Ο Hideo Kojima έχει δηλώσει επανειλημμένα το τελευταίο διάστημα πως θα ήθελε να σκηνοθετήσει μια ταινία στο άμεσο μέλλον. Από την εποχή του πρώτου Metal Gear Solid, κυκλοφορεί ανάμεσα στο κοινό αλλά και στον τύπο μια άποψη πως το πεδίο του είναι, πρωτίστως, ο κινηματογράφος. Αν κοιτάξει κανείς στα social media του θα βρει ατελείωτα posts για ταινίες και σειρές, ελάχιστα για παιχνίδια. Ακόμα και στο αυτοβιογραφικό βιβλίο του “The Creative Gene”, αναφέρεται στις ταινίες, τα βιβλία και την μουσική που τον διαμόρφωσαν, φανερώνοντας πως και ο ίδιος αυτοπροσδιορίζεται ως καλλιτέχνης περισσότερο με κινηματογραφικούς, λογοτεχνικούς και μουσικούς -δομικούς- όρους. Από αυτούς είναι “κατασκευασμένος” δηλαδή, από εκεί εμπνέεται.
Ακόμα κι έτσι ωστόσο, πιστεύω ακράδαντα πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι το μέσο του. Αυτά ήταν το “κάλεσμά” του, το ιδανικό ταίριασμα. Δεν θα μάθουμε ποτέ προφανώς, αλλά θεωρώ πως δεν θα είχε την ίδια επιτυχία στον κινηματογράφο. Και ο λόγος είναι απλός: τα βιντεοπαιχνίδια είναι το μόνο μέσο που μπορεί να “χωρέσει” με τόση φυσικότητα το μονίμως “υπερχειλισμένο” μυαλό του. Μόνο ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να γίνει ένα χωνευτήρι τόσο ετερόκλητων διαθέσεων, τόσων διαφορετικών ιδεών, αναφορών, εικόνων και ήχων. Γιατί τα βιντεοπαιχνίδια, όπως το Death Stranding, μπορούν να είναι χώροι προς εξερεύνηση, που ξεφεύγουν από την περιορισμένη γραμμικότητα του χρόνου και τον συνειρμικό τρόπο πρόσληψης της εμπειρίας.

Είναι ταυτόχρονα ελεύθερες εξερευνήσεις όσο και ταξίδια προς συγκεκριμένους προορισμούς. Και αυτό επιτρέπει σε έναν δημιουργό σαν τον Kojima, εκτός από το κεντρικό του θέμα, την βασική ιστορία, την κύρια συναισθηματική διάθεση, να προσθέσει και πολλές μικρές, διαφορετικές γωνιές, σαν δορυφόρους γύρω από τον πλανήτη. Να χτίσει ένα σύμπαν και να χώσει μέσα όλα αυτά που αγαπάει, κάθε μικρή ή μεγάλη του σκέψη, κάθε φίλο και κάθε σοβαρή και ασόβαρη πτυχή του. Ένα ψηφιδωτό του ψυχισμού του.
Δεν υπάρχουν πολλοί καλλιτέχνες που κάνουν τόσο προσωπικά βιντεοπαιχνίδια όπως ο Kojima. Σίγουρα όχι σε αυτήν την κλίμακα παραγωγής, τουλάχιστον. Και δεν εννοώ “προσωπικά” όπως να εντοπίζεις καθαρά στα έργα τους μια σχεδιαστική φιλοσοφία ή μια αισθητική ροπή, αλλά, ο εικονικός τους χώρος να γίνεται κυριολεκτικά ένα ψυχογεωγραφικό τοπίο του μυαλού τους. Και προσέξτε, εδώ δεν εκφράζω άποψη για την ποιότητά τους, παρά μόνο αναφέρω το γεγονός: μέσα σε μια βιομηχανία ανακύκλωσης κοινότυπων εικόνων, συναισθημάτων και ιδεών, η φαντασία του Kojima ξεχωρίζει σαν τη μύγα μες στο γάλα. Σου αρέσει, δεν σου αρέσει, είναι φρέσκος, ανατρεπτικός, περίεργος. Δημιουργεί έξω από τα καλούπια. Και μπορεί αυτό από μόνο του να μην είναι αρκετό, αλλά τουλάχιστον σε ένα επίπεδο, μετράει, γιατί δημιουργεί τέχνη ιδιάζουσα.

Το Death Stranding 2: On the Beach, είναι η πιο ολοκληρωμένη ενσάρκωση όλων των παραπάνω. Γι’ αυτό και δεν θα δίσταζα να το βαφτίσω ως το magnum opus του ως καλλιτέχνη. Όχι επειδή απαραίτητα είναι το σπουδαιότερο παιχνίδι που έχει φτιάξει ποτέ, αυτό είναι πάντα προς συζήτηση, αλλά επειδή είναι το πιο ειλικρινές, ευάλωτο και πλούσιο έργο του. Μπορεί να έχει κάνει απίστευτα, λαβυρινθώδη παιχνίδια με κοφτερή σκέψη και προφητική ματιά αλλά εδώ μοιάζει, επιτέλους, να λέει κάτι από καρδιάς. Το απόσταγμα μιας μακράς περιόδου προσωπικής και καλλιτεχνικής ζύμωσης και ωρίμανσης. Έχει μετατρέψει το Death Stranding, ολοκληρωμένα πια, σε μια προσωπική, φιλοσοφική ματιά πάνω στον θάνατο. Ή μια σπαρακτική απόπειρα συμβιβασμού μαζί του, αν θέλετε.
Όμως, πρέπει να έχουμε στο μυαλό μας πάντα κάτι σημαντικό: ο τρόπος που γράφει ο Kojima, με τις (υπέρ)φορτωμένες πλοκές, το υπερφίαλο, συχνά μελοδραματικό στυλ, τους πομπώδεις συμβολισμούς και την παιχνιδιάρικη αυτό-αναφορική διάθεση, δεν έχει αλλάξει πάρα πολύ (αν και είναι σαφώς πιο κοντρολαρισμένο). Και μπορεί κάποιοι να μην συγκινούνται ιδιαίτερα με αυτό το ύφος, μεταξύ των οποίων και εγώ, αλλά εδώ έχει βρει μια καλύτερη δραματική ισορροπία από τα συνηθισμένα. Ιδίως αν το συγκρίνουμε με το πρώτο Death Stranding, στο οποίο παρά την δυναμική των ιδεών του, χώλαινε σε επίπεδο γραφής και σε εκτέλεσης, η βελτίωση είναι αισθητή. Όπως και στο έτερο κορυφαίο συγγραφικό έργο του κατ’ εμέ, το Metal Gear Solid 3: Snake Eater, καταφέρνει να κρατήσει έναν συναισθηματικό πυρήνα απόλυτα διαυγή και αυτό στηρίζει όλο το οικοδόμημα όρθιο. Μέσα στα δαιδαλώδη concepts του, τα BBs, τα BTs, τα ΕΕs, τις παραλίες, τα DOOMS και όλες τις άλλες περίεργες ιδέες με την εξίσου περίεργη ορολογία, ο Kojima -επιτέλους- δεν χάνει την ουσία: το ανθρώπινο δράμα που τροφοδοτεί την ιστορία του. Νοιάζεσαι για τους χαρακτήρες.

Είναι φανερό πως το σενάριο γράφτηκε κατά τη διάρκεια της πανδημίας, κατά την οποία μάλιστα ο Kojima αρρώστησε σοβαρά. Όπως ανέφερε ο ίδιος, είχε ένα σενάριο, το πέταξε και το ξαναέγραψε μετά τα όσα βίωσε στην πανδημία, γεγονός που δείχνει πως ένιωθε πως είχε κάτι επιτακτικό να πει. Στο σύμπαν του Death Stranding, τα όρια ανάμεσα στον κόσμο των ζωντανών και των νεκρών έχουν ξεθωριάσει, ο θάνατος έχει γίνει μόνιμη παρέα των ανθρώπων και έχουν απομονωθεί σε μικρές κοινότητες ή και εντελώς μόνοι, αφού το ταξίδι έξω είναι πολύ επικίνδυνο.
Στο τέλος του πρώτου παιχνιδιού, ο Sam έχει ενώσει τις βασικές κοινότητες της βόρειας Αμερικής σε ένα δίκτυο (το ίντερνετ ουσιαστικά), δημιουργώντας την νέα εκδοχή των Η.Π.Α., τις U.C.A. (United Cities of America). Όλα αυτά, ο Kojima τα είχε σκαρφιστεί πριν την πανδημία. Και τώρα επιστρέφει για να κοιτάξει πιο κριτικά πάνω στις ιδέες του. Κατά μια έννοια, το Death Stranding 2: On the Beach μοιάζει ταυτόχρονα με “remake” του πρώτου όσο και sequel. Έχει πολλά στοιχεία παρόμοια, τόσο σαν δομή, όσο και στο επίπεδο των ιδεών αλλά εδώ, έχουν φιλτραριστεί διαφορετικά, τα βλέπει υπό άλλο πρίσμα. Το πρώτο, ας πούμε, μιλούσε για την ανάγκη της σύνδεσης, εδώ για την ανάγκη της ανθρώπινης επαφής. Αν το πρώτο εστίαζε στα οφέλη ενός ενωτικού δικτύου, εδώ βλέπουμε και τις συνέπειές του.

Η ιστορία διαδραματίζεται 11 μήνες μετά τα γεγονότα του Death Stranding και βρίσκει τον Sam (Norman Reedus) να ζει απομονωμένος στα σύνορα του Μεξικού, μεγαλώνοντας την Lou, το μωράκι (BB) που ελευθέρωσε από την κάψουλά του, στο τέλος του πρώτου. Το σύμπαν που έχει σκαρφιστεί ο Kojima είναι αρκετά πολύπλοκο και, όσοι δεν έχετε εντρυφήσει στο πρώτο παιχνίδι, ετοιμαστείτε για μπόλικο διάβασμα. Ευτυχώς, όλες οι βασικές πληροφορίες, τόσο για τους χαρακτήρες όσο και τα γεγονότα, είναι εξαιρετικά οργανωμένες και διαθέσιμες ανά πάσα στιγμή από το μενού. Η περίληψη του πρώτου, που διατίθεται για όσους τη χρειάζονται, είναι αρκετή για να ξεκινήσει κανείς να παίζει χωρίς να νιώθει παντελώς χαμένος, αλλά σίγουρα στερείται πολλών σημαντικών πληροφοριών που προσδίδουν βάθος στο σενάριο του On the Beach. Οπότε, είναι σίγουρα ένα έργο δύσβατο για όλους αυτούς που θέλουν να ξεκινήσουν απευθείας από εδώ.
Από την άλλη, το καλό είναι πως, αφού έχει ήδη επικοινωνήσει το concept του σύμπαντος, στο On the Beach δεν υπάρχει τόσο μεγάλη ανάγκη για συνεχές exposition, οπότε το παιχνίδι μπορεί να εστιάσει περισσότερο στο δράμα και τους χαρακτήρες. Όπως ανέφερα και προηγουμένως, πιστεύω πως είναι το πιο συναισθηματικό έργο του Kojima. Το ταξίδι του Sam (στην Αυστραλία αυτή τη φορά), είναι ένας συνεχής διάλογος για τον θάνατο. Οι χαρακτήρες που συνοδεύουν τον Sam, τον συμπληρώνουν θεματικά και διαμέσω όλων τους, ο Kojima καταλήγει σε μια ολοκληρωμένη οπτική πάνω στην αγάπη και τον θάνατο.

Οι νέοι χαρακτήρες είναι όλοι τους εξαιρετικοί και ο προσωπικός αγαπημένος μου ήταν ο Neil (Luca Marinelli), μια πολύ μελαγχολική επιστροφή του Kojima πάνω στον χαρακτήρα του Snake. Αλλά δεν θα επεκταθώ περαιτέρω. Αντιθέτως, νομίζω ο πιο αδύναμος κρίκος της υπόθεσης είναι ο Higgs, που είναι κι εδώ ο κύριος ανταγωνιστής της ιστορίας. Παιγμένος με ζήλο από τον Troy Baker, δεν ξεφεύγει ιδιαίτερα από έναν κακό τύπου Joker, απρόβλεπτο, διαταραγμένο και χαοτικό. Είναι πλέον τόσο διαδεδομένος ως καλούπι αυτός ο τύπος στην ποπ κουλτούρα, που έχει καταντήσει σαν περιφερόμενη καρικατούρα. Τουλάχιστον έχει μια ηλεκτρική κιθάρα για όπλο.
Τέλος, το παιχνίδι είναι φυσικά γεμάτο με αναφορές σε άλλα έργα. Από την παρουσία του George Miller (δημιουργό των Mad Max) ως οδηγού για το ταξίδι μας στην Αυστραλία, στον οποίο έχει κάνει έναν πανέξυπνο συνδυασμό μεταξύ Furiosa και Captain Ahab του Moby Dick, μέχρι το Godzilla (και γενικότερα ταινίες Kaiju), το Alien, το Singing in the Rain, το Frankenstein (με τον φίλο του Guillermo Del Toro), το Gundam, ακόμα και το Roma του Alfonso Cuaron (στην ίσως κορυφαία στιγμή του παιχνιδιού), το On the Beach είναι, όπως και όλα τα προηγούμενα έργα του Kojima, και ένα love letter σε όλα όσα τον εμπνέουν.

Πιο πλούσιο, πιο δυναμικό και πιο “εύπεπτο”
Στα του gameplay τώρα, η διαφορά είναι τεράστια σε σχέση με το προηγούμενο, χωρίς ωστόσο, να αλλάζει ριζικά ο τρόπος παιχνιδιού. Η παλέτα του έχει εμπλουτιστεί πολύ και κυρίως, έχει δοθεί μεγαλύτερη έμφαση στον ρυθμό, δημιουργώντας μια σαφώς πιο διασκεδαστική και “εύπεπτη” εμπειρία. Είναι πιο “εύκολο” να το αγαπήσεις, με ό,τι συνεπάγεται αυτό. Η προσθήκη ακραίων φυσικών φαινομένων (αμμοθύελλες, χιονοθύελλες, σεισμοί, πυρκαγιές, υπερχείλιση ποταμών) κάνουν τον κόσμο πιο ζωντανό και “εχθρικό”, χωρίς όμως να ανατρέπουν βίαια την προσέγγιση του παίκτη.
Είναι απλά ακόμα μια συνιστώσα που πρέπει να λάβει υπόψιν στον σχεδιασμό της πορείας του. Το ίδιο ισχύει και για τα εχθρικά ζωάκια που υπάρχουν πλέον σε ορισμένα σημεία και μπορεί να επιτεθούν. Συνήθως οι συνέπειές τους είναι μικρές (απώλεια ορατότητας, επιβράδυνση, φθορά στο περιτύλιγμα των πακέτων κτλ), αλλά, συνεισφέρουν πολύ στην αίσθηση και την ατμόσφαιρα του κόσμου. Ο παίκτης νιώθει συχνά αυτήν την αντίσταση στο ταξίδι του, την αίσθηση πως πέρασε μέσα από “σαράντα κύματα” για να φτάσει σώος και αβλαβής στον προορισμό του. Θα τα προτιμούσα, η αλήθεια είναι, λίγο πιο απρόβλεπτα (υπάρχουν και κάποια που είναι εντελώς scripted) αλλά, ακόμα και έτσι, είναι μια σημαντική προσθήκη στο gameplay.

Εκεί που έχει συντελεστεί η μεγαλύτερη αλλαγή είναι στην δράση. Το Death Stranding 2 δίνει πλέον πολλές επιλογές για κατά μέτωπο επίθεση στους εχθρούς και το παιχνίδι ενισχύει αυτό το μπάσιμο προς ένα πιο action gameplay, εισάγοντας και αρκετές αποστολές που στηρίζονται πάνω του. Γενικότερα, πάντοτε ο παίκτης έχει και την επιλογή του stealth, αλλά, σε αντίθεση με το Metal Gear Solid 5 ας πούμε (με το οποίο μοιράζονται αρκετά δομικά στοιχεία), οι επιλογές που προσφέρονται είναι σαφώς πιο περιορισμένες. Με λίγα λόγια, είναι πιο εύκολο να είσαι επιθετικός απέναντι στους εχθρούς, γιατί το παιχνίδι ενισχύει, με τον σχεδιασμό και τις επιλογές του, αυτήν την προσέγγιση. Και οι μάχες αν και αρκετά εύκολες, κυρίως γιατί η τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών, τουλάχιστον στο μεσαίο επίπεδο δυσκολίας που έπαιζα, δεν διακρίνεται ιδιαίτερα για την πολυπλοκότητά της, είναι απολαυστικές στην αίσθηση.
Οπότε, πλέον υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία στον τύπο των αποστολών. Μπορεί τη μία να πρέπει να παραδόσεις ένα πακέτο και την επόμενη να πρέπει να κλέψεις κάτι από μια εχθρική βάση ή να πιάσεις ένα ζωάκι ή να παραδόσεις μια καυτή πίτσα πριν κρυώσει. Αυτό, σε συνδυασμό με τις περισσότερες εναλλαγές και στα περιβάλλοντα, δίνει ένα πολύ πιο γρήγορο τέμπο στο παιχνίδι. Διότι δεν νιώθεις πως κάνεις κάθε φορά το ίδιο πράγμα, κάτω από παρόμοιες ή λίγο διαφορετικές συνθήκες. Μήπως όμως αυτές οι εναλλαγές και η μεγαλύτερη έμφαση στην δράση αλλοιώνουν το ιδιαίτερο DNA του πρώτου παιχνιδιού; Εκείνη την στοχαστική μοναχικότητα και την βραδύκαυστη ένταση που κουβαλούσε; Σίγουρα κάτι από αυτά έχει χαθεί αλλά νομίζω, έτσι κι αλλιώς δεν γινόταν να επαναληφθεί η εμπειρία της πρώτης φοράς. Δεν θα είχε πια την ίδια φρεσκάδα. Εξάλλου, υπάρχουν ακόμα πολλές αποστολές, ιδίως προς το τέλος, που διατηρούν αυτό το gameplay και αναδύουν τα ίδια ακριβώς συναισθήματα. Όταν περπατάς μόνος στα υπέροχα αυτά τοπία και ξεκινάει ένα τραγούδι, η αντίδραση παραμένει το ίδιο μαγική.

Εκεί που για μένα λάμπει το όλο concept του πάντως, είναι στην συνεχή του απαίτηση από τον παίκτη να ζυγίζει τις επιλογές του και να παίρνει αποφάσεις. Το γεγονός πως κάθε τι που κουβαλάει είναι ένα φυσικό πακέτο που πρέπει να έχει στην πλάτη του ή να φορτώσει κάπου, δημιουργεί ανελλιπώς ενδιαφέροντα διλήμματα. Να πάρω περισσότερα όπλα μήπως χρειαστώ ή να μείνω ευκίνητος; Να σηκώσω το χαμένο πακέτο από τον δρόμο μου ή να το αφήσω γιατί αν έχω πολλά πακέτα δεν θα μπορώ να κρύβομαι στα χόρτα;
Να πάρω μαζί μου σπρέι επισκευής και να αφήσω την καραμπίνα; Όλα τα στοιχεία του έχουν ένα όφελος αλλά και ένα τίμημα. Και αυτή η πανταχού παρούσα ένταση μεταξύ των δύο στο μυαλό του παίκτη, τον κρατά συνεχώς ενεργό. Το Death Stranding 2 με το τεράστιο πλέον εύρος στις επιλογές τόσο των μεταφορών όσο και των μαχών έχει μετατραπεί σε ένα ολοκληρωμένο και πλούσιο sandbox που πάντα προσφέρει τρεις σχεδόν ισάξιες προσεγγίσεις σε κάθε κατάσταση: κατά μέτωπο αντιμετώπιση, αποφυγή με επιλογή εναλλακτικού δρόμου ή stealth (σε περίπτωση μαχών). Η ελαφριά ροπή προς το action, εξαιτίας της -περισσότερης- ευκολίας που προσφέρει, είναι το μόνο μικρό αγκάθι στην εξίσωσή του.

Τέλος, ενισχυμένα είναι και τα online στοιχεία του, με την ασύμμετρη βοήθεια που μπορείς να προσφέρεις ή να λάβεις από άλλους παίκτες. Κάθε φορά που συνδέεις μια περιοχή στο δίκτυο μπορείς και χτίσεις υποδομές που θα εμφανίζονται και στον κόσμο άλλων παικτών ή να αιτηθείς βοήθεια κ.α. Θα αναφέρω μόνο πως την τελευταία εβδομάδα πριν το εμπάργκο του παρόντος κειμένου, οι servers είχαν κλείσει για συντήρηση πριν από το λανσάρισμα του παιχνιδιού, οπότε αναγκαστικά το έπαιζα offline και η διαφορά ήταν μεγάλη.
Η βοήθεια των άλλων παικτών (και η δική σου σε άλλους, κατ΄ επέκταση) είναι υπέρ-πολύτιμη και φυσικά, ενισχύει απόλυτα το θέμα της “σύνδεσης” που βρίσκεται στην καρδιά και των δύο Death Stranding.

Κάτι παραπάνω από συνοδευτική μουσική
Άφησα για το τέλος την μουσική γιατί θεωρώ πως συντελεί εδώ έναν σημαντικότερο ρόλο από τα συνηθισμένα. Αρχικά, οι συνθέσεις του Ludwig Forsell, που ήταν και στο πρώτο παιχνίδι (και στο Metal Gear Solid 5), είναι εξαιρετικές. Αλλά η καρδιά του On the Beach χτυπάει στην δουλειά του Woodkid. Κάθε σημαντική δραματική σκηνή του παιχνιδιού ντύνεται και από ένα κομμάτι του και αποτελεί, χωρίς υπερβολή, την δίοδο μέσα από την οποία εντείνονται και εκτονώνονται όλα τα συναισθήματα. Αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας με έναν τρόπο που ξεπερνά την τυπική συνοδευτική μουσική. Είναι μέρος της αφήγησης.
Η μελαγχολική φωνή του Woodkid, ο industrial – chamber pop ήχος του, μοιάζει σαν να γεννήθηκε μόνο και μόνο για να συνδυαστεί με το σκοτεινό σύμπαν του Death Stranding, και να του προσδώσει ένα συναισθηματικό βάθος, μια ευαισθησία και τρυφερότητα που έλειπαν μέχρι τώρα. Και η μεγαλύτερη έκπληξη για μένα ήταν πως τα καταφέρνει εξίσου καλά και στα ορχηστρικά του κομμάτια. Το theme της Rainy για παράδειγμα, είναι από τα αγαπημένα μου. Κάτι μου λέει πως δεν θα είναι η τελευταία συνεργασία του με τον Kojima.
Συνοψίζοντας...
Το Death Stranding 2: On the Beach βελτιώνει και εμπλουτίζει κάθε πτυχή του gameplay του πρώτου παιχνιδιού. Με ποικιλία, πιο έντονο ρυθμό και μεγαλύτερη έμφαση στη δράση, δημιουργεί μια εμπειρία πιο ολοκληρωμένη και “γεμάτη”, όπως και πιο “εύπεπτη”, πιο διασκεδαστική, με έναν -ας πούμε- πιο συμβατικό τρόπο. Αλλά είναι η αίσθηση που σου αφήνει που το απογειώνει, η αίσθηση πως μπαίνεις σε ένα σύμπαν προσωπικό και απρόβλεπτο. Αυτό νομίζω είναι το πιο ευαίσθητο, ευάλωτο και απελευθερωμένο παιχνίδι του Kojima. Η πρώτη φορά που, ακόμα και μέσα στο φλύαρο, συχνά “εξυπνακίστικο” και φορτωμένο ύφος του, φαίνεται να μιλάει πραγματικά από καρδιάς. Είναι τέλειο δομικά ή αψεγάδιαστο στην γραφή του; Σε καμία περίπτωση. Αλλά είναι πλούσιο και συναισθηματικά “ωμό”, είναι ειλικρινές. Και αυτό μου φτάνει.
Game Info