Με αφορμή την πρόσφατη ανακοίνωση του Resident Evil Requiem μου δημιουργήθηκαν κάποιες σκέψεις τις οποίες ήθελα να μοιραστώ. Όπως θα είδατε και από τις εντυπώσεις μας ο τίτλος της Capcom θα μπορεί να χρησιμοποιεί και πρώτου αλλά και τρίτου προσώπου προοπτική δίνοντας έτσι στον παίκτη την επιλογή να βυθιστεί στο σκοτάδι όπως ο ίδιος επιθυμεί. Μπορεί η προοπτική που βλέπουμε ένα παιχνίδι να επηρεάσει τον τρόμο που αισθάνεται ο παίκτης; Με μία γρήγορη αναζήτηση έχουμε το εξής: Η έννοια του τρόμου αναφέρεται σε ένα έντονο συναίσθημα φόβου, αγωνίας ή πανικού, που προκαλείται από κάτι που θεωρείται επικίνδυνο, απειλητικό ή ακατανόητο.
Ο τρόμος μπορεί να είναι:
- Ψυχολογικός: προκύπτει από απειλές που δεν είναι απαραίτητα φυσικές, όπως η μοναξιά, ο θάνατος, το άγνωστο ή το υπερφυσικό.
- Σωματικός: μια ακαριαία αντίδραση του σώματος σε ξαφνικό κίνδυνο, όπως τρέμουλο, ταχυκαρδία, ή πάγωμα.
- Αισθητικός/Καλλιτεχνικός: παρουσιάζεται σε λογοτεχνικά έργα, κινηματογράφο, τέχνη ή παιχνίδια που έχουν ως σκοπό να προκαλέσουν φόβο (π.χ. ταινίες τρόμου).
Ο τρόμος διαφέρει από τον φόβο κυρίως ως προς την έντασή του και το ότι συχνά έχει μια διάσταση παραλόγου ή μεταφυσικού. Έχοντας λοιπόν το παραπάνω ως κριτήριο πως θα μπορούσε αυτό να επηρεαστεί από την προοπτική που επιλέγει ο παίκτης να παίξει ένα παιχνίδι; Σε πρώτη φάση θεωρώ είναι το πλάνο. Η κάμερα μιας και λειτουργεί εντελώς διαφορετικά στα first person παιχνίδια έχει την δυνατότητα να φέρει τον παίκτη αντιμέτωπο με τον εχθρό σε ακόμη πιο κοντινό πλάνο κάνοντας έτσι αυτή την απειλή ακόμη πιο έντονη. Εν ολίγοις το περιορισμένο οπτικό πεδίο που βλέπουμε στην οθόνη μας εμπλουτίζει το μυαλό μας με ακόμη περισσότερο άγχος μιας ο εχθρός μπορεί να μας αιφνιδιάσει ανά πάσα ώρα και στιγμή. Ένα ακόμη στοιχείο είναι η ταύτιση με τον εκάστοτε πρωταγωνιστή. Χρησιμοποιώντας αυτή την προοπτική κάμερας η κάθε ομάδα ανάπτυξης προσπαθεί να κάνει τον παίκτη να ταυτιστεί ακόμη περισσότερο με τον χαρακτήρα που έχει στα χέρια του. Μερικά παραδείγματα είναι τα Resident Evil 7, Resident Evil Village, Alien: Isolation, Outlast και πολλά μα πολλά ακόμη παιχνίδι που υιοθετούν την παραπάνω κάμερα.

Περνώντας στην third-person προοπτική, ο παίκτης κάνει ένα βήμα πίσω. Δεν βιώνει απλώς τον τρόμο, τον παρατηρεί. Παρακολουθεί το ταξίδι του χαρακτήρα από απόσταση, σαν να κρατά μια ασφαλή –αλλά απατηλή– απόσταση από την απειλή. Αυτή η οπτική επιτρέπει διαφορετικές τεχνικές σκηνοθεσίας. Ο κόσμος αποτυπώνεται με μεγαλύτερη λεπτομέρεια, τα περιβάλλοντα «μιλούν» πιο καθαρά και το σκηνικό του τρόμου ξεδιπλώνεται μπροστά μας, αντί να μας καταπίνει. Φυσικά, η απόσταση αυτή δεν μειώνει την ένταση – απλώς τη μεταμορφώνει. Ο παίκτης μπορεί να διακρίνει την απειλή νωρίτερα, να την παρακολουθήσει να πλησιάζει, αλλά αυτό δεν καθιστά τον τρόμο λιγότερο αποτελεσματικό· τον κάνει περισσότερο κινηματογραφικό, σκηνοθετημένο με ακρίβεια.
Το Silent Hill 2 αποτελεί ίσως την κορυφαία έκφραση αυτής της προσέγγισης. Μέσα από την third-person κάμερα, ο παίκτης ακολουθεί τον James σαν σκιώδης συνοδοιπόρος στο προσωπικό του καθαρτήριο. Δεν είναι απλώς θεατής, αλλά μάρτυρας σε μια πτώση που μοιάζει αναπόφευκτη. Άλλοι τίτλοι, όπως Resident Evil, Dead Space, Dino Crisis και The Evil Within, αξιοποιούν αντίστοιχα τη third-person προοπτική για να συνδυάσουν ένταση, δράση και αφηγηματικό βάθος έχοντας πάντα τον τρόμο σε πρώτο πλάνο.

Φυσικά το πως βιώνει ένας άνθρωπος τον τρόμο όπως επίσης αντίστοιχα και η προτίμησή του είναι καθαρά υποκειμενικά. Τα παραπάνω για να “ζωντανεύσουν” και να μας προσφέρουν τις πιο κολασμένες εμπειρίες περνάνε πρωτίστως από τα χέρια και το όραμα που έχει ο κάθε σκηνοθέτης. Δηλαδή, ανάλογα τον άνθρωπο που κρύβεται πίσω από το τιμόνι του εκάστοτε τίτλου η προοπτική που θα επιλέξει είναι και ένα διαφορετικό εργαλείο. Εγώ προσωπικά και λόγω παιδικής ηλικίας προτιμούσα ανέκαθεν τα third-person horror games. Μου αρέσει να πορεύομαι μαζί με τον πρωταγωνιστή και να ζούμε “παρέα” το όλο αυτό ταξίδι. Όμως, δεν μπορώ να μην παραδεχθώ πως και μέσω των first-person παιχνιδιών βίωσα φοβερές ιστορίες τρόμου μιας και το συναίσθημα της κλειστοφοβίας και το να μην γνωρίζω τι βρίσκεται πίσω από την πλάτη μου έκανε τους κτύπους της καρδιάς μου να χτυπούν όλο και περισσότερο.
Κάτι που διαφοροποιεί ακόμη περισσότερο τις δύο οπτικές -first-person και third-person- είναι ο τρόπος που επηρεάζουν το συνολικό game design. Η προοπτική δεν είναι απλώς μια αισθητική επιλογή, αλλά καθορίζει τον πυρήνα της εμπειρίας. Η πλοήγηση μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού, για παράδειγμα, λειτουργεί εντελώς διαφορετικά. Από τη χωρική κατανόηση, μέχρι την αίσθηση προσανατολισμού, η first-person κάμερα περιορίζει το οπτικό πεδίο και εντείνει την αβεβαιότητα, ενώ η third-person προσφέρει ευρύτερη εποπτεία και καλύτερο έλεγχο της δράσης. Το ίδιο ισχύει και για τους μηχανισμούς μάχης. Οι shooting μηχανισμοί σε third-person δίνουν συχνά έμφαση στην τακτική και την τοποθέτηση στο χώρο, ενώ σε first-person μεταφέρουν πιο άμεσα την ένταση, κάνοντάς σε να νιώθεις πως κάθε σφαίρα είναι ζήτημα επιβίωσης. Ένα ακόμη κρίσιμο στοιχείο είναι η χρήση του φωτισμού.

Ο τρόπος με τον οποίο απλώνεται το φως στις επιφάνειες και διαμορφώνει την ατμόσφαιρα αλλάζει δραματικά ανάλογα με την κάμερα. Σε first-person, ο φωτισμός είναι συχνά πιο «προσωπικός» — μια δέσμη φακού που σκίζει το σκοτάδι, αποκαλύπτοντας μόνο ότι βρίσκεται ακριβώς μπροστά σου. Σε third-person, το φως μπορεί να χρησιμοποιηθεί σκηνοθετικά, για να φωτίσει τον χαρακτήρα μέσα σε ένα σκοτεινό τοπίο ή να προμηνύσει μια απειλή που πλησιάζει. Το αποτέλεσμα; Μια σκηνή που σε μια προοπτική ίσως ήταν απλά ένα ανατριχιαστικό δωμάτιο, μπορεί -ανάλογα με τη χρήση της κάμερας και του φωτισμού- να μετατραπεί σε σκηνή εφιάλτη, φορτισμένη με συμβολισμό, ένταση και αβεβαιότητα.
“When we decided on the direction of focusing on horror, we thought that having a first‑person perspective would be the most effective way to fully immerse the player in the experience.”
Η πρόταση αυτή προέρχεται από τον παραγωγό του Resident Evil 7, Masachika Kawata, στο οποίο εξηγεί πως η ομάδα επιλέγοντας την προοπτική πρώτου προσώπου θεώρησε πως θα καταφέρει να “βυθίσει” πλήρως τον παίκτη στην όλη horror εμπειρία.
“Fixed cameras are… an artistic design choice. It made the player feel a loss of identity. ”
Το παραπάνω quote είναι από τον θρυλικό Shinji Mikami και αφορά το πρώτο Resident Evil στο οποίο οι fixed κάμερες είναι καθαρά καλλιτεχνική επιλογή που θέλει να κάνει τον παίκτη να νιώσει απώλεια της ταυτότητάς του.

“The thing to note is the change in camera (perspective)… The over‑the‑shoulder view definitely adds to the sense of realism. In other words, it makes me want to try playing the even more immersive remake of Silent Hill 2.”
Και εδώ έχουμε ένα παράδειγμα αλλαγής της κάμερας του Silent Hill 2 Remake της Bloober Team. Σε ερώτηση που δέχθηκε ο Masashi Tsuboyama, ο director του αρχικού Silent Hill 2 παιχνιδιού της Team Silent, ουσιαστικά μας λέει πως η νέα επιλογή κάμερας προσθέτει μία δόση ρεαλισμού στον όλο τρόμο.
Επομένως; Που καταλήγουμε; Πουθενά. Αν μπορούσαμε με βάση τα παραπάνω να καταλήξουμε σε ένα πόρισμα είναι το εξής: Η επιλογή της κάμερας και σε τι βαθμό επηρεάζει κάθε άτομο στα horror παιχνίδια είναι καθαρά υποκειμενικό. Στο τέλος όλα εξαρτώνται από την ίδια την ομάδα ανάπτυξης και πως θα χρησιμοποιήσει αυτό το εργαλείο για να κάνει την όλη horror εμπειρία πιο έντονη...πιο αποκρουστική. Όπως θα είδατε το Resident Evil Requiem, το νεότερο κεφάλαιο της σειράς, θα επιτρέπει στον παίκτη να αλλάζει την προοπτική που θα παίζει το παιχνίδι ανά πάσα ώρα και στιγμή.

Αναμενόμενα, μετά την εν λόγω ανακοίνωση πολλοί έσπευσαν να εκφράσουν τους προβληματισμούς τους μιας πως μία από αυτές τις δύο τεχνικές θα υπερισχύει μιας και το παιχνίδι θα φτιάχτηκε με βάση αυτή. Εγώ προσωπικά δεν φοβάμαι μιας και θεωρώ πως εφόσον υπάρχει όραμα, μεράκι και χρόνος ένας τίτλος μπορεί να αξιοποιήσει και τα δύο άριστα. Εσείς όμως τι προτιμάτε; Πιστεύετε παίζει κάποιο ρόλο η προοπτική που θα επιλέξει η ομάδα στην απόδοση του τρόμου; Πείτε μου στα σχόλια.
Tags
Must Read
Το gaming είναι μεγαλύτερο από ποτέ – Έσοδα ρεκόρ για το 2025
Τα 10 πιο αναμενόμενα παιχνίδια που θα κλείσουν το 2026!
Το gaming είναι πιο δημοφιλές από ποτέ, σύμφωνα με νέα έρευνα!