Guest Writer: Βιντεοπαιχνίδια και Νοσταλγία

Οι Unboxholics εγκαινιάζουν μια νέα στήλη στην οποία δίνουν τον λόγο σε εσάς
29 Οκτωβρίου 2023 19:40
Guest Writer: Βιντεοπαιχνίδια και Νοσταλγία

Αγαπητοί αναγνώστες, με το παρόν κείμενο εγκαινιάζεται μια νέα στήλη του site μέσω της οποίας, εμείς θα κάνουμε στην άκρη και θα δίνουμε τον λόγο σε εσάς. Κατά καιρούς δεχόμαστε κείμενα στο ηλεκτρονικό μας ταχυδρομείο τα οποία είναι πολύ ενδιαφέροντα και καλογραμμένα για να αγνοηθούν και να μείνουν για πάντα θαμμένα εκεί. Οπότε, αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε έναν χώρο έκφρασης ώστε να βρίσκουν το κοινό που τους αξίζουν.

Θα ξεκινήσουμε λοιπόν αυτήν την στήλη φιλοξενώντας ένα εξαιρετικό κείμενο του Θεμιστοκλή Πανταζάκου. Ο κ. Πανταζάκος είναι καθηγητής ψυχολογίας στο Αμερικάνικο Κολλέγιο Ελλάδας και μεταδιδακτορικός ερευνητής στο University College London και με αυτό το κείμενο μοιράζεται μαζί μας τις σκέψεις του πάνω στην ιδιαίτερη σχέση που φαίνεται να έχει η νοσταλγία με τα βιντεοπαιχνίδια.

Καλή σας ανάγνωση και μην ξεχνάτε ότι μπορείτε πάντα να μας στέλνετε τις δικές σας απόψεις στο framerate@unboxholics.com και αυτές είτε να γίνουν μέρος της εκπομπής, είτε αυτής της στήλης.


Πλησιάζω πια τα 35 και, όπως οι περισσότεροι gamers της ηλικίας μου, παίζω βιντεοπαιχνίδια από πολύ παλιά. Όπως κάθε μακροχρόνια σχέση, έτσι και αυτή επιφυλάσσει ένα κομμάτι ενοχής. Οι τύψεις μου δεν αφορούν στενά στην κατάχρηση του μέσου. Μοιάζουν περισσότερο με εκείνες που νιώθει κανείς για μια σχέση που κάποτε ήταν ερωτική μα είναι αμφίβολο αν παραμένει, στην οποία δεν δίνει τον ποιοτικό χρόνο που αναλογεί στο συναισθηματικά πλούσιο παρελθόν της.

Αφενός, ένα σεβαστό μέρος του χρόνου που περνάω παίζοντας αφορά την ανάγκη μου να μην σκέφτομαι. Επιλέγω παιχνίδια και τρόπους να τα παίξω που δεσμεύουν το μυαλό μου αρκετά ώστε να μην με απασχολούν άλλα πράγματα, αλλά όχι τόσο ώστε να με βάζουν σε μια δημιουργική διαδικασία. Αφετέρου, παίζω ολοένα και περισσότερο ξανά τα ίδια, παιχνίδια με τα οποία έχω συνδεθεί βαθιά στο παρελθόν, καταφέρνοντας να αναπαράξω αυτή τη συγκίνηση μόνο μερικώς. Το να στήνω ένα ακόμα map στο Heroes of Might and Magic III μέσω GameRanger με τον άνθρωπο που καθόμασταν στο ίδιο θρανίο στην πρώτη δημοτικού αναμφίβολα δεν είναι πια η απολύτως καθηλωτική εμπειρία που ήταν κάποτε. Όμως η στιγμή που ακούγονται οι πρώτες νότες από τη μουσική του Castle, την οποία θα πρέπει να μου παίξουν αν κάποτε βρεθώ σε κώμα, προκαλεί ένα μούδιασμα στον εγκέφαλο μου τόσο ευχάριστο που με κάνει να επιστρέφω ξανά και ξανά και ξανά. Το νοσταλγικό gaming, ή καλύτερα η δύναμη που έχει η νοσταλγία πάνω στο gaming, πιστεύω πως αιχμαλωτίζονται και περιστρέφονται γύρω από ακριβώς αυτή τη φευγαλέα στιγμή.

Η νοσταλγία ως γνωστόν αποτελείται από δύο ελληνικές λέξεις – νόστος (επιστροφή) και άλγος (πόνος) – αλλά δεν έχει ελληνική καταγωγή. Ο όρος εφευρέθηκε από Ελβετούς γιατρούς μόλις τον 17ο αιώνα για να περιγράψει την κατάσταση στην οποία περιέρχονταν πολλοί μισθοφόροι όταν πολεμούσαν για καιρό μακριά από το σπίτι τους. Η νοσταλγία αποτελούσε για χρόνια αντικείμενο αποκλειστικά της ιατρικής, καθώς κυριαρχούσε η πεποίθηση ότι οι άνθρωποι που επιθυμούσαν έντονα να αναβιώσουν το παρελθόν έπασχαν από κάποια καταθλιπτική ασθένεια. Στις αρχές του 20ου αιώνα, οι πρώτες συστηματικές έρευνες διαπίστωσαν ότι τα καταθλιπτικά συμπτώματα συσχετίζονταν με την νοσταλγία αλλά δεν προκαλούνταν από αυτήν. Έτσι, ο όρος εξέπεσε σιγά-σιγά από την ιατρική του χρήση και έφτασε να περιγράφει το συναίσθημα του γλυκού πόνου που φέρνει η νοητική αναβίωση των περασμένων, την ζεστή επιστροφή στο σπίτι που διακόπτεται από το αίσθημα της απώλειας.

Η νοσταλγία είναι κυριολεκτικά το πιο δυνατό νόμισμα του πολιτισμού της εποχής μας. Το αποχαιρετιστήριο tour των Black Sabbath το 2016 έφερε στα ταμεία τους 85 εκατομμύρια δολάρια, ενώ το αντίστοιχο των Grateful Dead το 2023 σκαρφάλωσε στα 115 εκατομμύρια. Η λίστα με τις 30 πιο εμπορικά πετυχημένες ταινίες της δεκαετίας 2010-2020 διαθέτει… τρεις που δεν πατάνε γερά στο μακρινό παρελθόν, με τις υπόλοιπες να περιλαμβάνουν ταινίες υπερηρώων της Marvel, Batman, Lion King, Star Wars, Jurassic Park, Transformers, James Bond, και ούτω καθεξής. Κι αν η κατάσταση των πραγμάτων στο Χόλιγουντ μπορεί να εξηγηθεί από μια κίνηση από πάνω προς τα κάτω και τον στρατηγικό περιορισμό του ρίσκου που επιλέγεται από τις μεγάλες παραγωγές, η εικόνα της τηλεόρασης μας δείχνει ότι και το κοινό προτιμά να επιστρέφει. Ενδεικτικά, το 2020, τα ορίτζιναλ Friends και The Office έγραψαν 130 δισεκατομμύρια λεπτά θέασης μόνο στην τηλεόραση εθνικής εμβέλειας των ΗΠΑ.

Όσο εντυπωσιακά κι αν είναι αυτά τα νούμερα, υπάρχει κάτι που κάνει τη νοσταλγία για τα βιντεοπαιχνίδια να ξεχωρίζει, και αυτό αφορά τόσο τη νοσταλγία που μπορούν να προκαλέσουν τα βιντεοπαιχνίδια, όσο και το κατά πόσο αυτή αποτελεί το ισχυρότερο κίνητρο για να παίξει κανείς. Αυτό δείχνουν οι πρώτες σχετικές μελέτες στην ψυχολογία και την έρευνα συμπεριφοράς καταναλωτή, πιστοποιώντας κάτι που εμείς γνωρίζουμε ήδη. Χαρακτηριστικότερα από κάθε άλλη θυμάμαι την περίπτωση της λαϊκής απαίτησης για servers της πρώτης έκδοσης του World of Warcraft (WoW Classic), η οποία έλαβε χωρίς καμία υπερβολή διαστάσεις κοινωνικού κινήματος. Όταν το ζήτημα τέθηκε απευθείας στον διευθυντή παραγωγής Allen Brack στην BlizzCon του 2013, αυτός απάντησε με την πλέον θρυλική καλτ ατάκα ‘you think you do, but you don’t’, υποστηρίζοντας ότι οι παίκτες που όντως επιστρέφουν σε παλαιότερα MMO συνειδητοποιούν πως διατηρούσαν μια απατηλή φαντασίωση, απογοητεύονται, και φεύγουν γρήγορα.

Απαντώντας στην πρόκληση, οι παίκτες έστησαν μια σειρά πειρατικών Classic servers, με τον πλέον δημοφιλή Nostalrius να αριθμεί στις δόξες του πάνω από 800.000 registered accounts. Η Blizzard κυνήγησε τους servers αυτούς με cease and desist orders και, όταν τελικά κατάφερε να κλείσει τον Nostalrius, το πέπλο του πένθους που έπεσε πάνω από την κοινότητα δεν είχε ψηφιακό προηγούμενο. Στο reddit, σε chats και άλλα message boards, στα social media, οι παίκτες θρηνούσαν τα toons και τα guilds τους με σπαραγμό, σαν να αποχωρίζονται ένα κομμάτι τους με ιδιαίτερο υπαρξιακό βάρος. Αρνούμενοι πάντως να παραδώσουν τα όπλα, μάζεψαν πάνω από 200.000 υπογραφές σε ένα έγγραφο που ζητούσε εκ νέου Classic servers, το οποίο παρέδωσε ο πρώην team lead του ορίτζιναλ παιχνιδιού Mark Kern στον τότε πρόεδρο της Blizzard Michael Morhaime αυτοπροσώπως. Αφού η Blizzard τα μάσησε με αοριστίες περί τεχνικών δυσκολιών, η ομάδα του Nostalrius επανέφερε τον server σε ρωσικό έδαφος μέσω του Elysium Project. Τελικά, το κίνημα των νοσταλγών έγινε από τα ελάχιστα πρόσφατα κοινωνικά κινήματα που πέτυχαν όντως τον σκοπό τους: στη BlizzCon του 2017, ο ίδιος ο Allen Brack ανακοίνωσε τους επίσημους Classic servers, προκαλώντας πανδαιμόνιο στο πλήθος. Εμπορικά, το Classic δεν πέτυχε απλά· ανά περιόδους ξεπερνά την τρέχουσα έκδοση σε ενεργούς παίκτες, με την επιτυχία αυτή να έχει αλλάξει ακόμα και τον σχεδιασμό των μελλοντικών expansions, ενώ οι τελευταίες φήμες θέλουν τα νέα releases του WoW να διχοτομούνται, με το ένα σκέλος τους να ακολουθεί τον προσανατολισμό των late 00s.

Φυσικά, η νοσταλγία δεν ταυτίζεται με τα multiplayer games, ούτε ξεκίνησε μαζί τους. Για την ακρίβεια, η νοσταλγία καθοδηγούσε δημιουργικά τα παιχνίδια σχεδόν πριν καν αυτά υπάρξουν. Ο one man company υπεράνθρωπος της Nintendo, Shigeru Miyamoto, έχτισε την μυθολογία του Mario προσπαθώντας να ανακατασκευάσει τους πραγματικούς και φανταστικούς κόσμους που αγάπησε ως παιδί: δάση με μπαμπού, λίμνες, καταρράκτες, και ερείπια αρχαίων κάστρων. Σε ένα από τα πολλά φαινόμενα νοσταλγίας δεύτερου βαθμού, οι κόσμοι αυτοί έχουν υπάρξει με τη σειρά τους αντικείμενο νοσταλγίας για τους παίκτες του Mario, οι οποίοι συρρέουν στο Σόνομπε του Κυότο για να ανακαλύψουν τις σπηλιές ασβεστόλιθου που εξερευνούσε ο Miyamoto στα εφηβικά του καλοκαίρια, κύρια πηγή έμπνευσης των υπόγειων υγρών κόσμων των Super Mario Bros.

Ανεξαρτήτως του πόσοι παίκτες παίζουν την ίδια στιγμή πάντως, το επίκεντρο της νοσταλγίας στο gaming παραμένει η κοινωνική εμπειρία του παιχνιδιού. Όπως έχουν δείξει συστηματικά πολλές σχετικές έρευνες (1, 2, 3), τείνουμε να ανακαλούμε νοσταλγικά μνήμες όπου είμαστε μεν πρωταγωνιστές, περιτριγυριζόμαστε δε από άτομα του κοντινού μας περιβάλλοντος και αλληλοεπιδρούμε μαζί τους. Αυτό αφορά τόσο το multiplayer όσο και το single player περιεχόμενο, π.χ. ένα campaign όπου ένας παίζει και οι άλλοι σχολιάζουν, κατά το εξαιρετικά δημοφιλές φαινόμενο του Twitch.

Με καθυστέρηση κάποιων δεκαετιών, όλα αυτά απαντούν και στη βαθιά απορία της μητέρας μου για το γιατί διάολο εγώ και ο ξαδερφός μου πηγαίναμε ο ένας στο σπίτι του άλλου για να παίξουμε τα πρώτα Pokémon δίπλα-δίπλα και γιατί η παρέα μου συναντιόταν σε Ίντερνετ καφέ για να παίξει online παιχνίδια που ήταν διαθέσιμα και στο σπίτι: διότι αυτή η φυσική κοντινότητα και το εγγύς μοίρασμα ήταν όσα απολαμβάναμε περισσότερο κι από το ίδιο το παιχνίδι, αυτά στα οποία θα επιχειρούσαμε να γυρίσουμε τόσες και τόσες φορές.

Εντυπωσιακά, αυτό φαίνεται να αφορά και το ίδιο το αντικείμενο των μέσων διασκέδασης. Μελέτες πάνω στην δύναμη της μουσικής έχουν διαπιστώσει ότι οι στίχοι που πραγματεύονται τις ανθρώπινες κοινωνικές σχέσεις – με φίλους, εραστές, συγγενείς – είναι σημαντικά πιο πιθανό να προκαλέσουν αίσθημα νοσταλγίας. Ακόμα εντυπωσιακότερα, οι gamers τείνουν να αισθάνονται νοσταλγία ακόμα και για παιχνίδια που δεν έχουν ξαναπαίξει ποτέ οι ίδιοι (!) αν τα παιχνίδια αυτά αντιμετωπίζονται νοσταλγικά από το κοινωνικό τους περιβάλλον. Επίσης, όσο μεγαλύτερη είναι η ανάγκη του ανήκειν από τη μεριά του παίκτη, τόσο ισχυρότερη είναι και η νοσταλγία που εκλύεται. Το περιοδικό The Journal of Consumer Research δημοσίευσε πρόσφατα μια σειρά ερευνών που δείχνουν ότι οι άνθρωποι που αισθάνονται μεγαλύτερη μοναξιά προτιμούν vintage μπισκότα, σούπες, αμάξια, και ταινίες – και η ίδια η φυσική πράξη του ανοίγματος ενός κουτιού με vintage μπισκότα φάνηκε να μειώνει καθαυτό το συναίσθημα της μοναξιάς!

Το ειδικό βάρος της νοσταλγίας πάντως δεν συνδέεται μόνο με τις κοινωνικές μας συνδέσεις. Ζούμε σε μια εποχή που σημαντικό μέρος της ταυτότητάς μας ορίζεται από τις προτιμήσεις και τα σύμβολα που επιλέγουμε να μας εκπροσωπήσουν, και σε έναν κόσμο που τα μείζονα σημεία αναφοράς – από τις έντυπες εφημερίδες και τα μαγαζιά της γειτονιάς μας μέχρι την ιδέα της ενωμένης Ευρώπης και τα ιδεολογικά ρεύματα του εικοστού αιώνα – εξαφανίζονται με ραγδαίο ρυθμό, πολλές φορές χωρίς να αντικατασταθούν από άλλα. Μέσα σε αυτό το περιβάλλον, η αναδρομή σε παλαιότερα immersive πολυμέσα, τα οποία καταναλώσαμε ενεργά και γίναμε μέρος τους, δίνει μια αίσθηση συνέχειας: συνδέει το τότε με το τώρα, είναι μια απόπειρα απάντησης στο ποιοί τελικά είμαστε. Οι Robert Schindler και Morris Holbrook του πανεπιστημίου Columbia πιστεύουν ότι «υπάρχει μια κρίσιμη περίοδος, γύρω στην εφηβεία, ανάλογη αυτής που τα μικρά παπάκια προσκολλώνται στους γονείς τους, όπου τείνουμε να διαμορφώνουμε ισχυρές προτιμήσεις για οποιαδήποτε αντικείμενα συναντούμε συχνά: μουσική, ταινίες, celebrities, ρούχα, και τα λοιπά». «Την εποχή εκείνη,» συνεχίζει ο Clay Routledge, ερευνητής του ινστιτούτου Archbridge, «η αίσθηση του εαυτού αναδύεται για πρώτη φορά, μέσα από πρώιμα κοινωνικά δίκτυα, προσωπικά ενδιαφέροντα και στόχους, και εμπειρίες που θεωρούνται εξαιρετικά σημαντικές από πολιτιστική σκοπιά».

Τα βιντεοπαιχνίδια, συμπληρώνω εγώ, ως κομμάτια κώδικα που μένουν αναλλοίωτα στον χρόνο, προσφέρουν εσαεί τον πειρασμό της αυτούσιας επιστροφής σε εμπειρίες που υπήρξαν εξαιρετικά δυνατές και καθοριστικές. Συν τοις άλλοις, η σύγχρονη βιομηχανία των βιντεοπαιχνίδια είναι κατεξοχήν βασισμένη στην υπόσχεση ενός υπερτροφικού αύριο με περισσότερα, μεγαλύτερα, ταχύτερα, δυνατότερα πράγματα. Τα βιντεοπαιχνίδια αλλάζουν με ρυθμό που κάνει τον παίκτη που σταματά να παίζει έστω και μισή δεκαετία να αισθάνεται ολότελα ξένος, και ίσως το νοσταλγικό gaming να είναι μια προσπάθεια επιβράδυνσης της αίσθησης αυτής της αλλαγής – και συνεπώς του χρόνου που περνά και μας υπενθυμίζει, σε τελική ανάλυση, τη θνητότητά μας.

Μια προσωπική μου θεωρία για την νοσταλγία στα βιντεοπαιχνίδια, λιγότερο εκλεπτυσμένη από τις παραπάνω, είναι ότι αυτή έχει να κάνει με την πρώτη περίοδο μιας πραγματικά αδιανόητης αισθητικής και συναισθηματικής εμπειρίας. Μία από τις πρώτες αναμνήσεις, όχι του gaming αλλά της ζωής μου ολόκληρης, είναι το καθολικό δέος που αισθάνθηκα όταν, ούτε έξι χρονών, αντίκρυσα την πρώτη πίστα του Donkey Kong Country στο SNES. Θυμάμαι να σκέφτομαι συνειδητά ότι αυτό που έχω μπροστά μου δεν μπορεί να συμβαίνει, πως είναι κυριολεκτικά απίστευτο το ότι μπορούμε να παρέμβουμε σε αυτό που δείχνει η τηλεόραση, σε ένα θέαμα με παλέτα τόσων χρωμάτων και τόση πολλή κίνηση.

Τα παιχνίδια μου έδωσαν από τότε και μέχρι τουλάχιστον τα μέσα της εφηβείας μια αδιαμεσολάβητη σχέση με την απόλαυση: όταν έπαιζα ήμουν ακριβώς και όχι περίπου χαρούμενος εκείνη την τρέχουσα στιγμή, όχι ενθυμούμενος κάτι, όχι προσμένοντας κάτι. Αυτή η αίσθηση είναι που χάθηκε για πάντα εκεί γύρω στις αρχές του λυκείου. Κάτι βαθιά μέσα μου με έσπρωχνε πλέον να κοινωνικοποιηθώ σε έναν κόσμο πρώιμων ενηλίκων, μόνο που αυτός ο κόσμος ήταν, εκτός από πολύ ποθητός, επίσης κάπως αποξενωτικός, γεμάτος αυτοσυνείδηση και ενίοτε κοινωνικό άγχος. Αυτές και άλλες απαραίτητες διαδικασίες ψυχοσεξουαλικής ωρίμανσης έκαναν εκείνη την μοναδικά παιδική, απευθείας σύνδεση με τη χαρά πολύ πιο πολύπλοκη, και ταυτόχρονα τόπο αιώνιας επιστροφής. Όταν κανείς έχει περάσει από ένα τόσο συγκλονιστικό τριπ, επόμενο είναι να το ζητάει ξανά και να επαναπροσεγγίζει συνέχεια, αν όχι κάπως μάταια, το αντικείμενο που συνδέθηκε με το τριπ αυτό – σκέψη που εξηγεί γιατί στις αρχές κάθε δεκαετίας τερματίζω απαραιτήτως όλα τα DKC από μια φορά.

ξεχωρίζει βάσει περιεχομένου, ή πρόκειται απλά για τα παιχνίδια που έτυχε να παίξουμε όταν ήμασταν μικροί και ευρύχωροι για δυνατά συναισθήματα; Είναι δύσκολο να πει κανείς. Από τη μία, η ανθρώπινη μνήμη παραχαράσσει όντως τα αντικείμενά της, δίνοντάς τους μια θετικότερη χροιά απ’ αυτή που είχαν αρχικά. Από την άλλη, κάτι αλλάζει όντως ουσιαστικά, τόσο στο gaming όσο και στα ψηφιακά περιβάλλοντα που αποτελούν ολοένα και περισσότερο το πρώτο μας σπίτι. Είχα γράψει και παλιότερα ότι ένα πράγμα που ευτυχώς έλειπε από τα 90s ήταν τα microtransactions, τα παιχνίδια που προσπαθούν απλά να εθίσουν χωρίς να προσφέρουν καμία ποιοτική εμπειρία, η αντιμετώπιση όχι του ίδιου του gamer αλλά της προσοχής του ως τον πολυτιμότερο πόρο ολόκληρης της βιομηχανίας.

Παρ’ όλα αυτά, εξαιρετικά ποιοτικά και δημιουργικά παιχνίδια υπάρχουν, φυσικά, και σήμερα, και λόγω των indies σε ακόμα μεγαλύτερους αριθμούς απ’ όσο παλιότερα. Εκείνο που δεν υπάρχει είναι η αίσθηση του καινούριου, ανεξερεύνητου οικοσυστήματος, εκεί όπου τα πάντα είναι λίγο-πολύ μια περιπέτεια. Μια φορά κι έναν καιρό, το να κάνεις ένα παιχνίδι να δουλέψει σε έναν μη συνεργάσιμο υπολογιστή ήταν κάτι που απαιτούσε από ανελέητο troubleshooting έως και κάποιες βασικές γνώσεις προγραμματισμού, ενώ η wink-wink στιγμή της επιτυχίας είχε ένα ανεπανάληπτο άρωμα. Ευρύτερα από τα παιχνίδια, το Ίντερνετ ήταν, τουλάχιστον μέχρι τα τέλη των 90s, ένα πραγματικό φαρ ουέστ.

Προτού το 90% της διαδικτυακής κίνησης δεσμευτεί στα πλαίσια 3-4 κολοσσιαίων franchises, το διαδίκτυο ήταν ένα ανοιχτό στοίχημα, τόσο πολιτικά – αναφορικά με το αν θα περιείχε πραγματικά αδέσμευτη και δωρεάν πληροφορία – όσο και αναφορικά με την πρόσβαση στην πληροφορία αυτή. Πριν τις εξεζητημένες μηχανές αναζήτησης, προτού το online περιεχόμενο κοπεί σε τετράγωνα κουτάκια και τακτοποιηθεί πλήρως σε μια καθορισμένη δομή, το Ίντερνετ ήταν γεμάτο κρυφές γωνιές με ερασιτεχνικό περιεχόμενο, η ανακάλυψη του οποίου ενείχε μια αίσθηση μυστικιστικής αποκάλυψης. Βεβαίως, σύγχρονα ιντερνετικά επιτεύγματα όπως η δημοκρατικοποίηση της γνώσης που έχει φέρει η Wikipedia αποτελούν ευεργετήματα για την ανθρωπότητα, αλλά το γεγονός παραμένει: οι πρώιμοι σκαπανείς του τοπίου των παγκόσμια συνδεδεμένων υπολογιστών έχουν ζήσει εξ ορισμού ανεπανάληπτες εμπειρίες. Δικαιούνται λοιπόν να κοιτάζουν πίσω στα προσωπικά τους βιώματα και κατορθώματα με τον πόνο της απώλειας μιας εποχής λιγότερο εμπορικής και στεγανοποιημένης, πριν η πάλαι ποτέ βεντάλια δυνατοτήτων που άνοιγε η φαντασία παγιωθεί σε μία και μόνη τωρινή πραγματικότητα.

 

Βαδίζοντας προς το τέλος, θέλω να επιστρέψω στην αρχική μου εξομολόγηση. Αναρωτιέμαι συχνά: είναι δικαιωμένες οι τύψεις που νιώθω για την αβάσταχτη ελαφρότητα του νοσταλγικού μου gaming; «Προδίδω» κατά κάποιο τρόπο τη σχέση με μια μεγάλη μου αγάπη, ή η ενοχή μου αφορά απλά και κάπως βλακωδώς το ότι δεν καταναλώνω το καινούριο, ότι δεν ζω στην κόψη της τεχνολογίας της εποχής μου, ότι ενδεχομένως δεν είμαι παραγωγικός ούτε καν δημιουργώντας ζήτηση για προϊόντα που παράγονται από ενεργές διαδικασίες;

Γενικότερα και απλούστερα μιλώντας, είναι τελικά καλή όλη αυτή η ιστορία με την δύναμη που έχει η νοσταλγία πάνω μας; Σε ένα βασικό ψυχολογικό επίπεδο, η νοσταλγία φαίνεται να είναι μάλλον ευεργετικότατο και λειτουργικό συναίσθημα, αφού αυξάνει μεταξύ άλλων την αυτοπεποίθηση, το αίσθημα κοινωνικής συμμετοχής, τη συναισθηματική ευεξία, την ψυχοσυναισθηματική ανάπτυξη, ακόμα και τις τάσεις φιλανθρωπίας (1, 2)! Όπως διαπίστωσαν οι Tim Wildschut και Κωνσταντίνος Σεντικίδης του University of Southampton, οι θλιμμένοι άνθρωποι είναι σημαντικά πιο ευεπηρέαστοι από νοσταλγικές αναδρομές, οι οποίες δρουν ως αντίδοτο, μειώνοντας το συναίσθημα της θλίψης και της απώλειας και αναζωογονώντας τον κοινωνικό δεσμό των ανθρώπων αυτών, κάνοντας τους πιο εύκολο το να εμπιστευθούν τους άλλους.

Στο καθαυτό κομμάτι του gaming, η απάντηση είναι πιο πολύπλοκη. Θα διαβάσετε άλλο ένα ερευνητικό συμπέρασμα που ξέρετε ήδη: πολλές και διαφορετικές μελέτες δείχνουν ότι το νοσταλγικό gaming είναι συνυφασμένο με έναν μετεωρισμό ανάμεσα στη γλυκύτητα και την κενότητα – κάτι που ο Hideo Kojima είχε κάποτε εκφράσει με την ρήση «η τελευταία φορά που έπαιξες κάτι ήταν όταν ήσουν 12, οτιδήποτε μετά από αυτό είναι απλά μια προσπάθεια αναβίωσης εκείνης της εμπειρίας». Σε ένα άρθρο που βάλλει πολεμικά κατά του retro gaming, ο Damien McFerran του Eurogamer, μανιώδης συλλέκτης retro παιχνιδιών, γράφει:

"Αυτή η λαχτάρα για τα παιχνίδια που αγάπησα και έχασα συνδέεται κατά ύποπτο τρόπο με την αίσθηση του ανικανοποίητου· όσα λεφτά κι αν ρίξω στον εθισμό μου, όσα σκονισμένα cartridges κι αν αγοράσω, δεν καταφέρνω να ξύσω το σημείο που με φαγουρίζει. Δεν είμαι ο μόνος. Το αποτέλεσμα είναι, τελικά, πάντα το ίδιο: αντικείμενα που αγοράζονται ονλάιν, ενθουσιασμός που κορυφώνεται πριν ακριβώς την παράδοση και τότε, όταν έρθει η μεγάλη μέρα, τα αντικείμενα αυτά λατρεύονται για μερικά μόνο λεπτά πριν εναποτεθούν στο ράφι με το αίσθημα του πένθιμα μοιραίου, εκεί όπου θα παραμείνουν μέχρι να νιώσω την ανάγκη να τα χαζέψω για λίγο ή να τα πουλήσω για να χρηματοδοτήσω κάποιο άλλο γελοίο εγχείρημα ρετρό θεματολογίας. Το να τα χρησιμοποιήσω για αυτό που όντως φτιάχτηκαν – διαδραστική διασκέδαση – είναι κάτι που συμβαίνει σπάνια."

Η κάπως δραματική αυτή προσέγγιση υπογραμμίζει μια κοινά εγνωσμένη αλήθεια: η επιστροφή στα παλιά, όταν βγαίνει από το όριο του κεφαλιού μας και γίνεται πραγματικότητα, συνοδεύεται συχνά από μια αίσθηση αποξένωσης από το αντικείμενο της νοσταλγίας, αν όχι και από τον ίδιο μας τον εαυτό. Η επανασύνδεση με μια εφηβική παρέα, η επιστροφή στα μέρη που ήμασταν φοιτητές, και βέβαια το να παίξουμε ένα παιδικό παιχνίδι, είναι εμπειρίες που, συχνά, περισσότερο εγγράφουν καινούριες, άνευρες μνήμες πάνω στις παλιές, κάνοντας τις να ξεθωριάζουν, παρά καταφέρνουν να αναβιώσουν δονούμενα συναισθήματα. Εξάλλου, τα ευεργετικά αποτελέσματα της νοσταλγίας που συζητήσαμε παραπάνω αναφέρονται σε καθαυτό το βίωμα του συναισθήματος, όχι στην προσπάθεια αναβίωσης μιας περασμένης πραγματικότητας.

Σε κάθε περίπτωση, η νοσταλγία έχει βαθιές ρίζες και ακόμα μεγαλύτερες προοπτικές. Ακολουθώντας τις γενικότερες τάσεις της βιομηχανίας διασκέδασης, η αγορά των retro games σε μέρη όπως η Βόρεια Αμερική είναι τεράστια. Ακόμα πιο σημαντικά, και τα νέα βιντεοπαιχνίδια καθοδηγούνται ολοένα και περισσότερο από τη νοσταλγία. Δύο αντιθετικοί λόγοι συντείνουν στο ίδιο αποτέλεσμα: τα μεν indie games είναι, λόγω χαμηλών μπάτζετ, φυσικό πεδίο του low-res σχεδιασμού και της pixel art αισθητικής, οι δε μεγάλες παραγωγές, λόγω τεράστιων μπάτζετ, αποφεύγουν επιμελώς να ενσαρκώσουν νέες και πρωτοποριακές ιδέες. Από επιχειρηματική σκοπιά, η επανάληψη μοτίβων και η αποφυγή του ρίσκου μοιάζουν αυτονόητες στρατηγικές.

Ο μέσος όρος ηλικίας των gamers ανέβηκε απότομα, με αποτέλεσμα το 90% των gamers που αρχίζουν ένα παιχνίδι να μην το ολοκληρώνουν, κάνοντας έτσι τη συναισθηματική σύνδεση με το καινούριο πιο δύσκολη από ποτέ. Συνέπεια όλων αυτών είναι remakes, τα remasters, τα sequels, τα classic bundles να κυριαρχούν στο σημερινό τοπίο περισσότερο από ποτέ άλλοτε, ενώ οι στάμπες των μεγάλων franchises επικάθονται πάνω σε διάφορες ιδέες και genres, περιορίζοντας τις προοπτικές τους. Παρά το ότι η ανικανότητα των περισσότερων franchises να καινοτομήσουν αποτελεί το μόνιμο σημείο κριτικής των περισσότερων σοβαρών reviewers, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μπει σε μια στενωπό που δεν φαίνεται να αντιστρέφεται στο άμεσο μέλλον.

Σε ένα εξαιρετικό κομμάτι του Life is Strange, η ηρωίδα απορροφάται τόσο πολύ από την ανακατασκευή του παρελθόντος που τελικά δημιουργεί ένα μέλλον αποστερημένο από κάθε χαρά και απόλαυση. Αυτή η αγωνία των δημιουργών δεν είναι προσωπική· λειτουργεί συνεκδοχικά για ολόκληρη την βιομηχανία. Πολλές φορές υπό την ασφυκτική πίεση των τάσεων του μάρκετινγκ, χάνουμε, και άρα καλούμαστε να ξαναβρούμε, τι είναι αυτό που απολαμβάνουμε εμείς μέσα στο gaming σε διαφορετικά στάδια της ζωής μας. Όσον αφορά τη νοσταλγία συγκεκριμένα, νομίζω ότι το κλειδί βρίσκεται στον συμβιβασμό με την απώλεια του παρελθόντος. Μπορούμε να αφήσουμε το απαλό χάδι της ανάμνησης να μας συνεπάρει για λίγο, μπορούμε να συγκινηθούμε από ένα παλιό παιχνίδι και να επισκεφτούμε μια πρώιμη εκδοχή του εαυτού μας, αλλά αυτό προϋποθέτει να μην διατηρούμε ανώφελες φαντασιώσεις και προσδοκίες.

Μπορούμε να αναψηλαφούμε τη μνήμη μας, αλλά καλό είναι να την σεβόμαστε: να την επισκεπτόμαστε σε ειδικές περιστάσεις, για λίγο κάθε φορά, να μην χανόμαστε μέσα της. Διαφορετικά, έχω την αίσθηση, η ανέγερση μνημείων σε μια απλούστερη εποχή θα μας ξαναφέρνει ολοένα και σκληρότερα αντιμέτωπους με την πολύπλοκη πραγματικότητα. Η πραγματικότητα αυτή μπορεί να είναι δύσκολη και στην εποχή μας λίγο δυσκολότερη, αλλά το γεγονός παραμένει: μόνο η σύνδεση με το δημιουργικό μας παρόν θα μας επιτρέψει να απολαμβάνουμε, μεταξύ άλλων, και τα ίχνη του παρελθόντος.

Tags: