Συνέντευξη με την Slightly Mad Studios του Project CARS 3 

Μια συζήτηση για το sequel του sim racing τίτλου και το μέλλον του στούντιο

Συνέντευξη με την Slightly Mad Studios του Project CARS 3

Πριν μερικές ημέρες αποκαλύφθηκε το ολοκαίνουργιο Project CARS 3. Η ομάδα των Unboxholics γνώριζε εδώ και αρκετές ημέρες για το παιχνίδι, αλλά για άλλη μια φορά έπρεπε να το κρατήσουμε μυστικό. Ο λόγος; Ήμασταν ένα από τα λίγα μέσα παγκοσμίως που είχε τη δυνατότητα να μιλήσει με την ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού Slightly Mad Studios.

Συγκεκριμένα, πέρα από το trailer ανακοίνωσης που μπορείτε να δείτε ξανά παρακάτω, σε συνεργασία με την ελληνική αντιπροσωπία της Bandai Namco Entertainment, είχα τη δυνατότητα να παρακολουθήσω μια αποκλειστική παρουσίαση που αναλύει σε βάθος το παιχνίδι και τις διάφορες αλλαγές που έχει φέρει η ομάδα στο sequel. Στη συνέχεια μίλησα για μερικά λεπτά με τον Production Director, Pete Morrish, καθώς και με τον Marketing & Esports Manager, Joe Barron.

Αφού ευχαριστήσω και τον Γιώργο Πρίτσκα για την πολύτιμη βοήθειά του με τη σύνταξη των ερωτήσεων και χωρίς περαιτέρω καθυστέρηση, λοιπόν, ακολουθεί ολόκληρη η συνέντευξη. Με bold γραφή είναι σημειωμένες οι ερωτήσεις, ενώ ακολουθούν οι αντίστοιχες απαντήσεις του Pete και του Joe.


Θέμης: Ξεκινώντας θα ήθελα να επισημάνω πως στην παρουσίαση που είδα αναφέρεται τον όρο ‘προσβασιμότητα’ πολλές φορές. Αναρωτιέμαι, λοιπόν, ποια είναι τα βασικά σημεία στα οποία θέλατε να εστιάσετε και να βελτιώσετε στο sequel;

Pete: Όσον αφορά την ‘προσβασιμότητα’, ήταν ένα από τα βασικά πράγμα που θέλαμε να κάνουμε. Το Project CARS 2 ήταν ένα πολύ λεπτομερές και πολύ αυθεντικό racing simulator. Είχαμε, λοιπόν, την αίσθηση και το feedback πως ήταν ενδεχομένως κάπως αφιλόξενο για τους νέους παίκτες και δεν ήταν όσο εύκολο όσο θα θέλαμε να είναι για άτομα που ήταν νέα στο franchise και νέα στο sim racing σαν σπορ, για να βρουν το επίπεδό του.

Ένα από τα πράγματα που θέλαμε, λοιπόν, να κάνουμε με το Project CARS 3 ήταν να το βελτιώσουμε αυτό, να το κάνουμε καλύτερο. Όπως μπορείς να φανταστείς πολλοί από εμάς εδώ στην Slightly Mad Studios είμαστε αρκετά παθιασμένοι sim racers, οπότε έχουμε κάνει ήδη αυτό το ταξίδι, δηλαδή να παίξουμε πιο απλά ή arcade racing παιχνίδια μέχρι να καταλήξουμε στα sim racers. Είμαστε ήδη σε αυτό το επίπεδο και ξέρουμε πως είναι πολύ διασκεδαστικό, είναι πολύ έντονο και είναι το αντίθετο από κάτι βαρετό και κενό.

Θέλαμε οπότε να βοηθήσουμε τον κόσμο. Να προσφέρουμε ένα σημείο εισόδου ανεξαρτήτως το που βρίσκονται τώρα, γιατί ίσως να μην έχουν δοκιμάσει ένα πιο σοβαρό ή ένα πιο εστιασμένο sim racer μέχρι σήμερα και να θέλουν να το κάνουν. Θέλουμε να παρέχουμε αυτό το σημείο εισόδου, οπότε ένα από τα σημαντικότερα πράγματα που προσπαθήσαμε να κάνουμε με το Project CARS 3 ήταν να το κάνουμε πιο προσβάσιμο, πιο δημοκρατικό, πιο φιλικό, αλλά χωρίς να αχρηστεύουμε όλα όσα αγάπησαν οι παίκτες στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς.

Θέμης: Το πλάνο ακούγεται ωραίο! Προσωπικά στα περισσότερα racing παιχνίδια που παίζω αντιμετωπίζω πρόβλημα με τη δυσκολία. Τις περισσότερες φορές ή είμαι τόσο μπροστά που δεν αισθάνομαι καμία πρόκληση ή απ’ την άλλη βρίσκω τους AI αντιπάλους υπερβολικά και άδικα δύσκολους. Έχοντας αυτό κατά νου, πώς ακριβώς προσεγγίσατε το κομμάτι της δυσκολίας με τις αλλαγές που κάνατε στο Project CARS 3;

Pete: Το προσεγγίσαμε με την πολυτέλεια του περισσότερου χρόνου και του επιπλέον δυναμικού. Η AI είναι ένα από αυτά τα πράγματα που είναι αρκετά δύσκολα να πετύχεις ακριβώς. Ακόμα και με τα εργαλεία που είχαμε στο Project CARS 2, τα οποία μας βοήθησαν να κάνουμε την AI να συμπεριφέρεται με όσο το δυνατόν περισσότερο ανθρώπινο τρόπο, με μια κλίμακας επιθετικότητας και με μια κλίμακας αγωνιστικής κίνησης, ήταν δύσκολο να το πετύχουμε. Κάτι που μπορεί να δουλεύει πολύ καλά με ας πούμε 99% δυσκολία σε μια πίστα, μπορεί να είναι τρομερά εύκολο για τον παίκτη στην επόμενη πίστα.

Είναι δύσκολο να το κάνεις σωστά και δεν υπάρχουν συντομεύσεις. Πρέπει να δοκιμάσεις εντατικά το παιχνίδια και μάλιστα με παίκτες ενός συγκεκριμένου επιπέδου που ξέρουν ότι μπορούν να αποδώσουν σε αυτό το επίπεδο, ανεξαρτήτως αυτοκίνητου και ανεξαρτήτως πίστας.

Εγώ δεν είμαι ένας από αυτούς. Τα πάω περίφημα με ένα BAC Mono στη Sugo, αλλά μέχρι εκεί. Έχουμε άτομα στο στούντιο που μπορούν να αποδώσουν σε πολύ υψηλό επίπεδο, συστηματικά, με όλα τα οχήματα και σε όλες τις διαδρομές. Μπορούμε να χρησιμοποιούμε, λοιπόν, αυτούς του τύπους για να βεβαιωθούμε πως η AI ανταποκρίνεται στο σωστό επίπεδο. Δεν υπάρχει έτσι rubber-banding. Το εύρος και οι ικανότητες της AI μας είναι τέτοιο που δε χρειάζεται τεχνητό rubber-banding ή κάτι τέτοιο.

Joe: Έχει να κάνει με την εύρεση μιας ισορροπίας και μια προσέγγισης που έχει συνοχή που διατηρεί το πόσο πιστευτή είναι η AI μας. Γι’ αυτό το λόγο δε χρησιμοποιούμε παρασκηνιακά κόλπα ή rubber-banding ή για να προσφέρουμε με το ζόρι μια διαρκής αίσθηση πολύ κοντινής οδήγησης.

Pete: Εγώ ήθελα να προσθέσουμε τη δυνατότητα να ρίχνεις μπλε καβούκια, αλλά δε με άφηναν… [γέλια]

Θέμης: Συνεχίζοντας με τις εξομολογήσεις, ένα ακόμη πρόβλημα που έχω με τα racing παιχνίδια είναι πως πολλές φορές δένομαι υπερβολικά πολύ με ένα όχημα. Μπορώ, λοιπόν, να επιλέξω ένα όχημα και να ολοκληρώσω το νέο career του Project CARS 3, να το αναβαθμίσω με το νέο customization σύστημα και γενικά να χρησιμοποιώ αυτό το συγκεκριμένο αμάξι που αγαπώ;

Pete: Ναι, αλλά ο Joe θα σου πει περισσότερες λεπτομέρειες.

Joe: Αυτό είναι κάτι που ξέραμε ότι θα συμβεί, μόλις αποφασίσαμε πως θα προσθέσουμε τα upgrades και το customization. Προφανώς και οι παίκτες θα δεθούν με οχήματα από πολύ νωρίς και δε θέλουμε να σε τιμωρήσουμε που αγαπάς ένα αυτοκίνητο. Θέλουμε να έχεις την επιλογή να το χρησιμοποιήσεις στο παιχνίδι.

Ο τρόπος που δουλεύει το παιχνίδι, λοιπόν, είναι με βάση ένα σύστημα που ονομάζεται Performance Index Rating. Είναι ένας αριθμός που συνοδεύει όλα τα αυτοκίνητα στο παιχνίδι και είναι μια γενική μέτρηση της απόδοση του οχήματος. Όταν αυτό το νούμερο ξεπερνά ένα συγκεκριμένο όριο, πας από τη μια κατηγορία αυτοκινήτων στην επομένη και ξεκινάς να αγωνίζεσαι ενάντια σε οχήματα της νέας αυτής κατηγορίας. Αυτό σημαίνει πως μπορείς να πάρεις ένα road car από την αρχή του single-player career και να το ανεβάσεις μέχρι τις racing κατηγορίες που ακολουθούν αργότερα. Πολλά από τα αρχικά οχήματα που έχουμε, έρχονται με racing upgrade kits που τα μετατρέπουν σε ειδικά οχήματα που είναι σχεδιασμένο για τις αγωνιστικές πίστες.

Υπάρχουν εξαιρέσεις όπως το Open-Wheel Series, καθώς εξακολουθούμε να διατηρούμε την αυθεντικότητα.

Pete: Ένα σημαντικό πράγμα που πρέπει να προσθέσω σε αυτά που είπε ο Joe είναι πως τα εισαγωγικά μας οχήματα δεν είναι βαρετά. Ακόμα και με αυτά τα οχήματα θα θες να μπεις στην πίστα…

Θέμης: Χαίρομαι που το ακούω. Πιθανότατα θα επιχειρήσω να τελειώσω το παιχνίδι με το έμπιστο Ford Focus RS μου [γέλια]

Joe: Ναι! Θα είναι το αντίστοιχο του να προσπαθείς να παίξεις το Bloodborne με κιθάρα από το Guitar Hero. [γέλια]

Θέμης: Συνεχίζοντας, από μόνο του το γεγονός πως κάνουμε αυτή τη συνέντευξη μέσα από βίντεο-κλήση λέει πολλά για την κατάσταση παγκοσμίως αυτή τη στιγμή. Η πανδημία άλλαξε τα πράγματα πολύ και στην gaming βιομηχανία, με καθυστερήσεις και ακυρώσεις events. Απ’ την άλλη όμως είδαμε τη NASCAR και τη Formula 1 να ξεκινούν τα ψηφιακά τουρνουά χρησιμοποιώντας video games. Οπότε, πως διαμορφώνονται τα e-sports σχέδιά σας σε αυτή τη νέα μετά-COVID πραγματικότητα;

Joe: Ο Pete λατρεύει αυτή την ερώτηση γιατί σημαίνει πως δε χρειάζεται ποτέ να μιλήσει…[γέλια]

Βασικά, η προσέγγισή μας όσον αφορά τα e-sports από τη στιγμή που κυκλοφόρησε το πρώτο Project CARS και είχαμε το πρώτο μας World Championship πίσω στο 2015 δεν έχει αλλάξει. Πάντα εστιάζουμε στην δική μας κοινότητα, στους κορυφαίους παίκτες της e-sports racing σκηνής. Επίσης έχουμε έναν πολύ σημαντικό ρόλο να παίξουμε στα θεμέλια του sim racing, στην εύρεση νέων ταλέντων και στη δόμηση των τουρνουά μας με τέτοιο τρόπο που προκαλούμε τους κορυφαίους παίκτες, αλλά προσελκύουμε ταυτόχρονα και νέους. Αυτό έχει βοηθήσει μάλιστα παίκτες που έχουν καταλήξει σε κορυφαίες ομάδες.

Για παράδειγμα φέτος είχαμε έναν παίκτη που ονομάζεται James Baldwin και ξεκίνησε από το Project CARS για να καταλήξει τώρα να έχει μια αγωνιστική θέση σε μια McLaren 720S GT3. Η για την ακρίβεια θα είχε τη θέση, αν γινόντουσαν αγώνες φέτος. Σίγουρα ήταν περίεργη χρονιά και γι’ αυτόν αφού είχε αυτή τη μοναδική ευκαιρία να τρέξει με την  GT3 και μετά ακυρώθηκαν όλοι οι αγώνες…Μπορείς να φανταστείς, λοιπόν, πως ανυπομονεί να ξεκινήσουν ξανά τα πράγματα, όσο όλοι μας.

Γενικά όμως εστιάζουμε στις βάσεις και στους sim racers αντί να προσπαθούμε να φέρουμε διάσημους να παίξουν το παιχνίδι μας. Είμαστε περήφανοι για την racing κοινότητά μας. Αυτή την εβδομάδα έχουμε και ένα νέο διαγωνισμό στο Project CARS 2, οπότε ακόμα υποστηρίζουμε το προηγούμενο παιχνίδι και επίσης έχουμε μερικά ενδιαφέροντα πράγματα που σχεδιάζουμε με τους συνεργάτες μας για το Project CARS 3, αλλά δε μπορώ να αποκαλύψω περισσότερα αυτή τη στιγμή. Θα συνεχίσουμε όμως να υποστηρίζουμε ενεργά τη σκηνή.

Θέμης: Μιας και αναφερθήκαμε τόσες φορές στο Project CARS 2, αυτό το παιχνίδι είχε αν δεν κάνω λάθος δύο χρόνια ανάπτυξης, αφού το πρώτο κυκλοφόρησε το 2015. Αυτή τη φορά, λοιπόν, έχετε έναν επιπλέον χρόνο για να δουλέψετε στο sequel. Πως σας βοήθησε αυτός ο επιπλέον χρόνος για να βελτιώσετε περαιτέρω το παιχνίδι;

Pete: Νομίζω πως ουσιαστικά έχει να κάνει με το επίπεδο στο οποίο μπορούμε να εκτελέσουμε πράγματα. Μάλλον ήμασταν ένοχοι στο παρελθόν, αφού πάντα προσπαθούσαμε να κάνουμε περισσότερα απ’ όσα ήταν ανθρωπίνων δυνατό να παραδώσουμε. Είχαμε πάρα πολλά πράγματα στο Project CARS 2. Είχαμε περισσότερες πίστες απ’ οποιονδήποτε άλλο, είχαμε πολλά αυτοκίνητα και κατασκευαστές που συμμετείχαν, είχαμε το LiveTrack σύστημα που ακόμα θεωρείται κορυφαίο όσον αφορά αυτή την κατηγορία, είχαμε διαφορετικές σεζόν στις διάφορες πίστες…είχαμε κάνει πολλά.

Πιθανώς αυτό είχε ως αποτέλεσμα να μην μπορούμε να αποδώσουμε στο υψηλό επίπεδο που θέλουμε σε όλους τους τομείς. Υπήρχαν μερικά αυτοκίνητα που μάλλον δεν ήταν τόσο καλά υλοποιημένα όσο άλλα και δεν έδιναν τη σωστή αίσθηση, όπως και μερικά μέρη του UI και της εμπειρίας των παικτών. Πιστεύω πως ο επιπλέον χρόνος μας έδωσε τη δυνατότητα να υλοποιήσουμε όλα αυτά τα πράγματα με τον σωστό τρόπο και να παρέχουμε κάτι πιο στιβαρό και με την απαραίτητη φροντίδα.

Θέμης: Φυσικά θα συνεχίσετε να εξελίσσετε και να βελτιώνετε το παιχνίδι και μετά την κυκλοφορία του εξάλλου. Παρατήρησα βέβαια πως δεν έχετε ανακοινώσει κάτι για τις κονσόλες επόμενης γενιάς. Σχεδιάζετε να υποστηρίξετε τα PlayStation 5 και Xbox Series X στο μέλλον;

Pete: Δεν έχουμε τίποτα να ανακοινώσουμε σε αυτό το μέτωπο προς το παρόν.

Θέμης: Καλώς, θα είμαι υπομονετικός! Περνώντας στην επόμενη ερώτηση, λοιπόν, τον περασμένο χρόνο ενταχθήκατε στην Codemasters, μια από τις μεγαλύτερες publishing εταιρίες όσον αφορά το racing genre. Πως επηρέασε αυτό τη δουλεία σας στη Slightly Mad Studios, αλλά και πιο συγκεκριμένα στο Project CARS 3;

Pete: Μέχρι στιγμής, και αυτό μάλλον θα ακουστεί κάπως βαρετό, δεν έχουν επηρεαστεί και πολλά. Προφανώς και αυτό θα αλλάξει κάποια στιγμή στο μέλλον. Είμαστε μερικοί κάπως έξυπνοι άνθρωποι στην Slightly Mad Studios που ενώνουμε τις δυνάμεις μας με τους πολύ έξυπνους ανθρώπους της Codemasters. Πολλοί έξυπνοι άνθρωποι για ένα μέρος! Θα βοηθούμε ο ένας από την εμπειρία του άλλου, από τις βάσεις κώδικα και τέτοιους είδους πράγματα σε βάθος χρόνους.

Το θέμα πάντως είναι πως η εξαγορά δεν έχει πολύ καιρό που συνέβη, αφού έγινε περίπου στο τέλος του προηγούμενου έτους και το Project CARS 3 ήταν εδώ και καιρό υπό ανάπτυξη, όπως και τα υπόλοιπα παιχνίδια μας. Το ίδιο συνέβη και από την πλευρά της Codemasters, αφού τα παιχνίδια τους ήταν ήδη υπό ανάπτυξη. Τα παιχνίδια, λοιπόν, τα οποία ήταν ήδη στα σκαριά συνεχίζουν όπως ήταν τα αρχικά πλάνα και δεν υπάρχουν πολλές ανταλλαγές ιδεών και τέτοια πράγματα.

Σίγουρα κοιτάζουμε τα assets τους, όπως και αυτοί τα δικά μας, για να δούμε τι μπορούμε να κάνουμε. Υπάρχουν και πολλά βαρετά στη μέση, με το HR και την ένωση διαφόρων συστημάτων, τα οποία θα σε έβαζαν για ύπνο. Όσον αφορά την ανάπτυξη, συνεχίζει ως έχει και για το μέλλον θα δούμε τι μπορούμε να κάνουμε. Εξακολουθεί να είναι το δικό μας παιχνίδι, αλλά με την υποστήριξη της μεγαλύτερης δομής που προσφέρει η Codemasters.

Θέμης: Έχω και άλλη μια ερώτηση που αφορά το μέλλον. Έχετε εξετάσει ποτέ το ενδεχόμενο ενός spin-off, ενός arcade παιχνιδιού, το οποίο θα εντάσσεται στο Project CARS franchise; Ή πιστεύετε πως ένα νέο IP θα φιλοξενούσε καλύτερα ένα arcade παιχνίδι;

Pete: Εξαρτάται από το πως θα το χειριστείς. Για εμάς ένας από τους βασικούς πυλώνες του Project CARS 3 είναι η αυθεντικότητα, οπότε ένα εντελώς arcade παιχνίδι μάλλον δεν θα ταίριαζε στο franchise. Το Project CARS 3 είναι πιο προσβάσιμο και έχει μια παρουσίαση για το πιο ευρύ ας πούμε κοινό, αλλά παραμένει αυθεντικό, παραμένει motorsport, παραμένει Project CARS, αλλά έχει δημιουργηθεί με έναν τρόπο που πιστεύουμε πως θα φέρει περισσότερο κόσμο στο χόμπι μας.

Θέμης: Για το τέλος κράτησα μια γενικότερη ερώτηση. Τα racing παιχνίδια έχουν εξελιχθεί πολύ τα τελευταία χρόνια. Ποια είναι κατά τη δική σας άποψη η επόμενη μεγάλη πρόκληση για το racing genre; Που πιστεύετε ότι θα καταλήξει το genre σε δέκα χρόνια; Στο VR για παράδειγμα; Που βλέπετε το μέλλον της κατηγορίας;

Joe: Συγκεκριμένα όσον αφορά το VR, είναι κάτι που κάνουμε από το Project CARS 1 και με το νέο παιχνίδι έχουμε πάλι υποστήριξη που γίνεται μόνο βελτιστοποιημένη και καλύτερη. Ομοίως και το hardware και αυτά τα πράγματα βελτιώνονται επίσης. Έχουμε πολλούς συνεργάτες σε hardware εταιρίες πάντα φέρνουν περίεργες και τρελές ιδέες στην αγορά. Είμαστε τυχεροί που συνεργαζόμαστε μαζί τους και μπορούμε να δοκιμάσουμε μερικά από τα πιο ακριβά sim racing rigs που μπορείτε να βρείτε εκεί έξω, κοστίζοντας πολλές δεκάδες χιλιάδες ευρώ. Η τεχνολογία γίνεται όλο και πιο τρελή και αυτό από μόνο του προκαλεί ενθουσιασμό.

Νομίζω πως αν κοιτάξεις την μεγαλύτερη πρόκληση που έρχεται στον ορίζοντα, το ίδιο το motorsport θα αλλάξει πολύ μόλις επιστρέψει μετά τον COVID. Ήδη βλέπουμε την εξέλιξη πολλών πραγμάτων όπως το Formula E, το electric motorsport και την τάση με τα ηλεκτρικά αυτοκίνητα γενικότερα, οπότε θα υπάρχουν πολλές νέες τεχνολογίες στον πραγματικό κόσμο των αυτοκίνητων που θα πρέπει να συνεχίσουμε να φέρνουμε στο simulation μας. Ήδη το κάνουμε αυτό με το Project CARS 3, αλλά έχει να κάνει γενικότερα με το να είμαστε σε θέση να ακολουθήσουμε το ρυθμό της αλλαγής στον κόσμο των αυτοκινήτων.

Θέμης: Αυτές ήταν οι ερωτήσεις μου! Ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας. Να είστε ασφαλής και καλή επιτυχία με το ντεμπούτο του Project CARS 3.


Εδώ η συνέντευξή μας με τους developers της Slightly Mad Studios ολοκληρώνεται. Ευχαριστούμε ξανά, τόσο τους ίδιους, όσο και την Bandai Namco Entertainment Hellas.

Μείνετε συντονισμένοι στο Unboxholics.com για περισσότερες συνεντεύξεις, αποκλειστικότητες και φυσικά για οτιδήποτε νεότερο σχετικά με το νεοανακοινωθέν Project CARS 3!

3 comment(s)

End of content

No more pages to load