Μετάβαση στο περιεχόμενο

ή
|

Νέος εδώ;

Έχεις λογαριασμό;

Επαναφορά κωδικού

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε σύνδεσμο επαναφοράς

Θυμάστε τον κωδικό σας;

Εύρεση ονόματος χρήστη

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε το όνομα χρήστη

Θυμάστε το όνομα χρήστη σας;

PS5 Game Reviews
Γιώργος Πρίτσκας ·

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Pragmata Review – Συνεχίζει το σερί της η Capcom ή σκοντάφτει;

Κι όμως, η Capcom συνεχίζει να είναι μαλωμένη με την αποτυχία

Pragmata Review – Συνεχίζει το σερί της η Capcom ή σκοντάφτει;

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Σχεδόν 6 χρόνια μετά την πρώτη του αποκάλυψη τον Ιούνιο του 2020, το Pragmata είναι πλέον στα χέρια μας και πολύ σύντομα, και στα δικά σας. Το νέο αυτό IP της Capcom είναι ίσως η πιο τρανή, χειροπιαστή απόδειξη πως κάτι πάει πολύ καλά τον τελευταίο καιρό στην εταιρεία από την Osaka. Ένας νέος τίτλος, με μια φρέσκια, ιδιαίτερη ιδέα σε επίπεδο μηχανισμών, από μια νέα ομάδα, που παρά τα φανερά υψηλά production values, της δόθηκε ο χρόνος να εξερευνήσει και να ραφινάρει το έργο της μέχρι να φτάσει σε ένα περιποιημένο αποτέλεσμα. Πόσοι 3rd party publishers έχουν να επιδείξουν κάτι αντίστοιχο την τελευταία δεκαετία; Ελάχιστοι.

Το Pragmata έχει ακριβώς το προφίλ του παιχνιδιού που πολλές φορές λέμε στις εκπομπές μας πως (σαν κι αυτό) “δεν βγαίνουν πια”. Που μας θυμίζει τις εποχές της 6ης και της 7ης γενιάς όπου οι 3rd party εταιρείες πόνταραν πολύ συχνά σε νέα, καινοτόμα και φιλόδοξα IPs όπως το Assassins Creed, το Mass Effect, το Gears of War, το Bioshock κ.α. Είναι δηλαδή ένα νέο “AAAIP με πειραματικό και καινοτόμο gameplay, ένα θαρραλέο project με δημιουργικό και οικονομικό ρίσκο που βρίσκει αυτήν την σπάνια στις μέρες μας, απόλυτη υποστήριξη από την “μαμά” - εταιρεία του.

Advertisement

Πέραν, δηλαδή, της ποιότητας των ιδεών του ή της εκτέλεσής τους, που είναι μια πολύπλευρη συζήτηση με υποκειμενικές αποχρώσεις, η κυκλοφορία του Pragmata είναι, για μένα, μια αδιαμφισβήτητη “νίκη” της Capcom και της βιομηχανίας γενικότερα. Είναι ένας ενδιαφέρον νέος τίτλος από έναν χώρο που τα υψηλά budgets έχουν οδηγήσει τελευταία σε συντηρητισμό και στασιμότητα.

Να δεθεί κανείς ή να μη δεθεί;

Η υπόθεση θέλει τον Hugh Williams, έναν αστροναύτη που στέλνεται μαζί με την ομάδα του στο Φεγγάρι για να ερευνήσει τον λόγο που ο τεράστιος σεληνιακός σταθμός της εταιρείας Delphi έχει διακόψει τον τελευταίο καιρό κάθε επικοινωνία με τη Γη. Λίγο μετά την άφιξή τους, ένας σεισμός αποδεκατίζει την ομάδα και τον αφήνει μόνο σε έναν άδειο από ανθρώπους σταθμό που φαίνεται πως κυβερνάται από μια τεχνητή νοημοσύνη. Εκεί συναντά ένα android που έχει την μορφή (και τον χαρακτήρα) ενός μικρού κοριτσιού και μαζί ξεκινάνε ένα ταξίδι διαφυγής από την Σελήνη.

Advertisement

Το κεντρικό θέμα και ο συναισθηματικός πυρήνας του παιχνιδιού εντοπίζεται στην πατρική σχέση που διαμορφώνεται ανάμεσα στον πρωταγωνιστή και το μικρό android, η οποία σχέση συμπληρώνεται και από την ιστορία που ξετυλίγεται πίσω από την τραγωδία του σταθμού. Παρότι δεν της φαίνεται αρχικά, είναι μια αρκετά εστιασμένη ιστορία γύρω από την πατρότητα και την δύσκολη ευθύνη της (πνευματικής) κληρονομιάς των γονέων προς τα παιδιά τους. Η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίζουν, κατά τη γνώμη μου, αυτές οι αφηγήσεις είναι το πώς θα χτίσουν με φυσικότητα και πειστικότητα την κεντρική τους σχέση.

Έχοντας παίξει, δει, διαβάσει πάμπολλες παρόμοιες ιστορίες, “όλοι” ξέρουμε πλέον ότι ποντάρουν τα πάντα στο δέσιμο των δύο κεντρικών χαρακτήρων: εδώ του “πατέρα” και της “κόρης”. Αν αυτό πετύχει και ο θεατής/αναγνώστης/παίκτης νιώθει, πιστεύει και έχει επενδύσει σε αυτή τη σχέση, τότε όλα λειτουργούν καλύτερα σε δραματικό επίπεδο. Επειδή όμως είμαστε υποψιασμένοι ότι το παιχνίδι/βιβλίο/ταινία θα επιχειρήσει να χτίσει μέσα μας αυτή τη σχέση, τόσο πιο δύσκολο γίνεται το έργο των δημιουργών. Υπάρχουν και εδώ λοιπόν, στιγμές που ένιωσα ότι ο τίτλος προσπαθεί πολύ να με κάνει να συμπαθήσω και να δεθώ με την μικρή Diana. Έχει όλα τα χαρακτηριστικά ενός αξιαγάπητου παιδιού, χωρίς κανένα από τα αρνητικά.

Advertisement

Έχει αγνή περιέργεια, απλά συναισθήματα και φυσικά γλυκύτητα που θα έλιωνε και τον πιο βλοσυρό τύπο του πλανήτη. Κατά τη γνώμη μου, παραείναι “τέλεια” και καλοσυνάτη και άμεμπτη για να αποτελέσει έναν αληθινά ενδιαφέρον ή πειστικό χαρακτήρα που μπορώ να “αγαπήσω”. Πιο συχνά έμοιαζε με ένα κακόκουρδισμένο και μονοδιάστατο εργαλείο συναισθηματικής χειραγώγησης. Και πάλι όμως, δεν με άφησε αδιάφορο. Και δεν είναι ότι είμαι τόσο “εύκολος” (που είμαι) σε αυτού του είδους τη συναισθηματική χειραγώγηση, υπάρχει κάτι ακόμα κομβικό. Εδώ λοιπόν, επειδή μιλάμε για παιχνίδι, έχουμε ένα πολύ σοβαρό πλεονέκτημα στα χέρια των δημιουργών και ευτυχώς το γνωρίζουν. Ένα γνωστό αξίωμα του μέσου είναι πως αν θες ο παίκτης να νοιαστεί για έναν άλλον χαρακτήρα σε έναν παιχνίδι, καν’ τον, πάνω απ’ όλα, χρήσιμο στο gameplay. Και εδώ, η Diana όχι απλά είναι χρήσιμη, είναι απαραίτητη στον παίκτη. Οπότε, στην τελική, η κεντρική αυτή σχέση λειτούργησε ικανοποιητικά για μένα.

Σε αυτό βοήθησε και το γεγονός πως επιτέλους δεν έχουμε μια αντιπαραβολή του θλιμμένου, χτυπημένου από τη μοίρα πατέρα από τη μία και του χαρούμενου, ξένοιαστου παιδιού από την άλλη. Ο Hugh δεν έχει κάποιο δραματικό παρελθόν ή συναισθηματικά θέματα που πρέπει να επιλύσει. Είναι ένας ισορροπημένος ενήλικας που πολύ γρήγορα μετατρέπεται σε μια στοργική, προστατευτική και γλυκιά πατρική φιγούρα. Γενικότερα, η σχέση τους ακτινοβολεί χαρά και θετική ενέργεια από πολύ νωρίς και αυτό δεν αλλάζει ποτέ.

Advertisement

Οι αντί-καπιταλιστικοί τόνοι είναι παρόντες (με την εταιρεία να είναι ο αληθινός κακός της υπόθεσης) στην ιστορία του χωρίς να έρχονται ποτέ στο πρώτο πλάνο, όπως και μια ενδιαφέρουσα και αρκετά ζυγισμένη οπτική πάνω στην τεχνητή νοημοσύνη, η οποία παρομοιάζεται εδώ και με ένα παιδί που ό,τι παίρνει, δίνει. Εν συντομία, ο τίτλος καταφέρνει να είναι επικριτικός προς την ΑΙ σε πολλά επίπεδα (ιδίως σε θέματα “δημιουργίας” με έναν εκτυπωτή που τα έχει κάνει μαντάρα -μην ξεχνάμε εξάλλου ότι ο σκηνοθέτης του τίτλου, Yonghee Cho, ήταν ο art director του Resident Evil 3 Remake και προέρχεται από ένα καλλιτεχνικό background) χωρίς όμως να γίνεται τεχνοφοβικός, με την Diana να αποτελεί το φωτεινό αντιπαράδειγμα. Όλα αυτά διαμορφώνουν ένα παιχνίδι με ενδιαφέρον σύμπαν που ανακαλύπτει ο παίκτης –κλασικά- μέσα από διάφορα logs, ηχογραφημένα μηνύματα και φυσικά την παρατήρηση των περιβαλλόντων.  

Multitasking, το παιχνίδι    

Ακόμα πιο ενδιαφέρον όμως είναι το gameplay του παιχνιδιού, το οποίο όπως ανέφερα και προηγουμένως, βασίζεται σε μια πραγματικά πρωτότυπη ιδέα. Αυτή λοιπόν θέλει την μικρή Diana, ως android, να μπορεί να χακάρει τους εχθρούς την ώρα της μάχης ώστε να αποκαλύπτει τα αδύναμα σημεία τους στον Hugh, που με την σειρά του μπορεί να τα πυροβολήσει για μεγαλύτερο damage. Το χακάρισμα γίνεται σε πραγματικό χρόνο και μοιάζει με ένα μικρό “φιδάκι” σε τετραγωνισμένο πλέγμα, όπου ο παίκτης καλείται να περάσει γρήγορα από συγκεκριμένα σημεία πριν καταλήξει στο τελικό πράσινο κουτάκι και ολοκληρώσει την διαδικασία. Το ανατρεπτικό στην όλη υπόθεση, από σχεδιαστικής άποψης, είναι πως το παιχνίδι τολμάει να διεκδικεί την προσοχή του παίκτη ταυτόχρονα σε δύο διαφορετικά επίπεδα. Να χακάρει αποτελεσματικά από τη μία, να προσέχει τους εχθρούς από την άλλη, ώστε να αποφεύγει τις επιθέσεις τους. Αυτό το συνεχόμενο “πέρα δώθε” της προσοχής ανάμεσα στα δύο αυτά επίπεδα δημιουργεί μια τρομερή ένταση στις μάχες και τους χαρίζει μια αίσθηση εντελώς διαφορετική απ’ οτιδήποτε άλλο έχω παίξει.

Τώρα, θα με ρωτήσετε, δεν γίνεται όλο αυτό κουραστικό και μονότονο σε βάθος χρόνου; Λοιπόν, κι όμως, το παιχνίδι καταφέρνει να κρατά αυτή τη δυναμική απολαυστική και ενδιαφέρουσα καθ’΄όλη τη διάρκειά του (10-12 ώρες το campaign, 15-18 ώρες αν θες να το “ξεψαχνίσεις”). Πώς; Πρώτον, εισάγοντας πολύ συχνά νέες ιδέες και δεύτερον, έχοντας μια απολύτως ικανοποιητική αίσθηση στις μάχες. Κάθε πυροβολισμός που κάνει ζημιά είναι μια μικρή ανταμοιβή στις αισθήσεις!

Επιπλέον, ο τρόπος που είναι σχεδιασμένο το οπλοστάσιό του, διαμορφώνει ένα σύστημα μάχης που κάνει κάθε αναμέτρηση μοιάζει περισσότερο με μικρούς ζωντανούς γρίφους (γεμάτους αδρεναλίνη) παρά με παραδοσιακό shooter που συνήθως πρώτα πυροβολάς και μετά σκέφτεσαι. Η μεγαλύτερη απόλαυση του gameplay του είναι να κάνεις σωστές επιλογές στη χρήση των όπλων αλλά και στην σειρά με την οποία θα αντιμετωπίσεις τους εχθρούς. Μαζί με τα όπλα συμπληρώνουν στην εντέλεια το “πακέτο” και τα διάφορα mods τα οποία προσδίδουν τόσο νέες ιδιότητες στον παίκτη και τα όπλα του, ενώ, δίνουν και νέες ευκαιρίες στο hacking.

Δηλαδή ένα hacking mod μπορεί να προσθέσει μέσα στο πλέγμα του hacking που λέγαμε προηγουμένως ένα κίτρινο κουτάκι που αν περάσεις από πάνω του δίνει κάτι έξτρα στο χακάρισμα ( όπως να ρίχνει τις άμυνές του εχθρού, να τον ακινητοποιεί, να τον στρέφει απέναντι στα άλλα bots, να τον υπερθεμαίνει κ.ο.κ.). Χωρίς να μπω σε λεπτομερείς περιγραφές που θα ήταν κουραστικές, θα αναφέρω απλά πως είναι ένα πολύ σφιχτά σχεδιασμένο σύστημα μάχης όπου κάθε κομμάτι του σχετίζεται με τα υπόλοιπα, από τα όπλα, τον σχεδιασμό των εχθρών, το level design μέχρι τα mods. Όλα “κουμπώνουν” άψογα στο σύνολο και τίποτα δεν μοιάζει περιττό.

Εξίσου εντυπωσιακό είναι και το γεγονός πως η συμπεριφορά των εχθρών διατηρεί σχεδόν πάντα μια ισορροπία ανάμεσα στο να είναι επιθετική ώστε να κρατάει τον παίκτη σε εγρήγορση αλλά και αρκετά παθητική ώστε βρίσκει λίγο χρόνο για hacking. Ο κανόνας φαίνεται να είναι πως οι πιο σβέλτοι εχθροί έχουν και μικρότερη αντοχή στα χτυπήματα, μετατρέποντάς τους αυτόματα στους πρώτους στόχους όταν υπάρχει πλήθος διαφορετικών bots. Γενικά, είναι φανερό πως έχει πέσει πάρα πολύ σκέψη πίσω από την ροή των μαχών αλλά και τους τρόπους που μπορεί αυτός ο μηχανισμός του hacking να αποκτήσει ποικιλία και επιπλέον διαστάσεις. Κι εδώ είναι ένα σημείο που θέλω να σταθώ. Το Pragmata είναι ένα παιχνίδι που έχει στον πυρήνα του σχεδιασμού του μια ιδέα η οποία εξερευνάται διεξοδικά και εις βάθος. Δεν είναι ένα παιχνίδι που κάνει πολλά διαφορετικά πράγματα από λίγο ή που προσπαθεί να κρατήσει την προσοχή του παίκτη μέσα από εναλλαγές και ποικιλία. Είναι εστιασμένο και η γοητεία του έγκειται στον τρόπο που εμβαθύνει, ανατρέπει και διευρύνει τους βασικούς μηχανισμούς του.

Το μοναδικό μου μικρό παράπονο εντοπίζεται στην δομή του. Το παιχνίδι είναι στημένο γύρω από ένα hub, στο οποίο ο παίκτης μπορεί να επιστρέφει πολύ τακτικά για να αναβαθμίζει τα όπλα του, τις ικανότητές του, να κάνει ειδικές αποστολές (που είναι εξαιρετικές!) κ.α.. Το μικρό μου παράπονο λοιπόν είναι πως αυτές οι επιστροφές στο hub είναι λίγο πιο συχνές απ’ όσο θα ήθελα, σπάζοντας συχνά τον ρυθμό και κατακερματίζοντας την εμπειρία σε πολλά μικρά sections, χάνοντας ταυτόχρονα λίγο την αίσθηση της συνέχειας και του ταξιδιού. Επειδή αυτό το hub εξυπηρετεί και έναν αφηγηματικό/συναισθηματικό σκοπό με τον τρόπο που εξελίσσεται στην διάρκεια του παιχνιδιού, καταλαβαίνω γιατί έπρεπε να είναι ένας διαφορετικός χώρος με αναγκαίο loading στις μεταβάσεις.  Ωστόσο, ίσως θα μπορούσε να βρεθεί μια μέση λύση (κάποια upgrades ή αλλαγές στο οπλοστάσιο να μπορούν να γίνουν χωρίς να χρειάζεται να επιστρέφεις στο hub, ας πούμε).

Μια περιοχή, ένα mood      

Όπως ακριβώς στο gameplay που το Pragmata εστιάζει και εμβαθύνει σε ένα πράγμα, έτσι ακριβώς συμβαίνει και στην αισθητική του. Το παιχνίδι διαδραματίζεται ολόκληρο στον σεληνιακό σταθμό και ενώ έχει διαφορετικά σκηνικά σε κάθε περιοχή, αυτό το glossy λευκό των τοίχων και η space αισθητική των χώρων του δεν εγκαταλείπεται ποτέ εντελώς. Ωστόσο, μέσα σε αυτήν την σχετική μονοτονία χτίζεται σταδιακά και ένα κλειστοφοβικό αίσθημα, μια επιθυμία για απόδραση που συμβαδίζει με την ψυχολογία των πρωταγωνιστών.

Υπάρχουν εντυπωσιακά set pieces αλλά και μια ενίοτε μεγαλύτερη κλίμακα στους χώρους, αλλά, αυτά μοιάζουν με μικρές παρενθέσεις στους στενούς λευκούς διαδρόμους και τις αίθουσες του εσωτερικού του σταθμού. Προσωπικά, εκτιμώ που μένει πιστό στο concept του και επιχειρεί να βρει ποικιλομορφία εντός του πλαισίου του, χωρίς όμως υπερβολές. Νομίζω πως του χαρίζει μια ξεκάθαρη και ισχυρή αίσθηση του τόπου, μια “δική του” ατμόσφαιρα που δεν στηρίζεται στον εντυπωσιασμό.

Τέλος, η μουσική του Yasumasa Kitagawa (Street Fighter 6, The Great Ace Attorney Chronicles) είναι ίσως το πιο δυνατό κομμάτι της αισθητικής του. Το πάντρεμα του ηλεκτρονικού ήχου για τις μάχες του, με το κλασικό πιάνο για την σχέση των Hugh και Diana λειτουργεί φανταστικά.

Με το επίκεντρο να βρίσκεται  στην σχέση των δύο χαρακτήρων, οι συνθέσεις ποτέ δεν γέρνουν προς το επικό, αλλά, μένουν σταθερά στον μινιμαλισμό, την απαλότητα και την μελαγχολία ενός σκέτου πιάνου, ακόμα και στις πιο δραματικές στιγμές του. Οι γλυκόπικρες μελωδίες το χαρακτηρίζουν νομίζω περισσότερο απ’ οποιοδήποτε άλλο στοιχείο του.

Ακολουθήστε το Unboxholics στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.

Συνοψίζοντας...

Το Pragmata έχει ακριβώς το προφίλ του παιχνιδιού που πολλές φορές λέμε στις εκπομπές μας πως (σαν κι αυτό) “δεν βγαίνουν πια”. Είναι ένα θαρραλέο, καινοτόμο “AAA” παιχνίδι που φαίνεται πως είχε τον χρόνο και την στήριξη ώστε να εξελιχθεί σε ένα από τα πιο πρωτότυπα και περιποιημένα action παιχνίδια των τελευταίων ετών. Η δύναμή του εντοπίζεται στην διάθεσή του να εστιάσει απόλυτα στην κεντρική του ιδέα, εξερευνώντας τους μηχανισμούς του σε βάθος, με ένα σφιχτοδεμένο σύστημα μάχης, που θα μπορούσε πολύ εύκολα να γίνει κουραστικό και μονότονο, αλλά, δεν γίνεται, χάρη στην ευρηματικότητα και την άψογή εκτέλεσή του. Μαζί με μια συναισθηματική ιστορία “πατέρα” – “κόρης” αλλά και μια ζυγισμένη θεματική προσέγγιση πάνω στο θέμα της τεχνητής νοημοσύνης, το Pragmata είναι νομίζω ένα από τα πιο ενδιαφέροντα παιχνίδια της Capcom των τελευταίων ετών.

Rating 2

Game Info

Box Art
Tested on
PS5
Developer
Capcom
Publisher
Capcom
Available for
PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Microsoft Windows
Release date
Παρασκευή, 17 Απριλίου 2026