Μετάβαση στο περιεχόμενο

ή
|

Νέος εδώ;

Έχεις λογαριασμό;

Επαναφορά κωδικού

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε σύνδεσμο επαναφοράς

Θυμάστε τον κωδικό σας;

Εύρεση ονόματος χρήστη

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε το όνομα χρήστη

Θυμάστε το όνομα χρήστη σας;

PS5 Game Reviews
Γιώργος Πρίτσκας ·

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Ghost of Yotei Review – Φαντάσματα του παρελθόντος

Η Sucker Punch επιστρέφει και “ακονίζει” την συνταγή της

Ghost of Yotei Review – Φαντάσματα του παρελθόντος

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

“Το δικό μας πνεύμα δεν βρίσκει την γαλήνη σε τίποτα γυαλιστερό. Οι Δυτικοί χρησιμοποιούν επιτραπέζια σκεύη ασημένια, ατσάλινα και από νίκελ, τα οποία τα στιλβώνουν μέχρι να λάμψουν, πράγμα που εμείς αντιπαθούμε. Αν και χρησιμοποιούμε κι εμείς το ασήμι στις τσαγιέρες, τα κύπελλα και τις καράφες του σάκε, δεν τα στιλβώνουμε όπως κάνουν εκείνοι. Αντίθετα, τα απολαμβάνουμε όταν η λάμψη της επιφάνειας ξεθωριάζει με το πέρασμα του χρόνου κι έρχεται και παίρνει ένα χρώμα μαύρο καπνισμένο.” Το απόσπασμα αυτό ανήκει στο βιβλίο “Το εγκώμιο της σκιάς” του Junichiro Tanizaki.

Το σύντομο αυτό έργο του Tanizaki γράφτηκε το 1933 και αποτελεί ένα από τα πιο διαφωτιστικά κείμενα πάνω στην κλασική ιαπωνική αισθητική, μια αισθητική που είναι βασισμένη στην κομψότητα και την εγκράτεια. Όπως αναφέρει στον πρόλογο του βιβλίου ο μεταφραστής του, Παναγιώτης Ευαγγελίδης, η αισθητική αντίληψη της ομορφιάς στις ιαπωνικές τέχνες και τις πρακτικές της καθημερινότητας έχει δοξαστεί και συνοψιστεί σε λέξεις-αξίες όπως το “σάμπι”, “που σημαίνει νηφαλιότητα, μετριοπάθεια, πάλιωμα αισθητικό, πατίνα του χρόνου, ομορφιά της σκουριάς” και το “ουάμπι”, “που είναι η γαλήνια λεπτότητα, το συγκρατημένο γούστο, μια μοναχικότητα και μια θλίψη καλαίσθητες”, καταλήγοντας πως “η ομορφιά είναι ψυχρή, σκοτεινή και διακριτική”.    

Advertisement

Τα παιχνίδια της σειράς “Ghost of” της -αμερικανικής- Sucker Punch, παρότι αυτό-πλασάρονται ως έργα εμπνευσμένα από την ιαπωνική αισθητική, στην πραγματικότητα βρίσκονται αρκετά μακριά από αυτήν. Ίσως και στην αντίπερα όχθη της. Η ένταση και ο τρόπος που η ομορφιά τους αγωνιά να επιδεικνύεται, ο μαξιμαλισμός των χρωμάτων και των στοιχείων της, η υπερβολή της έκφρασης, περισσότερο θυμίζει κινέζικες ταινίες wuxia, και ειδικότερα τις αιθέριες δημιουργίες του Zhang Yimou, παρά τις ταινίες του Kurosawa. Μόνο ίσως όταν ο τελευταίος πειραματίστηκε εικαστικά στην ύστερη, έγχρωμη περίοδό του, με έργα όπως το Dreams, το Ran και το Kagemusha, να έφτασε σε τέτοιο σημείο δραματικής έκφρασης, αλλά, το έκανε πατώντας πάνω στις καλλιτεχνικές ευαισθησίες του ως ζωγράφος. Αυτές οι δημιουργίες του, που παντρεύουν συχνά τον κινηματογράφο με την ζωγραφική, έχουν ονειρική υφή και μια εξπρεσιονιστική χρήση χρωμάτων.  

Ο σκοπός μου δεν είναι να μειώσω την αισθητική του παιχνιδιού, που αδιαμφισβήτητα έχει δημιουργηθεί με μεγάλη προσοχή, μόνο να την τοποθετήσω στο σωστό πλαίσιο. Παρά λοιπόν το “φίλτρο Kurosawa” και το υπόλοιπο marketing γύρω από την σειρά, το αποτέλεσμα συγγενεύει -και στο Ghost of Yotei- περισσότερο με την πιο “γυαλιστερή” ιδιοσυγκρασία της μοντέρνας, pop, ιαπωνικής αισθητικής των anime και των manga, και κυρίως, όπως ανέφερα και προηγουμένως, την πληθωρική αισθητική των wuxia ταινιών των τελευταίων 30 ετών, και όχι τόσο με αυτήν των “τριών κλασικών ιαπωνικών τεχνών της κομψότητας” ή ακόμα και των κλασικών ταινίων samurai. Για να το θέσω ίσως καλύτερα, είναι σαν να έχεις εμπνευστεί από το Sword of Doom (1966) αλλά να έχεις ανεβάσει την ένταση στο “200”.

Advertisement

Αυτό όμως, επαναλαμβάνω, δεν σημαίνει πως αναφέρεται ως μειονέκτημα. Απλά, θέλω να το ξεκαθαρίσω, ώστε να κριθεί με βάση αυτό που είναι και όχι αυτό που υποστηρίζει συχνά πως είναι. Η έντονη ομορφιά, το χτυπητό στυλιζάρισμα και ο υπερτονισμός, έχουν την δική τους χάρη και αξία όταν γίνονται με γούστο. Και το Ghost of Yotei, ένα παιχνίδι που βάζει συνεχώς σε πρώτο πλάνο την αισθητική του, ευτυχώς το διαθέτει αυτό το γούστο αρκετά συχνά. Τα χρωματιστά τοπία και ο εκθαμβωτικός ορίζοντας (συχνά με το επιβλητικό όρος Yotei) είναι πανταχού παρόντα, αλλά για μένα, είναι ο ουρανός που κλέβει την παράσταση. Η ενίοτε βαριά, συννεφιασμένη ατμόσφαιρα, τα παχιά σύννεφα και ο όγκος που χαρίζουν στην θέα του ουρανού, του δίνουν μια εξπρεσιονιστική διάσταση, σαν μια απειλητική χοντρή κουβέρτα έτοιμη να πέσει στα κεφάλια μας. Εκεί είναι που, φευγαλέα, θυμίζει και τους στιλιστικούς πειραματισμούς του Kurosawa στο Kagemusha. Και εκεί είναι επίσης, που φαίνεται πώς η εξτρά δύναμη του PS5, προσφέρει μια ουσιαστική διαφοροποίηση.

Advertisement

Όπως και στο “Tsushima”, ο ανοικτός κόσμος του φαίνεται κατασκευασμένος σαν ένας κινούμενος καμβάς, που πασχίζει ανά πάσα στιγμή να προσφέρει κάδρα που “κόβουν την ανάσα”. Άλλοτε το κάνει ευφάνταστα και πετυχημένα άλλοτε, με έναν “μελοδραματικό” τρόπο, υποκύπτοντας σε μερικά κουρασμένα κλισέ στην εικονογραφία του (ναι, έχει μάχες με αστραπές από πίσω και μάχες μέσα σε αποκαΐδια και μάχες μέσα στα φύλλα κτλ.). Φύλλα που σκορπίζουν και ίπτανται με κάθε κίνηση, αγέλες άγριων αλόγων (και άλλων ζώων) που περιφέρονται στα λιβάδια, αστραπές που πέφτουν στο έδαφος, πυκνή ομίχλη σαν σεντόνι πάνω από το έδαφος, ένα φεγγάρι που λάμπει σαν μαργαριτάρι στον ουρανό. Οι δημιουργοί έχουν τοποθετήσει πολλά μικρά στοιχεία που αθροιστικά, δίνουν πνοή στον κόσμο του και είναι έτοιμα ανά πάσα στιγμή να γίνουν το setting ή το φόντο μιας εντυπωσιακής μάχης. Μου φάνηκε εξίσου ευφάνταστο με το Ghost of Tsushima στην σύνθεση των εικόνων του και ίσως και κάπως πιο συγκρατημένο στα σκηνικά του. Ή μπορεί και να πέφτω θύμα της μνήμης μου. Όπως και να ‘χει, η ουσία παραμένει ίδια. Το Ghost of Yotei συνεχίζει στο ίδιο αισθητικό ύφος, χαρίζοντας ένα επιθετικά όμορφο αποτέλεσμα, που είναι φανερό πως έχει φτιαχτεί με μεγάλη προσοχή, όχι για να μένει στο φόντο, αλλά να βρίσκεται στο προσκήνιο. Θέλει να σε εντυπωσιάσει, θέλει να το προσέξεις, θέλει να το θαυμάσεις. Και τα καταφέρνει πολύ συχνότερα απ’ ότι αποτυγχάνει.

Advertisement

Κόβοντας τα λίπη

Η συνταγή του παιχνιδιού τώρα, είναι γνωστή: ένας ανοικτός κόσμος γεμάτος δραστηριότητες και μοτίβα. Αυτή η δομή έχει σμιλευτεί από πολλούς διαφορετικούς developers σε βάθος πολλών ετών οπότε, είναι ευρέως γνωστές τόσο οι αδυναμίες της όσο και τα προτερήματά της. Έχει ενδιαφέρον λοιπόν να δούμε τι σκαρφίστηκε η Sucker Punch για να την αναζωογονήσει και να την φρεσκάρει.

Ξεκινώντας από την εξερεύνηση, που είναι πάντα ένα από τα πρώτα θύματα αυτής της προσέγγισης, το αμερικανικό studio κάνει βήματα μπροστά αλλά δεν είναι αρκετά για κάτι ριζοσπαστικά φρέσκο. Το παιχνίδι λοιπόν δίνει κάθε quest με την μορφή μιας (όμορφης) κάρτας που τοποθετείται στο μενού του χάρτη. Αυτή η κάρτα είτε δίνει το σημάδι έτοιμο στον χάρτη, είτε προκαλεί τον παίκτη (για τοποθεσίες αναβαθμίσεων) να καταλάβει και να τοποθετήσει ο ίδιος την κάρτα πάνω στον χάρτη αναγνωρίζοντας το σημείο που πρέπει να μπει από μερικά χαρακτηριστικά που έχει πάνω της. Το ζητούμενο κατά τη γνώμη μου, και αυτό που διαφήμιζε τακτικά το παιχνίδι στο προωθητικό υλικό του, είναι η εξερεύνηση να προκύπτει φυσικά από την περιέργεια του παίκτη και όχι να καθορίζεται μονοδιάστατα από τον επόμενο στόχο-σημάδι πάνω στον χάρτη. Κι ενώ ο κόσμος του είναι γεμάτος από οπτικά σημάδια/σήματα που υποδηλώνουν σημεία ενδιαφέροντος, προσκαλώντας τον παίκτη να τα προσεγγίσει, το παιχνίδι είναι πάντα έτοιμο να τον γραπώσει από το χέρι και να τον καθοδηγήσει. Οπότε, σπανίως νιώθεις μια ανακάλυψη πραγματικά δική σου.

Πλησίασε σε ένα σημείο ενδιαφέροντος και ένα πουλί (σαν άλλη… αλεπού! Αν και υπάρχουν και αλεπούδες πάλι!) θα έρθει να σε καθοδηγήσει στο μέρος που πρέπει να πας. Καθυστέρησε λίγο να τοποθετήσεις την κάρτα στον χάρτη και το σημείο θα αρχίσει να αναβοσβήνει. Σημείωσε έναν προορισμό και ο άνεμος θα σε κατευθύνει μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια, τυλίγοντας μάλιστα τον στόχο σου με ιπτάμενα φύλλα. Μίλα με έναν περαστικό και μπορεί να σου αποκαλύψει ένα κοντινό μέρος αναβάθμισης. Θέλεις να βρεις camps εχθρών ή σημεία των λύκων (περισσότερο για αυτό σε λίγο) παίξε την κατάλληλη μελωδία στο shamisen και θα σου τα δείξει. Αυτό που θέλω να πω, είναι πως τελικά, η ελευθερία του παίκτη να βρει κάτι από μόνος του, είναι αρκετά περιορισμένη. Υπάρχουν μικρές εξαιρέσεις σε κάποια quests αλλά η γενική εντύπωση είναι πως σχεδιαστικά, στην εξερεύνηση, θέλει μονίμως να σε διευκολύνει. Σαν να το έχει άγχος. Και αυτή η απλόχερη διευκόλυνση δημιουργεί εμπειρίες που, όσο εύπεπτα καταναλώνονται, τόσο εύκολα λησμονιούνται. Ως παιχνίδι εξερεύνησης λοιπόν, κάνει μικρά βήματα εμπρός αλλά δεν είναι αρκετά, κατά τη γνώμη μου.

Από την άλλη, οι επεμβάσεις του είναι πολύ πιο πετυχημένες σε μια άλλη τρανταχτή αδυναμία αυτής της δομής του ανοικτού κόσμου: την επανάληψη των δραστηριοτήτων που έχει διασκορπισμένες στον κόσμο του. Ιδίως τα main quests ξεχωρίζουν τόσο για την ποικιλία τους σε σκηνικά και σενάρια όσο και την πιο προσεγμένη σκηνοθεσία τους. Οι κεντρικές αυτές αποστολές στο Ghost of Yotei δεν μοιάζουν σαν μερικές ακόμα από τις πολλές που θα συναντήσεις στον κόσμο του. Έχουν καινούργιες ιδέες, έχουν συχνά scripted στοιχεία που τις κάνει πιο “κινηματογραφικές”, πιο σφιχτό ρυθμό και μια γενικότερη “blockbuster” αύρα που τις κάνει να ξεχωρίζουν από το σωρό. Αλλά και σε επίπεδο side quests είναι φανερό πως έχει καταβληθεί σοβαρή προσπάθεια ώστε να έχουν σχεδόν όλα κάτι διαφορετικό να προσφέρουν. Φυσικά, υπάρχουν μοτίβα αποστολών, αλλά οι σχεδιαστές έχουν προσπαθήσει όσο το δυνατόν περισσότερο, να έρχονται με ένα μικρό twist στις προσδοκίες. Όλες οι επικηρύξεις λόγου χάρη, έχουν μια ενδιαφέρουσα mini-ιστορία από πίσω, άλλοτε ενδιαφέρουσα, άλλοτε όχι και τόσο. Αλλά έχουν “κάτι”. 

Προσωπικά, οι αγαπημένες μου αποστολές ήταν αυτές του περιπλανώμενου παραμυθά Ugetsu (μια αναφορά στην αριστουργηματική ταινία του Kenji Mizoguchi, φαντάζομαι) οι οποίες αφορούν διάφορους μεταφυσικούς μύθους και καταραμένους χαρακτήρες. Είναι ατμοσφαιρικές, με ενδιαφέρουσες ιστορίες, ένα ελαφρύ ντετέκτιβ στοιχείο μυστηρίου και προσεγμένη δομή, ενώ, στο τέλος σε ανταμείβουν με ένα θρυλικό αντικείμενο – πανοπλία, όπλο κτλ. Στα περιγράμματά του, το Yotei μου θύμισε το Spider-Man 2. Εννοώ στον τρόπο που παίρνει την αρχική του συνταγή και κόβει όλα τα “λίπη” από πάνω της, όλη την αγγαρεία και την βαρετή επανάληψη, αφήνοντας όσο-όσο ώστε να μην κουράζει και να μην εκθέτει την ίδια του την δομή. Σαν κλίμακα και περιεχόμενο, είναι σαφώς μια πιο σφιχτοδεμένη και ευρηματική εμπειρία από το Ghost of Tsushima.

Παρόλα αυτά, τίποτα από τα παραπάνω δεν θα είχαν ιδιαίτερη αξία αν τα βασικά loops του gameplay του δεν ήταν επιτυχημένα. Οπότε, ήρθε η ώρα να μιλήσουμε για τους δύο βασικούς πυλώνες του gameplay του: τις μάχες και το stealth. Το σύστημα μάχης πατάει στα θεμέλια του Ghost of Tsushima, άλλα έχει γίνει πιο ζωντανό και πιο δυναμικό. Ο παίκτης αποκτάει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού 5 βασικά όπλα, τα οποία λειτουργούν ελαφρώς με τους κανόνες του “πέτρα, ψαλίδι, χαρτί”, δηλαδή το καθένα έχει πλεονέκτημα απέναντι σε κάποιο άλλο όπλο. Τα διπλά σπαθιά ας πούμε είναι ιδανικά για εχθρούς με λόγχες, το kusarigama για εχθρούς με ασπίδα και πάει λέγοντας. Οπότε ο παίκτης, ιδίως όταν αντιμετωπίζει μεγάλες ομάδες εχθρών καλείται να εναλλάσσει τα όπλα του ανάλογα με τον εχθρό για να αξιοποιήσει το πλεονέκτημά του. Η δυνατότητα να μπορείς να σηκώσεις πεσμένα όπλα και να τα εκτοξεύσεις σε αντίπαλο για (συχνά) one-shot-kill είναι μια φανταστική προσθήκη που δίνει και άλλον ρυθμό στις μάχες και μια διαφορετική στρατηγική προσέγγιση ανά περίπτωση και στο stealth. Γενικά, η Atsou -η ηρωίδα μας- τα βάζει συχνά με πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα και αν παίξεις σωστά τα χαρτιά σου, μπορείς να ξεπαστρέψεις ίσως και διψήφιο αριθμό εξ αυτών με αλυσιδωτές -cool- κινήσεις, ενισχύοντας την ιδέα πως χειρίζεσαι ένα σχεδόν μεταφυσικό ον στα μάτια τους. Η προσθήκη του λύκου είναι επίσης μια πολύ ωραία πινελιά (μπορεί να σε σώσει από θάνατο και να σε βοηθήσει σε κάποιες μάχες) και είναι από τους χαρακτήρες που κατέληξα να δεθώ πραγματικά με την πάροδο του χρόνου.

Σε γενικές γραμμές, το σύστημα μάχης δεν είναι ιδιαίτερα πρωτότυπο (και ποιο είναι στα ΑΑΑ, στις μέρες μας;) αλλά λειτουργεί καλά και διαθέτει καλύτερο ρυθμό και περισσότερες επιλογές από το πρώτο παιχνίδι. Στο κομμάτι του stealth, πάλι κινείται σε πολύ γνώριμα μονοπάτια και θεωρώ ότι αργεί λίγο να στηθεί ικανοποιητικά διότι ακόμα και πολύ βασικές κινήσεις είναι κλειδωμένες πίσω από αναβαθμίσεις, αλλά ξανά, λειτουργεί ικανοποιητικά μέσα στα γνωστά πλαίσια του είδους. Οπότε, σε γενικές γραμμές, το gameplay είναι εκτελεσμένο καλά και διαθέτει μικρές πετυχημένες δικές του προσθήκες σε μια γνώριμη και δοκιμασμένη βάση.

Μια -ακόμα- ιστορία εκδίκησης

To Ghost of Yotei διηγείται μια ιστορία εκδίκησης. Αυτό σημαίνει δύο πράγματα. Πρώτον πως όλοι ξέρουμε πάνω - κάτω πώς θα κυλήσει και δεύτερον, αφού είναι δύσκολο να μας εκπλήξει σε επίπεδο πλοκής, η ποιότητά του θα εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την εκτέλεση. Κάτι που αν το καλοσκεφτούμε ισχύει για όλα τα έργα (η εκτέλεση είναι σημαντικότερη από την ιδέα πάντα), αλλά εδώ λίγο παραπάνω. Ο άνθρωπος δεν βαριέται ποτέ μια καλή ιστορία εκδίκησης, όπως δεν βαριέται ένα καλό ρομάντζο, μια ιστορία underdog και όλες αυτές τις αρχέτυπες θεματικές και δομές αφήγησης. Αρκεί να είναι εκτελεσμένη με πυγμή και θάρρος. Το Yotei τώρα, παραδίδει κατά τη γνώμη μου, ένα άνισο αποτέλεσμα. Διαθέτει στιγμές πραγματικά καλού γραψίματος και ηλεκτρισμένης σκηνοθεσίας (η αρχή του είναι φανταστική, ας πούμε), ωστόσο, κάπως ένιωθα πως όσο κυλούσε το παιχνίδι, τόσο έχανε την δραματική του δύναμη. Νομίζω μια καλή ιστορία εκδίκησης πρέπει να πλημμυρίζεται από συναίσθημα για να λειτουργήσει, να είναι παθιασμένη και ωμή. Κάπου μετά την μέση, “νερουλιάζει” όλο αυτό το μίγμα και γίνεται πιο ορθολογικό και καλοσυνάτο. Και καταλαβαίνω απόλυτα αυτήν την μεταστροφή σε ένα θεματικό επίπεδο. Απλά εμένα δεν με έπεισε τόσο στο συναισθηματικό κομμάτι. Νομίζω πως έχει ένα άγχος να πει τα “σωστά πράγματα” και να μην “τσαλακώσει” πάρα πολύ την πρωταγωνίστριά του και αυτό, κατά τη γνώμη μου, το πληρώνει λίγο στο τέλος.

Ωστόσο, δεν μπορώ σε καμία περίπτωση να αρνηθώ πως η αφήγηση με κράτησε καθ’ όλη τη διάρκεια, ενώ έχει και ορισμένες πολύ ωραίες στιγμές τόσο σκηνοθετικά όσο και σεναριακά. Οι ερμηνείες είναι επίσης σε ένα καλό επίπεδο (στα ιαπωνικά που το έπαιξα), αν και υπάρχουν σημεία που το lip-sync και γενικότερα η εκφραστικότητα των μοντέλων των χαρακτήρων τις προδίδουν.

Να αναφέρω πως δεν είχα μια αψεγάδιαστη εμπειρία στο τεχνικό σκέλος, με μικρά bugs να κάνουν την εμφάνισή τους από εδώ κι από εκεί, αλλά τίποτα σημαντικό που να υποσκάπτει ουσιαστικά την εμπειρία ή να μου δημιουργεί εκνευρισμό. Για τέτοια κλίμακα παιχνιδιού, ήταν, στο δικό μου playthrough, σε εξαιρετικό επίπεδο.

Τέλος, θέλω να αναφερθώ στην μουσική, που κατέχει κομβικό ρόλο στο παιχνίδι τόσο σε αφηγηματικό επίπεδο όσο και στο gameplay, μιας και η Atsou έχει συνέχεια μαζί της ένα shamisen (ιαπωνικό έγχορδο μουσικό όργανο). Οι συνθέσεις του Toma Otawa συνδυάζουν παραδοσιακούς ήχους της Ιαπωνίας με δυτικούς χρωματισμούς και πιο συγκεκριμένα μελωδίες και όργανα που παραπέμπουν σε western, δίνοντας στο παιχνίδι μια -ταιριαστή- πιο άγρια ιδιοσυγκρασία. Είναι ένα πολύ ταιριαστό πάντρεμα (που έχει έτσι κι αλλιώς, κινηματογραφικό παρελθόν από πίσω) και τα βασικά θέματα του τίτλου είναι πραγματικά υπέροχα.

Ο παίκτης μάλιστα μπορεί να παίξει διάφορα τραγούδια στο μουσικό του όργανο που έχουν αντίκτυπο στο gameplay, ενώ, η μουσική ως μια μεταφυσική δύναμη που διαπερνά το “εδώ” και το “τώρα” είναι πολύ ωραία δοσμένη στην ιστορία του παιχνιδιού.

Ακολουθήστε το Unboxholics στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.

Συνοψίζοντας...

Το Ghost of Yotei βελτιώνει σχεδόν κάθε πτυχή του gameplay του προκάτοχού του, διατηρώντας στο ακέραιο την πληθωρική αισθητική – σήμα κατατεθέν της σειράς. Το σύστημα μάχης είναι πιο πλούσιο και δυναμικό, οι διάφορες δραστηριότητες στον ανοικτό κόσμο διαθέτουν μεγαλύτερη ποικιλία και φαντασία, ενώ, τα main quests είναι προσεγμένα και με εκείνη την αύρα του video game “blockbuster” που έχουν συνδέσει το όνομά τους τα εσωτερικά studios της Sony τα τελευταία χρόνια. Είναι ένα διασκεδαστικό, καλοφτιαγμένο, “εύπεπτο” δημιούργημα που δεν επανεφεύρει τον τροχό αλλά μπορεί να προσφέρει πολλές ώρες ψυχαγωγίας. Στο κομμάτι της αφήγησης μπορεί να μην με άγγιξε συναισθηματικά όσο θα περίμενα και ήθελα, αλλά, διατήρησε το ενδιαφέρον μου στο ακέραιο από την αρχή μέχρι το τέλος. Αν σας άρεσε το πρώτο, αυτό θα το λατρέψετε!

Rating 2

Game Info

Box Art
Tested on
PS5
Developer
Sucker Punch Productions
Publisher
Sony Interactive Entertainment
Available for
PlayStation 5
Release date
Πέμπτη, 2 Οκτωβρίου 2025