Χαρτογραφώντας τον τρόμο των βιντεοπαιχνιδιών

Ο Αλέξανδρος Χατζηιωάννου μας μιλά για το νέο του βιβλίο “From Ants To Zombies”
30 Νοεμβρίου 2023 17:08
Χαρτογραφώντας τον τρόμο των βιντεοπαιχνιδιών

Έξι δεκαετίες τρόμου στα βιντεοπαιχνίδια. Αυτός είναι ο υπότιτλος του βιβλίου του Αλέξανδρου Χατζηιωάννου που χαρτογραφεί το είδος με μια αναζωογονητική φρεσκάδα. Αυτό το “έξι δεκαετίες” μου ήρθε κάπως απότομα όταν το είδα. Τα τελευταία τριάντα – τριάντα πέντε χρόνια έχουν τόσο έντονα μονοπωλήσει και διαμορφώσει για πολλούς και διάφορους λόγους την αντίληψη μας για την ιστορία του μέσου, που οι “έξι δεκαετίες” με ξάφνιασαν. Εδώ λοιπόν θα ήθελα να εστιάσω προτού ο ίδιος ο Αλέξανδρος μας ξεναγήσει στο έργο του πολύ καλύτερα από μένα.

Το βιβλίο αυτό, πέρα από μια συναρπαστική χαρτογράφηση του τρόμου στα βιντεοπαιχνίδια, με την βαθύτατη έρευνα που το υποστηρίζει και κυρίως με την κριτική του οπτική, αποκτά κατά την άποψή μου ανεκτίμητη αξία για την ίδια την ιστορία του μέσου, μια ιστορία παραμελημένη και υποτιμημένη.  Υπάρχει μια γενικότερη αντίληψη πως τα βιντεοπαιχνίδια πριν το 85 χοντρικά, είναι τόσο πρωτόγονα όσο οι τοιχογραφίες των προϊστορικών ανθρώπων, απλοϊκά τεχνουργήματα δηλαδή, κυρίως ιστορικής αξίας και όχι καλλιτεχνικής για τον εκλεπτυσμένο σύγχρονο άνθρωπο. Ο μεγαλύτερος θρίαμβος του βιβλίου είναι ότι προκαλεί ανοικτά αυτήν την πεποίθηση, με κείμενα διαυγή και διεισδυτικά που αναδεικνύουν την σχεδιαστική και αισθητική αξία των τίτλων εκείνης της εποχής. Τα αντιμετωπίζει ως ίσα. Κάπως έτσι, άθελά του ή μη, χρησιμοποιεί το είδος του Horror σαν παράθυρο που μας διαφωτίζει για μια ολόκληρη εποχή, ανοίγοντας τον δρόμο για μια γενικότερη επανεκτίμηση της “προϊστορικής” περιόδου του μέσου.  

Αυτή είναι, φυσικά, μονάχα μια πτυχή από τις πολλές που διαθέτει. Από την ιδιαίτερη οργάνωση του, την ανασκόπηση και τον σχολιασμό σε πολλά παιχνίδια από τους ίδιους τους δημιουργούς τους, την θαρραλέα επιλογή των τίτλων και το εύρος τους, μέχρι την ίδια την “χειροπιαστή” του ποιότητά σαν βιβλίο, από το χαρτί μέχρι το εικαστικό του κομμάτι, το “From ANTS to ZOMBIES” μοιάζει επιμελώς στημένο και υλοποιημένο. Θα το πρότεινα ανεπιφύλακτα όχι μόνο στους λάτρεις του είδους (είναι και χρυσορυχείο για όσους ψάχνουν Horror “διαμάντια” πέρα από τα ευρέως γνωστά), αλλά σε οποιονδήποτε ενδιαφέρεται για τα βιντεοπαιχνίδια ως ένα εκφραστικό μέσο.

Αρκετά με την δική μου φλυαρία όμως. Είχα την χαρά να συνομιλήσω με τον Αλέξανδρο και να συζητήσουμε τόσο για το βιβλίο του, όσο και για το είδος γενικότερα. Παρακάτω μπορείτε να βρείτε λοιπόν ένα μέρος της συζητήσής μου μαζί του:

Τι είναι, για σένα, οι Horror εμπειρίες; Τι θέση έχουν στην ζωή σου;

Πολλά θα μπορούσα να πω, σε γενικά πλαίσια, για την γοητεία τους, το ρόλο που ασκούν, ακόμα και για τη χρησιμότητά τους αλλά αν με ρωτάς σε προσωπικό επίπεδο, τα πράγματα είναι αρκετά απλά. Για τα γούστα μου, ο τρόμος αποτελεί την γονιμότερη και σταθερά πιο ενδιαφέρουσα κατηγορία αφηγηματικής τέχνης των τελευταίων εκατό χρόνων, τουλάχιστον στα δύο μέσα που τον σημάδεψαν, το σινεμά και τα βιντεοπαιχνίδια. Ειδικά στον κινηματογράφο, ο τρόμος έχει βγάλει και συνεχίζει να βγάζει αριστουργήματα εδώ και πάνω από έναν αιώνα, απ’ το Nosferatu του 1922 μέχρι το Annihilation του 2018 (για ν’ αναφέρω δύο από αμέτρητα πιθανά παραδείγματα), ενώ άλλα σπουδαία είδη όπως το film noir και το western μεσουράνησαν και ξέφτισαν (πέρα από σκόρπιες μεμονωμένες προσπάθειες ή σύντομες περιόδους αναβίωσης) για δύο-τρεις δεκαετίες.

Αλλά πέρα από το πλήθος σημαντικών έργων που έχουν παραχθεί από το είδος, νομίζω αισθητικά μου “μιλάει” περισσότερο λόγω ενός θεμελιώδους στοιχείου του: ο τρόμος, από τη φύση του, εστιάζει στο άγνωστο, στο αναπάντεχο. Πάντα αποζητούσα το περίεργο, το πρωτότυπο, το μη κατηγοριοποιήσιμο στην τέχνη και ο τρόμος, στην προσπάθειά του να σε αιφνιδιάσει και να σε ταρακουνήσει, πολλές φορές κυνηγάει αυτές τις αρετές όχι μόνο σε αφηγηματικό επίπεδο αλλά και σε μορφολογικό. Αυτό μπορούμε να το εντοπίσουμε και στο γεγονός ότι πολλές κορυφαίες ταινίες τρόμου τοποθετούνται στα όρια του είδους (όπως το υπέροχο The House that Screamed που είδα πρόσφατα) ή επιδίδονται σε συνεχή παιχνίδια με τη φόρμα (αγαπημένο παράδειγμα: το Berberian Sound Studio). Αντίστοιχο εύρος και διάθεση για πειραματισμό βρίσκουμε και σε πολλά σύγχρονα indie horror games, το οποίο είναι και ο λόγος που αποφάσισα να τους αφιερώσω ολόκληρο το τελευταίο κεφάλαιο του βιβλίου μου.

Βρίσκω πραγματικά συναρπαστική την ιστορία του Horror ως είδος ψυχαγωγίας και την σταδιακή του άνοδο τα τελευταία 150 χρόνια σε όλες τις εκφάνσεις του. Ενώ οι ρίζες του είναι πανάρχαιες, δεν ήταν νομίζω ποτέ τόσο κοντά στις κυρίαρχες, στις «mainstream» αν θες, μορφές ψυχαγωγίας του ανθρώπου. Γιατί πιστεύεις ο σύγχρονος άνθρωπος γοητεύεται τόσο πολύ από τέτοιες εμπειρίες;

Όντως βλέπω κι εγώ τεράστια άνθηση τις τελευταίες δύο δεκαετίες, αν και δεν είμαι σίγουρος για το αν πρόκειται για μοναδική περίπτωση στην ιστορία της ποπ κουλτούρας. Ενδεικτικά αναφέρω την επιτυχία που είχαν τα γοτθικά μυθιστορήματα της Ann Radcliffe στα τέλη του 18ου αιώνα και το πρώτο “cinematic universe” της Universal που ξεπήδησε μετά την απήχηση που είχαν το Dracula και το Frankenstein στις αρχές της δεκαετίας του 1930.

Μου φαίνεται ότι η ποσότητα αλλά και το είδος του τρόμου που “καταναλώνουμε”, σχετίζεται με τις φοβίες που κουβαλάει η κάθε εποχή. Είχαμε την εμμονή με τα μεταλλαγμένα έντομα και ζώα (στα οποία έχω αφιερώσει ξεχωριστό κεφάλαιο στο βιβλίο) υπό τον φόβο του πυρηνικού ολέθρου τη δεκαετία του ‘50. Τα βαμπίρ και ο φόβος του αίματος κυριάρχησαν την εποχή που θέριζε το AIDS στα ‘80s. Και τα τελευταία χρόνια είναι σε διαρκή άνοδο ο κοσμικός τρόμος - καθόλου περίεργο όταν όλες οι σταθερές στις οποίες βασιζόμασταν εξαυλώνονται και αισθανόμαστε έρμαια τεκτονικών αλλαγών που μας συνθλίβουν χωρίς να μπορούμε να κάνουμε κάτι για να αποτρέψουμε τις απρόσωπες, ανεξέλεγκτες δυνάμεις που τις προκαλούν.

Από την άλλη, υπάρχει και μια αρκετά πιο πεζή εξήγηση για την άνθηση του τρόμου την τελευταία εικοσαετία. Όπως και σε κάθε τομέα της ποπ κουλτούρας, δυστυχώς, έχει κυριαρχήσει ένα συγκεκριμένο μοντέλο παραγωγής και προώθησης που ψάχνει τη σίγουρη απήχηση. Η πιο ασφαλής επιλογή σε ένα τέτοιο περιβάλλον είναι το genre γιατί έχει έτοιμο, εύκολα εντοπίσιμο και φανατικό κοινό. Το μάρκετινγκ σου φτάνει άκοπα εκεί που θες με μια άμεσα αναγνωρίσιμη ταμπέλα, τα outlets του χώρου θα είναι θετικά διακείμενα απέναντι στο προιόν σου - τι άλλο να ζητήσει ένα PR team; Φυσικά αυτό δεν ισχύει μόνο για τον τρόμο αλλά και για όλα τα αντίστοιχα είδη, από true crime ντοκιμαντέρ μέχρι τα franchises με σουπερήρωες.

Προφανώς και δε με χαροποιεί αυτή η εξέλιξη, ακόμα και αν αυξάνει τους ρυθμούς παραγωγής στο αγαπημένο μου είδος. Ειδικά στον κινηματογράφο, οι απογοητεύσεις που τρώω τα τελευταία χρόνια είναι αμέτρητες - και μιλάω για ταινίες που έχουν λάβει εξαιρετικές κριτικές. The Outwaters, The Menu, The Night House - από που να το πρωτοπιάσω;

Ενδιαφέρουσες απογοητεύσεις εντοπίζω και τώρα δεν σου κρύβω ότι καίγομαι να μου αναλύσεις περαιτέρω αλλά δεν θα παρεκτραπώ! Ποιο ήταν το μεγαλύτερο κίνητρο πίσω από αυτό το βιβλίο; Τι ήθελες να πετύχεις με αυτό;

Αρχικά υπήρχε το καθαρά πρακτικό κίνητρο. Ο χώρος της επαγγελματικής gaming δημοσιογραφίας είναι εξαιρετικά δύσβατος ακόμα και στα καλύτερά του, αλλά ειδικά την περίοδο που έκλεισε η συμφωνία για το βιβλίο, κατά τη διάρκεια των lockdowns του 2020, πέρναγε τεράστια κρίση με τα μεγάλα websites να κάνουν περικοπές ή ακόμα και να κλείνουν το ένα μετά το άλλο. Ευκαιρίες για δουλειά ήταν λιγοστές και, ταυτόχρονα, είχα τεράστια ανάγκη να ασχολούμαι με κάτι μέσα σε όλη τη μιζέρια και τον εγκλεισμό. Μεγάλες ελπίδες δεν είχα όταν έκανα το πρώτο pitch στον Sam της Bitmap Books. Εστειλα ένα αναγνωριστικό email με τη λογική “δε χάνω και τίποτα”. Η θετική απάντηση ήρθε, από το πουθενά, με σχεδόν κινηματογραφικό timing δίνοντας λύση και στα δύο μεγάλα μου προβλήματα εκείνης της περιόδου.

Σε δημιουργικό επίπεδο, αυτό που ήθελα να πετύχω ήταν να προβάλλω κάποιες αδίκως παραμελημένες προσπάθειες είτε του παρελθόντος είτε του παρόντος. Πόσοι γνωρίζουν το Forbidden Forest στον Commodore 64; Κι όμως πρόκειται για παιχνίδι στο οποίο συναντάμε σχεδόν όλα τα στοιχεία των σύγχρονων παιχνιδιών τρόμου τέσσερις ήδη από το 1983! Πόσοι έχουν περάσει ώρες ψάχνοντας στο Steam για τον επόμενο videogame εφιάλτη τους και δεν γνωρίζουν καν την ύπαρξη του αριστουργηματικού Murder House απ’τον Puppet Combo; Υπό μία έννοια, λοιπόν, η παρουσίαση αυτών των παιχνιδιών ήταν μια έκφραση ευγνωμοσύνης προς τους δημιουργούς για τις εμπειρίες που μου χάρισαν, ταυτόχρονα με μια προτροπή προς τους αναγνώστες και λάτρεις του είδους ώστε να τις εξερευνήσουν.

Μαζί με αυτή την παρόρμηση να μοιραστώ όσα όμορφα έχω αντλήσει από το μέσο τα τελευταία 45 χρόνια που ασχολούμαι με αυτό, ήθελα επίσης να προβάλλω και έναν διαφορετικό τρόπο κριτικής προσέγγισής του. Από εικαστικά δεν σκαμπάζω αλλά πάντα ζήλευα τον τρόπο που οι κριτικοί τέχνης μπορούν να ερμηνεύσουν τόσα πολλά από μια γραμμή, μία επιλογή χρώματος. Προσπάθησα να κάνω κάτι παρόμοιο με την τέχνη των videogames, με την οποία έχω πολύ καλύτερη σχέση, εστιάζοντας πολλές φορές σε ένα συγκεκριμένο στοιχείο ή μια λεπτομέρεια που επαναπροσδιόριζε ολόκληρη τη σχέση μου με το παιχνίδι. Η αγαπημένη μου αντίδραση από αναγνώστη ήταν απ’τον κριτικό του Games Freezer ο οποίος διάβασε το κείμενο για ένα παιχνίδι απ’το κεφάλαιο Terrors of the Abyss στην (επίσης horror gamer) γυναίκα του, χωρίς να της αποκαλύψει τον τίτλο του. Η σύζυγος ενθουσιάστηκε αρχικά και σοκαρίστηκε στη συνέχεια όταν συνειδητοποίησε ότι το κείμενο αναφερόταν στο Octopus, ένα εξαιρετικά απλοικό Nintendo Game & Watch παιχνίδι, για το οποίο από εκείνη τη στιγμή απέκτησε μια εντελώς διαφορετική αντίληψη.

Αν καταφέρω με αντίστοιχο τρόπο κάποιους, έστω και λίγους, αναγνώστες να τους σπρώξω ελαφρά ώστε να επαναπροσδιορίσουν τη σχέση τους, όχι μόνο με συγκεκριμένα παιχνίδια που έχουν αδίκως παραμεληθεί, αλλά και γενικότερα, ως προς τον τρόπο που προσεγγίζουν το μέσο, θα αισθάνομαι ότι το βιβλίο θα έχει επιτελέσει το σκοπό του.

Έχεις επιλέξει να χωρίσεις το βιβλίο σου θεματικά και όχι χρονολογικά. Εξηγείς στην εισαγωγή σου τους λόγους αλλά θα ήθελα να μας αναλύσεις κι εδώ το σκεπτικό σου, ιδίως τώρα που έχεις πια μια απόσταση από το βιβλίο και το βλέπεις μπροστά σου ολοκληρωμένο.

Ήταν διπλός ο λόγος γι’αυτή την επιλογή η οποία όρισε σε μεγάλο βαθμό το τελικό αποτέλεσμα της όλης προσπάθειας. Αρχικά, βρίσκω πολύ πιο εύπλαστη και ενδιαφέρουσα τη θεματική δομή, τόσο για μένα που είχα αναλάβει να δουλέψω πάνω της, όσο και για τον αναγνώστη. Η χρονολογική προσέγγιση έχει μεν τη χρησιμότητά της αλλά δίνει έναυσμα για πιο περιορισμένες συζητήσεις που, εξ’ορισμού, θα περιστρέφονται γύρω από τεχνολογία, πλατφόρμες και γενιές hardware. Φυσικά αυτά είναι θέματα με τα οποία ήθελα να καταπιαστώ, αλλά όχι κατ’αποκλειστικότητα.

Αντιθέτως, η θεματική προσέγγιση ανοίγει την πόρτα και σε άλλου είδους αναλύσεις: ποια η βαθύτερη σημασία ενός αρχετυπικού horror setting όπως το δάσος ή το στοιχειωμένο σπίτι;  πώς εξελίσσεται ένα είδος όπως το survival horror κατά τη διάρκεια του χρόνου; γιατί οι έφηβοι και τα παιδιά παίζουν συχνά κεντρικό ρόλο σε παιχνίδια τρόμου; Επιπλέον, αυτού του είδους η κατηγοριοποίηση αποκάλυψε κάποια μοτίβα και πτυχές της ιστορίας των horror games που, σε άλλη περίπτωση, θα είχαν περάσει απαρατήρητα. Σκαλίζοντας την ιστορία των text adventures τρόμου για το αντίστοιχο κεφάλαιο συνειδητοποίησα ότι παραδόξως σπάνια συναντάμε τέτοιους τίτλους στις αρχές των ‘80s παρ’όλο που το είδος γνώριζε τεράστια άνθηση. Προσπάθησα, λοιπόν, ν’ανακαλύψω γιατί αυτό το περίεργο κενό σε συνεντεύξεις με κάποιους από τους δημιουργούς που ήταν ενεργοί εκείνοι την εποχή.

Μια από τις πιο ενδιαφέρουσες παρατηρήσεις που έκανα λόγω της θεματικής δομής ήταν η εξής: η Electronic Arts έχει εκδόσει το κορυφαίο παιχνίδι διαστημικού τρόμου σε τρεις συνεχόμενες δεκαετίες, το Project Firestart στα ‘80s, το System Shock 2 στα ‘90s, και το Dead Space στα ‘00s. Το μυστήριο είναι πως δεν υπάρχει κανένας συνδετικός κρίκος μεταξύ των ομάδων που ανέπτυξαν αυτούς τους τρεις τίτλους και, συνάμα, κανείς απ’τους τρεις δεν θεωρήθηκε ιδιαίτερα μεγάλη επιτυχία. Το πώς, γιατί και από ποιον συνέχιζαν να δίνονται ευκαιρίες σε μια ιδέα που είχε επανειλημμένα αποτύχει είναι ένα μυστήριο που δεν κατάφερα να το λύσω ακόμα, αλλά η απορία δε θα μου είχε προκύψει καν αν είχα εξετάσει αυτά τα παιχνίδια με βασικό άξονα τη χρονολογία έκδοσής τους.

Ο δεύτερος λόγος είναι πιο ξεκάθαρος: η χρονολογική προσέγγιση σε σπρώχνει να εστιάσεις αποκλειστικά στους γνωστότερους και σημαντικότερους τίτλους του είδους. Εμένα ο σκοπός μου ήταν να ξεθάψω κρυμμένα διαμάντια από το παρελθόν και το παρόν του μέσου, να μιλήσω για παιχνίδια που έχουν ξεχαστεί η παραγνωριστεί, να εξετάσω υπό διαφορετικό πρίσμα τίτλους που δεν έχουν αναλυθεί μέχρι θανάτου σε εκατοντάδες βίντεο στο youtube ή threads στο Reddit. Χάρηκα πολύ το κείμενο που έγραψα για το πρώτο Resident Evil και ακόμα περισσότερο το γεγονός ότι φιλοξένησα συνέντευξη του μεγάλου Keiichiro Toyama για το Silent Hill. Αλλά, άμα μου έλεγες ότι πρέπει ν’ασχολούμαι τρία χρόνια μ’ένα βιβλίο που θα ήταν κατά 90% όλα τα Resident Evil και όλα τα Silent Hill με ολίγη από Alan Wake και μια δόση από Alone in the Dark, ειλικρινά δε θα έμπαινα στον κόπο να το κάνω.

Κάθε μέσο φέρνει την δική του διάσταση στο Horror, με βάση τα εκφραστικά χαρακτηριστικά του. Μέσα στο βιβλίο αναφέρεις ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι οι πιο τρομακτικές εμπειρίες απ’ όλες. Ποιο πιστεύεις είναι το μεγαλύτερο “ατού” των horror βιντεοπαιχνιδιών σε σχέση με τα υπόλοιπα μέσα;

O πατέρας της αμερικανικής ψυχολογίας William James (αδερφός του διάσημου συγγραφέα Henry που -επειδή τίποτα δεν είναι τυχαίο- έχει γράψει ένα από τα σημαντικότερα διηγήματα τρόμου του 19ου αιώνα) υποστήριζε πως δεν κλαίμε επειδή είμαστε λυπημένοι, αλλά λυπόμαστε επειδή κλαίμε. Με αυτό το, ίσως υπερβολικό, απόφθεγμα ήθελε να υπογραμμίσει τη σημασία που έχουν οι βιολογικές αντιδράσεις στην ψυχολογική μας κατάσταση.  Φυσικά και υπάρχουν τέτοιες αντιδράσεις όταν βλέπουμε μία τρομακτική ταινία ή διαβάζουμε ένα ατμοσφαιρικό βιβλίο - οι μηχανισμοί ταύτισης δημιουργούν μια εμπειρία έμμεσης συμμετοχής.

Αλλά με τα βιντεοπαιχνίδια τρόμου, η σειρά αντιστρέφεται: οι μηχανισμοί ταύτισης ξεκινάνε από το σώμα και καταλήγουν στο κεφάλι. Όταν κάθε σου φυσική ενέργεια -το πάτημα ενός κουμπιού, η πίεση σε έναν μοχλό- επιδρά άμεσα με σταθερούς και προβλέψιμους τρόπους σε όσα κάνει το alter ego σου στην οθόνη, τότε είναι λογικό να θεωρήσουμε πως η απόσταση που σε χωρίζει από αυτόν τον πλασματικό χαρακτήρα αρχίζει και μειώνεται.

Όπως και στο σινεμά ή στη λογοτεχνία, το μυαλό σου λέει πως το φάντασμα που αχνοφαίνεται στη σκοτεινή γωνιά της σοφίτας δεν υπάρχει στην πραγματικότητα. Η διαφορά είναι πως στα βιντεοπαιχνίδια, όταν είσαι ο ίδιος που -για παράδειγμα- θα στρέψει το φακό κατά πάνω του για να το διακρίνει, το σώμα εκτροχιάζει αυτή την (κατά τ’άλλα λογική) πληροφορία, θάβοντας την κάτω από ένα βουνό αισθητηριακών δεδομένων και απαιτώντας την ενεργή  συμμετοχή σου τη στιγμή που το φάντασμα γυρνάει και ορμάει καταπάνω σου. 

Υπάρχουν είδη horror που μπορούν να κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια και δεν μπορούν τα υπόλοιπα ή το αντίστροφο;

Υπάρχουν πράγματα που το κάθε μέσο κάνει καλύτερα, αλλά δε νομίζω ότι υπάρχουν είδη απ’τα οποία οποιοδήποτε μέσο αποκλείεται. Θες να εμβαθύνεις σε χαρακτήρες και backstory; Δοκίμασε το Anchorhead - ίσως το πιο “ζωντανό” text adventure που έχω παίξει ποτέ. Θες απόκοσμη ατμόσφαιρα χωρίς εξάρσεις βίας όπως πχ στο The Others ή το The Sixth Sense; Παίξε Gone Home. Θέλεις νοσηρό κλίμα και αβεβαιότητα για το τι συμβαίνει όπως στο (υπεραγαπημένο μου) Α Field in England; Μπορείς να εγκαταστήσεις  το Darkwood.

Αναρωτιόμουν για καιρό αν θα δούμε ποτέ ένα πραγματικά καλό folk-horror βιντεοπαιχνίδι στα χνάρια του The Wicker Man και του The Blood on Satan’s Claw. Υπήρξαν κάποιοι τίτλοι που το επιχείρησαν παλαιότερα (όπως το Demon’s Tomb της Silhouette Software που έχω συμπεριλάβει στο βιβλίο), αλλά από όλους έλειπε κάτι. Και τελικά βγήκαν πέρσι, μέσα στην ίδια χρονιά, δύο παιχνίδια που μετέδιδαν ακριβώς αυτή την ατμόσφαιρα: το Saturnalia της Santa Ragione και το The Excavation of Hob’s Barrow της Cloak and Dagger.

Δεν διαφωνώ καθόλου, απλά θέλω να σου μεταφέρω και μια ελαφρώς διαφορετική οπτική. Σε μένα τα πράγματα λειτουργούν λίγο διαφορετικά. Και για να είμαι ειλικρινής σου έκανα αυτήν την ερώτηση αμέσως μετά την πολύ ωραία σου απάντηση για την ιδιαίτερη δύναμη των βιντεοπαιχνιδιών γιατί είχα κάτι συγκεκριμένο στο μυαλό μου. Βρίσκω ότι τα παιχνίδια υστερούν σε μια πολύ συνηθισμένη προβληματική του είδους  και μιλάω για αυτή που συχνά αναφέρεται ως «το τέρας πίσω από την πόρτα». Η ιδέα είναι ότι αυτό που καραδοκεί πίσω από την πόρτα δεν είναι ποτέ τόσο τρομακτικό όσο η ίδια η πόρτα και όλα αυτά που φαντάζεσαι ότι κρύβει. Κι ενώ ας πούμε η λογοτεχνία, ακόμα και ο κινηματογράφος ως ένα σημείο, μπορούν να καθυστερήσουν πολύ το “άνοιγμα της πόρτας” ή ακόμα και να μην την ανοίξουν ποτέ (δύσκολο μεν αλλά πιθανό), τα βιντεοπαιχνίδια είναι εκ φύσεως καταδικασμένα να την ανοίγουν σχεδόν αμέσως. Και όταν το «τέρας πίσω από την πόρτα» είναι κάτι που πρέπει να αντιμετωπίσω τόσο συχνά, απομυθοποιείται πολύ ευκολότερα. Γιατί τα παιχνίδια έχουν “win-state”, οπότε το οποιοδήποτε τέρας υποβιβάζεται πιο εύκολα σε εμπόδιο προς έναν στόχο. Οπότε, ενώ συμφωνώ ότι τα συναισθήματα της στιγμής είναι πολύ πιο έντονα στα βιντεοπαιχνίδια και όντως έχω τρομάξει πολύ περισσότερο παίζοντας απ’ ότι βλέποντας ή διαβάζοντας κάτι, έχω παρατηρήσει ότι δεν θα με “στοιχειώσει” εύκολα ένα παιχνίδι, δεν θα γαντζωθεί ο τρόμος του στο μυαλό μου σαν μικρόβιο όπως στα υπόλοιπα. Νομίζω δηλαδή ότι δεν έχω παράδειγμα να σου πω για αυτό που ο Lovecraft αποκαλεί «καθαρό, καλλιτεχνικά πραγματωμένο εφιάλτη».

Δεν διαφωνώ, μεν, ότι πρόκειται για στοιχείο του τρόμου που η λογοτεχνία και ο κινηματογράφος πλεονεκτούν, αλλά δεν πιστεύω ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποκλείονται εγγενώς από τέτοιες εμπειρίες. Σύμφωνοι, το γεγονός ότι έχεις σκοπό και, με το που πατάς το Start, ξεκινάς να εργάζεσαι γι’αυτόν αφαιρεί, όπως λες, κάτι απ’το απρόβλεπτο της πορείας (ακόμα κι αν το “τέρας πίσω από την πόρτα” αργήσει να εμφανιστεί).

Αλλά είναι ριζικά διαφορετικό κάτι τέτοιο απ’το γεγονός ότι ξεκινώντας την ταινία ξέρεις ότι σε μιάμιση ώρα πέφτουν τα credits; Ή ότι διαβάζοντας την πρώτη παράγραφο ξέρεις πως θα κλείσεις, μετά από 200-300 σελίδες το βιβλίο; Υπό αυτή την έννοια η πιο “αγνή” εμπειρία τρόμου που είχα ήταν το House of Leaves του Mark Z. Danielewski το οποίο ήταν γραμμένο με τέτοιο χαοτικό, διαμελισμένο τρόπο που το έκανε οκ απλά να το αφήσω, κάποια στιγμή, χωρίς να το έχω τελειώσει. Παρεμπιπτόντως (και, μάλλον όχι τυχαία) το θεωρώ μακράν το τρομακτικότερο βιβλίο που έχω διαβάσει.

Αλλά αυτό είναι μία ακραία (και εξαιρετικά πειραματική) περίπτωση. Για πιο συμβατικά έργα νομίζω ότι η επίγνωση ότι ακολουθείς μια ιστορία με αρχή, μέση και τέλος λειτουργεί κάπως παρόμοια με την εστίαση σε πρακτικά θέματα που απαιτούν τα videogames. Και με αντίστοιχα πειραματικούς τρόπους και αντι-συμβατικές τεχνικές μπορεί να αντιμετωπιστεί: το Pathologic 2 έχει win state, όπως και το House of Leaves έχει τελευταία σελίδα. Αλλά, όπως το δεύτερο κατακερματίζοντας την αφήγησή του σε κρατά σε διαρκή αβεβαιότητα, το πρώτο αποκρύπτει σημαντικούς μηχανισμούς (πχ τι αλλάζει στον κόσμο του κάθε φορά που πεθαίνεις), αρνείται να αποκαλύψει βασικά δεδομένα για το setting του και εμπλέκει τον χαρακτήρα σου σε καταστάσεις με, συχνά, ασαφείς σκοπούς. Το αποτέλεσμα, νομίζω, αγγίζει την έννοια του “καθαρού, καλλιτεχνικά πραγματωμένου εφιάλτη”, όπως τον περιγράφεις.

Δεν έχεις άδικο. Και είναι απίστευτο που αναφέρεις το Pathologic 2 γιατί νομίζω ότι είναι πράγματι το παιχνίδι που έχει φτάσει πιο κοντά σε αυτό το είδος τρόμου που αναφέρω. Είναι σχεδιαστικά ίσως ό,τι πιο επιθετικά καταπιεστικό έχω συναντήσει. Αληθινός εφιάλτης.

Υπάρχει μια αρκετά παγιωμένη αντίληψη, που πηγάζει κυρίως από τον χώρο του σινεμά,  που λέει ότι οι ταινίες τρόμου είναι πολύ δύσκολο να παραμείνουν διαχρονικά τρομακτικές. Ότι δηλαδή, με τα χρόνια ο άνθρωπος γίνεται όλο και πιο “ανθεκτικός” σε εικόνες και παραστάσεις τέτοιου περιεχομένου οπότε πρέπει συνεχώς να ανεβαίνει η έντασή τους. Πράγματα με τα οποία τρόμαζαν οι άνθρωποι πριν 60 χρόνια δεν είναι πια το ίδιο αποτελεσματικά. Συμφωνείς με αυτό;

Ασχέτως απ’ την καλλιτεχνική αξία των συγκεκριμένων έργων (η οποία, προφανώς, δεν περιορίζεται στο πόσο τρομακτικά ήταν), νομίζω αποτελεί αδιαμφισβήτητο γεγονός ότι η “αποτελεσματικότητα” τέτοιων ταινιών φθίνει με το χρόνο. Το άγνωστο και το απροσδόκητο είναι απαραίτητα στοιχεία για να προκληθούν τέτοιες συναισθηματικές αντιδράσεις οπότε, από τη στιγμή που οι καινοτομίες του Night of the Living Dead ή του Halloween πχ αφομοιώνονται και αναπαράγονται από τους μιμητές τους, είναι δύσκολο να διατηρήσουν τη δύναμή τους αναλλοίωτη σε βάθος χρόνου.

Στα videogames ισχύει το ίδιο. Το τρομακτικότερο στοιχείο του Resident Evil δεν ήταν ούτε τα ζόμπι, ούτε οι περίεργες γωνίες λήψεις, ούτε τα σκυλιά που σκάνε απ’το παράθυρο. Ήταν το γεγονός πως είχες αυστηρά περιορισμένο αριθμό saves σε ένα παιχνίδι που δεν ήξερες τι σε περίμενε στην επόμενη γωνία. Μόλις όμως η σαδιστική ιδέα του Mikami έγινε μια κλασική σύμβαση για το είδος του survival horror την περίμενες, έμαθες να την διαχειρίζεσαι, μπορούσες ακόμα και να προβλέψεις (έστω, στο περίπου) πότε το παιχνίδι θα σου έδινε την επόμενη μελανοταινία με την οποία θ’αποθήκευες την πρόοδό σου. Δε θα μπορούσε, επομένως, αυτός ο περιορισμός να σου δημιουργεί την ίδια δυσβάσταχτη ένταση.

Στα παιχνίδια υπάρχει και ένα επιπλέον στοιχείο, ότι η εξέλιξη του μέσου είναι άρρηκτα δεμένη με την τεχνολογία. Κάποιοι ενδεχομένως θα υποστήριζαν ότι παλιότεροι τίτλοι δε μπορούν να είναι τρομακτικοί λόγω απαρχαιωμένης παρουσίασης, αλλά αυτό το βρίσκω μια αρκετά περιορισμένη (και περιοριστική) αντίληψη. Σίγουρα ο φωτορεαλισμός βοηθάει σε κάποιες περιπτώσεις, αλλά υπάρχουν υποκατηγορίες όπου είτε η εικόνα  παίζει μηδενικό ρόλο (όπως στα text adventures), είτε ο δημιουργός καταφέρνει να χτίσει ατμόσφαιρα με πιο lo-fi αισθητικές επιλογές. Αν οποιοσδήποτε νομίζει ότι τα 8-bit γραφικά δε μπορούν να είναι τρομακτικά, τον προκαλώ να παίξει το FAITH του Airdorf με ακουστικά σε σκοτεινό δωμάτιο!

Μου αρέσει πάρα πολύ που φέρνεις στην επιφάνεια παλαιότερα παιχνίδια των δεκαετιών του 70 και του 80 και τονίζεις όχι μόνο την σημασία τους στην εξελικτική σκάλα του μέσου αλλά και τις διαχρονικές αρετές του σχεδιασμού και της αισθητικής τους. Είναι η ιστορία του μέσου, ιδίως εκείνων των πρώιμων χρόνων, εκτός από παραμελημένη για χίλιους δυο πρακτικούς λόγους, και υποτιμημένη; Διαβάζοντας το βιβλίο σου ένιωσα πως ανοίγεις μια σοβαρή κουβέντα επανεκτίμησής τους και αποκατάστασής τους στην «εδραιωμένη» ιστορία του μέσου.

Σαφώς είναι παραμελημένες και υποτιμημένες οι πρώτες δεκαετίες ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών, για δύο βασικούς λόγους. Αρχικά, σε ευρύτερο πλαίσιο, επειδή το μέσο δεν έχει το πολιτιστικό “εκτόπισμα” της λογοτεχνίας ή του κινηματογράφου, οι σοβαρές συζητήσεις για την ιστορία, την εξέλιξη και τις αισθητικές αρετές του σπάνια λαμβάνουν χώρα εκτός ακαδημαικού περιβάλλοντος (και συχνά εξοβελίζονται ακόμα κι από εκεί - αλλά αυτό είναι άλλη μεγάλη κουβέντα). Μην ξεχνάμε ότι μέχρι τα μέσα των ‘90s τα videogames θεωρούνταν παιδική ασχολία, μια νοοτροπία που δεν έχει απόλυτα ξεπεραστεί ακόμα και σήμερα.

Ο δεύτερος και πιο συγκεκριμένος λόγος έχει να κάνει με το γεγονός πως μια ανιστόρητη προσέγγιση στο μέσο αντανακλά απόλυτα τις επιθυμίες της βιομηχανίας η οποία, συνεπώς, φροντίζει να την αναπαράγει. Όπως πολύ σωστά επισημαίνεις, μια μαρκετίστικη νοοτροπία του τύπου “τεχνολογικά προηγμένο=αξιόλογο” είναι διακαώς επιθυμητή από τα μεγάλα στούντιο γιατί, με μια απλή εξίσωση, αναιρούν και ολόκληρη την ιστορία του μέσου και το σύνολο των σύγχρονων ανταγωνιστών τους που δε διαχειρίζονται αστρονομικά budgets. Αν δεχτείς την λογική τους, τι σου μένει να περιμένεις από το μέσο πέρα απ’τις λιγοστές κυκλοφορίες της Ubisoft, της Activision και της EA κάθε χρόνο;

Αυτός ο δεύτερος συσχετισμός, της ανιστόρητης αντίληψης με τις επιθυμίες της βιομηχανίας, είναι που με κάνει αρκετά απαισιόδοξο για τις υπό διαμόρφωση νοοτροπίες σχετικά με τα videogames. Ναι, με την ωρίμανση του μέσου αναπόφευκτα ακολουθεί και η προαγωγή του σε legit μορφή τέχνης οπότε και μπορούμε ευκολότερα να συζητάμε κατά πόσο, για παράδειγμα, τα Game Boy γραφικά του Deadeus είναι μια εξίσου έγκυρη αισθητική επιλογή με τον φωτορεαλισμό του P.T. Από την άλλη, υπάρχει μια αντίθετη και μάλλον ισχυρότερη (καθώς επιβάλλεται από τα υψηλότερα κλιμάκια της βιομηχανίας) τάση, που συνεχίζει να σπρώχνει τέτοιες αναλύσεις στο περιθώριο. Αν ο κινηματογράφος, με το ειδικό βάρος και την ιστορία του, δεν είναι ασφαλής απ’τον οδοστρωτήρα της μαρκετίστικης προσέγγισης στην κριτική (δες, για παράδειγμα, πόσο μονοπωλείται πλέον η συζήτηση στον χώρο από τα Marvel και Star Wars franchises), πολύ φοβάμαι πως τα πράγματα είναι ακόμα πιο δύσκολα για τα videogames.

Αλέξανδρε, μια τελευταία ερώτηση. Έχοντας τόσο σαφή εικόνα για το παρελθόν και το παρόν των horror παιχνιδιών. Πώς φαντάζεσαι την εξέλιξη του είδους; Υπάρχει κάτι που θα ήθελες να δεις και δεν βλέπεις ακόμα;

Τα τελευταία χρόνια διακρίνω συνεχή διάθεση για πειραματισμό, κάτι που με χαροποιεί ιδιαίτερα, κυρίως επειδή η τάση αυτή δεν περιορίζεται μόνο σε χαμηλού προυπολογισμού προσπάθειες από solo developers ή μικρότερες ομάδες (ενδεικτικά αναφέρω τα εξαιρετικά Pylons της Teebowah Games και Who’s Lila της Garage Heathen), αλλά την παρατηρώ και σε μεγαλύτερα projects όπως το Sunless Sea της Failbetter ή το Saturnalia της Santa Ragione.

Υπάρχει τέτοιος πλούτος από horror εμπειρίες αυτή τη στιγμή, αν έχεις διάθεση να ψάξεις, που πραγματικά ελάχιστα κενά έχω που θα ήθελα να καλύψω. Αν υπάρχει κάτι που με ιντριγκάρει ως σκέψη και δεν το έχω δει ακόμη, αυτό είναι η ιδέα ενός μεγάλου blockbuster που να διακατέχεται από την ίδια τάση πειραματισμού. Παίζοντας το αντισυμβατικό αριστούργημα που δημιούργησε ο Kojima με το Death Stranding δε μπορώ να μην αναλογιστώ τι θα προέκυπτε αν δεν είχε ακυρωθεί το Silent Hills και δε μπορώ να μην ελπίσω ότι όλη αυτή την ιδιοφυή τρέλα του θα την διοχετεύσει σε ένα horror παιχνίδι, κάποια στιγμή.

Αλλά προβλέψεις για την εξέλιξη του είδους δυσκολεύομαι να κάνω. Όπως είπαμε και παραπάνω, αυτό που με τραβάει στον τρόμο (είτε στα videogames, είτε αλλού), είναι το αναπάντεχο, το πρωτόγνωρο. Οτιδήποτε θα μπορούσα εκ των προτέρων να εικάσω για το μέλλον του είδους είναι ήδη βαρετό - αντιθέτως, περιμένω με ανυπομονησία όλες τις επόμενες φορές που θα με εκπλήξει.