Microtransactions και παιχνίδια των €60

Αναγκαίο κακό ή εταιρική απληστία;
09 Δεκεμβρίου 2015 08:43
Microtransactions και παιχνίδια των €60

Τα microtransactions ξεκίνησαν ως μια πηγή εσόδων για τους developers free-to-play παιχνιδιών, κυρίως σε υπολογιστές αλλά και στα κινητά και τα tablets. Η σωστή εφαρμογή τους καθορίζει αν το παιχνίδι είναι pay-to-win, δίνοντας ισχυρό προβάδισμα σε αυτούς που είναι σε θέση να πληρώσουν, ή όχι, αρκούμενο σε cosmetic items που σκοπό έχουν να ικανοποιήσουν το “εγώ” των παικτών, δίνοντας τους τη δυνατότητα να διαμορφώσουν την εξωτερική εμφάνιση του χαρακτήρα τους όπως αυτοί επιθυμούν. Βέβαια, τα τελευταία χρόνια αυτό το οικονομικό μοντέλο έχει κάνει την εμφάνισή του και σε full-priced “AAA” παιχνίδια, με in-game shops, XP boosts, skins και cheats. Δυστυχώς, αυτή η τακτική δεν έχει υιοθετηθεί μόνο από τους γνωστούς “μπαμπούλες” της βιομηχανίας (EA, Activision, Ubisoft) αλλά και από αρκετούς publishers τους οποίους μεγάλο μέρος της gaming κοινότητας έχει σε υπόληψη (π.χ. 2K, Microsoft, Sony).

Και εδώ έρχεται ο προβληματισμός μου, ηθικά σε ποιό σημείο τα microtransactions, τα “εξτραδάκια”, σταματάνε να δικαιολογούν την ύπαρξή τους ως οικονομική υποστήριξη για τον publisher ή/και τον developer; Κατανοώ ότι η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι μια ακριβή και χρονοβόρα διαδικασία που απασχολεί δεκάδες ή και εκατοντάδες άτομα, αλλά αυτό -εν μέρει- δεν αντισταθμίζεται από την ραγδαία αύξηση του αγοραστικού κοινού; Γιατί το Grand Theft Auto 5, ο τίτλος που έκανε ακόμα και τα μεγαθήρια της μεγάλης οθόνης να ζηλεύουν τα κέρδη του, και ο οποίος με τις 3 διαφορετικές ημερομηνίες κυκλοφορίας του (7ης γενιάς κονσολών, 8ης γενιάς κονσολών, PC) έκανε πολλούς να αγοράσουν το ίδιο παιχνίδι 2 και 3 φορές, χρειάζεται microtransactions έστω και στο online μέρος του; Γιατί υπάρχει in-game shop στο Call of Duty, πότε σταμάτησαν οι ετήσιες κυκλοφορίες και τα καθιερωμένα πλέον map packs να υποστηρίζουν την ανάπτυξη των παιχνιδιών; Και τέλος, γιατί το Halo 5, ένας system seller τίτλος, ο οποίος δε θα πουλήσει μόνο αντίτυπα, αλλά και κονσόλες και συνδρομές Xbox Live, καταφεύγει σε ένα σύστημα που δίνει προβάδισμα -έστω και μικρό- σε αυτούς που θα αγοράσουν req πακετάκια την στιγμή που όλοι έχουμε πληρώσει ήδη ολόκληρο το αντίτιμο του παιχνιδιού; Φυσικά τα παραπάνω παιχνίδια δεν είναι τα μόνα στην βιομηχανία, απλά είναι αυτά που μου έκαναν μεγαλύτερη εντύπωση κυρίως λόγω των πωλήσεών τους και του κέρδους που έχουν επιφέρει στις εταιρείες που τα έχουν εκδώσει.

Υπάρχουν, βέβαια, επιχειρήματα προς υπεράσπιση των microtransactions. Ένα από αυτά είναι ότι αφορούν κυρίως cosmetic items, τα οποία δεν επηρεάζουν το gameplay. Οπότε το customization, κάτι που μέχρι πρότινος αποτελούσε feature, περιορίζεται στο κύριο παιχνίδι και σε αναγκάζει να πληρώσεις υπέρογκα (συγκρίνοντας τις εργατοώρες που χρειάζεται για να φτιαχτεί ένα skin των 0.99 ευρώ και τις εργατοώρες που χρειάζεται για το παιχνίδι των 60 ευρώ) ποσά για την περαιτέρω παραμετροποίηση του χαρακτήρα σου. Αυτά, ωστόσο, είναι τα microtransactions που μπορείς να παραβλέψεις σχετικά εύκολα, αν θέλεις να αφοσιωθείς στο παιχνίδι αυτό κάθε αυτό. Αυτά που με κάνουν να ανησυχώ είναι τα boosters, πακετάκια για γρηγορότερο leveling up, και η αγορά εικονικών in-game χρημάτων ή πρώτων υλών για crafting, με στόχο την “επιτάχυνση” της προόδου, τα οποία -θεωρητικά τουλάχιστον- απευθύνονται σε gamers με περιορισμένο ελεύθερο χρόνο.

Το πρόβλημα εδώ έγκειται στο γεγονός ότι κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, το οποίο θα περιλαμβάνει αυτό το οικονομικό μοντέλο, υποσυνείδητα ή συνειδητά, η ομάδα ανάπτυξης ίσως δώσει μεγαλύτερη έμφαση στα grinding κομμάτια του, με στόχο να κάνεις πιο ελκυστική την αγορά των μικρών “βοηθημάτων” στα μάτια του gamer, ο οποίος θα ζυγίσει το κόστος με το χρόνο που θα γλιτώσει. Αποτέλεσμα αυτού, μια εμπειρία κατώτερη που θα αναγκαστούν να υπομείνουν όσοι δε θέλουν ή δε μπορούν να αγοράσουν microtransactions.

Το πλέον ηχηρό επιχείρημα υπέρ των microtransactions είναι ότι “δε σε υποχρεώνει κανείς να τα αγοράσεις”, το οποίο δεν μπορώ να αντικρούσω, όμως δεν μπορώ και να ξεχάσω ότι το ίδιο επιχείρημα είχε χρησιμοποιηθεί και στις πρώτες μέρες των -πλέον αποδεκτών και αναμενόμενων- day-1 DLC. Περιεχόμενο, το οποίο τόσο ξεδιάντροπα κόβεται από τον κύριο κορμό του παιχνιδιού πριν την κυκλοφορία του για να πουληθεί ως κομμάτι κάποιας collector’s edition ή με επιπρόσθετο κόστος λίγες μέρες αργότερα. Αν και το περισσότερο dlc περιεχόμενο συνήθως δεν έχει ιδιαίτερη ουσία, δεν απουσιάζουν οι εξαιρέσεις.

Η αλήθεια είναι ότι δεν μπορώ να τους κατηγορήσω. Πώς θα μπορούσα άλλωστε; Στην τελική είναι επιχειρήσεις, και ο στόχος μιας επιχείρησης είναι το μέγιστο κέρδος, ακόμα και αν για να το επιτύχει αυτό θα πρέπει να “πατήσει” πάνω στο πάθος του καταναλωτή. Κλείνοντας, πρέπει να παραδεχτώ ότι οικονομολόγος δεν είμαι, μπορεί όντως το οικονομικό μοντέλο των microtransactions να είναι αναγκαίο κακό και σε full priced τίτλους για την επιβίωση και την ανάπτυξη της βιομηχανίας, αλλά μια CD Projekt, η μικρή -σχετικά- πολωνική ομάδα που έφτιαξε ένα από τα καλύτερα -αν όχι το καλύτερο- παιχνίδι της φετινής χρονιάς και προσφέρει δωρεάν περιεχόμενο μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, δείχνει να τα πηγαίνει μια χαρά.