Δεν χρειάζονται πάνω από 5 λεπτά με το Keeper για να καταλάβεις πως αυτό το παιχνίδι έχει από πίσω του έναν εικαστικό καλλιτέχνη για σκηνοθέτη. Ο Lee Patty είναι ο art director της Double Fine από την εποχή του Brutal Legend και το Keeper, είναι δικό του “παιδί”. Πρόκειται για ένα παιχνίδι που στηρίζεται στην αισθητική ποιότητα του κόσμου του, ένα σουρεαλιστικό και ψυχεδελικό μίγμα από ιμπρεσιονιστική ζωγραφική, “Μπάρτον-ική” μελαγχολία και γκροτέσκ εικονογραφία με σημεία που θυμίζουν H.R. Giger και Lovecraft.
Έχει μια παραμυθένια αίσθηση αλλά όχι με τον μοντέρνο παιδικό, συχνά “αποστειρωμένο” και γλυκανάλατο, τρόπο. Η μυστηριακή του ατμόσφαιρά γοητεύει γιατί ανακατεύει την “ζεστή”, ελαφρώς παραμορφωμένη αισθητική της καρικατούρας με σκοτεινές πινελιές που δεν σε αφήνουν ποτέ να νιώσεις άνετα και να “βολευτείς” εντελώς μέσα του.

Ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο ενός φάρου, που μετά από χρόνια αδράνειας ανάβει ξανά και, με μια ονειρική λογική, ζωντανεύει, βγάζει πόδια και ξεκινάει την πορεία του προς την κορυφή ενός βουνού, που φαίνεται με κάποιον τρόπο να τον καλεί. Συνοδοιπόρος στο ταξίδι του ένα πουλί, το οποίο ο παίκτης μπορεί με μια εντολή να στείλει σε διάφορα σημεία για να χειριστεί μοχλούς και να κουβαλήσει μικρά πράγματα. Το gameplay αποτελείται από εξερεύνηση και μικρούς γρίφους, οι οποίοι όμως δεν έχουν σκοπό να σας ταλαιπωρήσουν με την λογική τους.
Το επίκεντρο της εμπειρίας είναι το ίδιο το ταξίδι, η περιήγηση και οι διάφορες μεταβάσεις και μεταμορφώσεις που συμβαίνουν και επηρεάζουν το gameplay και τον ρυθμό του. Είναι πολύ έξυπνος ο τρόπος που το παιχνίδι ανεβάζει σταδιακά ταχύτητα σαν εμπειρία. Δεν θέλω να δώσω κανένα απολύτως spoiler γιατί θεωρώ πως αξίζει να τα ανακαλύψετε μόνοι σας. Ωστόσο, μην περιμένετε βαθιά συστήματα και εξεζητημένους μηχανισμούς, το Keeper είναι ένα παιχνίδι που απλά ζητάει από τον παίκτη να παρατηρήσει προσεκτικά τον κόσμο του και να ταξιδέψει. Ο βασικός μηχανισμός του εξάλλου είναι το φως του φάρου το οποίο μπορεί να στρέψει, σαν φακό, ο παίκτης σε οποιοδήποτε σημείο του περιβάλλοντος για να το παρατηρήσει ή να το επηρεάσει. Δεν υπάρχουν κίνδυνοι, αν δεν κάνω λάθος δεν υπάρχει “Game Over” στο παιχνίδι. Δεν είναι λοιπόν ο παίκτης εκεί για να το “κατακτήσει”, να δαμάσει κάποια πρόκληση, είναι εκεί για να βιώσει μια αισθητική εμπειρία.

Η δουλειά που έχει γίνει στην κάμερα, κυρίως στο πρώτο κεφάλαιο, είναι εκπληκτική και μόλις ο παίκτης καταλάβει πως πρέπει να αφεθεί στο έλεγχό της και όχι το ανάποδο, τότε εκτιμάει περισσότερο και την αισθητική λεπτομέρεια με την οποία έχει στηθεί αυτό το ταξίδι. Είναι μια “ζωντανή” σκηνοθεσία που έχει πάντα ξεκάθαρο σκοπό στον τρόπο που στήνει τα κάδρα της, υποκινούμενη περισσότερο από μια καλλιτεχνική ορμή παρά την παραδοσιακή λογική για πρακτική ευκολία και μέγιστη εποπτεία πάνω στα περιβάλλοντα.
Το πιο φιλόδοξο στοιχείο του τίτλου, ωστόσο, είναι πως επιχειρεί να διηγηθεί την ιστορία του, αλλά και να χτίσει αυτήν την ιδιαίτερη σχέση μεταξύ του φάρου και του πουλιού, χωρίς λέξεις. Και καταλαβαίνεις πως οι δημιουργοί έχουν “αγχωθεί” λίγο στην επικοινωνία όταν χρησιμοποιούν τις περιγραφές των achievements για να μεταφέρουν τις βασικές πληροφορίες του κόσμου του. Είναι κατά τη γνώμη μου μια -όχι και τόσο κομψή- λύση, αφού μοιάζει λίγο σαν να παρακάμπτει τον κανόνα του, σαν να “κλέβει”, σε ένα επίπεδο έξω από το σύμπαν του. Και μου μοιάζει και περιττό. Δεν είμαι σίγουρος ότι αυτή η γνώση προσθέτει κάτι πραγματικά ουσιαστικό στην εμπειρία. Το μυστήριο είναι, χωρίς αμφιβολία, σημαντικό κομμάτι της γοητείας του και αφήνει και πάλι (μπόλικο) χώρο στον παίκτη να δώσει την δική του ερμηνεία. Ο κόσμος του δεν μοιάζει με τίποτε άλλο που έχω δει και αυτό νομίζω είναι ένα τεράστιο κομπλιμέντο. Φαίνεται πως η ιστορία διαδραματίζεται σε μια πολύ μεταγενέστερη εποχή από τότε που ζούσαν άνθρωποι σε αυτόν τον πλανήτη και τα πλάσματα που κατοικούν πλέον είναι ένας συνδυασμός από αλλόκοτη πανίδα και μηχανικές κατασκευές (;).

Θεωρώ πάντως πως η “αρχαιολογική” διερεύνηση και περιέργεια του πώς λειτουργεί αυτός ο κόσμος και τι έχει συμβεί δεν έχει τόσο μεγάλη σημασία, όσο μια πιο ελεύθερη, “ποιητική” ερμηνεία του ταξιδιού. Σαν περίγραμμα μοιάζει με μια συμβολική πορεία επαναφοράς του φωτός, της ζωής δηλαδή, σε έναν κόσμο που αργοσβήνει. Το φως των φάρων λειτουργεί κατευθυντικά, σαν σημείο αναφοράς και ασφάλειας για τους ταξιδιώτες, μια αχτίδα καθησυχαστικής υπενθύμισης στο σκοτάδι. Και, αν αυτά φαντάζουν λίγο τετριμμένα, η εκτέλεσή του διαθέτει αυθεντικές στιγμές καλλιτεχνικής έμπνευσης που μπορούν να συγκινήσουν. Το ότι είναι ένα παιχνίδι που λειτουργεί εντελώς εκτός συνταγών και χιλιοφορεμένων συμβάσεων του δίνει μια φρεσκάδα, μια αίσθηση πως δεν ξέρεις τι σε περιμένει στην επόμενη γωνία του.
Δυστυχώς όμως, θεωρώ ότι αποτυγχάνει να χτίσει μια βαθύτερη σχέση ανάμεσα στον φάρο και το πουλί, ενώ αποτελεί μια αρκετά σημαντική πτυχή του. Εννοώντας πως τελικά, δεν δέθηκα συναισθηματικά και δεν ένιωσα την εξέλιξη της σχέσης τους. Καταλάβαινα τι ήθελε το παιχνίδι να αισθανθώ κάθε στιγμή, αλλά εμένα δεν μου έβγαινε αυθόρμητα. Τελικά, δεν μου άφησε όσα νομίζω ήλπιζαν οι δημιουργοί ότι θα αφήνει στους παίκτες. Οφείλεται, νομίζω, τόσο στον χρόνο (στις 5-6 ώρες του δεν προλαβαίνει να αναπτυχθεί αρκετά) όσο και στους μηχανισμούς, την ουσιαστική σύνδεση του παίκτη δηλαδή με το πουλί. Δεν έχει αρκετές ιδέες για να “δέσει” τους δύο, σε ένα πρακτικό επίπεδο, ενώ, η απουσία του κινδύνου, λειτουργεί σίγουρα εις βάρος του εδώ. Οι δημιουργίες του Fumito Ueda παραμένουν το σημείο αναφοράς στο πώς να δομήσεις σχέσεις χωρίς ίχνος διαλόγου και το Keeper δυστυχώς, δεν φαίνεται να έχει εσωτερικεύσει τα βασικά μαθήματά τους.

Τέλος, το παιχνίδι θεωρώ ότι κάνει μια μικρή “κοιλιά” στο δεύτερο κεφάλαιό του, όπου ανοίγεται σε πιο συμβατικά μονοπάτια και δομές, ενώ έχει το πιο ακατανόητο μειονέκτημα που έχω συναντήσει σε τίτλο το τελευταίο διάστημα: οι μοχλοί που ενίοτε περιστρέφει ο παίκτης με την βοήθεια του πουλιού, χρειάζονται κάποιες φορές πάρα πολλή ώρα για να επιφέρουν την επιθυμητή αλλαγή. Οπότε, υπάρχουν περιπτώσεις όπου ο παίκτης στριφογυρνάει για 40-50 δευτερόλεπτα, μπορεί και παραπάνω, έναν μοχλό για να ανοίξει μια πόρτα. Μου φαίνεται τόσο ακατανόητη σαν σχεδιαστική επιλογή που ακόμα αναρωτιέμαι μήπως έκανα εγώ κάτι λάθος στον τρόπο που γυρνούσα τον μοχλό.
Συνοψίζοντας...
Το Keeper δεν είναι η επόμενη “μεγάλη” παραγωγή της Double Fine αλλά ένα μικρό, πειραματικό project, με μεγάλες καλλιτεχνικές φιλοδοξίες. Είναι ένα αλλόκοτο, ποιητικό παραμύθι που θέλει να γοητεύσει τους παίκτες του αισθητικά και συναισθηματικά. Στο αισθητικό κομμάτι τα καταφέρνει θεσπέσια, στο συναισθηματικό, ελαφρώς χωλαίνει κατά τη γνώμη μου. Ωστόσο, είναι τόσο ξεχωριστό σαν εμπειρία, τόσο φρέσκο σαν ατμόσφαιρα και φιλοσοφία σχεδιασμού, που αξίζει τον χρόνο σας. Ακόμα και αν δεν σας ταράξει, σίγουρα θα βιώσετε μια πρωτότυπη αισθητική εμπειρία.
Game Info
Must Read
Fears to Fathom | Αλίνα και Σάκης Co-Op Livestream!
Νέες λειτουργίες στο Unboxholics.com!
Disclosure Day Review: Ένα καλοκαιρινό blockbuster που μας θυμίζει γιατί αγαπήσαμε τον Spielberg