Rainbow Six Extraction Review – Αντέχετε τόσο αρρωστημένο grind;

Όταν το “Siege” συνάντησε το rogue-like και τα παράσιτα-ζόμπι

Υπάρχουν στιγμές που οι ιδέες, το γενικότερο concept ενός παιχνιδιού, φαντάζουν φοβερές και συναρπαστικές στο χαρτί και τελικά αυτό συνεχίζει έτσι μέχρι την υλοποίησή τους. Στην περίπτωση της Ubisoft που τελευταία όμως τείνει να ανακυκλώνεται σε βαθμό που μπορεί να μοιάζει κουραστικό, ένα concept που στα χαρτιά θα φαντάζει «κόλλημα», στην πράξη έχει μεγαλύτερο περιθώριο να αποτύχει. Ανήκει στη κατηγορία αυτή το Rainbow Six Extraction; Η απάντηση είναι αρκετά πιο σύνθετη και γι' αυτό διαβάζετε αυτές τις γραμμές.

Αρχικά το όλο στιλ του βασίζεται στο R6 Siege, κάτι που δεν το κρύβει καθόλου και καλά κάνει. Είναι μηχανισμοί και gameplay που έχουν δεχθεί φινίρισμα πολλών ετών κιόλας, λόγω της κοινότητάς του. Πώς όμως μπορεί να δέσει μια συνταγή ενός tactical shooter κατά βάση, με τη rogue-like δομή όπου ο εχθρός είναι εξωγήινα και ενίοτε ανθρωπόμορφα παράσιτα διαφόρων ειδών τέλος πάντων; Η εκτέλεση είναι απλή: Διαλέγετε έναν operator-χαρακτήρα, αυτούς που γνωρίζετε από το “Siege”, οι οποίοι έχουν κληθεί να αντιμετωπίσουν το "Parasite" που έχει καταβάλλει τη Νέα Υόρκη, το San Francisco, την Αλάσκα και το Νέο Μεξικό. Και είτε μόνος είτε με άλλους δύο ακόμα να συμπληρώσετε μια tactical ομάδα και να ολοκληρώσετε τα τρία objectives που δίνονται σε κάθε υποπεριοχή των τεσσάρων βασικών χαρτών.

Τα quarantine zones και η ιδέα του όλου "extraction" μοιάζει με τα Quarantine Zones του The Division, όπου και εκεί έμπαινες με απόλυτη προσοχή σε μια άκρως επικίνδυνη περιοχή για να εξάγεις loot. Κάθε incursion που ολοκληρώνετε, δηλαδή μια λούπα της αποστολής, σας δίνει XP ανεξάρτητα εάν μπείτε μέχρι την πρώτη περιοχή και ζητήσετε να αποχωρήσετε ή προχωρήσετε μέχρι το 3ο σκέλος της, που φυσικά φέρνει τις ανάλογες αποδοχές. Και όλη αυτή η λούπα μοιάζει εθιστική μέχρι να αρχίσουν να κλωτσάνε οι…ανωμαλίες (όχι του παράσιτου) της ιδιάζουσας αυτής συνταγής.

Βλέπετε, το Rainbow Six Extraction φέρει μερικές πολύ ωραίες και φαινομενικά δίκαιες ιδέες για το πως να ισορροπήσει τη δυσκολία και να αυξήσει την πρόκληση. Μία είναι το status των operatives που εκτός της διαθεσιμότητάς τους μπορούν να τεθούν MIA (Missing in Action) όταν πεθάνουν σε μια αποστολή. Υπάρχει ένας μηχανισμός όπου όταν πέσει ο χαρακτήρας σας βάζει τον εαυτό του σε ένα κουκούλι προστασίας ούτως ώστε ο συμπαίκτης σας να σας σηκώσει και να σας πάει στη ζώνη extraction. Αυτό τον βάζει αυτόματα στη 2η κατάσταση την “Inactive” όπου μπορεί να εισέλθει και κάποιος operator που έχει τραυματιστεί. Θα χρειαστεί να περάσει κάποιος χρόνος -συνήθως ένα ή δύο λούπες σε αποστολή- για να επανέλθει σε “Operational” ή αλλιώς επιχειρησιακή κατάσταση και να μπορέσετε να τον διαλέξετε για το ρόστερ σας.

Το όλο αυτό σύστημα το βρήκα μια πάρα πολύ καλή ιδέα από το παιχνίδι που παρακινεί έμμεσα τον παίκτη -βάζοντάς τον υπόχρεο των λαθών του- να δοκιμάσει κι άλλες τακτικές, προσεγγίσεις και συνδυασμούς χαρακτήρων. Τι γίνεται όμως όταν τα λάθη ξεφεύγουν από τον έλεγχο του παίκτη;

Μέσα στις αποστολές-λούπες οι εχθροί είναι συνήθως ατελείωτοι ακόμα και στο χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας που σε άλλες περιπτώσεις θεωρείται το "normal". Η παραγωγή των διάφορων Archaeans, όπως λέγονται, σταματά όταν καταστρέφετε τις φωλιές τους. Πέραν αυτού η εξουδετέρωση των εχθρών αφήνει πίσω στρώματα παράσιτων που καλύπτουν κάθε -μα κάθε- επιφάνεια του χάρτη. Σε αυτή όχι μόνο περπατάτε πολύ πιο αργά, αλλά χάνετε και από λίγο health σταδιακά.

Ένας τρόπος να το καθαρίσετε είναι να πυροβολάτε συνεχώς τις επιφάνειες σα να…σκουπίζετε βρωμιές με σφαίρες, δηλαδή σαν τη καλή φασίνα του φαντάρου. Ο δεύτερος απαιτεί stealth προσέγγιση και αυτή καθίσταται ανύπαρκτη όταν και η ΑΙ παρουσιάζει σκαμπανεβάσματα στη συμπεριφορά της. Δηλαδή εάν καθαρίσετε κάποιον εχθρό ή φωλιά αθόρυβα αυτός δεν αφήνει υπολείμματα παρασίτων κάτω. Ειδικά με αυτή την ΑΙ που άλλοτε περνάς από δίπλα της και δεν σε ακούει και άλλοτε φορτσάρει πάνω σου με το παραμικρό, το tactical στοιχείο πηγαίνει δυστυχώς περίπατο. Και είναι κρίμα διότι το shooting του, η κίνηση στο χώρο και η ραχοκοκαλιά του gameplay μυρίζει "Siege" και ενώ θέλω να το αγκαλιάσω δεν με αφήνει.

Σε καταστάσεις όμως που εντείνεται η επιθετικότητα και οι ρυθμοί ανεβαίνουν, αυτό το μπούκωμα καταντάει ανεξέλεγκτο και αρχίζουν οι ανισορροπίες. Όπως για παράδειγμα το γεγονός ότι ένας operator δεν έχει τη δυνατότητα να εξισορροπήσει τις πιθανότητες του να μείνει εντός της λούπας. Π.χ. τα medkits προσφέρουν κάτι σαν έξτρα armor, αντί για μόνιμη επαναφορά του ποσοστού της health μπάρας ή πρέπει να ψάχνει για σφαίρες συνεχώς, καθώς με τόσο…σκούπισμα κάποτε τελειώνουν και έτσι ρισκάρει πάλι να τραυματιστεί. Μόνη εξαίρεση είναι εάν ξεκινήσετε με τριάδα, όπου εκεί οι συνδυασμοί των διαφόρων operators και των ικανοτήτων τους θα σώζει κάπως την κατάσταση. Θα μπορούσε -λέω εγώ τώρα- να δίνει έστω κάποιο μόνιμο health pack όταν μπαίνεις σε airlock για να ξεκινήσει το επόμενο σκέλος της αποστολής.

Επομένως, ναι, καλύτερα να μη διανοηθείτε να παίξετε μόνοι το Extraction, γιατί εδώ το one man army είναι γραφτό ότι θα αποτύχει. Ούτε και με δύο άτομα βγαίνει εύκολα η δουλειά. Όπως διαπίστωσα παίζοντας, τα διάφορα είδη των objectives απαιτούν συνήθως τρεις παίκτες για να ρολάρει η συνταγή του Extraction όπως είναι φτιαγμένη. Κάτι λιγότερο και καταρρέει δυστυχώς.

Έτσι αρχίζει το Extraction να κοπανάει τον παίκτη με χαστούκια που απειλούν την ακεραιότητα περισσότερων παικτών, καθώς θα πρέπει να ρισκάρει αναπόφευκτα άλλους operators για να επαναφέρει τον δυνατό του που είναι MIA. Κι αν πέσει σε λούπα που είναι τίγκα στους εχθρούς; Φαντάζεστε το αποτέλεσμα. Εκεί που έχει στηθεί δηλαδή ένα δίκαιο και έξυπνο σύστημα ποινών για τον παίκτη ούτως ώστε να εφαρμόζει tactical προσέγγιση αλά Siege, το ίδιο το παιχνίδι «φτύνει» στο πρόσωπό του αντί να κάνει προσπάθειες εξισορρόπησης. Γενικά, όπως καταλάβατε, παρουσιάζει αρκετές ανισορροπίες. Όλα αυτά βέβαια χρίζουν βελτίωσης και ισορροπίας που λογικά θα έρθουν με τα αναμενόμενα updates.

Βέβαια, και εδώ είναι που πιστεύω ότι θα βρει το πιστό κοινό του εν τέλει που θα αγκαλιάσει αυτή τη λούπα -με τα καλά και τα κακά της- όπως έκανε το Siege. Πιστεύω πως με τον καιρό θα το κάνει και ειδικά για παρέα τριών ατόμων θα το πρότεινα, αλλά αυστηρά τριών.

Άλλο ένα πρόβλημα είναι ο ανέμπνευστος σχεδιασμός των Archaeans και το εικαστικό στην πυρήνα του Rainbow Six Extraction που το κάνει μουντό και προκαλεί ένα αχρείαστο οπτικό χάος. Ναι, μπορεί να έχουν «κόκκινα ευαίσθητα» σημεία -ω τι πρωτότυπο- αλλά σε συνδυασμό με το αποπνικτικό σχεδιασμό της παρασιτικής γλίτσας που καλύπτει κάθε επιφάνεια προσθέτει άλλο ένα «μείον» στην εκτέλεση της συνταγής.

Και ας περάσω στα γραφικά που σε συνάρτηση με το art direction θα μπορούσαν σαφέστατα να γίνουν πιο «καθαρά» και πιο φανταχτερά. Στυλιστικά ενώ θέλει να είναι tactical και προσγειωμένο σε βάζει να αντιμετωπίσεις -πρακτικά- εξωγήινα πλάσματα τα οποία έχουμε “χιλιοδεί” σε δεκάδες shooters ακόμη και από indie ομάδες και όχι του μεγέθους της Ubisoft. Επίσης, τα γραφικά παίζοντας στο Xbox One X ενώ ήταν γενικώς κοφτερά σε ανάλυση, με τίμια ποιότητα των υφών στο περιβάλλον και «ΟΚ» φωτισμούς και particles, δεν παρουσίασαν κάτι το «ουάου». Όλα περνάνε τη βάση μιας και αποτελεί έναν τίτλο που βγαίνει στο «ενδιάμεσο» της τρέχουσας γενιάς και επειδή «τρέχει» και στις κονσόλες της προηγούμενης, είναι αναμενόμενο να υπάρχουν υποχωρήσεις.

Τεχνικά επίσης παρατήρησα πως τα ragdolls δεν ήταν τα αναμενόμενα, με πλαστικές κινήσεις και physics των εχθρών που απλώς δεν περνούσαν τη γενικότερη «βάση» του παιχνιδιού. Ένα από τα θετικά που διατηρεί αναλλοίωτο από την παρτιτούρα του Siege είναι τα επίπεδα καταστροφής, που όσοι τα γνωρίζουν μπορούν να εκμεταλλευτούν και την παραμικρή τρύπα που μπορείς να ανοίξεις στον τοίχο προς δικό σου πλεονέκτημα. Επίσης, και η μουσική του ήταν αρκετά ανέμπνευστη και μονότονη, όχι πως θα έπρεπε να διεκδικεί δάφνες ελέω του είδους, αλλά έπρεπε να αναφερθεί.

Συνοψίζοντας : Το Rainbow Six Extraction έχει πραγματικά τις καλύτερες των προθέσεων να φέρει σαν πακέτο παιχνιδιού ένα concept που υπήρχε σε μικρότερη κλίμακα στο The Division, με την gameplay ραχοκοκαλιά του R6 Siege και να το ντύσει με περιτύλιγμα Left 4 Dead/Back 4 Blood. Η ιδέα της διαχείρισης του ρόστερ και τα πέναλτι που βάζει στον παίκτη είναι από τα πολύ έξυπνα χαρακτηριστικά που θα ήθελα να τα δω και σε άλλα παιχνίδια, αλλά εξαιτίας άλλων παραπτωμάτων στη ροή του gameplay λόγω των παρασίτων, το οικοδόμημα καταρρέει. Μπορεί στο άμεσο μέλλον να διορθώσει την κατάσταση με το γενικό πρόβλημα ανισορροπίας και να βρει πραγματικούς πιστούς παίκτες, όμως προς το παρόν απαιτεί αυστηρά μια τριάδα παικτών για να γευτεί κανείς τη συνταγή του.
Box Art
Developer : Ubisoft Montreal
Publisher : Ubisoft
Distributor : CD Media S.A.
Available for : PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC
Release date : 20-01-2022