Ρομαντικά gaming διλήμματα: Πώς οι επιλογές αποκωδικοποιούν τον χαρακτήρα μας 

Όταν τα παιχνίδια θέλουν να φτιάξουν "ανθρώπινες" σχέσεις

Ρομαντικά gaming διλήμματα: Πώς οι επιλογές αποκωδικοποιούν τον χαρακτήρα μας

Η αφήγηση στα παιχνίδια έχει προχωρήσει αρκετά. Το μέσο εδώ και χρόνια έχει ωριμάσει κατά πολύ, προσφέροντας περιεχόμενο, κόσμους και ιστορίες που ανταγωνίζονται άνετα τα αντίστοιχα που συναντάμε σε ταινίες και βιβλία. Πολλές φορές μάλιστα, τα ξεπερνούν. Ως εκ τούτου, οι σχέσεις των χαρακτήρων στα παιχνίδια, που πλέον αποτελούν ένα κύριο στοιχείο όσο αφορά το character development, εμπλέκονται όλο και περισσότερο, δίνοντας έτσι σε εικονικούς χαρακτήρες και σύμπαντα τεράστιο εύρος, με τρόπους που δεν έχουμε ξαναδεί. Δεν είναι ότι ακόμα και τα σημερινά παιχνίδια δεν έρχονται με προβλήματα ή ότι έχουν αποτινάξει πλήρως από πάνω τους την «παιδική ασθένεια», όμως οι developers βαδίζουν σε πολύ καλό δρόμο προσφέροντας όσο αφορά την ιδιοσυγκρασία του χαρακτήρα μας ξεχωριστές αποχρώσεις, ωθώντας μας έτσι να τις εξερευνήσουμε και τις ανακαλύψουμε. Κάποιες φορές ωστόσο δεν είναι όλα παραμυθένια. Όπως και στη πραγματική ζωή, οι σχέσεις είναι μπερδεμένες, πολύπλοκες, απλές, ακόμα και καταθλιπτικές.

Όπως κανένας άνθρωπος δεν είναι τέλειος, έτσι δεν είναι και οι σχέσεις. Αυτό όμως είναι και το στοιχείο που τις κάνει τόσο συναρπαστικές. Έχουμε διαπιστώσει αρκετές φορές πως οι δημιουργοί έχουν την ικανότητα να αποτυπώσουν ενδιαφέροντα ειδύλλια, είτε αυτά είναι θέμα επιλογών είτε προκαθορισμένα. Σίγουρα υπάρχουν πολλά εικονικά ειδύλλια που μας έχουν μείνει όπως για παράδειγμα εκείνο του Nathan Drake και της Elena στη σειρά Uncharted ή εκείνο του Tidus και της Yuna στο Final Fantasy X, όμως εκείνα που πραγματικά έχουν περισσότερο ενδιαφέρον χωρίς να θέλω φυσικά να μειώσω τα προαναφερθέντα ή γενικά τα προκαθορισμένα, είναι όσα μέσω των επιλογών μας ανακαλύπτουμε πτυχές του εσωτερικού κόσμου του χαρακτήρα μας.

Ένα τρανό παράδειγμα άψογου σχεδιασμού όσο αφορά τα ρομαντικά ειδύλλια, είναι το The Witcher 3 της CD Projekt Red. Θα μου πεις μα υπάρχουν τόσα άλλα παιχνίδια με πολύ περισσότερα romance options όπως τα Mass Effect και Dragon Age. Συμφωνώ. Ωστόσο, όσο κι αν υπεραγαπώ τα παιχνίδια της παλιάς BioWare, τα οποία μου έχουν μείνει για πάντα χαραγμένα στο μυαλό και την καρδιά, δεν ένιωσα το ίδιο όπως στο πόνημα των Πολωνών. Και εξηγούμαι.

Στο παιχνίδι λοιπόν, ο πρωταγωνιστής έχει δυο μακροχρόνιες ρομαντικές επιλογές. Την Triss και την Yennefer. Η μεν σχέση του με την Yennefer είναι θυελλώδης, φλογοβόλα. Αυτοκαταστροφική κατά κάποιο τρόπο, αλλά πάντα παθιασμένη. Η δε σχέση του με την Triss, έχει μέσα το στοιχείο της τραγωδίας, όμως είναι πιο τρυφερή και λιγότερο καταστροφική. Ο Geralt καλείται λοιπόν να επιλέξει μία από τις δυο. Ένα δίλημμα, που στα προηγούμενα παιχνίδια δεν είχε χρειαστεί να έρθουμε αντιμέτωποι. Το γεγονός αυτό φέρει στην επιφάνεια έντονο προβληματισμό, όχι γιατί είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί σε άλλα παιχνίδια να συμβαίνει, αλλά εξαιτίας της λεπτότητας που περικλείει και εν τέλει καθορίζει την εν λόγω επιλογή.

Στα παιχνίδια της BioWare για παράδειγμα, όταν καλείσαι να επιλέξεις έναν χαρακτήρα για να εμπλακείς ρομαντικά, έχεις την αίσθηση όπως όταν επιλέγεις κάτι από ένα μπουφέ. Αν κι αυτό είναι κατανοητό για ένα παιχνίδι, δεν συμβαίνει και το ίδιο στην πραγματική ζωή. Ειδικά όταν πρέπει να επιλέξεις ανάμεσα σε δυο ανθρώπους που νοιάζεσαι πραγματικά και έχεις αναγκαστεί να κάνεις πίσω εξαιτίας κάποιων περιστάσεων πέρα από τον έλεγχό σου. Κι εδώ, σε αυτό το σημείο ακριβώς, είναι που διέπρεψε η CD Projekt, πετυχαίνοντας να δώσει βάθος σε μια φαινομενικά απλή επιλογή. Πως το έκανε αυτό;

Στο The Witcher 3 η επιλογή του να επιλέξεις με ποιο χαρακτήρα επιθυμείς να εμπλακείς ρομαντικά, δεν αντανακλά στο θέλω του παίκτη, αλλά στο ποιος είναι ο Geralt, ο οποίος καλείται να επιλέξει μεταξύ του ποιος είναι και ποιος θα ήθελε να είναι. Η Yennefer είναι άγρια, ανήσυχη και ελεύθερη. Είναι ουσιαστικά ο καθρέπτης του Geralt. Η Triss από την άλλη είναι στοργική, ευγενική και παλεύει για έναν καλύτερο κόσμο. Είναι ουσιαστικά το άτομο που ο Geralt παρά το άγριο παρουσιαστικό του που υποδεικνύει το εντελώς αντίθετο, πιστεύει ότι μπορεί να γίνει. Το να αγαπήσει την Yennefer σημαίνει να είναι αληθινός με τον εαυτό του. Το να αγαπήσει την Triss σημαίνει να γίνει καλύτερος ως άνθρωπος όπως ακριβώς ονειρεύεται. Καμιά επιλογή δεν φαντάζει λανθασμένη. Και οι δυο ωστόσο, απαιτούν κάτι να θυσιάσει.

Η σύγκρουση κορυφώνεται καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, καθώς οι αλληλεπιδράσεις με την Yennefer νιώθουν φυσικές, ερωτικές και αχαλίνωτες, ενώ οι αντίστοιχες με την Triss είναι συχνά πιο τρυφερές και στοργικές, όμως δεν φαντάζουν φυσικές με τον Geralt. Κι’ αυτό είναι κάτι που παίζοντας το βλέπεις, το νιώθεις. Είναι ένα δίλημμα οδυνηρό, αλλά ταυτόχρονα τόσο πραγματικό και ανθρώπινο. Από τη μία υπάρχει ένας περιπετειώδης άνθρωπος γεμάτος πάθος και από την άλλη ένας που τον βοηθά να ανοίξει νέους ορίζοντες ώστε να γίνει ο ίδιος καλύτερος. Κι’ αυτή ακριβώς η εναλλακτική, δίνει στον παίκτη την ευκαιρία να πάρει μια πιο ενδιαφέρουσα απόφαση απ’ ότι να επιλέξει απλά ποιος του αρέσει. Συνεπώς βλέποντας το εν λόγω δίλημμα να διαδραματίζεται, λαμβάνουμε μια βαθύτερη και ουσιαστικότερη εικόνα για τον Geralt, όπου με την απόφαση που θα πάρουμε καθορίζουμε το ποιος εν τέλει είναι ο ίδιος. Η επιλογή που θα πάρουμε ουσιαστικά μέσα στο παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο λέει πολλά περισσότερα για την προσωπικότητα του χαρακτήρα μας, παρά αντίστοιχες επιλογές που πήραμε σε άλλα παιχνίδια. Αυτό που έκανε η CDPR θεωρώ πως είναι ένα βήμα μπροστά όσο αφορά το character development και τις επιλογές.

Συνήθως όσο αφορά την διαδραστική αφήγηση, επικρατεί η ιδέα πως ένας χαρακτήρας που είναι «λευκό χαρτί» είναι ιδανικός, γιατί επιτρέπει στον παίκτη να προβάλει με τις επιλογές του τον δικό του χαρακτήρα, δημιουργώντας εκείνον που θέλει και φαντάζεται. Πολλά παιχνίδια όπως εκείνα της BioWare όπου ο παίκτης επιλέγει από την αρχή ακόμα και το background του χαρακτήρα, στην πραγματικότητα περιορίζουν καταστάσεις που μπορεί να έρθουν στο φως και συνεπώς τις αφηγηματικές επιλογές που θα του παρουσιαστούν παίζοντας. Οι δημιουργοί δεν γίνεται με αυτόν τον τρόπο να υποβάλουν έναν χαρακτήρα σε ένα ανάλογο δίλλημα με αυτό του Geralt αν δεν έχουν καθορίσει με κάποιο τρόπο συγκεκριμένες πτυχές της προσωπικότητάς του που θα κάνουν πρωτίστως να έχει βάρος μια τέτοια επιλογή και συνεπώς να νοιαστεί για το αποτέλεσμά της.

Οι developers όταν αφήνουν τον παίκτη να κάνει όλες τις επιλογές που αφορούν τον χαρακτήρα του, ουσιαστικά περιορίζουν τις περισσότερες ενδιαφέρουσες επιλογές που μπορεί να πάρει και την όποια απόχρωση μπορεί να εφαρμοστεί σε μια τέτοια επιλογή. Άλλωστε η πλήρη ελευθερία αποφάσεων στα παιχνίδια, ουσιαστικά, είναι απλά μια φαντασίωση. Κανένα στούντιο δεν το κάνει πραγματικά αυτό γιατί πολύ απλά αν άφηναν τον παίκτη να κάνει όλες τις μικρές επιλογές που δίνουν στον χαρακτήρα του χαρακτήρα, αν τον άφηναν να πάρει απεριόριστες αποφάσεις για κάθε κατάσταση ώστε να δημιουργήσουν μια πλήρης ρεαλιστική προσωπικότητα, δεν θα κατάφερναν να ολοκληρώσουν ποτέ ένα παιχνίδι. Και γιατί θα συνέβαινε αυτό; Γιατί ως εκ τούτου, οι επιλογές θα ήταν τόσο εκ των πραγμάτων αποκλίνουσες, που θα έπρεπε να τις καλύψουν με κάθε τρόπο και περιεχόμενο.

Οπότε, αυτό που πραγματικά καταλήγουν να κάνουν στη προκειμένη περίπτωση, είναι να αφήνουν το παίκτη να επιλέξει ευρείες έννοιες όπως για παράδειγμα αν θα είναι «καλός» ή «κακός». Τρανό παράδειγμα το Paragon-Renegade σύστημα του Mass Effect. Αυτού του είδους οι επιλογές είναι τόσο ευρείες και τόσο αποκλίνουσες που παρά την προσπάθειά τους να διατηρήσουν το κυρίως αφηγηματικό κομμάτι σχεδόν ίδιο για όλους, δεν καθορίζουν τον χαρακτήρα αρκετά ώστε να παρουσιάσουν τις ζητούμενες αποχρώσεις στον παίκτη σχετικά με το ποιος είναι ο χαρακτήρας του ή τι τον κάνει ξεχωριστό ως προσωπικότητα. Κατ’ επέκταση, λεπτά ζητήματα που μπορούν να φέρουν στην επιφάνεια ενδιαφέροντα διλλήματα, ως επί το πλείστων δεν γίνεται να είναι βιώσιμα. Αν για παράδειγμα μας δινόταν η επιλογή να κάνουμε τον Geralt απόλυτα κακό, θα μας παρουσιαζόταν ποτέ το δίλημμα που αναφέραμε παραπάνω; Φυσικά και όχι, γιατί πολύ απλά οι διαθέσιμες επιλογές ή θα περιοριζόντουσαν αρκετά ή δεν θα υπήρχαν καν. Τα δομικά στοιχεία που θα μας επέτρεπαν να εξερευνήσουμε βαθύτερες πτυχές του Geralt απλά θα απουσίαζαν.

Από την άλλη βέβαια υπάρχουν άπλετοι άλλοι τρόποι (ειδικά στην περίπτωση του Mass Effect που αναφέραμε ως παράδειγμα) που μπορούν να δώσουν προσωπικότητα σε έναν χαρακτήρα. Άλλωστε αν οι άνθρωποι που δούλεψαν στην παλιά BioWare δεν είχαν την ικανότητα να το κάνουν, δεν θα μνημονεύαμε μέχρι σήμερα την αρχική τριλογία. Το character development σίγουρα είναι απαιτητικό. Ωστόσο αυτό που κάνει ένα παιχνίδι επιτυχημένο είναι όπως είχαμε πει και στο κείμενο του game writing (https://unboxholics.com/stories/73242-dieisdyontas-ston-pyrina-tou-game-writing) να ξέρει ο δημιουργός σε ποιον πυλώνα πρέπει να στηριχθεί περισσότερο (πλοκή, χαρακτήρες, lore) και κυρίως τι θέλει να μας πει με το παιχνίδι του.

Τα δομικά στοιχεία που μπορούν να χτίσουν έναν χαρακτήρα ή τους χαρακτήρες γύρω του είναι απεριόριστα. Οι εν λευκώ επιλογές όμως που διαθέτουν στον gamer για να χτίσει έναν χαρακτήρα από τον μηδέν, συνήθως δεν φέρουν τα απαραίτητα δομικά στοιχεία που θα μας επιτρέψουν να ανακαλύψουμε τις πτυχές μιας προσωπικότητας και τις αποχρώσεις που φέρουν οι επιλογές του. Βέβαια στην περίπτωση του Witcher στην οποία είχαμε ουσιαστικά μόνο δυο επιλογές, ήταν αρκετά πιο εύκολο να συμβεί απ’ ότι σε παιχνίδια με πολλαπλές. Είναι εφικτό ωστόσο να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι το οποίο θα προσφέρει όλες τις επιλογές στο χέρι του παίκτη, θα έχει στιβαρή πλοκή και παράλληλα οι επιλογές του θα φέρουν στην επιφάνεια ενδιαφέροντα διλήμματα; Η απάντηση είναι πως μάλλον ναι και ακούει στο όνομα Cyberpunk 2077.

Το πόνημα της CDPR υπόσχεται να πει μοναδικές ιστορίες με τεράστιο εύρος, οι οποίες θα είναι συνυφασμένες με τις αποφάσεις που θα πάρει ο παίκτης άλλα και με τα δομικά στοιχεία με τα οποία θα χτίσει τον χαρακτήρα του. Όπως το Witcher 3 έγινε σημείο αναφοράς στη βιομηχανία προσφέροντας μια περίπλοκη και ολοκληρωμένη αφήγηση που αντικατοπτρίζει την επιρροή του παίκτη στον κόσμο του, έτσι και τώρα το στούντιο έχει τη διάθεση να ταράξει ξανά τα νερά της βιομηχανίας κάνοντας την φαντασίωση της πλήρους ελευθερίας αποφάσεων πραγματικότητα. Ή τουλάχιστον σκοπεύει να το κάνει με τρόπο τέτοιο, που να μην είναι αντιληπτό.

Ενώ η αφηγηματική ευελιξία του Witcher 3 διατηρήθηκε υπό τους δεσμούς προκαθορισμένων επιλογών του κεντρικού χαρακτήρα, η ελευθερία των customization επιλογών του πρωταγωνιστή του Cyberpunk στοχεύει σε πολύ πιο εξατομικευμένες εμπειρίες. Και με αυτό δεν εννοεί φυσικά την εξωτερική εμφάνιση, αλλά όλες τις υπόλοιπες διαθέσιμες επιλογές με τις οποίες θα χτίσουμε την προσωπικότητά του. Θα μου πεις πολλά παιχνίδια δεν το κάνουν ήδη αυτό; Σίγουρα, αλλά το να φτιάξουν διαφορετικές διακλαδώσεις όχι μόνο στην πλοκή αλλά και στις επιλογές που αφορούν την εμπλοκή άλλων NPCs οι οποίοι θα διαμορφώνουν την προσωπικότητά τους και τη θέση τους πάνω στον κόσμο της Night City σύμφωνα τις επιλογές και τον τρόπο που παίζει και συμπεριφέρεται ο παίκτης, νομίζω γίνεται για πρώτη φορά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών και είναι θαρρώ τεράστιο άλμα και μεγαλεπήβολο όσο αφορά το storytelling και το character development.

Το παιχνίδι πραγματικά χτίζει τον κόσμο του γύρω από τις customized επιλογές που θα κάνει ο παίκτης για τον χαρακτήρα του. Και παίζουν ρόλο τα πάντα, από τον σεξουαλικό του προσανατολισμό, το πόσο τροποποιημένος μέσω των tech implants είναι, το backstory του, την κλάση του και φυσικά τη συμπεριφορά του μέσα στο παιχνίδι.

Ο lead quest designer του παιχνιδιού Paweł Sasko έχει δηλώσει πως ο βασικός πυλώνας του παιχνιδιού (πλοκή, χαρακτήρες, lore), θα στηρίζεται στους χαρακτήρες. Δήλωσε όσο αφορά τις ρομαντικές συμπλοκές, πως οι παίκτες πρόκειται να συναντήσουν πολλούς χαρακτήρες, όπου ο κάθε ένας θα έχει τους δικούς του στόχους κίνητρα και ανάγκες. Κάποιες φορές αυτοί οι στόχοι θα ευθυγραμμίζονται με τους αντίστοιχους του χαρακτήρα μας και κάποιες όχι. Το αν θα ενδώσει κάποιος ή ποιες επιλογές θα μας εμφανιστούν δεν εξαρτάται μόνο από τις προτιμήσεις που έχουν δοθεί σε κάποιον NPC, αλλά  από όλα τα υπόλοιπα (όπως και στον πρωταγωνιστή) στοιχεία που αφορούν την προσωπικότητά του. Υπάρχει δηλαδή περίπτωση εξαιτίας των επιλογών μας πάνω στο story ή ακόμα και των ίδιων των στοιχείων με τα οποία έχουμε χτίσει τον χαρακτήρα μας, κάποια plotlines να μην δουν ποτέ το φως ή αυτά που θα δούμε εμείς να μην τα δει άλλος.

Μπορεί για παράδειγμα να υπάρχει η δυνατότητα ρομαντικής συμπλοκής με κάποιον χαρακτήρα, αλλά επειδή δεν χωνεύει για παράδειγμα τους τεχνητά τροποποιημένους ανθρώπους ή την κλάση στην οποία ανήκουμε να μην μπορούμε να τον πείσουμε. Να επιλέξει τη φιλία αντί μιας σχέσης ή να προχωρήσει σε σχέση και να δυσκολευτεί να διατηρηθεί εξαιτίας των επιλογών μας. Ο Sasko πρόσθεσε πάνω σε αυτό, πως οι επιλογές του παίκτη θα καθορίσουν ποιες συμπλοκές θα του παρουσιαστούν. Ωστόσο, όπως και στην πραγματική ζωή, οι επιλογές και οι προτιμήσεις του θα έχουν επιπτώσεις στις σχέσεις του. Είναι τονίζει ένας από τους βασικούς παράγοντες που κάνουν τους χαρακτήρες να φαίνονται αυθεντικοί, φυσικοί και αληθοφανείς, γι’ αυτό κι επένδυσαν πολύ στον συγκεκριμένο τομέα.

Φανταστείτε λοιπόν ότι όλο αυτό δεν θα συμβαίνει για 1-2 ή 5 ας πούμε χαρακτήρες όπως στα περισσότερα ανάλογα παιχνίδια ή σε παιχνίδια που βασίζονται αποκλειστικά σε χαρακτήρες και παρακλάδια όπως εκείνα του David Cage, αλλά σε σημαντικά περισσότερους. Μπορείτε εύκολα λοιπόν να αντιληφθείτε τη διάσταση και το πόσο φιλόδοξο είναι το Cyberpunk. Η CDPR πάει να κάνει κάτι που φαινομενικά μοιάζει ακατόρθωτο. Ξέρουμε από το παρελθόν της ότι κατέχει αρκετά τη δόμηση ενός ανοιχτού κόσμου, τη δημιουργία χαρακτήρων με προσωπικότητα, αλλά και τη σωστή δομή αποστολών που έχουν ενδιαφέρον και κυρίως κάτι να πουν στον παίκτη και στο σύμπαν που σφυρηλατούν. Πιστεύω πως τα διλήμματα που βιώσαμε στο Witcher 3 θα είναι απλά «ορεκτικό» μπροστά σε αυτά που πάει να κάνει στο Cyberpunk 2077. Σίγουρα έχει όλα τα φόντα και το ταλέντο να το κάνει. Το αν θα το καταφέρει, μένει να το δούμε στις 17 Σεπτεμβρίου.

3 comment(s)