Το Deathloop είναι ακόμα ένα διαμάντι από την Arkane | Review

Το Deathloop είναι ακόμα ένα διαμάντι από την Arkane | Review

28 Σεπτεμβρίου 2021 20:34
Learn. Hunt. Die. Repeat.

Την τελευταία δεκαετία, ξεκινώντας με την κυκλοφορία του Dishonored, η Arkane έγινε ευρύτερα γνωστή ως μια δημιουργική ομάδα ταγμένη στις αξίες των immersive sims: την ελευθερία, την πλούσια “εργαλειοθήκη” στη διάθεση του πρωταγωνιστή, το πολυεπίπεδο level design, ικανό να υποστηρίξει πολλές προσεγγίσεις, την πρό(σ)κληση προς τον παίκτη, να βρει με δημιουργικό τρόπο, τον δικό του δρόμο στο παιχνίδι. Παρότι ποιοτικά αναγνωρισμένα από τον τύπο όμως, τα παιχνίδια της δεν κατάφεραν ποτέ να αποκτήσουν την αντίστοιχη εμπορική απήχηση που, ενδεχομένως, τους άξιζε. Αν κοιτάξουμε ακόμα πιο πίσω, θα δούμε πως αυτό είναι, πάνω κάτω, ένα μοτίβο που επαναλαμβάνεται με τα stealth-oriented παιχνίδια της “οικογένειας”, από το πρώτα δύο Thief και το Deus Ex ακόμα.

Μιλάμε για ορισμένα από τα πιο επιδραστικά παιχνίδια όλων των εποχών σε επίπεδο σχεδιασμού και δεν ήταν ποτέ εμπορικά μεγαθήρια. Απεναντίας. Ίσως το υπό-είδος αυτό, με το πιο πολύπλοκο και εκλεπτυσμένο gameplay που έχει συχνά “απαιτήσεις” από τον παίκτη για να αναδείξει τις αρετές του, να είναι δύσκολο να μπει στα mainstream νερά. Εξάλλου, δεν είναι κανένα μυστικό πως οι περισσότεροι άνθρωποι θα κάνουν το πιο “οικονομικό” από άποψη ενέργειας πράγμα που θα τους οδηγήσει στο αποτέλεσμα που επιθυμούν. Αυτή η, σχεδόν έμφυτη, ανθρώπινη ροπή δεν βοηθάει τα immersive sims. Στο Deathloop, η Arkane, μου δίνει την εντύπωση για πρώτη φορά ότι έχει όλες αυτές τις σκέψεις στο πίσω μέρος του μυαλού της. Και αυτό του έχει προσδώσει ορισμένα αναπάντεχα χαρακτηριστικά. Τόσο θετικά όσο και αρνητικά.

Το πρώτο που ξεχωρίζει στο Deathloop είναι το ιδιαίτερο concept και η πολύ έξυπνη υλοποίησή του με μια πραγματικά πρωτότυπη δομή. Τα loop games φαίνεται να είναι στην μόδα τελευταία (τρία μετράμε μόνο το τελευταίο δίμηνο) αλλά το Deathloop δεν μοιάζει με κανένα. Εδώ, η λούπα αφορά μια ολόκληρη μέρα και το παιχνίδι έχει χωρίσει αυτήν την μέρα σε τέσσερα κομμάτια: πρωί, μεσημέρι, απόγευμα, βράδυ και τον κόσμο του σε τέσσερις διαφορετικές περιοχές. Δεν υπάρχει κανονική ροή του χρόνου, δηλαδή όταν ο παίκτης βρίσκεται μέσα σε ένα από αυτά τα διαστήματα, δεν χρειάζεται να ανησυχεί για τον χρόνο.

Ο μόνος τρόπος για να προχωρήσει είναι να βγει από την περιοχή στην οποία βρίσκεται. Αυτό δημιουργεί μια άνεση για εξερεύνηση χωρίς άγχος. Ο στόχος του παίκτη είναι να καταφέρει να σπάσει αυτή τη λούπα στην οποία είναι παγιδευμένος. Για να το κάνει αυτό, θα πρέπει να δολοφονήσει επτά συγκεκριμένα άτομα, Visionaries όπως λέγονται, μέσα σε αυτήν την μέρα. Οπότε, για να συνοψίσουμε, όλο το παιχνίδι είναι μια διαδικασία ανακάλυψης του πώς θα μπορούσες να “χωρέσεις” 7 στόχους μέσα στην ίδια μέρα. Μαθαίνοντας τις συνήθειες και τις επιθυμίες τους, βρίσκεις τελικά τρόπους να τους χειραγωγήσεις όπως σε βολεύει για να “ευθυγραμμιστούν” στο δολοφονικό σου σχέδιο. Το κακό είναι πως, σε αντίθεση με τις βασικές αρχές των immersive sims, υπάρχει ουσιαστικά μόνο ένα πιθανό σενάριο για να το πετύχεις αυτό. Μιλάμε λοιπόν για μια γραμμική ανακάλυψη μιας γραμμικής λύσης.

Η δημιουργική ελευθερία αφήνεται στην προσέγγιση εντός του gameplay αλλά όχι στον σχεδιασμό του γενικότερου “σχεδίου” σου. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό βέβαια. Εξάλλου η πολυπλοκότητα του να σχεδιάσεις κάτι τέτοιο με έναν πιο “ανοικτό” τρόπο, θα προκαλούσε έναν γιγαντιαίο πονοκέφαλο στους σχεδιαστές. Θα μπορούσε όμως, αυτή η εξεύρεση της “λύσης” να ήταν μια πολύ ικανοποιητική διαδικασία από μόνη της, αλλά η Arkane φαίνεται εδώ να φοβάται λίγο. Είναι λίγο παράξενο που το γράφω αυτό, αλλά η Arkane φοβάται να εμπιστευτεί τους παίκτες σε αυτό το κομμάτι. Αυτό λοιπόν που νομίζω ότι δεν αφήνει αυτή τη γραμμικότητα να μοιάζει με μια αληθινή κατάκτηση του παίκτη, σαν ένα παζλ που συμπληρώνεις μόνος σου σιγά σιγά αντλώντας ευχαρίστηση από αυτό, είναι η τάση του παιχνιδιού να προσφέρει κάθε πληροφορία της κεντρικής ιστορίας σαν μασημένη τροφή.

Κάθε έγγραφο ή διάλογο που ανακαλύπτεις, αποκρυπτογραφείται στα βασικά στοιχεία του απευθείας από το ίδιο το παιχνίδι και, το χειρότερο, σου έχει έτοιμες και τις διάφορες “συνδέσεις” που πρέπει να κάνεις. Όλα έτοιμα στο πιάτο. Ο παίκτης δεν χρειάζεται να εμπλακεί ουσιαστικά με αυτά που ανακαλύπτει. Το σχέδιο φτιάχνεται από μόνο του αν ακολουθείς τις έτοιμες οδηγίες που σου δίνονται. Αυτό, φυσικά, το κάνει πολύ πιο προσβάσιμο και “άνετο” στο παίξιμο, αλλά του στερεί μια κομβική του πτυχή που τόσο φυσικά αναδύεται από το concept του: αυτή της έρευνας και της ανακάλυψης. Στις δευτερεύουσες αποστολές που τα πράγματα αφήνονται λίγο πιο ελεύθερα, υπάρχουν στιγμές που η εμπλοκή του παίκτη απαιτείται και η επιβράβευση είναι σαφώς πιο απολαυστική.

Χαμένη ευκαιρία.

Αυτή η γενικότερη εντύπωση πως η Arkane προσπαθεί συνειδητά να μην υπερφορτώσει τον παίκτη, κυριαρχεί γενικά στον τίτλο. Στο gameplay λόγου χάρη, τα πράγματα κυμαίνονται πάντα σε ένα εύκολα διαχειρίσιμο επίπεδο. Ο παίκτης, ενώ στην πορεία αποκτάει αρκετές δυνάμεις, επιτρέπεται να έχει ενεργοποιημένες μόνο δύο κάθε φορά. To ίδιο ισχύει και με τα όπλα, με τον αριθμό όπλων που επιτρέπεται κάθε φορά να είναι τρία. Το hacking επίσης δεν προσφέρει πολλές επιλογές πέρα από τα βασικά (turrets, cameras, αντιπερισπασμός). Αν κάποιος ψάχνει ένα βαθύ και πολύπλοκο immerisive sim, ίσως να απογοητευτεί ελαφρώς με τον πιο “συγρατημένο” σχεδιασμό του Deathloop.

Από την άλλη, αυτή η προσέγγιση το κάνει πολύ πιο προσιτό σε ένα ευρύ κοινό, ενώ, η “κλειστή” διαθεσιμότητα των δυνάμεων και των όπλων του χαρίζει και μια αρκετά καλή ισορροπία μέχρι τέλους. Δυναμώνεις μεν, αλλά όχι σε ένα εξωφρενικό επίπεδο. Η πραγματική σου δύναμη πηγάζει κυρίως από την γνώση που συσσωρεύεις και την οικειότητα με τα περιβάλλοντα παρά από τις δυνάμεις και τα όπλα. Πριν από κάθε εξόρμηση λοιπόν, πρέπει να παίρνεις την απόφαση του πώς θα προσεγγίσεις μια κατάσταση και να εξοπλιστείς με τις κατάλληλες δυνάμεις και εξοπλισμό.

Το ευχάριστο κατά τη γνώμη μου είναι ότι action κομμάτι, για πρώτη φορά ίσως σε παιχνίδι της Arkane, είναι ισάξια υλοποιημένο με το stealth.  Δεν φαίνεται σαν μια έκτακτη λύση που αναγκάζεσαι να επιστρατεύσεις όταν σε ανακαλύπτουν, αλλά σαν μια “κανονική” προσέγγιση που υποστηρίζεται ολοκληρωμένα από τον σχεδιασμό. Αυτό κάνει το παιχνίδι διασκεδαστικό ακόμα και με έναν πιο “ελαφρύ” και άμεσο τρόπο και επιτρέπει στον παίκτη να αλλάζει μόνος του τον ρυθμό όταν το έχει ανάγκη. Μπορείς να ξεκινήσεις σαν stealth αλλά αν “κουραστείς” από το πιο υπολογισμένο παίξιμο, είναι εύκολο να “ξεσκάσεις” με ένα shotgun στο ένα χέρι και 1-2 επιθετικές δυνάμεις στο άλλο.

Αν έπρεπε να περιγράψω το gameplay συσχετίζοντάς το με άλλα παιχνίδια θα έλεγα σε ένα “moment to moment” επίπεδο, μοιάζει με ένα μοναδικό μίγμα από Dishonored, Bulletstorm και Hitman. Η τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών είναι σχεδιασμένη για να πέφτουν εύκολα στις παγίδες και, λαμβάνοντας υπόψιν, την επανάληψη των σκηνικών στην πορεία του παιχνιδιού, θεωρώ ότι είναι ικανοποιητική για τους “απλούς” εχθρούς που βρίσκονται σε μεγάλο αριθμό μέσα στον κόσμο. Αντίθετα, η τεχνητή νοημοσύνη της Julianna, της χαρακτήρα που μπορεί τυχαία να εισβάλει στον κόσμο και να σας κυνηγήσει, είναι απογοητευτική. Αν είστε συνδεμένος στο internet βέβαια, ενδεχομένως να μην την δείτε και πολλές φορές, διότι τότε, αυτοί που αναλαμβάνουν τον ρόλο της Julianna είναι άλλοι παίκτες.

Θεωρώ ότι αυτές οι “pvp” μονομαχίες είναι εκεί που αναδεικνύεται το gameplay περισσότερο απ’ οπουδήποτε αλλού. Είναι γεμάτες ένταση και πονηριά, με τις δυνατότητες που προσφέρει το παιχνίδι να στήνουν ορισμένα απίθανα σκηνικά. Επιπλέον, το κωμικό στοιχείο που μπορεί να ξεπηδήσει από αυτές είναι αναπάντεχα πετυχημένο και νομίζω είναι ένα από τα δυνατά κρυφά χαρτιά του παιχνιδιού. Παρόλα αυτά, η συχνότητα με την οποία συμβαίνει, ιδίως τώρα που το παιχνίδι έχει ακόμα αρκετό κόσμο, μπορεί ενίοτε να εκνευρίσει αν προσπαθείτε εκείνη τη στιγμή να κάνετε κάποια βασική αποστολή. Αν θέλετε βέβαια, έχετε την δυνατότητα να απενεργοποιήστε την επιλογή για να έχετε το κεφάλι σας ήσυχο.

Ένα loop game που δεν κουράζει

Ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα των loop games, τώρα, είναι σίγουρα η επανάληψη. Το Deathloop ωστόσο, τα καταφέρνει θεσπέσια στον συγκεκριμένο τομέα. Πρώτον, επειδή το ίδιο το gameplay επιτρέπει διάφορες προσεγγίσεις, χωρίς να γίνεται ποτέ τρομερά απαιτητικό με τους “απλούς” εχθρούς του και δεύτερον, επειδή έχει καταφέρει να ενσωματώσει στην εμπειρία αρκετά μοναδικά σκηνικά. Υπάρχει ας πούμε μια περιοχή που εισέρχεσαι μόνο απενεργοποιώντας τις δυνάμεις σου ή μια άλλη που είναι ανάβαση μέσα από ένα role playing game ενός “σφυριγμένου” σχεδιαστή. Υπάρχουν διάσπαρτα στην εμπειρία τέτοια μικρά events που προσφέρουν κάτι διαφορετικό. Επιπλέον, οι τέσσερις περιοχές με τις τέσσερις διαφορετικές εκδοχές τους ανάλογα με την στιγμή της ημέρας, συνθέτουν μια σεβαστή ποικιλία που βοηθάει πολύ στις εναλλαγές και την αποφυγή της μονοτονίας.

Θα έλεγα μάλιστα πως το πιο δυνατό στοιχείο του παιχνιδιού είναι ο κόσμος και οι χαρακτήρες του. Μάλιστα, παίζοντάς το θυμήθηκα μια δήλωση του Warren Spector. Μιλώντας στο PC Gamer πριν μερικά χρόνια, ο Spector, designer των System Shock, Deus Ex και ένας από τους “πατέρες” των immersive sims, είχε δηλώσει ότι  αυτό το υπό-είδος, πάνω απ’ όλα, είναι ιδανικό στην δημιουργία μιας πραγματικά πειστικής αίσθησης του “τόπου”. Η περιήγηση, σε έναν αυθύπαρκτο κόσμο, όπου έχεις ελευθερία και επιλογές να προσεγγίσεις με έναν “φυσικό” τρόπο, υποστηρίζει, πως αφαιρεί αρκετές αναστολές για την νοητική αποδοχή του από τους παίκτες. Το Blackreef, το φανταστικό νησί στο οποίο διαδραματίζεται το Deathloop σίγουρα επαληθεύει την άποψή του.

Εκμεταλλευόμενο εξαιρετικά και την δομή του, στήνει έναν κόσμο που έχει γεωγραφική και λογική συνοχή (μπορείς συχνά να δεις την μια περιοχή από την άλλη, ενώ οι ίδιες συζητήσεις ξανά και ξανά και διάφορα άλλα, εδώ δικαιολογούνται από το θέμα) και μια πολύ ενδιαφέρουσα προσωπικότητα που επιβραβεύει την παρατηρητικότητα και την εξερεύνηση. Ο τρόπος που αλλάζουν οι περιοχές ανάλογα με την ώρα της ημέρας, είναι φανταστικός και παρότι η “στατικότητα” στην αίσθηση που φέρνει ο κατακερματισμός του χρόνου και του κόσμου στην αρχή φαίνεται σαν εμπόδιο, μετά από μερικές ώρες εξανεμίζεται. Χτίζεται λοιπόν σιγά σιγά μια πειστική εικόνα του τι συμβαίνει σε αυτήν την ημέρα και το νησί ζωντανεύει ως μια κλειστή κοινωνία που, απαλλαγμένη από τις συνέπειες της επόμενης μέρας, έχει χάσει το μέτρο. Οι eternalists, όπως λέγονται οι κάτοικοι του νησιού, που ήρθαν εκεί με την υπόσχεση ενός αιώνιου πάρτυ, ντυμένοι σαν άψυχα μανεκέν, σε κυνηγούν ως αγγαρεία ανάμεσα στο ποτό και την διάθεση για ξέφρενη διασκέδαση που τους υποσχέθηκαν.

Ο τρόπος που εξερευνεί το παιχνίδι το θέμα του αιώνιου σήμερα είναι συναρπαστικός τόσο σε αυτούς τους “μικρούς” χαρακτήρες” του κόσμου όσο και στους visionaries. Μου θύμισε λίγο το Bioschock επειδή κι αυτό, επιστρατεύει χαρακτήρες για να εξερευνήσει τα άκρα ενός συγκεκριμένου τομέα, με μια σκοτεινά σαρκαστική, ειρωνική διάθεση. Ο επιστήμονας που βλέπει την λούπα σαν μια ευκαιρία για ατέρμονη γνώση, ο καλλιτέχνης που θέλει να ζει στα όρια, ο πλούσιος που απλά θέλει να έχει βρίσκεται στο επίκεντρο κ.ο.κ. Το παιχνίδι παρουσιάζει τους την “ελίτ” αυτή της κοινωνίας, σαν ανισόρροπα παιδάκια, γεμάτα εγωπάθεια αλαζονεία και ναρκισισμό, απομονωμένα στις δικές τους εμμονικές αναζητήσεις.

Η σταδιακή εξερεύνηση αυτών των χαρακτήρων είναι ό,τι καλύτερο έχει να προσφέρει το παιχνίδι σε αφηγηματικό επίπεδο. Η βασική γραμμή της πλοκής περιστρέφεται γύρω από την σχέση του Colt με την Julianna, κι ενώ έχουν πολύ καλή χημεία, με εξαιρετικό voice acting από τον Jason Kelley και την Ozioma Akagha, προσωπικά η ιστορία τους δεν με άγγιξε ιδιαίτερα. Σαν να της λείπει “κάτι” για να λειτουργήσει. Νομίζω από τα τρία διαφορετικά τέλη, προτιμώ το ένα πολύ περισσότερο, αλλά και αυτό, παραμένει λίγο απότομο. Σαν να του λείπει το συναισθηματικό υπόβαθρο για να λειτουργήσει όπως θα έπρεπε, σε δραματικό επίπεδο.

Τέλος, ο τεχνικός τομέας δεν είναι κάποια εντυπωσιακή επίδειξη της “δύναμης” της νέας γενιάς αλλά παραμένει σε υψηλό επίπεδο. Στην έκδοση του PS5 που έπαιξα δεν συνάντησα κανένα απολύτως πρόβλημα. Το παιχνίδι είναι ενδιαφέρον οπτικά κυρίως χάρη στο art direction και το γενικότερο ύφος του, που συνδυάζει το στυλ των spy movies του 60 με την ψυχροπολεμική συνωμοσιολογία της εποχής, την pop art του Warhol και τον ιλαροτραγικό μηδενισμό του Κουρδιστού πορτοκαλιού.

Συνοψίζοντας : Το Deathloop μοιάζει σε σημεία με μια προσπάθεια της Arkane να “στρογγυλέψει” λίγο τις γωνίες των παιχνιδιών της, μήπως και περάσει επιτέλους σε πιο mainstream νερά. Η πιο φιλική προς το action στοιχείο προσέγγιση, ο μικρός “φόβος” που βγάζει στην ντετέκτιβ πτυχή της εμπειρίας και οι πάντα ελεγχόμενες επιλογές που προσφέρει ανά πάσα στιγμή, το κάνουν πιο άμεσα διασκεδαστικό, πιο διαχειρίσιμο, πιο “εύπεπτο”, αλλά μάλλον και πιο επιφανειακό από τις υπόλοιπες δημιουργίες της. Μιλάμε, όμως, πάντα για έναν τίτλο υψηλότατης ποιότητας, με ένα concept και μια δομή μαεστρικά εκτελεσμένα, ένα εξαιρετικό multiplayer και ένα gameplay πολυεπίπεδο και δημιουργικό. Ιδίως αν ψάχνετε ένα φιλικό σημείο εισόδου στα immersive sims, το Deathloop φαντάζει ιδανικό.
Box Art
Tested on : PS5
Developer : Arkane Studios
Publisher : Bethesda Softworks
Available for : PS5, PC
Release date : 14-09-2021