ρατσιστικός. Η ανισότητα κατανομής είναι κι αυτή μέσα στα πλαίσια του 'τυχαίου' σχεδιασμού μιας κοινωνίας. Το να ισχυρίζεσαι πως έχει γίνει επιτηδευμένα είναι το λιγότερο αστείο. Σε κάποιους τομείς δεν πιστεύω πως υπάρχει κάποιο 'master plan' που μποϊκοτάρει τη γυναικεία παρουσία. Μπορώ να καταλάβω την ανάγκη να επικαλούνται 'άγραφους νόμους από το αντίθετο φύλλο' που δεν επιτρέπουν στις γυναίκες να καταλαμβάνουν αξιώματα σε κάποιες θέσεις, όμως όταν το επικαλείσαι μονίμως, κινδυνεύεις να χαρακτηριστείς 'γραφικός'. Ιδιαίτερα όταν οι νόμοι πλέον σου επιτρέπουν ξεκάθαρα να χτίσεις μια καριέρα εκεί. Βέβαια και αυτό είναι αντικείμενο προς συζήτηση, μιας και πολλές φορές υπάρχει αυτός ο 'ψυχολογικός' πόλεμος εναντίον των γυναικών. Και σίγουρα θα υπάρχουν και περιπτώσεις όπου η ανέλιξη στην καριέρα κάποιας γυναίκας έχει 'μπλοκαριστεί' από κάποιους συμπλεγματικούς κυρίους της βιομηχανίας. Όμως εγώ προσωπικά, δεν θέλω να πιστεύω πως αυτός είναι ο κανόνας. Θέλω να έχω την αισιοδοξία πως δίνονται ίσες ευκαιρίες σε όλους. Και το βλέπω σε πολλούς τομείς. Από τον στρατό μέχρι την διοίκηση μεγάλων επιχειρήσεων. Ο Φεμινισμός σαν κίνημα έχει καταφέρει πολλά, όμως ακόμη θεωρώ προσβολή για την κοινωνία μας να υφίσταται. Τόσες χιλιάδες χρόνια ιστορίας πολιτισμού δεν μας έχουν διδάξει τίποτα. Εξακολουθούμε να ασχολούμαστε με θέματα 'μειονοτήτων' όταν όλοι έχουμε κοινή ρίζα. Όταν όλοι είμαστε άνθρωποι. Σε κάνει να αναρωτιέσαι για το ποια θα είναι η επόμενη μεγάλη αλλαγή στην κοινωνία. Σκεφτείτε λίγο όλες τις κοινωνικές ομάδες που βρίσκονται υπό περιορισμό και ίσως πάρετε την απάντηση σας. 

Η μιντιακή εποχή έχει φτάσει να καθορίζει τα standards. Και αυτό δεν είναι κάτι πρωτόγνωρο. Ισχύει από την απαρχή των κοινωνιών. Ο διστρεβλωτής της πραγματικότητας πάντοτε είχε την κατάλληλη θέση ώστε να επηρεάζει. Σε κάθε μικρή ή μεγάλη κοινωνία. Είτε είχε τον τίτλο του Σαμάνου, είτε του απεσταλμένου του θεού, είτε του πρωτοπόρου της ιατρικής, είτε του ηγεμόνα, είτε των media. Γιατί στην σημερινή εποχή, τον ρόλο του 'απαγορευτή'. Τον ρόλο του 'μαντατοφόρου' και αυτού που διαμορφώνει συνειδήσεις και trends τον έχει το μιντιακό κομμάτι. Εφημερίδες, περιοδικά, τηλεοπτικές εκπομπές και το ίδιο το ιντερνέτ. Πρόσφατο παράδειγμα το περιοδικό TIME. Αυτό συμπεριέλαβε την Anita Sarkeesian του πρόσφατου GamerGate σκανδάλου, στις 100 πιο σημαντικές και με επιρροή γυναίκες του έτους. Παρόλο που οι αναγνώστες ψήφισαν με ποσοστό 80% όχι και 20% ναι. Έτσι είναι. Αν κάποιος μιντιακός δίαυλος έχει αποφασίσει τι πρέπει να προωθήσει, δεν θα του αλλάξεις γνώμη. Η γνώμη σου είναι σκουπίδι για αυτόν. Τραγικές τακτικές που μας σερβίρονται φόρα παρτίδα στην μούρη μας, και τις καταπίνουμε αμάσητες. Όλοι οι παραπάνω, από τον Σαμάνο μέχρι τον ηγεμόνα, έχουν ένα και μόνο κοινό. Έκαναν λάθος. Αυτά που διδασκόμαστε σήμερα είναι στην ουσία τα λάθη ή οι προσπάθειες διόρθωσης των λαθών τους. Από τις ανθρωποθυσίες και τις κλειτοριδεκτομές μέχρι τους εξορκισμούς μέσω οργασμών ή τον ολικό κοινωνικό αποκλεισμό μιας γυναίκας. Αν αυτό δεν σας λέει κάτι, σε όλα αυτά τα χιλιάδες χρόνια πολιτισμού, δεν ξέρω τι άλλο να σας πω. Δεν μιλάμε για κάτι που ξαφνικά έκανε την εμφάνιση του. Μιλάμε για κάτι που υπάρχει με στοιχεία σε όλες τις κοινωνίες πάνω από 4000 χρόνια. Οι εύκολες απαντήσεις λοιπόν του τύπου 'Δεν υφίσταται τέτοιο θέμα' ας μείνουν λίγο στο συρτάρι και ας ανοίξουμε λίγο τους ορίζοντες μας. Το να βάζεις την αλήθεια κάτω από το χαλάκι μόνο και μόνο για να μην την βλέπεις, δεν είναι λύση, είναι εθελοτυφλία. Το θέμα της 'μειονότητας' υπάρχει και δεν είναι δημογραφικό, άλλα κοινωνικό. Αυτό που λέω εγώ είναι πως αν σεβόμασταν λίγο τους εαυτούς μας, δεν θα 'έπρεπε' να υπάρχει. 

Ο Σεξισμός είναι μια αρκετά ενδιαφέρουσα έννοια. Οι περισσότεροι από εμάς την έχουμε συνδέσει με την αντικειμενοποίηση μιας γυναίκας. Το πως την βλέπουμε δηλαδή σεξουαλικά. Όμως ο ορισμός της έχει να κάνει με την 'θέση' της στην κοινωνία. Είναι περισσότερο συνώνυμη με την λέξη/έννοια 'ρατσισμός' παρά με οποιαδήποτε άλλη. Έχει να κάνει με τον ρόλο της γυναίκας στην κοινωνία, ως διάκριση. Ρατσιστικά δηλαδή. Αυτός που είναι 'σεξιστής' είναι αυτόματα μισογύνης. Θεωρεί τον εαυτό του ανώτερο από την γυναίκα και ότι είναι πολύ διαφορετικός από εκείνη. Ο αντίστροφος σεξισμός είναι εξίσου σημαντικός. Αυτός αναφέρει πως η γυναίκα θεωρείται ανώτερη του άντρα. Όποια εκδοχή και να διαλέξεις , είναι ένας καθαρά ρατσιστικός διαχωρισμός. Επίσης στην έννοια του 'σεξισμού' έχει προσκολληθεί η 'αντικειμενοποίηση' όπως είπαμε, και αυτό από το κίνημα του Φεμινισμού της δεκαετίας του '70 όπου αποφασίστηκε πως το να βλέπει κανείς τη γυναίκα παντού σεξουαλικά είναι κάτι προσβλητικό. Αυτό το τελευταίο έχει από μόνο του διαμορφώσει μια κοινωνική κουλτούρα. Τελευταία φορά που είδα να θίγεται το θέμα ήταν στην ταινία 'Ανήθικη πρόταση' όπου οι ρόλοι είχαν αντιστραφεί άλλα ήταν πολύ δύσκολο να το αποδείξει ο εμπλεκόμενος. Αυτό γιατί όπως είπαμε, έχοντας ορίσει τους εαυτούς τους ως 'μειονότητα', έχουν καταφέρει να γείρουν τη ζυγαριά της δικαιοσύνης προς εκείνες. Θέλω να πω πως, σίγουρα οι περιπτώσεις ρατσισμού προς το γυναικείο φύλλο είναι κατά πολύ περισσότερες άλλα υπάρχουν και αντίστοιχες από την άλλη πλευρά. Η ρατσιστική διάθεση της κοινωνίας προς το γυναικείο φύλλο είναι διάσπαρτη παντού. Από την πρόσληψη γυναικών στα βενζινάδικα ώστε να ανέβουν οι πωλήσεις, μέχρι το εμπόριο σάρκας γνωστό ως 'trafficking'. Το γυναικείο σώμα πουλάει. Το σεξ πουλάει. Άλλα το πιο τρομακτικό είναι ο τρόπος που μας το πλασάρουν. Η διαφήμιση πλησιάζει αυτή ενός αντικειμένου. Εξού και η παρουσία της λέξης 'σεξισμός' σε όλα τα επίπεδα της καθημερινότητας μας.

Στα βιντεοπαιχνίδια η εισαγωγή του γυναικείου φύλλου τις περισσότερες φορές είναι ακριβώς αυτό. Το πλασάρισμα μιας σεξουαλικής φαντασίωσης. Η παρουσίαση των πιο κρυφών πόθων του παίχτη. Όχι ρομαντικά. Ωμά. Γλουτοί, στήθη, σαρκώδη χείλη. Αυτά που η βιομηχανία έχει ανιχνεύσει πως μπορούν να προκαλέσουν αντιδράσεις. Κάθε παιχνίδι ψάχνει μια αφορμή να χωρέσει έστω και ένα 'ανάρμοστο' πλάνο. Δεν πάει καιρός που στο 'Indigo prophecy' έπαιζες ένα ολόκληρο κεφάλαιο με την πρωταγωνίστρια να κυκλοφορεί με τα εσώρουχα στο σπίτι. Ή πατούσες τα αντίστοιχα κουμπιά όσο εκείνη έκανε έρωτα με κάποιον χαρακτήρα. Χωρίς να το κατακρίνω, θέλω να τονίσω πως το να σκεπάζεις όλες εκείνες τις σκηνές με το σεντόνι της 'τέχνης' είναι το λιγότερο, υποκριτικό. Κι εσύ κι εγώ ξέρουμε για ποιο λόγο βρίσκονται αυτά μέσα σε ένα παιχνίδι. Ή το γιατί κάθε γυναίκα Fighter έχει αναλογίες. Να μην κοροϊδευόμαστε. Η απάντηση κάποιου εδώ θα μπορούσε να είναι η εξής : Μα και οι άντρες παρουσιάζονται ως άπιαστα πρότυπα! Και εδώ θα συμφωνήσω. Απλώς έχοντας αποδεχτεί σαν κοινωνία την 'μειονότητα' του γυναικείου φύλλου που πασχίζει να έχει τα ίδια δικαιώματα με του αντρικού, οι περιπτώσεις είναι πολλαπλάσιες. Σπάνια θα δεις κάποιο παιχνίδι να κάνει ζουμ στα 'ιδιαίτερα' ενός αντρικού χαρακτήρα. Όταν πρόκειται για θηλυκό όμως το πράγμα αλλάζει. Και όπως είπαμε, παίζει ρόλο η παρουσίαση. Το πόσο 'φτηνά' το δίνεις στον θεατή. Το πώς τον έχεις μάθει να περιμένει εκείνη τη στιγμή. Και να απογοητεύεται αν καμιά φορά δεν του κάνεις τη χάρη να δείξεις περισσότερα. 

Έχοντας πει όλα τα παραπάνω, πρέπει να τονίσω πως δεν υπάρχει καμία μελέτη της οποίας το αποτέλεσμα να αναφέρει πως κάποιος που ασχολείται με τα βιντεοπαιχνίδια γίνεται μισογύνης ή ρατσιστής απέναντι στο γυναικείο φύλλο. Όπως επίσης και δεν υπάρχει κανένας συσχετισμός μεταξύ βιασμού και ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Είναι το αντίστοιχο με τα παιχνίδια πολέμου. Πρέπει ο παίχτης να έχει ψυχολογικά προβλήματα ώστε να προβεί σε τέτοιες πράξεις εκτός ψηφιακού κόσμου. Ίσως να υπάρχει μια διαμόρφωση κοινωνικής αντίληψης στις μικρές ηλικίες όπου τα αγόρια 'εκπαιδεύονται' όπως είπαμε σε κοινωνικά πρότυπα τύπου 'η κοπέλα πάντοτε κινδυνεύει και ο άντρας πρέπει να την σώσει', όμως ούτε εδώ έχουμε αρκετές έρευνες για να το υποστηρίξουμε. Η αναλογία ανδρών - γυναικών στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι περίπου 80% - 20%, με το γυναικείο ποσοστό να ανεβαίνει διαρκώς (22% το 2014). Αυτό σε ότι αφορά τους Developers  ή τα διοικητικά στελέχη και όχι τους Gamers (εκεί είναι περίπου 50%). Αυτούς δηλαδή που επηρεάζουν και διαμορφώνουν τον χώρο μας. Όπως για παράδειγμα η Kirsten Duval. Μια δυναμική παρουσία που έχει πάνω από 20 χρόνια στον χώρο. πρώην  Product Manager στην EA δουλεύοντας πάνω στα Fifa και στα NFL. Ή πρώην εργαζόμενη στα Microsoft Studios δουλεύοντας πάνω στο Halo 3! Όπως και σε άλλες εταιρίες όπου εργάστηκε στα Fable 2 ή Age of Empires 3. Η Kirsten είναι ένα τεράστιο παράδειγμα και ακόμα και σήμερα συνεχίζει να έχει σημαντικό πόστο στη βιομηχανία (εργάζεται στην Unity και διαχειρίζεται την μηχανή παιχνιδιών για τα κινητά τηλέφωνα). Και δεν είναι η μόνη. Τα παραδείγματα είναι πολλά : Tracey Fulletron, Chelsea Howe της Ea mobile, Pauline Jacquey της Ubisoft (Η οποία επιβλέπει τίτλους όπως το The Division), Blanca Juti της Rovio, Amy Jo kim σαν CEO της shufflebrain, Cathy Preston του Game Informer, Siobhan Reddy της Media Molecule, Bonnie Ross, αντιπρόεδρος της 343 Industries και άλλες πολλές. Πέρα από τις διοικητικές θέσεις όμως έχουμε και παραδείγματα γυναικών που είναι Developers. Όπως η Robin Hunicke που ήταν executive Producer του Journey και CEO της εταιρίας Funomena. Τώρα ετοιμάζει το Wattam, ένα πολύ ιδιαίτερο παιχνίδι όπως αναφέρει η ίδια. Και η λίστα δεν σταματά εδώ. Colleen Macklin, Amy Robinson, Rhianna Pratchett και άλλες πολλές. Όχι και άσχημα για ένα χώρο όπου 8 στους 10 είναι άντρες.

Οι γυναικείοι χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια χωρίζονται χοντρικά σε πέντε μεγάλες κατηγορίες. Η πρώτη έχει να κάνει με 'αυτές που κινδυνεύουν και πρέπει να τις σώσεις'. Χαρακτήρες όπως η Πριγκίπισσα Peach από το Mario που την απαγάγουν σε 12 από τα 19 συνολικά παιχνίδια που υπάρχουν. Ή όπως την Zelda από το The legend of Zelda, την Kairi του Kingdom hearts, την Yuna του Final Fantasy, οποιοδήποτε θηλυκό χαρακτήρα της σειράς Fatal Frame ή την Sherry Birkin του Resident Evil. Είναι μια κατηγορία 'κίνητρο' για τον κεντρικό πρωταγωνιστή μας. Όπως και η επόμενη που έχει τον τίτλο 'Σεξουαλικές'. Εδώ υπάρχουν όλοι εκείνοι οι χαρακτήρες στους οποίους έχει αποδοθεί μια ιδιαίτερη ΄χάρη'. Όπως η Bayonetta, η Rayne του Bloodrayne, η Catherine, η Tifa Lockhart του Final Fantasy, η Ada Wong του Resident Evil, η Kasumi του Dead or Alive, η Eva και Quiet της σειράς Metal Gear Solid, η Juliet Starling και τόσες πολλές άλλες. Η επόμενη κατηγορία είναι η πιο ενδιαφέρουσα μιας και περιέχει όλες τις 'κλασικές' φιγούρες. Γυναίκες όπως οι : Samus Aran του Metroid, Kitana, Sonia και Blade του Mortal Kombat, Lara Croft της σειράς Tomb Raider, Mona Sax του Max payne, Joanna Dark του Perfect Dark, Liara T'soni του Mass Effect, Jill Valentine του Resident Evil, Apryl Ryan του The longest Journey, ή chell του Portal. Η λίστα εδώ είναι αρκετά μεγάλη. Η πρότελευταία κατηγορία έχει να κάνει με την επιλογή της γυναίκας ως κεντρικό χαρακτήρα. Αυτό μπορεί να συμβεί συνήθως σε Rpg Παιχνίδια ή σε εκείνα που δίνουν την επιλογή δημιουργίας χαρακτήρα. Όπως για παράδειγμα τα : Word of Warcraft, Diablo, Fallout, Elder Scrolls, Mass Effect ή Dragon Age. Η τελευταία κατηγορία αφορά της γυναίκες που έχουν τοποθετηθεί σε ένα παιχνίδι ως 'κακές' ή 'Bosses'. Μερικά χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι : Η Glados του Portal, η Sophia Lamb του Bioshock 2, Η Tira του Bloodborne, η Fortune του Metal Gear και άλλες πολλές. 

Με ενδιαφέρει η δική σας γνώμη πάνω στο θέμα. Πως πιστεύετε εσείς ότι αντιμετωπίζεται η γυναίκα στον χώρο μας. Σε όλα τα επίπεδα. Από το επίπεδο του Gamer έως του Στελέχους. Είναι άδικη η βιομηχανία; Είναι ρατσιστική; Ποιά η γνώμη σας;