Lake Ridden Review – Ένα τρομακτικά αδιάφορο, άνοστο και επαναλαμβανόμενο puzzler

Back to the past

Η αλήθεια είναι ότι έχουν περάσει δεκαετίες ολόκληρες από τότε που παιχνίδια όπως τα Myst και Riven τραβούσαν τα βλέμματα των παικτών. Τα puzzle games ήταν ένα κατεξοχήν δεμένο με τα PC είδος, τα οποία όμως κάποιες φορές έβρισκαν το δρόμο τους και σε κονσόλες, διαδίδοντας έτσι ευρέως ένα genre που αν το δούμε ρεαλιστικά πράγματι απευθύνεται σε λίγους. Τον τελευταίο καιρό ωστόσο βλέπουμε μέσα από την indie σκηνή μια αναπάντεχη άνθηση των puzzle games, όπως για παράδειγμα με τα Obduction, The Witness και Rime.

Το Like Ridden είναι ένα story driven first-person mystery puzzle παιχνίδι με ψήγματα horror, προερχόμενο από το Σουηδικό ανεξάρτητο στούντιο Midnight Hub. Σίγουρα θα το ακούτε για πρώτη φορά, αφού ουσιαστικά το εν λόγω παιχνίδι είναι η πρώτη δουλειά του στούντιο, το οποίο ιδρύθηκε το 2015 από πέντε άτομα, τα οποία είχαν εργαστεί παλαιότερα στις Paradox, Tarsier Studios, Mojang και Massive. Στόχος του στούντιο είναι να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που δίνει έμφαση στην ιστορία, διευρύνοντας τον καθολικό ορισμό του horror genre. Τα κατάφερε άραγε;

Το Lake Ridden τοποθετείται στο πυκνό δάσος του Maine των Ηνωμένων Πολιτειών του 1988. Αν σας θυμίζει κάτι το όνομα Maine, τότε αυτό το συμβαίνει διότι το φανταστικό αυτό μέρος έχει χρησιμοποιηθεί πολλάκις σε βιβλία και ταινίες τρόμου κυρίως του Stephen King. Πρωταγωνίστρια είναι ένα δεκατριάχρονο κορίτσι, η Marie, η οποία μαζί με την αδερφή της Sofia και μερικές φίλες τους έχουν κατασκηνώσει στο δάσος. Μετά όμως από ένα καυγά μεταξύ των δυο αδερφών, η Sofia εξαφανίζεται μέσα στην πυκνή ομίχλη, με την Marie να ψάχνει τα ίχνη της που καταλήγουν σε μια παλιά και εγκαταλελειμμένη, όπως φαίνεται, κατοικία.

Προκειμένου να επιζήσει και να βρει παράλληλα την αδερφή της, η Marie θα πρέπει να συνθέσει ένα σκοτεινό μυστικό με τα στοιχεία που θα ανακαλύψει, ακολουθώντας ενδείξεις, λύνοντας παζλ και αλληλεπιδρώντας με τους πρώην «αέρινους» κατοίκους της έπαυλης, αποκαλύπτοντας μια παλιά διαμάχη που την χαρακτηρίζει ο φθόνος, η παράνοια και το μίσος.

Το Lake Ridden μπορεί να ακούγεται σαν το ιδανικό μέρος για διακοπές στην ύπαιθρο. Ήσυχο, μέσα στο πράσινο, γεμάτο από μεγάλα μονοπάτια για πεζοπορία και κάμπινγκ. Ωστόσο, υπάρχει ένα μικρό θέμα. Στο δάσος εξαφανίζονται παιδιά και το σπίτι έχει φαντάσματα! Ένα από αυτά ανήκει σε ένα άλλο μικρό κορίτσι τη Nora, το οποίο προσκολλά πάνω μας και μας βοηθά σε αυτή την αναζήτηση. Το στούντιο θέλει να αποδώσει μια μελαγχολική, τρομακτική, ανατριχιαστική, βαριά ατμόσφαιρα, γεμάτη προκλητικά puzzles χωρίς να δίνει σαφείς απαντήσεις στο υποτιθέμενο μυστήριο.

Στην πραγματικότητα η προσπάθεια να τρομάξει ή σε περιπτώσεις να σοκάρει κιόλας πέφτουν στο κενό, γιατί προσπαθεί να χωρέσει πολλά καρπούζια κάτω από την ίδια μασχάλη, συμπεριλαμβάνοντας κάτι για όλους. Και για τον horror fan και για τον φανατικό των puzzles και στοιχεία κωμωδίας για να ελαφρύνει την ήδη ανάλαφρη κατάσταση και ένα δραματικό σενάριο γι’ αυτόν που θέλει να βιώσει μια ιστορία που θα τον συνεπάρει.

Σαν εγχείρημα δεν είναι ακατόρθωτο μιας -αν και ελάχιστες φορές- το έχουμε δει να συμβαίνει σε άλλα παιχνίδια. Το concept, όμως, του Lake Ridden πρωτίστως είναι κάτι που το έχουμε δει άπειρες φορές με αρκετά καλύτερη υλοποίηση από άλλους και κατά δεύτερο αποτελείται από τυποποιημένα, ανέμπνευστα και επαναλαμβανόμενα puzzles, απέχοντας χιλιόμετρα μακριά από το να χαρακτηριστεί ως κάτι όχι βέβαια συγκλονιστικό, έστω ενδιαφέρον. Ακόμα κι όταν δεν επαναλαμβάνονται τα puzzles που στην πλειοψηφία τους είναι puzzle boxes που απαιτούν κάποιο διαδοχικό συνδυασμό υπό τη μορφή συμβόλων ή νοτών, το να κάτσεις να διαβάσεις κατεβατά σε βιβλία και έγγραφα προκειμένου να λύσεις ένα δυσκολονόητο γρίφο στην άλλη μεριά της έπαυλης, αναγκάζοντας τον παίκτη να κάνει interact και να περιεργάζεται ό,τι αντικείμενο βρει μπροστά του χωρίς κανένα νόημα, λόγο ή σκοπό μόνο και μόνο για να αυξηθούν οι ώρες, προσωπικά ποτέ δεν το κατάλαβα ούτε το εκτίμησα.

Ναι μεν καταλαβαίνω ότι το έκαναν γιατί ήθελαν να αποδώσουν μια old-school αίσθηση, όμως πρέπει πρώτα απ’ όλα να αποφασίσεις τι θέλεις να είσαι: θα είσαι ένα σύγχρονο παιχνίδι ή θα απευθύνεσαι σε παλιούς παίκτες; Μηχανισμοί και τακτικές του 1993 εν έτει 2020, ειδικά όταν έχουν περάσει από τα χέρια των παικτών άπειρα καλά παιχνίδια από τότε, νομίζω δε χωράνε.

Ένα άλλο στοιχείο που προσωπικά δεν εκτιμώ καθόλου στα παιχνίδια είναι το υπερβολικό exposition και κυρίως αυτό που αποδίδεται υπό τη μορφή εγγράφων. Δεν γίνεται να λες στον παίκτη αν θέλει να μάθει για ποιο λόγο κάνει ότι κάνει στο παιχνίδι να στρωθεί να διαβάσει. Αν ήθελε να διαβάσει, θα περνούσε την ώρα του με ένα βιβλίο, όχι με ένα video game. Δυστυχώς, ενώ γίνεται μια προσπάθεια να εξηγήσει λογικά το παιχνίδι γιατί είσαι περικυκλωμένος από περίεργα παζλ και κλειδαριές, αποτυγχάνει παταγωδώς όταν στην εξίσωση μπαίνει η μαγεία και το άνευ λόγου και αιτίας υπερφυσικό. Σαφώς και υπάρχουν κάποιοι γρίφοι που θα δοκιμάσουν το μυαλό (και την υπομονή σας), όπως το να βρεις σε έναν τύπου σκακιέρας-χάρτη τη σωστή διαδρομή σε ένα παιχνίδι-καραβάκι, να τραβήξεις τους μοχλούς ενός ανελκυστήρα που να ταιριάζουν με τις νότες ενός μουσικού κουτιού ή να βρεις και να τοποθετήσεις τα εξαρτήματα ενός μηχανισμού για να ανοίξει μια πόρτα, όμως όλο αυτό απαιτεί συνήθως διάβασμα, αρκετό πήγαινε-έλα και υπομονή που προσωπικά δεν έχω.

Ειδικά όταν οι ίδιου τύπου γρίφοι επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά. Φυσικά δεν υπάρχει ούτε χάρτης ούτε tutorial ούτε κάτι που κάνει -δεν θα πω εύκολη- θα πω λιγότερο εκνευριστική την εμπειρία μας. Παρουσιάζει βέβαια ένα τύπο διαδοχικών hints που αφορούν κάποια πολύ συγκεκριμένα προβλήματα με τα οποία θα έρθει αντιμέτωπος ο παίκτης, όμως κι αυτά έρχονται υπό την μορφή γρίφων που περισσότερο μπερδεύουν παρά προτείνουν λύση στο πρόβλημα.

Η περιήγηση είναι άλλος ένας πονοκέφαλος στο παιχνίδι. Όσο κι αν προσθέτει στην ατμόσφαιρα η ομίχλη, παράλληλα άλλο τόσο με δυσκόλευε να βρω τον δρόμο μου, φέρνοντάς με σε κατάσταση να κάνω άσκοπους γύρους και να πηγαίνω εντελώς αλλού από εκεί που έπρεπε να πάω. Η απουσία quick travel, κάποιου υποτυπώδους χάρτη ή έστω η επιλογή να μαρκάρω μια τοποθεσία σε συνδυασμό με την επίλυση των γρίφων που απαιτούσαν να διαβάσω κάτι στη μια άκρη του χάρτη για να βρω τη λύση στην εντελώς αντίθετη μεριά του χωρίς να ξέρω σίγουρα ότι αυτό που διαβάζω απευθύνεται στο συγκεκριμένο γρίφο ή τοποθεσία, μεγιστοποίησαν το πρόβλημα και μου προκάλεσαν κάμποσες φορές εκνευρισμό.

Επιπλέον, μπορεί να υπάρχουν λάμπες είτε μέσα στο σπίτι, είτε έξω στο δρόμο που ανάβεις μαρκάροντας κατά κάποιο τρόπο ως άλλη Γκρέτελ τον δρόμο σου, όμως πρωτίστως δεν ξεχώριζαν αν δεν έφτανες αρκετά κοντά τους μέσα στην ομίχλη και κατά δεύτερον ήταν τόσες πολλές, σε κάθε σχεδόν βήμα μου (και μάλιστα άσκοπα) που περισσότερο με μπέρδευαν παρά με διευκόλυναν. Σαφώς κάποιοι μπορεί να θεωρήσουν ρεαλιστικό το να χαθείς κάποιος στην ομίχλη, όταν όμως μιλάμε για παιχνίδι που απαιτεί αρκετό πήγαινε-έλα, έπρεπε να προσθέσουν έναν μηχανισμό που θα καθοδηγεί τον παίκτη. Αντ’ αυτού, ακόμα και σε έναν γεμάτο με φανάρια κόσμο, ποτέ δεν ήταν εκεί όταν τα χρειαζόμουν πραγματικά.

Κάτι που έκανε ακόμα χειρότερα τα πράγματα στις 8 με 10 ώρες που διαρκεί το παιχνίδι, ήταν το auto save σύστημα που αποθήκευε περιοδικά την πρόοδό μου στο παρασκήνιο, όταν απλά περνούσα από ίδιες περιοχές. Όταν λοιπόν έκανα άσκοπα βόλτες προσπαθώντας να βρω που στο καλό έπρεπε να πάω, το παιχνίδι έσωνε στα ίδια σημεία επανειλημμένα. Πράγμα που σημαίνει ότι την επόμενη φορά που θα το φόρτωνα να παίξω δεν ήξερα που πάνε τα τέσσερα. Το γιατί δεν γίνεται save επίσης στην έξοδο ή μετά από κάθε σημαντικό γεγονός, αναγκάζοντας τον παίκτη να λύσει ξανά ένα γρίφο που έχει ήδη λύσει, μάλλον θα παραμείνει ένα άλυτο μυστήριο.

Υπεύθυνη για τα γραφικά του παιχνιδιού είναι η Unity. Η έλλειψη budget φαίνεται έντονα βέβαια με τα χαμηλής ανάλυσης textures και τη γενική μουντάδα που χαρακτηρίζει το σύνολο των γραφικών. Σε γενικές γραμμές ωστόσο για τα δεδομένα ενός indie, τα λες απλά συμπαθητικά. Ως προς τον σχεδιασμό αν και είναι πολύ εύκολο να χάσεις τον δρόμο σου, το καλό είναι αν υπάρχει διάθεση, χρόνος και υπομονή ώστε να αφιερώσει κάποιος αρκετό χρόνο για να απομνημονεύσει και να χαρτογραφήσει μόνος του τον «χάρτη», τότε ίσως εκτιμήσει το level design. Αυτό όμως που δεν θα εκτιμήσει όση προσπάθεια και να κάνει είναι οι φωνές των διαλόγων που στην καλύτερη θυμίζουν ατάκες από τη Ντόρα την εξερευνήτρια και η τύπου μπουζούκι μουσική του που παίζει ακατάπαυστα και αταίριαστα με τα τεκταινόμενα σε αρκετά σημεία που σου τρυπά τον εγκέφαλο και σε αποσπά από την όποια ατμόσφαιρα προσπαθούν οι Σουηδοί να χτίσουν.  

Συνοψίζοντας : Το Lake Ridden προσπαθεί να χωρέσει πολλά καρπούζια κάτω από την ίδια μασχάλη, βάζοντας στο μίξερ στοιχεία τρόμου, κωμωδίας, μυστηρίου και δράματος που εν τέλει ούτε οδηγούν πουθενά ούτε ικανοποιούν κανέναν. Αν στην εξίσωση βάλουμε τα κουραστικά και επαναλαμβανόμενα puzzles, το τραγικό navigating και το save system που εκνευρίζει, το ανάλαφρο teenage ύφος των διαλόγων και μια αδιάφορη ιστορία που την διέπει ανεπιτυχώς η σοβαροφάνεια σε ένα κόσμο που κυριαρχεί χωρίς λόγο η μαγεία και το υπερφυσικό, τότε αναμφίβολα μπορούμε να πούμε ότι το παιχνίδι απευθύνεται σε λίγους και κυρίως στους old school gamers που έχουν ατσάλινα νεύρα και υπομονή. Οι υπόλοιποι αν επιθυμούν ένα puzzle game, ευτυχώς υπάρχουν αρκετά καλύτερες επιλογές εκεί έξω για να επενδύσουν τον χρόνο και τα χρήματά τους. 
Box Art
Tested on : Xbox One
Developer : Midnight Hub
Publisher : Midnight Hub
Available for : Xbox One, PC
Release date : 03-01-2020

2 comment(s)