Diablo

Σκοτώνοντας ένα franchise
22 Δεκεμβρίου 2015 09:35
Diablo

Μακράν το αγαπημένο μου παιχνίδι οποιασδήποτε εποχής, πλατφόρμας και είδους. Το Diablo είναι όλα εκείνα που ήθελα, και ακόμη όλα όσα δεν ήξερα ότι ήθελα από ένα παιχνίδι. Έχω πολλές φορές θεωρήσει τον εαυτό μου τυχερό που έζησα από κοντά την ανάπτυξη της τεχνολογίας. Σε όποιο κομμάτι της και να εισέλθει κανείς είναι σημαντικό, όμως πιστεύω πως εκείνα τα πρώτα βήματα ήταν σημαντικότερα. Εκείνες οι εμπειρίες δεν νομίζω πως μπορούν να ξεπεραστούν. Θα ήθελα να μπορεί να αλλάξει ολόκληρη η φιλοσοφία των σημερινών παιχνιδιών προς το καλύτερο, κάνοντας βήματα προς τα πίσω. Ακούγεται ανορθόδοξο, όμως όλοι γνωρίζουμε πως το να βουτάς καμιά φορά στο παρελθόν μπορεί να φέρει εντυπωσιακά αποτελέσματα. Μαθαίνεις από αυτό και το ενσωματώνεις στη νέα πραγματικότητα. Ένα παράδειγμα είναι το «Cuphead» που αναμένουμε να κυκλοφορήσει για Xbox One και Windows. Ένα platform όνειρο που θα εκτιμηθεί και από τη νέα γενιά. Θεωρώ σημαντικότερη αυτή τη δημιουργία (θα τη χαρακτήριζα σταθμό) παρά οποιαδήποτε άλλη ΑΑΑ 3D δημιουργία. Και αυτό γιατί εμπεριέχει ένα 'όνειρο', μια 'ιδέα'. Δύσκολο στην πράξη και ίσως όχι κερδοφόρο, όμως όποιος βλέπει το αποτέλεσμα δεν μπορεί να μην αναγνωρίσει την ομορφιά του. Όπως και το Ori and the Blind Forest, το Trine ή το Rayman. Παιχνίδια που τόλμησαν να επικοινωνήσουν τη διαφορετικότητά τους. Παιχνίδια με ρίσκο. Από εκείνα που ξεχειλίζουν δημιουργικότητα και φαντασία. Που χαρακτηρίζονται από το μεράκι. Δεν μπορεί κανείς να το αρνηθεί αυτό.

Κάπως έτσι έγινε και η γνωριμία μας με το πρώτο κεφάλαιο του Diablo. Το Diablo είναι ένας πολύ ξεχωριστός τίτλος. Και το να γνωρίζεις την ιστορία που το περιβάλλει το κάνει ακόμα πιο ξεχωριστό. Καμιά φορά λέμε πως τα παιχνίδια περνούν από ‘δημιουργική κόλαση’ μέχρι να φτάσουν στον καταναλωτή, όμως για μερικά από αυτά η παραπάνω φράση ισχύει 100%. Το συγκεκριμένο παιχνίδι πέρασε από σαράντα κύματα μέχρι να βρει τη θέση του στο πάνθεον των διαχρονικών τίτλων, και έζησε αρκετά για να δει τις αποφάσεις μιας χούφτας ανθρώπων στις λάθος θέσεις να το κλωτσούν με βία προς τους πρόποδες του Ολύμπου. «Stay a while, and listen» που λένε και οι Αμερικάνοι, καθώς θα σας ξετυλίγω το κουβάρι μιας πονεμένης ιστορίας. Ο Max και ο Erich Schaefer ήταν δύο αδέρφια με μεγάλη αγάπη για τα role-playing games, σε μια εποχή που η καλύτερη απεικόνισή τους στη βιομηχανία είχε να κάνει με γράμματα και σύμβολα Ascii σε μια μονόχρωμη οθόνη. Έχοντας εργαστεί για λίγο πάνω σε κάποιο βιντεοπαιχνίδι αποφάσισαν να ιδρύσουν τη δική τους εταιρία, την Condor. Η μεγάλη τους ιδέα άκουγε στο όνομα ‘Diablo’. Ένα παιχνίδι με επιρροές από πολλά διαφορετικά του χώρου, όπως το X-Com λόγω της ισομετρικής προοπτικής και των random generated στοιχείων του. Η Blizzard ήταν τότε μια εταιρία την οποία την ενδιέφεραν παιχνίδια για υπολογιστές κυρίως, οπότε αποφάσισε να συνεργαστεί με την Condor για την ανάπτυξη του Diablo. Η αρχή ήταν δύσκολη μιας και οι αδερφοί Schaefer επέμεναν πως το παιχνίδι πρέπει να είναι turned based, ενώ η Blizzard υποστήριζε πως δεν είχε ενδιαφέρον για τον παίκτη.

Μετά από πολύ κόπο, η Blizzard κατάφερε να πείσει την Condor για ένα πιο ‘άμεσο’ και γρήγορο gameplay. Ο προγραμματισμός μάλιστα του παιχνιδιού έγινε μέσα σε μία και μόνο νύχτα από turned based στο hack-n-slash που όλοι σήμερα γνωρίζουμε. Αφού συμφώνησαν όλοι πως αυτό έπρεπε να είναι το ύφος του παιχνιδιού, έπεσαν με τα μούτρα στην ανάπτυξή του. Η προσοχή που έχει δοθεί σε αυτόν τον τίτλο είναι απαράμιλλη. Κάθε ηχητικό εφέ είναι επιτηδευμένα τοποθετημένο για να σε κάνει να νιώσεις την ‘ενέργεια’ του κάθε κλικ σου. Από το μεταλλικό θόρυβο των νομισμάτων μέχρι το ηχητικό ενός potion. Ήταν μια εποχή που έδειχνε ξεκάθαρα πως πέρα από το οπτικό στοιχείο, το ηχητικό είχε έρθει για να εγείρει συναισθήματα και αισθήματα. Ένιωθες την επιβράβευση, ένιωθες το τρίξιμο των κοκάλων, τη μουσική, τα πάντα. Το σημαντικότερο όμως κομμάτι του παιχνιδιού ήταν το randomization. Κάθε πίστα ήταν διαφορετική, κάθε εχθρός έκρυβε διαφορετικό loot, κάθε κουτί το ίδιο. Ποτέ δεν έπαιζες το ίδιο παιχνίδι δεύτερη φορά. Αμέτρητα όπλα και αντικείμενα για να ανακαλύψεις, αμέτρητοι συνδυασμοί ανάλογα το χαρακτήρα που είχες επιλέξει. Μπορούσες επίσης να μοιράσεις τα action points σου όπως επιθυμούσες, έτσι ώστε ακόμη και Warrior να είχες διαλέξει, αν το skill tree της μαγείας ήταν ανεβασμένο, μπορούσες να κάνεις cast όλα τα spells. Κανένας περιορισμός εκεί. Αν και δεν ήταν το τελειότερο σύστημα του κόσμου, ήταν ένα από τα καλύτερα και αμεσότερα εκείνη την εποχή.

Κάπου εκεί η Condor μετονομάστηκε σε Blizzard North, μετά την απόκτησή της από την Blizzard και τη σωτηρία της πρακτικά από τη χρεωκοπία. Η αγορά αυτή όμως έκρυβε έναν μεγάλο ‘όρο’ από μεριάς Blizzard. Ήθελε το παιχνίδι να ενσωματώνει το Battle.net. Δεδομένου του ότι το Diablo ήταν προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει σε έξι μήνες από τότε, αυτό δεν άφηνε πολύ χρόνο στα χέρια των προγραμματιστών για να αλλάξουν τη μορφή του παιχνιδιού. Παρόλα αυτά, τα κατάφεραν να ενσωματώσουν το Battle.net σε χρόνο ρεκόρ και τίποτα δεν φαινόταν πως μπορούσε να τους σταματήσει. To Diablo κυκλοφόρησε το 1996 και πούλησε περίπου 2.500.000 αντίτυπα. Αριθμός αρκετά μεγάλος για εκείνη την εποχή. Το παιχνίδι σάρωσε τα βραβεία και άφησε ένα μεγάλο αποτύπωμα στην βιομηχανία. Γέννησε κλώνους και καθιέρωσε ένα είδος, όμως έκανε και κάτι ακόμα πιο σημαντικό, έθεσε ‘θέμα’ στην κοινωνία. Για τους γονείς, είχε για πρώτη φορά εμφανιστεί ο διάβολος σε ένα ‘αθώο’ κομμάτι της κοινωνίας: τα παιχνίδια. Καταλαβαίνω πως είναι δύσκολο να βλέπεις το παιδί σου σε μια τρυφερή ηλικία να έχει στο ράφι του μια μορφή του διάβολου (όπως τουλάχιστον την έχει φανταστεί η κοινωνία), όμως πως από τη στιγμή που χειρίζεσαι τον ‘ήρωα’ ή ‘λυτρωτή’ αυτό θα σε μυήσει στη σκοτεινή πλευρά; Το ίδιο τέρας θεωρητικά υπάρχει και μέσα στα ιερά και κοινωνικώς αποδεκτά κείμενα της Αγίας Γραφής.

Ο κοινωνικός αντίκτυπος του παιχνιδιού ήταν μεγάλος. Σχεδόν διαμόρφωσε το κλίμα στην κατηγορία του. Οι περισσότεροι γονείς ανησυχούσαν για την ενασχόληση των παιδιών τους με τα βιντεοπαιχνίδια. Εκείνη η μορφή του Diablo στο εξώφυλλο δεν έκανε τα πράγματα ευκολότερα, αυτό είναι σίγουρο. Το παιχνίδι ήταν σκοτεινό, κλειστοφοβικό, βίαιο και είχε να κάνει με τις στρατιές του κακού. Ο χειρότερος συνδυασμός για κάποιον που βρίσκεται 'έξω από το χορό'. Σαν κοινωνία έχουμε την τάση να αφορίζουμε με μεγάλη ευκολία. Θέλουμε να μεγαλώνουμε τα παιδιά μας σε ένα περιβάλλον ασφάλειας, όχι να βλέπουν εφιάλτες τα βράδια. Ως ένα σημείο αυτό είναι κατανοητό, όμως το παιχνίδι έχει σαφή ένδειξη PEGI 16+ και Μ (mature). Επίσης δεν παύει να είναι ένα παιχνίδι με έναν κεντρικό ήρωα που προσπαθεί να λυτρώσει τον κόσμο από το κακό και δεν είναι δημιουργημένο για να του μάθει πως να φτιάχνει πεντάλφες με αλεύρι στο πάτωμα. Τα 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα είναι αριθμός που με τα σημερινά δεδομένα θα χαρακτηριζόταν μάλλον μικρός, όμως μη ξεχνάμε πως μιλάμε για μια DOS εποχή, και ένα από τα πρώτα μεγάλα Windows 95 παιχνίδια. Η Blizzard North πλέον δεν προλάβαινε να ασχοληθεί μαζί του μιας και είχε ήδη αρχίσει τη δημιουργία του επόμενου μέρους, οπότε το 'βάρος' του Expansion έπεσε σε ένα στούντιο της Sierra. Το Hellfire ήταν και το μοναδικό official expansion pack, προσθέτοντας μια νέα κλάση καθώς και αρκετούς διαφορετικούς εχθρούς.

Αν και η εταιρία είχε το ελεύθερο να εργαστεί πάνω σε έναν νέο τίτλο, επέλεξε να δημιουργήσει το sequel της επιτυχίας τους. Έτσι, το Diablo II ξεκίνησε. Δεν υπήρχε πλάνο, οπότε απλώς πατούσαν πάνω σε αναλύσεις από beta testers ή τη γνώμη του κοινού. Άρχισαν να διορθώνουν όσα τους είχαν καταλογίσει, να προσθέτουν πράγματα, και όλα αυτά σε μια νέα μηχανή γραφικών. Αρχικά είχαν υπολογίσει πως θα τους έπαιρνε περίπου 2 χρόνια να ολοκληρώσουν το παιχνίδι μιας και είχαν την τεχνογνωσία από το πρώτο, και πατώντας πάνω στη μηχανή γραφικών θα έχτιζαν ένα τεράστιο παιχνίδι σε λίγο χρόνο. Αυτό φυσικά δεν ήταν δυνατό. Έτσι, τους πήρε λίγο παραπάνω από 3 χρόνια για την ολοκλήρωση, με τον κώδικα από το πρώτο Diablo να υπάρχει σε ποσοστό λιγότερο του 1% στην τελική έκδοση. Το νέο παιχνίδι εντυπωσίασε κοινό και κριτικούς και κατέκτησε το Game of the Year Award. Πούλησε πάνω από 1 εκατομμύριο αντίτυπα τις πρώτες 2 εβδομάδες κυκλοφορίας του! Περιείχε 5 κλάσεις, ένα σύστημα με Gems καθώς και τη δυνατότητα επιτέλους να βλέπεις τον εξοπλισμό που είχες πάνω στον παίκτη. Το παιχνίδι ήταν αρκετά μεγάλο, και μάλιστα χωρισμένο σε 5 διαφορετικές πόλεις και αντίστοιχα Acts. Όμως και το multiplayer του είχε διπλασιαστεί. Έτσι πλέον μπορούσαν να παίξουν μέχρι 8 παίκτες ταυτόχρονα σε 2 διαφορετικά 'είδη', με το ένα να αφορά dedicated servers από την Blizzard. Ένα χρόνο αργότερα, ήρθε και το expansion του με τίτλο 'Lord of Destruction' που εισήγαγε άλλα 2 νέα classes καθώς και πολλές βελτιώσεις. Είχε μάλιστα και μια επιλογή να παίξεις το original Diablo II σε καλύτερη ανάλυση (για τα τότε δεδομένα). Το Diablo 2 ήταν ένα από τα καλύτερα Sequels σε παιχνίδι. Είχε δοθεί το κατάλληλο βάρος σε όλους τους τομείς, και ιδιαίτερα στην ιστορία, κάτι που φάνηκε να λείπει από το πρώτο μέρος. Έγινε μέρος της gaming κουλτούρας έχοντας βάλει πολύ υψηλά τον πήχη και έχοντας αγαπηθεί από πάρα πολύ κόσμο.

Και ύστερα ήρθαν οι μέλισσες...

Όχι, κυριολεκτικά! Ήρθαν οι μέλισσες! Το τρίτο μέρος της σειράς ήταν γεμάτο από εκείνες τις εκνευριστικές μέλισσες/ σφήκες της ερήμου. Περισσότερα για αυτές όμως σε λίγο. Ας πάρουμε τα πράγματα με τη σειρά τους. Θυμάστε την Blizzard North; Αυτή που είχε δημιουργήσει τα 2 πρώτα Diablo; Αυτή που είχε εξαγοραστεί από την Blizzard μαζί με την ιδέα του παιχνιδιού; Δεν υπάρχει πια. Η Vivendi σαν “μαμά” εταιρία, αποφάσισε να την κλείσει, δίνοντας τα κλειδιά του Diablo σε μια ομάδα με κεφαλή τον Jay Wilson. Τα αδέρφια που είχαν την αρχική ιδέα του παιχνιδιού μαζί με άλλους δύο βασικούς σχεδιαστές είχαν ήδη αποχωρήσει από την εταιρία, ιδρύοντας την Flagship Studios. Εκείνο το στούντιο μας έδωσε το 'Hellgate London', ένα από τα πιο 'σπασμένα' παιχνίδια που θυμάμαι. Αυτό ήταν και το τελευταίο δημιούργημα εκείνης της εταιρίας. Τα αδέρφια Schaefer αποφάσισαν να ξεκινήσουν την 'Runic Games' δημιουργώντας αργότερα το περίφημο 'Torchlight'. Μάλιστα κατάφεραν να προσλάβουν και το δημιουργό της μουσικής του Diablo. Κάπως έτσι, το τρίτο μέρος της μυθικής σειράς έδειχνε να καθυστερεί υπερβολικά και όλοι φοβήθηκαν πως δεν θα το δουν ποτέ.

Μέχρι που στην Blizzcon του 2008 τα αυτιά μας άκουσαν ζωντανά εκείνη τη μαγευτική μελωδία του πρώτου Diablo. Ναι! Το Diablo 3 ήταν γεγονός και όλοι ήταν κατενθουσιασμένοι. Όλοι; Όχι όλοι. Κάποιοι από εμάς είμασταν σκεπτικοί με αυτά που βλέπαμε. Το multiplayer του πράγματος όλο και γιγαντωνόταν στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών και φαινόταν καθαρά πως αυτή η εταιρία, με αυτόν τον άνθρωπο επί κεφαλής στην ανάπτυξη του Diablo 3 θα κινούνταν προς αυτήν την κατεύθυνση. Όχι πως ήταν απαραίτητα κακή κατεύθυνση, απλώς δεν έμοιαζε να είναι η 'φυσική' κατεύθυνση του τίτλου. Δεν ήθελα ποτέ να δω το τρίτο μέρος να εξελίσσεται σε ένα νέο άτυπο 'Word of Warcraft' αν και δε θα έλεγα όχι ένα 'Word of Diablo'. Σαν ξεχωριστή οντότητα όμως, όχι για το κλείσιμο της τριλογίας. Το Diablo 3 για εμένα είναι μια αποτυχία. Ξεκάθαρα. Μπορεί να είναι ένα καλό παιχνίδι, μπορεί να έχει αγαπηθεί και να συνεχίζει να αγαπιέται, μπορεί να έχει εκπληκτικά animations, εφέ και ότι άλλο βάζει ο νους σας, όμως για εμένα είναι αποτυχία. Δεν είναι το Diablo 3 που ήθελα και περίμενα. Εκείνη η σκοτεινή, μοναχική περιπέτεια, αποπνιχτική, γεμάτη απελπισία και τρόμο. Ήταν απλώς ένα dungeon crawl  hit and run παιχνίδι και μάλιστα στην αρχή εκπληκτικά άνισο και άδικο με τον παίκτη. Για να προχωρήσεις έπρεπε να εκμεταλλευτείς το auction house. Αυτό σήμαινε πως έπρεπε να πληρώσεις! Ας δούμε, λοιπόν, μερικά από τα πράγματα που με ενόχλησαν εμένα προσωπικά σε ότι αφορά τη διαχείριση του τίτλου από τον Jay Wilson. Καταρχάς το τελικό προϊόν δεν περιείχε αυτά τα οποία μας έδειχναν ένα και δύο χρόνια πριν. Τα skill trees δηλαδή, τις αρένες και τα ενδιάμεσα cuscenes με τον Dekard Cain. Τον εν λόγω χαρακτήρα μάλιστα, τον εξαφάνισαν μέσα σε μόλις μισό Act. Μια από τις πλέον κλασικές μορφές του παιχνιδιού χάθηκε, έτσι απλά.

Ο Jay Wilson δεν κατάφερε να κάνει πράξη το PvP και έτσι το παιχνίδι πήρε μια εντελώς διαφορετική τροπή που σε πολλούς θύμισε μια άλλη επιτυχημένη συνταγή, αυτή του Word of Warcraft. Βρήκα τραγικό το γεγονός του level cap, του ότι δηλαδή έπρεπε να ολοκληρώσεις το παιχνίδι τουλάχιστον 3 φορές για να ανεβάσεις το level σου στο μέγιστο. Έκανα υπομονή μιας και όπως αναφέρουν όλοι 'τότε ξεκινά το πραγματικό παιχνίδι'. Λοιπόν, αυτό δεν ήταν Diablo. Καταρχάς υπήρξε πάρα πολύ κουραστικό το γεγονός πως έπρεπε να παίξει κανείς ξανά το παιχνίδι τόσες πολλές φορές, και εν τέλει ανούσιο. Και επιστρέφουμε στον Jay Wilson, Ο οποίος κατά τη διάρκεια των πρώτων beta testings αποφάσισε πως δεν είχε πολύ χρόνο να ασχοληθεί με τη δυσκολία του οπότε έκανε το εξής: ρώτησε πως βρήκαν οι παίκτες τη δυσκολία του υψηλότερου επιπέδου, και μόλις πήρε την απάντηση 'αρκετά δύσκολο', έδωσε εντολή να διπλασιαστούν όλα τα stats των αντιπάλων. Στον ίδιο καταλογίζω και την παρουσία του Auction House, που υπήρξε πραγματικά προβληματικό τον πρώτο χρόνο λειτουργίας του.

Ο εν λόγω κύριος φυσικά τοποθετήθηκε σε κάποιο άλλο project, ιδιαίτερα μετά την απάντηςή του σε κάποιον πρώην developer online. Ο David brevik που ήταν από τους βασικούς σχεδιαστές των προηγούμενων τίτλων έγραψε πως αυτό δεν ήταν ένα σωστό Diablo game, για να λάβει την απάντηση του Wilson «F@ck that looser!». Φυσικά δεν απομακρύνθηκε από τη θέση του μόνο για αυτό το σχόλιο, άλλα καταλαβαίνει κανείς πόσο ενδεικτικό είναι της προσωπικότητας του Wilson. Πολλά από τα στοιχεία που μας είχαν παρουσιάσει στην Alpha version δεν εμφανίστηκαν ποτέ στο παιχνίδι. Καταλαβαίνω πως δεν είναι τελικό στάδιο παραγωγής, όμως εφόσον κανείς δεν παραπονέθηκε για ποιό λόγο να αλλάξουν τόσα πολλά; Ο αχταρμάς συνεχίστηκε κατά την κυκλοφορία του παιχνιδιού όταν κανείς δεν μπορούσε να κάνει login για να ξεκινήσει το παιχνίδι, με το περίφημο 'error 37'.

Προσωπικά βρήκα το παιχνίδι κουραστικό, μονότονο, υπερβολικά δύσκολο χωρίς λόγο, χωρίς εκείνο το μαγικό χαρακτήρα που του έδινε τον τίτλο 'Diablo'. Δεν μου έχει μείνει τίποτα από αυτόν τον τίτλο που έπαιξα πάνω από τέσσερις φορές συνολικά. Τίποτα άλλο εκτός από εκείνες τις σφήκες της ερήμου. Και αυτό για εμένα λέει πολλά. Η ιστορία του ήταν τραγικά απλοποιημένη, over the top, οι χαρακτήρες ανιαροί, το περιβάλλον δεν μετέδιδε σωστά συναισθήματα. Και μέσα σε όλα αυτά, αυτή η παγκοσμιοποίηση του πράγματος, αυτό το 'online party' αφαιρούσε πολύ από την 'μοναχική' εμπειρία που ήταν κάποτε το Diablo. Σε ένα τόσο μεγάλο και αναμενόμενο τίτλο, ακόμη και το Final Boss ήταν κάτω των προσδοκιών. Όχι πως είμαι υπέρ του εντυπωσιασμού, άλλα θα ήθελα να ήταν τουλάχιστον δέκα φορές μεγαλύτερος σε μέγεθος. Σχεδόν γέλασα όταν εμφανίστηκε, το ίδιο και με το pattern του, το ίδιο και με το θάνατό του. Τραγικό το λιγότερο για ένα τέρας που βρίσκεται στον τίτλο του παιχνιδιού.

To Diablo πήγε να αναβιώσει σε σύγχρονη μηχανή γραφικών από κάποιον Indie Developer, υπό τον τίτλο: Diablo – Original Sin. Θα χρησιμοποιούσε τη μηχανή του Divinity – Original Sin. Αργότερα το project μετονομάστηκε σε Inferno, όμως ο δημιουργός του δέχτηκε μια ημέρα ένα τηλεφώνημα από το δικηγόρο της Blizzard. Και ήταν ξεκάθαρος: «Ή σταματάς αμέσως αυτό που κάνεις, ή κινδυνεύεις να πας φυλακή. Χωρίς δεύτερη σκέψη ο developer «έκαψε» το project μιας και δεν μπορούσε να το ολοκληρώσει χωρίς την επίσημη άδεια της εταιρίας άλλα και χωρίς κάποια βασικά assets από το πρώτο παιχνίδι. Έτσι, δεν ευτυχίσαμε να δούμε ένα remake σε μια ανώτερης ποιότητας μηχανή. Τα δύο πρώτα κεφάλαια του παιχνιδιού μου έχουν χαρίσει άπειρες ώρες ενασχόλησης. Έχω τις καλύτερες αναμνήσεις από αυτούς τους τίτλους. Λυπάμαι όμως που το τρίτο και νεότερο μέρος του έχει ρίξει το βάρος αλλού. Τουλάχιστον έτσι το βλέπω εγώ.