Μετάβαση στο περιεχόμενο

ή
|

Νέος εδώ;

Έχεις λογαριασμό;

Επαναφορά κωδικού

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε σύνδεσμο επαναφοράς

Θυμάστε τον κωδικό σας;

Εύρεση ονόματος χρήστη

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε το όνομα χρήστη

Θυμάστε το όνομα χρήστη σας;

UH Radar | Προς κλείσιμο πολλά στούντιο του Xbox – Μήπως απέτυχε το Xbox Game Pass;

Φταίει τελικά ο Spencer, η νέα διοίκηση ή και οι ίδιες οι ομάδες;

Θέμης Μπολτσής
Θέμης Μπολτσής

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Στη στήλη «UH Radar» του Unboxholics.com, οι φήμες που κυκλοφορούν και τις οποίες έπιασε το ραντάρ μας μπαίνουν στο μικροσκόπιο. Απ’ όλα όσα ακούγονται στο διαδίκτυο, ξεχωρίζουμε όσα έχουν ενδιαφέρον, εξετάζουμε τι γνωρίζουμε μέχρι στιγμής, αναλύουμε πόσο πιθανό είναι να κρύβουν μια δόση αλήθειας και παραθέτουμε τη δική μας άποψη.

Η φήμη:

Τις τελευταίες ώρες επικρατεί ένας μικρός χαμός στους gaming κύκλους με τις πληροφορίες ότι η Microsoft εξετάζει σημαντικές αλλαγές στη δομή του Xbox και ειδικότερα στη μεγάλη φαρέτρα από στούντιο που έχει δημιουργήσει μέσα από τις ασταμάτητες εξαγορές των προηγούμενων ετών. Οι φήμες δεν αφορούν απλά κάποιο νέο γύρο απολύσεων, αλλά ένα ευρύτερο σχέδιο αναδιοργάνωσης, το οποίο ακούγεται ότι θα περιλαμβάνει περιορισμό των επενδύσεων, ανεξαρτητοποιήσεις ή ακόμη και κλείσιμο ορισμένων ομάδων.

Στο επίκεντρο των σχετικών δημοσιευμάτων βρίσκονται κυρίως οι Compulsion Games, Double Fine και Ninja Theory. Σύμφωνα με τις μέχρι τώρα πληροφορίες, τα συγκεκριμένα στούντιο φαίνεται να βρίσκονται σε διαφορετικά στάδια συζητήσεων με τη Microsoft, με στόχο να αποφύγουν το οριστικό κλείσιμο. Ένα από τα βασικά σενάρια είναι να αποχωρήσουν από το Xbox και να συνεχίσουν ως ανεξάρτητες εταιρείες, είτε με τη βοήθεια νέων επενδυτών είτε μέσω εξαγοράς από άλλον όμιλο.

Advertisement

Η κατάσταση φαίνεται πιο προχωρημένη στην περίπτωση της Ninja Theory, καθώς οι φήμες αναφέρουν ότι οι εργαζόμενοι ενημερώθηκαν ήδη για το επερχόμενο κλείσιμο του στούντιο. Παρ’ όλα αυτά, η ομάδα φαίνεται να αναζητά ακόμη αγοραστή, κάτι που σημαίνει ότι και σε αυτή την περίπτωση η τελική κατάληξη δεν έχει κριθεί οριστικά. Μάλιστα, ακούστηκε και η ακραία φήμη ότι η Microsoft, πριν μια μόλις εβδομάδα, ανακοίνωσε το επόμενο παιχνίδι της ομάδας, το Senua, γνωρίζοντας πως το στούντιο πρόκειται να κλείσει, με στόχο να βοηθήσει τη Ninja Theory να βρει πιο εύκολα αγοραστή…

Η Compulsion Games και η Double Fine φαίνεται επίσης να προσπαθούν να εξασφαλίσουν την ανεξαρτησία τους, χωρίς να θεωρείται βέβαιο ότι οι σχετικές συζητήσεις θα καταλήξουν σε κάποια συμφωνία. Παράλληλα, κυκλοφορούν και πληροφορίες για αρκετά ακόμη στούντιο που ενδέχεται να επηρεαστούν, χωρίς όμως να κατονομάζονται με την ίδια σαφήνεια. Έχει ακουστεί για παράδειγμα ότι και η Arkane της Bethesda θα κλείσει οριστικά, με το Blade να ακυρώνεται, ενώ υπάρχουν εικασίες ότι μέχρι και η θρυλική id Software των DOOM κινδυνεύει!

Advertisement

Όλα αυτά φαίνεται να εντάσσονται στο επίσημο σχέδιο «Xbox Reset» για τις επόμενες 100 ημέρες, μέσα από το οποίο η νέα διοίκηση παραδέχθηκε δημόσια ότι η εταιρεία έχει ανοιχτεί υπερβολικά, ότι δεν έχει χρηματοδοτήσει σωστά ορισμένα από τα σημαντικότερα franchises της και ότι πρέπει να επανεξετάσει τις επενδυτικές της προτεραιότητες.

Από πού προήλθε:

Ο μεγαλύτερος όγκος των πληροφοριών προήλθε από δημοσιεύματα μεγάλων διεθνών μέσων, με σημαντικότερη την αναφορά του τρομερά  αξιόπιστου δημοσιογράφου Jason Schreier του Bloomberg. Στη συνέχεια, αξιόπιστα μέσα όπως τα The Verge, Kotaku, IGN και VGC δημοσίευσαν με τη σειρά τους δικές τους πληροφορίες ή πρόσθετες λεπτομέρειες. Παράλληλα, στο X, σε podcasts και γενικότερα στα social media επικρατεί ένα πραγματικό χάος πληροφοριών, με διαρροές, εικασίες, αντικρουόμενους ισχυρισμούς και αναπαραγωγή ανεπιβεβαίωτων σεναρίων.

Γιατί ο κόσμος την πιστεύει:

Η φήμη θεωρείται πολύ πιθανή, επειδή ορισμένες από τις βασικές πληροφορίες αποδίδονται σε δημοσιογράφους και μέσα με ιστορικό έγκυρων αποκαλύψεων για τη βιομηχανία. Επιπλέον, η Microsoft έχει πραγματοποιήσει και στο πρόσφατο παρελθόν μεγάλες απολύσεις και κλεισίματα στούντιο, γεγονός που κάνει ένα νέο κύμα περικοπών να φαίνεται απολύτως ρεαλιστικό. Το σημαντικότερο, όμως, είναι ότι η ίδια η εταιρεία έχει μιλήσει επίσημα για ένα ευρύτερο «reset» μέσα στις επόμενες 100 ημέρες. Αυτό δείχνει πως προετοιμάζονται σοβαρές και εκτεταμένες αλλαγές, ακόμη κι αν δεν είναι γνωστό ποια ακριβώς στούντιο θα επηρεαστούν. Συνεπώς, ο βασικός πυρήνας της φήμης —ότι δηλαδή έρχεται μεγάλη αναδιάρθρωση στο Xbox— είναι πρακτικά αληθινός.

Advertisement

Γιατί πολλοί είναι σκεπτικοί:

Παρότι οι πληροφορίες προέρχονται από γνωστούς δημοσιογράφους και μέσα, γύρω από την υπόθεση κυκλοφορούν ταυτόχρονα πάρα πολλές εικασίες και αντικρουόμενες αναφορές. Η κατάσταση φαίνεται να παραμένει ιδιαίτερα ρευστή, καθώς οι αποφάσεις δεν έχουν οριστικοποιηθεί και ενδέχεται να βρίσκονται ακόμη σε εξέλιξη διαπραγματεύσεις για το μέλλον ορισμένων στούντιο. Παράλληλα, η έλλειψη επίσημης ενημέρωσης από τη Microsoft δημιουργεί κενά, τα οποία συχνά συμπληρώνονται από υπερβολές ή μη επιβεβαιωμένες πληροφορίες στα κοινωνικά δίκτυα. Για τον λόγο αυτό, αρκετοί θεωρούν πιθανό να υπάρχει πράγματι σχέδιο αναδιάρθρωσης, αλλά παραμένουν επιφυλακτικοί ως προς το ποια στούντιο επηρεάζονται και πόσο δραστικές θα είναι τελικά οι αλλαγές.

Πότε περιμένουμε εξελίξεις:

Επίσημες πληροφορίες αναμένονται κατά πάσα πιθανότητα μετά το τέλος του οικονομικού έτους της Microsoft, στις 30 Ιουνίου του 2026, με τις φήμες να τοποθετούν τις πιθανές ανακοινώσεις ή αποφάσεις στις αρχές του Ιουλίου. Μέχρι τότε ενδέχεται να υπάρξουν νέες διαρροές, αλλαγές στις διαπραγματεύσεις ή ακόμα και τοποθετήσεις από τη Microsoft και τα εμπλεκόμενα στούντιο. Επομένως, η κατάσταση  παραμένει για την ώρα αρκετά ρευστή.

Advertisement

UH Radar Reading:

Πάμε, λοιπόν, στο ζουμί…

Προσωπικά θεωρώ δεδομένο ότι η Microsoft θα κλείσει στούντιο μέσα στις επόμενες ημέρες και με στεναχωρεί ιδιαίτερα που κόσμος θα χάσει τη δουλειά του και την πηγή εισοδήματός του. Το Xbox μπήκε σε ένα αδιέξοδο, το οποίο αναπόφευκτα θα οδηγούσε εδώ, και αυτή η θλιβερή κατάσταση με έβαλε σε σκέψεις.

Ποιος φταίει τελικά για όλο αυτό το μπάχαλο; Φταίει ο Phil Spencer; Φταίει η Asha και η νέα διοίκηση; Μήπως και τα ίδια τα στούντιο επαναπαύτηκαν στα «ατελείωτα» χρήματα της Microsoft και έχουν ευθύνες; Μήπως, εντέλει, το Xbox Game Pass απέτυχε συνολικά ως μοντέλο;

Θα προσπαθήσω να απαντήσω στα ερωτήματα ένα προς ένα.

Φταίει ο Phil Spencer; Σε πάρα πολύ μεγάλο βαθμό ναι, και εξηγώ:

Ο Spencer αξίζει τα μπράβο επειδή αποκατέστησε τη φήμη του Xbox μετά την καταστροφή του Xbox One, έφερε το Backwards Compatibility, επένδυσε στην προσβασιμότητα και μεγάλωσε τον όμιλο των στούντιο του Xbox. Ωστόσο, έπειτα από περίπου δώδεκα χρόνια στην ηγεσία του gaming τμήματος της Microsoft, δεν μπορούμε να συνεχίζουμε να κατηγορούμε την προηγούμενη διοίκηση του Don Mattrick, τις συνθήκες της αγοράς ή οποιονδήποτε άλλο για το συνολικό αποτέλεσμα.

Όταν η ομάδα χάνει επι δώδεκα χρόνια, μάλλον θέλει άλλον προπονητή…

Η σημερινή δομή του Xbox δημιουργήθηκε σε μεγάλο βαθμό υπό τη δική του διοίκηση. Εκείνος οραματίστηκε τη μεγάλη στροφή προς το Game Pass, την επέκταση σε σχεδόν 40 στούντιο, τις εξαγορές των ZeniMax και Activision Blizzard, την κίνηση προς το cloud gaming και τη σταδιακή μεταμόρφωση του Xbox από μια κονσόλα σε ένα ολοένα και πιο ασαφές οικοσύστημα που «παίζεις οπουδήποτε».

Το βασικό λάθος δεν ήταν απλώς ότι αγοράστηκαν υπερβολικά πολλά στούντιο. Ήταν ότι αγοράστηκαν για να υπηρετήσουν ταυτόχρονα πολλές αντικρουόμενες στρατηγικές. Το Xbox υπό τον Spencer πήγαινε, ουσιαστικά, όπου φυσούσε ο άνεμος.

Οριακά κάθε εξάμηνο η Microsoft είχα άλλα σχέδια και ήθελε:

  • Να δημιουργεί μεγάλες αποκλειστικότητες για τις κονσόλες, όπως αρχικά είχε παρουσιαστεί το Starfield.
  • Να παράγει μια αδιάκοπη ροή περιεχομένου για το Game Pass.
  • Να υποστηρίζει ταυτόχρονα το PC και το cloud.
  • Να επιτρέπει στα στούντιο απόλυτη δημιουργική ανεξαρτησία.
  • Να πετυχαίνει την κερδοφορία των μεγάλων blockbuster παραγωγών.
  • Και, τελικά, να κυκλοφορεί περισσότερα παιχνίδια σε ανταγωνιστικές πλατφόρμες.

Όλοι αυτοί οι στόχοι απλώς δεν μπορούν να ισχύουν ταυτόχρονα.

Ή ενισχύεις την κονσόλα σου με τεράστιους τίτλους, όπως κάνουν η Sony και η Nintendo, ή επενδύεις στο PC και στο cloud, όπου δεν χρειάζεται κονσόλα. Απλά πράγματα.

 

Ναι, μπορείς να επιτρέπεις στα στούντιο πλήρη δημιουργική ανεξαρτησία, αλλά δεν γίνεται να περιμένεις συμβατική blockbuster κερδοφορία από καλλιτέχνες. Όταν τους δίνεις λευκή επιταγή και τους αφήνεις «hand-free», όπως είχε χαρακτηριστεί η αντιμετώπιση της Microsoft, θα δημιουργήσουν niche παιχνίδια όπως το Hellblade II, το Keeper και το Pentiment, τα οποία εξαρχής είχαν περιορισμένες πιθανότητες εμπορικής επιτυχίας. Η δημιουργική ελευθερία χωρίς συνολικό πλάνο και χωρίς να επιβάλλεται κάποια πειθαρχία, πολύ απλά δεν είναι καλή ηγεσία.

Η Microsoft ήταν αυτή που χρηματοδότησε το Hellblade II ως μια ακριβή, ιδιαίτερα κινηματογραφική και εσκεμμένα περιορισμένη εμπειρία. Θα έπρεπε να γνωρίζει το εμπορικό του ταβάνι. Εφόσον επέτρεψε στην Compulsion να περάσει χρόνια αναπτύσσοντας το South of Midnight, θα έπρεπε να έχει καθορίσει ένα αποδεκτό budget, ένα κοινό-στόχο και ένα ελάχιστο όριο απόδοσης. Αν η Double Fine προοριζόταν να δημιουργεί ασυνήθιστα, καλλιτεχνικά παιχνίδια, η Microsoft δεν θα έπρεπε αργότερα να παριστάνει την έκπληκτη όταν αυτά αποδίδουν σαν ασυνήθιστα, καλλιτεχνικά παιχνίδια και όχι σαν το Call of Duty.

Είναι απλό. Δεν μπορείς να απαιτείς ταυτόχρονα:

  • Ανάπτυξη συνδρομητών επιπέδου Netflix.
  • Παραδοσιακές πωλήσεις των παιχνιδιών σου στα €80.
  • Ισχυρές πωλήσεις κονσολών.
  • Ανάπτυξη στο PC.
  • Δεκάδες δημιουργικά ανεξάρτητα στούντιο χωρίς καμία επίβλεψη.
  • Μέγιστη κερδοφορία, ακόμη κι όταν κυκλοφορείς niche παιχνίδια χωρίς marketing.

Κάπου πρέπει να γίνει ένας συμβιβασμός...

Φταίει η Asha Sharma;

Η Sharma ανέλαβε ως CEO του Microsoft Gaming τον Φεβρουάριο του 2026. Μέχρι τότε, οι μεγάλες εξαγορές είχαν ήδη πραγματοποιηθεί, τα στούντιο είχαν περάσει χρόνια δουλεύοντας στα projects τους, το Xbox hardware βρισκόταν ήδη σε πτώση και η στρατηγική του Game Pass είχε ήδη ωριμάσει. Η Asha κληρονόμησε ένα χάος, ημιτελή παιχνίδια και μια προβληματική οργανωτική δομή. Για την τωρινή κατάσταση επομένως, προσωπικά δεν της καταλογίζω καμία ευθύνη. Για την ακρίβεια, θεωρώ ότι ίσως κάνει αυτό που απέφευγε τόσο καιρό η διοίκηση του Spencer: παραδέχεται επιτέλους ότι το Xbox δεν μπορεί να συνεχίσει έτσι.

Ωστόσο, η Sharma δεν είναι εντελώς άμοιρη ευθυνών για το μέλλον. Επωμίζεται τη δύσκολη ευθύνη για τον τρόπο με τον οποίο θα υλοποιηθεί αυτή η αναπόφευκτη αναδιάρθρωση. Το γεγονός ότι, σύμφωνα με τις φήμες, ετοιμάζεται να κλείσει τη Ninja Theory λίγο αφότου παρουσίασε επίτηδες το νέο της παιχνίδι, είναι χαοτικό και αγγίζει τα όρια της “evil corpo” καρικατούρας. Φυσικά, προς το παρόν όλα παραμένουν σε επίπεδο φημών, οπότε θα δούμε τελικά πώς θα τα καταφέρει η Sharma και θα κριθεί εκ του αποτελέσματος.

Και περνάω τώρα σε ένα σημείο με το οποίο πιστεύω ότι πολλοί από εσάς μπορεί να διαφωνήσετε. Μήπως τα ίδια τα στούντιο επαναπαύτηκαν εξαιτίας των «ατελείωτων» χρημάτων της Microsoft και φέρουν και εκείνα ένα, έστω και μικρό, μέρος της ευθύνης; Κατά τη γνώμη μου, ναι.

Ας πάρουμε ως παράδειγμα τη Ninja Theory. Το στούντιο εξαγοράστηκε από το Xbox το 2018 και, απ’ όσα γνωρίζουμε, θεωρητικά διέθετε πλήρη δημιουργική ελευθερία. Η ομάδα παρουσίασε το Hellblade II μαζί με το Xbox Series X το 2019. Στο μεταξύ κυκλοφόρησε την απόλυτη αποτυχία που πολλοί από εσάς μπορεί να έχετε ξεχάσει κιόλας, το Bleeding Edge. Ας δεχτούμε, όμως, ότι επρόκειτο για ένα multiplayer παιχνίδι, του οποίου την ανάπτυξη είχαν ξεκινήσει πριν από την εξαγορά, κυνηγώντας την κερδοφορία της multiplayer αγοράς. Το στούντιο παρουσίασε επίσης το Project Mara, ένα πειραματικό παιχνίδι τρόμου. Τι έγινε στη συνέχεια; Η ομάδα ουσιαστικά εξαφανίστηκε πλήρως για χρόνια.

Από του 2018 που εξαγοράστηκε, πρακτικά κυκλοφόρησε μόνο το Hellblade II το 2024, ένα παιχνίδι που, παρά τα χρήματα της Microsoft, απογοήτευσε πολλούς παίκτες, καθώς ήταν ουσιαστικά απλά ένα πεντάωρο walking simulator που πολλοί χαρακτήρισαν και ως απλό tech demo της Unreal Engine 5. Το Project Mara, όπως μάθαμε πρόσφατα, ακυρώθηκε, οπότε όλη εκείνη η δουλειά πήγε χαμένη.

Συνοψίζοντας, το στούντιο πέρασε σχεδόν οκτώ χρόνια υπό τη Microsoft και παρήγαγε μια εμπειρία διάρκειας πέντε ωρών σε ένα niche είδος. Κατά τη γνώμη μου, ακόμη και όταν σε στηρίζουν χρήματα επιπέδου Microsoft, δεν μπορείς να είσαι τόσο μη-παραγωγικός και να μην περιμένεις συνέπειες.

Το ίδιο ισχύει και για την Compulsion Games. Το στούντιο εξαγοράστηκε ακριβώς την ίδια χρονιά και, στα δικά μου μάτια, υπήρξε εξαιρετικά μη-παραγωγικό. Μέσα σε οκτώ χρόνια υπό την ομπρέλα της Microsoft, κατέληξε να κυκλοφορήσει ένα σχετικά σύντομο, niche παιχνίδι που κατά γενική ομολογία πέρασε απαρατήρητο.

Συγκρίνετέ το με την Playground Games, η οποία εξαγοράστηκε την ίδια ακριβώς περίοδο. Στο ίδιο χρονικό διάστημα παρήγαγε τη μία επιτυχία μετά την άλλη, με τις τεράστιες παραγωγές των Forza Horizon 4, Forza Horizon 5 και Forza Horizon 6, ενώ ταυτόχρονα είναι σχεδόν έτοιμη να κυκλοφορήσει και ένα τεράστιο open-world RPG με το Fable.

Ένα ακόμη χαρακτηριστικό παράδειγμα υγιούς στούντιο είναι η Obsidian Games. Ναι, η ομάδα ήθελε να πειραματιστεί με πιο περίεργα πράγματα, έχοντας πλέον την ασφάλεια της Microsoft, αλλά φρόντισε να καθορίσει σωστά την κλίμακά τους. Δεν έκαψε εκατομμύρια για να εξερευνήσει την ιδιαίτερη ιδέα και το ύφος του Pentiment. Ταυτόχρονα, από την εξαγορά το 2018 μέχρι σήμερα κυκλοφόρησε μεγάλα RPGs, όπως τα Avowed και The Outer Worlds 2, και εξερεύνησε νέα είδη με τα Grounded και Grounded 2.

Η Double Fine από την άλλη αποτελεί μια ακόμη οδυνηρή ιστορία, αν καθίσει κανείς και τη σκεφτεί ψύχραιμα. Ναι, ο Tim Schafer είναι ιδιοφυΐα. Είναι ένας αληθινός θρύλος του gaming. Ας παραμείνουμε, όμως, προσγειωμένοι στην πραγματικότητα. Η Microsoft ουσιαστικά έσωσε τη Double Fine από ένα ενδεχόμενο κλείσιμο πολύ νωρίτερα.

Να σας θυμίσω πως η ομάδα είχε ξεκινήσει καμπάνια στο Kickstarter, ζητώντας περίπου 400.000 δολάρια για το Broken Age. Συγκέντρωσε πάνω από 3,3 εκατομμύρια δολάρια και το παιχνίδι πάλι βγήκε εκτός και η παραγωγή ξεπέρασε τα χρήματα που είχαν συγκεντρωθεί. Τα οικονομικά προβλήματα της Double Fine έφτασαν σε τέτοιο βαθμό που δημιούργησαν μέχρι και δική τους πλατφόρμα crowdfunding μόνο και μόνο για να χρηματοδοτήσουν το Psychonauts 2. Για πολλά χρόνια η ομάδα μάζευε χρήματα και στη συνέχεια ξέμενε από χρήματα, μόνο και μόνο για να αρχίσει πάλι να μαζεύει περισσότερα χρήματα. Εν τέλει ήταν η Microsoft που βοήθησε να κλείσει αυτός ο φαύλος κύκλος και χάρισε στο στούντιο σταθερότητα. Παρόλα αυτά, στα σχεδόν επτά χρόνια υπό τη Microsoft, το πρόγραμμα κυκλοφοριών και της Double Fine ήταν επίσης σχεδόν ανύπαρκτο.

Ναι, γνωρίζω ότι όλα αυτά μπορεί να ακούγονται σκληρά σε ορισμένους από εσάς, αλλά δεν πιστεύω ότι στον άδικο αυτό κόσμο που ζούμε υπάρχει το «δωρεάν χρήμα». Πάντα πρέπει να δώσεις κάτι ως αντάλλαγμα. Αυτό που εννοώ είναι ότι οι επικεφαλής των στούντιο δεν είναι άμοιροι ευθυνών. Είναι υπεύθυνοι για την ταχύτητα της παραγωγής, την κλίμακα και την εκτέλεση. Μια ομάδα ανάπτυξης δεν μπορεί να ξοδεύει επ’ αόριστον, υποστηρίζοντας απλά ότι το καλλιτεχνικό όραμα καθιστά άσχετη την οικονομική απόδοση.

Μήπως η Microsoft ήταν υπερβολικά αποστασιοποιημένη και άφηνε τα στούντιο χωρίς ουσιαστική επίβλεψη; Πολύ πιθανό. Μήπως δεν παρείχε σε αυτά τα στούντιο την υποστήριξη που χρειάζονταν και εμείς δεν γνωρίζουμε ολόκληρη την ιστορία; Πολύ πιθανό. Παρ’ όλα αυτά, στα δικά μου μάτια υπάρχει σίγουρα κάποιο μερίδιο ευθύνης και στα ίδια τα στούντιο, όσο μικρό κι αν είναι το μερίδιο αυτό.

Οι μόνοι άνθρωποι που δεν κατηγορώ είναι οι απλοί developers, οι καλλιτέχνες, οι προγραμματιστές και οι σχεδιαστές. Αυτοί οι άνθρωποι δεν εγκρίνουν οκταετείς προϋπολογισμούς, ούτε αποφασίζουν τη συνδρομητική στρατηγική της Microsoft. Τα ανώτερα στελέχη των στούντιο όμως, φέρουν επίσης ευθύνη, πάντα κατά τη γνώμη μου.

Ναι, το μεγαλύτερο μέρος της ευθύνης το έχει ο Spencer και η εκτελεστική του ομάδα, αλλά η αλήθεια βρίσκεται -ως συνήθως- κάπου στη μέση.

Και τώρα φτάσαμε στο βασικό σημείο του προβληματισμού μου. Αρχίζω να πιστεύω ότι το μοντέλο του Xbox Game Pass ίσως απέτυχε και δεν είναι βιώσιμο.

Ναι, το Game Pass εξακολουθεί να φέρνει εκατομμύρια σε έσοδα, εξακολουθεί να είναι τρομερά βολικό για τους παίκτες και να προσφέρει σε παλαιότερους ή μικρότερους τίτλους συνεχιζόμενη προβολή.

Ωστόσο, τα πρόσφατα οικονομικά στοιχεία σχηματίζουν πλέον μια εικόνα που δύσκολα μπορεί να αγνοηθεί. Στο τρίτο τρίμηνο του οικονομικού έτους 2026 της Microsoft, τα έσοδα από το gaming μειώθηκαν κατά 7%, τα έσοδα από περιεχόμενο και υπηρεσίες Xbox μειώθηκαν κατά 5% και τα έσοδα από hardware μειώθηκαν κατά 33%. Η Microsoft εδώ και χρόνια δεν δημοσιοποιεί αρκετά αυτόνομα οικονομικά στοιχεία για το Game Pass, ώστε να αποδειχθεί οριστικά αν η ίδια η συνδρομητική υπηρεσία είναι κερδοφόρα. Από όλα όσα συμβαίνουν όμως, το πιο ξεκάθαρο συμπέρασμα είναι ότι το Game Pass δεν μεγάλωσε αρκετά ώστε να δικαιολογήσει όλα όσα έχτισε γύρω του η Microsoft.

Το μοντέλο ενθάρρυνε το Xbox να εξαγοράσει στούντιο και να απαιτεί μια συνεχή ροή περιεχομένου από αυτά (η οποία τελικά δεν ήρθε ποτέ). Αυτό αύξησε τα κόστη και την οργανωτική πολυπλοκότητα. Την ίδια στιγμή τα exclusives έχασαν την ισχύ τους από τη διάθεση σε άλλες πλατφόρμες και το Game Pass δεν δημιούργησε έναν αρκετά ισχυρό λόγο ώστε ο κόσμος να αγοράσει Xbox αντί να παραμείνει στο PC ή στο PlayStation του.

Το Game Pass  έπρεπε να είναι όλα τα παρακάτω ταυτόχρονα:

Η απάντηση του Xbox στο Netflix.

  • Ένα χαρακτηριστικό που θα πουλούσε κονσόλες.
  • Ένα σύστημα ανακάλυψης μικρότερων παιχνιδιών.
  • Ένας μηχανισμός χρηματοδότησης καλλιτεχνικών πειραματισμών.
  • Ένα κανάλι διανομής για blockbuster παραγωγές των $200+ εκατομμυρίων.
  • Πόλος έλξης για τη μετάβαση στο cloud gaming.
  • Ο μηχανισμός που θα υποστηρίξει τις εξαγορές μαμούθ των Bethesda και Activision Blizzard.

Όλο αυτό το βάρος ήταν υπερβολικό για να το σηκώσει μία μόνο συνδρομητική υπηρεσία. Η Microsoft περίμενε ένας κούκος να φέρει την άνοιξη. Ήθελε με το Game Pass να λύσει μονομιάς όλα τα προβλήματα της βιομηχανίας.

Υπάρχει, όμως, ακόμη ένα ζήτημα που θέλω να θίξω και συνδέεται με αυτές τις τεράστιες προσδοκίες της Microsoft. Όταν τοποθετείς όλα τα μεγάλα παιχνίδια σου και επιτυχημένα third party σε μια συνδρομητική υπηρεσία την ημέρα της κυκλοφορίας τους ή λίγο αργότερα, μειώνεις το κίνητρο των παικτών του Xbox να αγοράσουν αυτά τα παιχνίδια σε full price ή και γενικότερα.

Το Xbox έχει ουσιαστικά εκπαιδεύσει τη βάση χρηστών του να μην αγοράζει ποτέ παιχνίδια. Είτε τα έπαιζες μέσω Game Pass είτε περίμενες μέχρι να προστεθούν σε αυτό. Το παρατήρησα και στον ίδιο μου τον εαυτό. Ενώ αγόραζα και αγοράζω πολλά από τα παιχνίδια που θέλω σε άλλες πλατφόρμες, στο Xbox δεν ξοδεύω σχεδόν τίποτα πέρα από τη συνδρομή μου!

Το επαναλαμβάνω: το Xbox εκπαίδευσε τους χρήστες του να θεωρούν ότι τα παιχνίδια είναι σχεδόν «δωρεάν». Αν το λάβεις αυτό υπόψη, πρόκειται σχεδόν για οικονομική αυτοκτονία. Αυτοκτονία τέτοιου βαθμού που ούτε καν οι βαθιές τσέπες της Microsoft, όπως φαίνεται, δε μπορούν να διασώσουν.

Και, τελικά, έχουμε μείνει με ένα Xbox που έχει χάσει τη δυναμική και τη σημασία του ως brand και μοιάζει με σκιά των ένδοξων ημερών του, των ημερών του θρυλικού Xbox 360, της αγαπημένης μου κονσόλας όλων των εποχών.

Ξέρετε το νόμο του Murphy; «Οτιδήποτε μπορεί να πάει στραβά, θα πάει στραβά»

Ε, λοιπόν, ο νόμος του Murphy χτύπησε τη Microsoft για τα καλά: Από την καταστροφική κυκλοφορία του Xbox One και μετά, φαίνεται ότι όλα όσα μπορούσαν να πάνε στραβά, πράγματι πήγαν στραβά…

Ακολουθήστε το Unboxholics στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.

Hub

Xbox

Xbox

Δες περισσότερα