The Evil Within - Review

The Evil Within - Review

20 Οκτωβρίου 2014 03:26
Η ώρα του Shinji Mikami...

Πριν ξεκινήσω να περιγράφω το The Evil Within, επιτρέψτε μου να αποσαφηνίσω κάτι. Ένα μεγάλο μέρος του κοινού έχει συγχίσει τον όρο “horror” και τον όρο “survival horror”. Ναι, και στις δύο κατηγορίες προφανώς και έχουμε να κάνουμε με παιχνίδια τρόμου, ωστόσο υπάρχουν ειδοποιείς διαφορές μεταξύ τους. Ένα horror παιχνίδι σε τρομάζει με αυτά που δείχνει, ενώ ένα survival horror παιχνίδι σε αγχώνει. Σε αγχώνει γι’ αυτά που «δείχνει». Σε αγχώνει γιατί δε έχεις πυρομαχικά. Σε αγχώνει γιατί βλέπεις το health bar κόκκινο και δε μπορείς να κάνεις κάτι γι’ αυτό. Σε αγχώνει γιατί την ώρα όλων αυτών, ρίχνει στο πιάτο κι άλλους κινδύνους. Σε αγχώνει γιατί το save σου είναι μακριά και για πολλούς ακόμη λόγους. Τα survival horror πρωτοστάτησαν στην εποχή του PSOne, έζησαν δέκα «χρυσά» χρόνια και την τελευταία δεκαετία βρίσκονται σε μία παρακμάζουσα κατάσταση. Αυτού του είδους τα παιχνίδια γίνονται πλέον όλο και λιγότερα, όλο και χειρότερα, όλο και απομακρύνονται αισθητά από το φιλοσοφία τους. Βλέπουμε σειρές «θρύλους» σχεδόν να κατακρεουργούνται (βλ. Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark κ.α.) και εταιρίες που κάποτε άνθιζαν, να βάζουν λουκέτο η μία μετά την άλλη. Και όλα αυτά σε μία βιομηχανία που μέρα με τη μέρα γίνεται ολοένα και μεγαλύτερη και ικανότερη να φιλοξενήσει τα πάντα και τους πάντες.

Σε μία τέτοια βιομηχανία, λοιπόν, ο Shinji Mikami ως ένας εκ των μεγάλων πατεράδων των survival horror, αποφάσισε να επιστρέψει. Το τελευταίο παιχνίδι στο οποίο δούλεψε ήταν το εκπληκτικό Shadows of the Damned, που όμως απείχε πολύ μακριά από το είδος που τον ανέδειξε. Στην πραγματικότητα, έχουμε να δούμε τον Mikami σε survival horror παιχνίδι από το 2005 και το Resident Evil 4, το τελευταίο αξιοπρεπές –αν και όχι και τόσο αγαπημένο μου- Resident Evil. Το The Evil Within, λοιπόν, ξεκίνησε την καριέρα του ως το μεγάλο come back της κατηγορίας και του Mikami το 2010. Ο Ιάπωνας και το νεοσύστατο στούντιό του, Tango Softworks, βρήκαν γρήγορα στήριξη από τη Bethesda, η οποία στο άκουσμα ότι ετοιμάζεται ένα μεγάλο survival horror, αγόρασε οτιδήποτε το αφορούσε και, φυσικά, την ίδια την Tango. Το παράπονο του Mikami από τα survival horror παιχνίδια των τελευταίων ετών είναι ότι τείνουν περισσότερο προς τo “action” στοιχείο και λιγότερο προς το “survival”. Δεν έχει και άδικο εδώ που τα λέμε. Πράγματι το survival πλέον πάει περίπατο και τις περισσότερες φορές έχουμε, είτε παιχνίδια τρόμου που είναι πνιγμένα στη δράση -και τις περισσότερες φορές στη χολιγουντιανή δράση- είτε παιχνίδια που επενδύουν ξεκάθαρα στα –πολλές φορές- φθηνά jump scares. Ωραία, όμως, τα λόγια, αλλά οι πράξεις μιλάνε.

Στο The Evil Within ο παίκτης παίρνει το ρόλο του Sebastian Castellanos, ενός βετεράνου ντετέκτιβ του Krimson City Police Department, ο οποίος καλείται να ερευνήσει ένα στυγερό έγκλημα με δεκάδες νεκρούς σε τοπικό νοσοκομείο. Εκεί θα ανακαλύψει πως υπάρχει μία σκοτεινή δύναμη, την οποία την πρωτοσυναντάει στο πρόσωπο ενός νεαρού ονόματι “Ruvik”. Πολύ γρήγορα, ο Sebastian θα βρεθεί σε έναν άλλον, διαφορετικό και ψυχεδελικό κόσμο, γεμάτο τέρατα, αίμα και σαπίλα. Ως στόχο θα θέσει, αφενός την αποκάλυψη της αλήθειας που κρύβεται πίσω από το μυστήριο του Ruvik και αφετέρου την απόδραση του ίδιου από την κόλαση στην οποία εισήλθε. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο πρωταγωνιστής θα έρθει σε επαφή με άλλους χαρακτήρες και, αναμενόμενα, με δαιμονισμένους αντιπάλους.

Το σενάριο, αν και προσπαθεί, θα έλεγα πως δε χαρίζει ιδιαίτερες συγκινήσεις και περισσότερο δίνει την εντύπωση πως υπάρχει απλά για να καλύψει το κενό. Όχι ότι περίμενα κάτι πολύ καλύτερο σε αυτόν τον τομέα, αλλά νομίζω πως παραείναι κλισέ για 2014. Ειδικά το τέλος, πρέπει να το έχω δει σε τουλάχιστον 30 παιχνίδια! Δε σας κρύβω πως η πλοκή του The Evil Within, μου θύμισε περισσότερο τα Resident Evil 5 και Resident Evil 6, παρά το Resident Evil 4. Σε μερικές σκηνές διέκρινα και μία ελαφριά τάση προς το ύφος των Silent Hill, που όμως για πολλούς λόγους αυτή η τάση θάφτηκε από το ίδιο το παιχνίδι. Καταρχάς, οι χαρακτήρες είναι αδιάφοροι. Έπειτα οι διάλογοι, αν όχι αστείοι, τις περισσότερες φορές είναι εκτός τόπου και χρόνου και δίνουν την εντύπωση του «ξεκάρφωτου». Γενικότερα, οι ερμηνείες και οι ψυχρές, απότομες στιχομυθίες μεταξύ των χαρακτήρων είναι κάτι που αυτούς που ψάχνουν για συναίσθημα ή βάθος σε ένα παιχνίδι τρόμου, θα τους χαλάσουν από νωρίς τα σχέδια.

Περνάω στην ατμόσφαιρα και στο horror στοιχείο. Προσπάθησα, αλλά δυστυχώς δεν κατάφερα να τρομάξω από το The Evil Within. Αν και υφίστανται σκηνικά που ενδείκνυνται για τρόμο, περισσότερο αγχώθηκα, παρά φοβήθηκα. Νομίζω πως έχω συγκεκριμένα επιχειρήματα γι’ αυτό το αποτέλεσμα. Πρώτα απ’ όλα, όπως προανέφερα, οι χαρακτήρες, οι διάλογοι και οι ερμηνείες, δεν ξεπερνούν τη μετριότητα. Δεύτερον, είναι απίστευτο το πόσο κακό παιχνίδι δείχνει το The Evil Within μέσω των cutscenes του. Και να θέλεις, δε μπορείς να βυθιστείς στον κόσμο του, ούτε να μπεις σε mood τρόμου, γιατί προσγειώνεσαι από τα προαναφερθέντα. Έπειτα, τα 15 συνολικά κεφάλαια -τα οποία παρεμπιπτόντως διαρκούν περίπου 15 ώρες- δεν παρουσιάζουν συνοχή. Άλλα διαδραματίζονται μέρα, άλλα νύχτα, άλλα επενδύουν λιγάκι περισσότερο στην ατμόσφαιρα, άλλα το ρίχνουν στα πυροβολιτά, ενώ σχεδόν όλα τελειώνουν εκεί που πλησιάζεις να μπεις στο κλίμα. Τέλος, είναι αδύνατον να βιώσεις ατμόσφαιρα σε παιχνίδι τρόμου, χωρίς την ύπαρξη κατάλληλης μουσικής. Όσο γράφω αυτές τις γραμμές, στύβω το κεφάλι μου να θυμηθώ έστω και μία νότα, αλλά το μοναδικό που θυμάμαι είναι το όμορφο τραγούδι των τίτλων τέλους.

Κάπου εδώ θέλω απλά να αφιερώσω λίγες γραμμές που ξεκαθαρίζω πως αποτελούν υποκειμενική άποψη. Αναφέρομαι στις action σκηνές και σε αρκετά από τα πολλά boss fights. Ειλικρινά, έχω βαρεθεί να βλέπω «zombieδοειδή» που ξεκινούν με δρεπάνια και καταλήγουν με αυτόματα, μολότοφ και μπαζούκες. Έχω βαρεθεί να βλέπω τεράστια «χταποδοειδή» bosses με weak points στα μάτια και στα πλοκάμια, που πετούν οχήματα προς τον πρωταγωνιστή. Και επίσης, δεν αντιλαμβάνομαι γιατί και στο The Evil Within έπρεπε να υπάρχουν σκηνές με mounted guns, πάνω σε αυτοκίνητα.

Δε θέλω, όμως, να αδικήσω το The Evil Within. Είδα μερικές καλές σκηνές και βρέθηκα σε κάποιες πολύ αγχωτικές καταστάσεις, η πλειοψηφία των οποίων αφορά κυνήγι από απόκοσμα πλάσματα, όπως ο The Keeper, ο “Pyramid Head” του The Evil Within. Επιπροσθέτως, αν εξαιρέσουμε τα τελευταία κεφάλαια τα οποία τα θεωρώ ατυχής στιγμή για τον Mikami και την παρέα του, ο τίτλος έχει μερικές πολύ καλοφτιαγμένες τοποθεσίες, ιδανικές για survival horror καταστάσεις. Γενικά, ο σχεδιασμός, το εικαστικό και το όλο στήσιμο του The Evil Within, βρίσκονται σε πολύ ικανοποιητικά επίπεδα. Το δυνατό του σημείο και αυτό που σώζει την παρτίδα είναι το survival στοιχείο. Δε νομίζω να είδα επαναπροσδιορισμό, αλλά είδα σίγουρα μία τίμια επαναφορά του αγαπημένου μου genre. Καταρχάς, ο Sebastian είναι ελεεινά αδύναμος απέναντι στους αντιπάλους, πράγμα που σε κάνει να μη θέλεις να βρεθείς αντιμέτωπος ακόμη και με τον ποιο αδύναμο από αυτούς, γιατί τις περισσότερες φορές θα βρεθείς στο…checkpoint. Τα πυρομαχικά είναι είδος υπό εξαφάνιση –στο Survival (Normal) επίπεδο δυσκολίας- κάτι που σε υποχρεώνει να εκτιμάς ακόμη και τη μία σφαίρα, ενώ σε σπρώχνει προς την εξερεύνηση των περιβαλλόντων. Για να μην το ξεχάσω, πρέπει να αναφέρω πως οι περιοχές έχουν χώρους για να εξερευνήσεις, έχουν κρυφά δωμάτια και γενικά δίνουν επιλογές.

Συνεχίζω με τα του survival στοιχείου, για να αναφέρω πως η πρόκληση είναι υψηλή και τα checkpoints/ saves, όχι και το πιο συχνό φαινόμενο. Γενικότερα, όταν σε ένα survival horror δεν περνάς καλά και νιώθεις λύτρωση όταν κλείνεις την πόρτα πίσω σου θεωρώντας ότι ο κίνδυνος, έστω και προσωρινά, απεφεύχθει, τότε σημαίνει ότι κάποιοι έκαναν καλά τη δουλειά τους. Βέβαια, δε σας κρύβω πως ορισμένες φορές ένιωσα πως αδικούμαι παράφορα, μιας και υπήρχαν game over screens από παγίδες που σε καμία περίπτωση δε θα μπορούσα να προβλέψω, πράγμα που δίνει μερικές trial and error πινελιές στο σύνολο. Επιπροσθέτως, ο τίτλος χωλαίνει και στον τομέα των γρίφων, τους οποίους του βρήκα απλοϊκούς και πολύ σύντομους για να είναι ενδιαφέροντες.

Περνάω στο gameplay. Όποιος έχει ασχοληθεί με κάποιο εκ των Resident Evil 4, 5 ή 6, θα αισθανθεί εξαιρετικά οικεία με το The Evil Within. Έχουμε στόχευση με την κάμερα πίσω από τον ώμο κατά το shooting, δυνατότητα melee χτυπημάτων, είτε για τη διάλυση ξύλινων κιβωτίων και βαρελιών, είτε για την εξόντωση αντιπάλων, context-sensitive κίνηση στους χώρους και ναι, ο Mikami αυτή τη φορά επιτρέπει στον παίκτη να κινείται και να στοχεύει ταυτόχρονα. Ο τίτλος, στα πρώτα κεφάλαια επενδύει πολύ στη stealth προσέγγιση, με sneak kills, μετακίνηση στις σκιές και προσοχή στους θορύβους, ωστόσο όσο περνάει η ώρα και το οπλοστάσιο πληθαίνει, το stealth στοιχείο παραγκωνίζεται. Όσον αφορά τα όπλα, δε θα έλεγα πως υπάρχει φοβερά πλούσια λίστα και κατά την άποψή μου αυτό μόνο καλό μπορεί να θεωρηθεί. Ένα περίστροφο, ένα shotgun, ένα τουφέκι και ένα τόξο θα είναι οι βασικοί «φίλοι» του παίκτη στο παιχνίδι, χωρίς αυτό να σημαίνει πως δεν υπάρχουν και άλλες επιλογές. Τα όπλα αλλά και μερικές ικανότητες του Sebastian (stamina, health, melee attack κ.α) αναβαθμίζονται μέσω…λοβοτομής, κατά την οποία ο παίκτης εξαργυρώσει τις ποσότητες ενός πράσινου gel που βρίσκει σε διάσπαρτα βάζα εντός του κόσμου.

Παράπονα έχω και για το gameplay. Πρώτα απ’ όλα το shooting μέρος είναι δύστροπο και πολλές φορές ένιωθα πως δε λειτουργεί, με την ανταπόκριση του Sebastian στις εντολές που έδινα από το χειριστήριο να είναι εξαιρετικά αργή. Γενικά, ο χειρισμός και η κίνηση του χαρακτήρα μέσα στα επίπεδα, αντιμετωπίζει προβλήματα, ειδικότερα οι context-sensitive μηχανισμοί. Επί παραδείγματι, πολλές φορές χρειάστηκε δεύτερη και τρίτη προσπάθεια για να δεχθεί το παιχνίδι κάποια εντολή, όπως το «μάζεψε το τάδε αντικείμενο» ή «πέρνα αυτόν το φράχτη». Για σκεφτείτε να σας κυνηγάει κάτι που δεν πρέπει να σας πλησιάσει και ενώ σας επιτρέπεται, να μην μπορείτε να πηδήξετε μέσα από ένα παράθυρο, γιατί δεν κεντράρατε σωστά το χαρακτήρα. Κατ’ εμέ, αυτά είναι βρεφικές ασθένειες στα βιντεοπαιχνίδια που δημιουργίες επιπέδου Mikami, θα έπρεπε να τις είχαν καταπολεμήσει χρόνια τώρα.

Θα είμαι, όμως, απόλυτα ειλικρινής μαζί σας. Όσο έπαιζα The Evil Within και όσο με ταλαιπωρούσε με τους gameplay μηχανισμούς, τόσο περισσότερο ένιωθα πως παίζω παλιό, καλό survival horror. Δε θέλω σε καμία περίπτωση να δικαιολογήσω τέτοιου είδους αστεία, τη σήμερον ημέρα, προβλήματα, αλλά όντας νοσταλγός εκείνης της εποχής, οφείλω να σας το ομολογήσω. Το The Evil Within είναι τόσο «σπαστικό» όσο ήταν εκείνα τα «σπαστικά» survival horror του PSOne και PS2, με τα tank controls και τις στατικές κάμερες. Ένιωθα ότι πάλευα με αυτά τα λάθη, όσο, φυσικά, πάλευα για να κρατηθώ ζωντανός στο παιχνίδι. Η πάλη αυτή, τη στιγμή που συμβαίνει, δεν είναι καθόλου ευχάριστη, αλλά παραδόξως, στο τέλος του κεφαλαίου και κατ’ επέκταση του παιχνιδιού, χαρίζει μία γλυκιά αίσθηση ανακούφισης.

Πριν περάσω στον τεχνικό τομέα, δε μπορώ να μην αναφερθώ στο πολυσυζητημένο letterbox aspect ratio, το οποίο χαρίζει δύο διόλου ευκαταφρόνητου μεγέθους μαύρες μπάρες στο πάνω και στο κάτω μέρος της οθόνης. Αυτή η απόφαση, σύμφωνα πάντα με την Tango, προσπαθεί να δώσει μία κινηματογραφική υπόσταση στο παιχνίδι, κάτι που κατά τη δική, πάντα, άποψη, εν μέρει, το πετυχαίνει, αν και έχει δεχθεί σφοδρές κριτικές από μεγάλο μέρος του κοινού. Ωστόσο, θα μου επιτρέψετε να καταθέσω τη δική μου αντίληψη πάνω στο ζήτημα. Θεωρώ πως τα παράπονα για το aspect ratio θα ήταν πολύ λιγότερα αν δεν υπήρχε η απαράδεκτη κάμερα, που σε σημεία πλησιάζει τόσο πολύ τον Sebastian και σε συνδυασμό με τις μαύρες μπάρες, η ορατότητα μειώνεται σημαντικά. Το καλύτερο σε τέτοιου είδους ριψοκίνδυνες αποφάσεις, θα ήταν να δίνεται η επιλογή στον παίκτη για το αν θέλει ή όχι κάτι τέτοιο στην οθόνη του. Εγώ προσωπικά θα το είχα ενεργοποιημένο, τουλάχιστον μέχρι να ανακαλύψω το πόσο κακή είναι η συμπεριφορά της κάμερας.

Στα των γραφικών, το The Evil Within έχει μερικά πολύ καλά, αλλά και πολύ κακά σημεία. Η id Tech 5 μηχανή γραφικών, δουλεμένη από τους προγραμματιστές της Tango, δύναται να χαρίσει μερικές πολύ όμορφες εικόνες και λεπτομέρειες, με αποκορύφωμα τους εξαιρετικούς, πραγματικού χρόνου, φωτισμούς. Ωστόσο, ένα μεγάλο μέρος του τίτλου απεικονίζεται με πολύ –πολύ όμως- παλαιομοδίτικο τρόπο. Φτωχά μοντέλα στους χαρακτήρες, έντονο aliasing, χαμηλής ανάλυσης textures με έντονο pop-up, άσχημα animations, συχνό framedrop και πολλά glitches είναι μόνο μερικά από τα προβλήματα που θα συναντήσει κανείς στο The Evil Within. Για την ιστορία ολοκλήρωσα το παιχνίδι στην έκδοση του Xbox One, ωστόσο δοκίμασα και την PC έκδοση, η οποία είναι σαφέστατα σε καλύτερη μοίρα. Τέλος, σε αντίθεση με τα γραφικά, ο ήχος στο παιχνίδι είναι λεπτομερής και πολύ καλής ποιότητας, ενώ ιδιαίτερη εντύπωση μου έκανε το πόσο ρεαλιστικά ακούγεται σε surround συστήματα.

Συνοψίζοντας : Θεωρώ πως ο Mikami παραήταν ενθουσιασμένος και ρομαντικός με το project του και δεν υπολόγισε πως για να επιβιώσει κανείς το 2014, θα πρέπει να «υπακούσει» σε διάφορες προσταγές. Προσταγές των χαρτογιακάδων, προσταγές του κοινού, προσταγές του λυπηρού σήμερα. Θεωρώ, επίσης, πως σε τέτοιες περιπτώσεις, το όνομα αυτού που κρύβεται πίσω από ένα παιχνίδι, αρκεί, οπότε οι βαρύγδουπες δηλώσεις είναι περιττές. Αυτές άλλωστε είναι που στήνουν στον τοίχο το The Evil Within, γιατί αν δεν περιμέναμε τον «επαναπροσδιορισμό του genre», αυτή τη στιγμή, όλοι μας, θα είχαμε ένα ακόμη αξιοπρεπές δείγμα γραφής του μεγάλου Mikami. Το παιχνίδι είναι καλό και είμαι βέβαιος πως οι gamers της παλιάς κοπής θα το εκτιμήσουν περισσότερο από τους νεότερους. Αλλά μην κρυβόμαστε πίσω από το δάχτυλό μας. Θέλαμε το The Evil Within να επαναφέρει αποστομωτικά το genre στο προσκήνιο. Θέλαμε τον Mikami να κάνει την υπέρβαση. Ίσως φταίει αυτός που μας έκανε να περιμένουμε κάτι πολύ μεγάλο. Ίσως πάλι να φταίμε και εμείς που ελέω του ενθουσιασμού μας για το ότι επιτέλους θα δούμε ένα αυθεντικό survival horror, ανεβάσαμε τον πήχη υψηλότερα απ’ ότι θα έπρεπε. Δεν πειράζει. Αν προσπαθήσουμε να ξεχάσουμε το παρασκήνιο, μας μένει ένα καλό 15ωρο και, εν τέλει, μία ενδιαφέρουσα πρόταση για την περίοδο που διανύουμε.
Box Art
Tested on : Xbox One
Developer : Tango Gameworks
Publisher : Bethesda Softworks
Available for : PC, Xbox One, PS4, Xbox 360, PS3
Release date : 2014-01-01
Tags: