Μετάβαση στο περιεχόμενο

ή
|

Νέος εδώ;

Έχεις λογαριασμό;

Επαναφορά κωδικού

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε σύνδεσμο επαναφοράς

Θυμάστε τον κωδικό σας;

Εύρεση ονόματος χρήστη

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε το όνομα χρήστη

Θυμάστε το όνομα χρήστη σας;

PS5 Game Reviews
Γιώργος Πρίτσκας ·

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Assassin’s Creed Shadows Review – Κομμένο στα δύο

Μπορεί η Ubisoft να ικανοποιήσει τους πάντες;

Assassin’s Creed Shadows Review – Κομμένο στα δύο

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Προχωράς με το άλογο σε ένα ορεινό δρομάκι. Το τοπίο δεξιά και αριστερά, όχι χιονισμένο, αλλά με την χλωμάδα της παγωνιάς να καλύπτει τα πάντα σαν σεντόνι. Αρχίζει να χιονίζει. Συνεχίζεις την πορεία σου και η χιονόπτωση πυκνώνει, το περιβάλλον ασπρίζει. Συναντάς έναν μικρό παράδρομο με μια πύλη Torii. Η ύπαρξη μιας ανθρώπινης κατασκευής εδώ, στην μέση του πουθενά, μοιάζει με σωσίβιο στο ωκεανό. Την διαβαίνεις, η ομορφιά του μονοπατιού σου κόβει την ανάσα. Η κουκούλα και η πλάτη σου έχουν γεμίσει χιόνι. Ένα μικρό ρυάκι τρέχει δίπλα σου ενώ ανεβαίνεις μερικές πέτρινες σκάλες και περνάς μια ξύλινη γέφυρα. Στο βάθος διαφαίνεται ένα δίδυμο φαναριών να λάμπουν σαν φάροι ζεστασιάς μέσα στην άγρια φύση. Φτάνεις στο shrine. Ένα κείμενο πετάγεται από κάτω: 0/2 shrines honored.

Σε αυτήν την μικρή “φέτα” μερικών λεπτών του παιχνιδιού, αποτυπώνονται πολλά πράγματα για το Assassin’s Creed Shadows. Δεν έχουμε ξαναδεί τέτοια αναπαράσταση του φυσικού κόσμου σε βιντεοπαιχνίδι ανοικτού κόσμου. Οι φωτισμοί, τα καιρικά φαινόμενα, η ζωντάνια της φύσης, η ποικιλία των διαφορετικών εποχών, οι εναλλαγές. Η ομορφιά του είναι συγκλονιστική. Η χρωματική παλέτα του, ζυγισμένη σε κάθε εποχή, σε συνδυασμό με το world/level design, κρατάνε μια εντυπωσιακή ισορροπία ανάμεσα στο ρεαλιστικό τοπίο και την εικαστική, στυλιζαρισμένη παρέμβαση, αγγίζοντας κορυφές που μόνο η Rockstar στο Red Dead Redemption 2 είχε κατακτήσει μέχρι τώρα. Το art direction υπηρετεί και εξυψώνει αισθητικά τον ρεαλισμό με έναν τρόπο που θα ήταν πολύ εύκολο να θεωρήσει κάποιος ότι δεν υπάρχει καλλιτεχνική κατεύθυνση από πίσω. Είναι απλά φυσική ομορφιά. Προφανώς, δεν είναι.

Advertisement

Από την άλλη, η ομορφιά του σπάνια καταφέρνει να μετουσιωθεί σε μια βαθύτερη αισθητική εμπειρία, διότι ο σχεδιασμός του στερείται εκπλήξεων και τριβής. Και η βολική ρουτίνα είναι ο απόλυτος εχθρός του αξιομνημόνευτου. Μετά από 60 ώρες στην Ιαπωνία του Assassin’s Creed Shadows, μπορώ να σας πω ότι είναι πανέμορφο αλλά δεν θυμάμαι κάποια συγκεκριμένη ανακάλυψη που μου έμεινε. Μου έχει αφήσει κάτι αόριστο, όχι κάτι συγκεκριμένο. Και αυτό επειδή πολύ γρήγορα, ο σχεδιασμός του βολεύεται σε αυτήν την ρουτίνα των μοτίβων, των open-world κόσμων της Ubisoft, με ελάχιστες παραλλαγές.

“Αυτό το μονοπάτι φαίνεται υπέροχο αλλά ξέρω ότι θα με πάει είτε σε ναό όπου θα πρέπει να ψάχνω κρυμμένες σελίδες στον χώρο του ή σε ένα shrine που θα ψάχνω του 2-3-4 συγκεκριμένους τόπους να πατήσω ένα κουμπί να προσευχηθώ.” Αξίζει να το ακολουθήσω;  Αξίζει να ασχοληθώ; Μεγάλη συζήτηση. Πάνω κάτω τα ίδια ισχύουν και στις υπόλοιπες κατηγορίες δραστηριοτήτων που γεμίζουν αυτόν τον μεγάλο κόσμο. Τα κάστρα (που ανταμείβουν τον παίκτη με κάποιο legendary loot) είναι σχεδόν όλα παρόμοια, τα bandit camps επίσης κτλ. Η κλίμακα λειτουργεί περισσότερο κατά του, παρά υπέρ του, οδηγώντας, εκτός από επανάληψη στις δραστηριότητες, και σε αυτόν τον υπερβολικό κατακερματισμό των ανταμοιβών σε “άπειρα” μικροσκοπικά κομμάτια και συνεχές micromanagement στα μενού. Όταν έχεις τόσο όμορφο κόσμο, δεν θα έπρεπε τόσο συχνά να βρίσκεσαι στα μενού.

Advertisement

Η απουσία σχεδιαστικής αιχμηρότητας δεν στερεί από την -επιφανειακή- ομορφιά του και, η αλήθεια είναι, για μένα ήταν αρκετή για να πάω σε αυτά τα μέρη μόνο και μόνο για να τα δω. Να δω τον χώρο τους, την αρχιτεκτονική, τους κήπους, το περιβάλλον τους. Δηλαδή το ενδιαφέρον μου ήταν σχεδόν τουριστικό θα έλεγα, και μετά από ένα σημείο, δεν συνδέονταν με το τι θα έκανα εκεί. Πιστεύω πως τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πολλούς τρόπους να είναι “καλά”, οι οποίοι συγκλίνουν όλοι στην εξής απλή προϋπόθεση: να έχουν τουλάχιστον ένα στοιχείο που κρατάει την προσοχή σου. Αυτό λοιπόν, μαζί με τον βασικό κορμό του gameplay του, με κράτησε στην εμπειρία, απλά, χωρίς τις σημαντικές συναισθηματικές κορυφές.

Αυτά που μας συγκλονίζουν δηλαδή, μας ταρακουνάνε και μας μένουν μετά από χρόνια. Ρουτίνα δεν σημαίνει κακοπέραση, πολλοί άνθρωποι απολαμβάνουν την ρουτίνα της ζωής τους και βρίσκουν ευτυχία στην ησυχία της. Και η ζωή περνάει, χωρίς να το καταλάβεις. Κάπως έτσι είναι και το Shadows, όπως και τα περισσότερα open world παιχνίδια αυτής της κοψιάς, περνάς μια χαρά, κυλάει χωρίς πολλές τριβές, προβληματισμούς και μετά αναρωτιέσαι πού πήγαν οι εξήντα ώρες σου.

Advertisement

Βήματα μπροστά αλλά η συνταγή αγγίζει φανερά το ταβάνι της

Ωστόσο, έχουν γίνει σχεδιαστικά βήματα προς την σωστή κατεύθυνση και θεωρώ πως αυτό είναι το πιο ολοκληρωμένο και λεπτοδουλεμένο, σε επίπεδο εκτέλεσης, Assassin’s Creed της σύγχρονης εποχής. Οι κυριότερες εξελίξεις εντοπίζονται στην εξερεύνηση, ακόμα και αν μοιάζουν περισσότερο με μπαλώματα πάνω σε ένα χιλιοφορεμένο ρούχο, παρά με νέο πατρόν. Ένα από τα μεγαλύτερα θέματα, όχι μόνο της σειράς, αλλά, των περισσότερων παιχνιδιών ανοικτού κόσμου, είναι ότι έχουν μια ρηχή προσέγγιση στην εξερεύνηση, που δεν εμπλέκει ιδιαίτερα τον παίκτη.

Πηγαίνει από το ένα εικονίδιο στο επόμενο για να εκτελέσει την εκάστοτε αποστολή/δραστηριότητα, σχεδόν μηχανικά. Για να καταπολεμήσουν κάπως το φαινόμενο αυτό στο Shadows, τα quests πλέον δεν σου βάζουν συγκεκριμένο σημάδι στον χάρτη για να κατευθυνθείς τυφλά, αλλά σου δίνουν στοιχεία που απλά περιορίζουν την περιοχή αναζήτησης και σε αναγκάζουν τουλάχιστον να εμπλακείς σε δύο επίπεδα: να ανοίξεις τον χάρτη και να βρεις που περίπου σου λένε τα στοιχεία αλλά και κάποιες φορές, να εξακριβώσεις πώς θα πας εκεί. Αξίζει να αναφέρω πως δεν υπάρχει fast travel σε οποιοδήποτε σημείο του χάρτη αλλά μόνο σε Towers που έχεις ”ξεκλειδώσει” και σε Hideouts, μικρά καταφύγια στους οικισμούς που έχεις ανακαλύψει που μπορείς να εξαγοράσεις με ένα μικρό ποσό.

Advertisement

Ενώ, ο χάρτης αποκαλύπτεται ουσιαστικά μόνο όταν διασχίζεις ο ίδιος τις περιοχές. Σε συνδυασμό με το γεγονός πως γεωμοργφολιγκά ο κόσμος του παιχνιδιού είναι γεμάτος βουνά που δεν είναι εύκολα στην ανάβαση, πολύ συχνά ο παίκτης καλείται να μελετήσει προσεκτικά τον χάρτη και να σχεδιάσει στο περίπου την πορεία του προς ένα άγνωστο σημείο. Γενικότερα, η απομάκρυνση από τα φιξ μονοπάτια και τους δρόμους του παιχνιδιού, δεν επιβραβεύεται. Το πιθανότερο είναι να χαθείς μέσα στην πυκνή βλάστηση ή/και να φτάσεις σε αδιέξοδο επειδή δεν μπορείς να ανέβεις μια απότομη πλαγιά. Οπότε, πρέπει πραγματικά να κοιτάξεις, να εντοπίσεις τους δρόμους και συχνά να υποθέσεις ποιος θα σε οδηγήσει στην περιοχή του ενδιαφέροντος σου. Αυτή η έξτρα τριβή που αναγκάζει τον παίκτη να ενεργοποιηθεί για τον επόμενο προορισμό του, είναι καλοδεχούμενη.

Εδώ κουμπώνουν όμορφα και οι scouts, ένα από τα καινούργια στοιχεία του τίτλου. Μπορείς άμα θέλεις να στείλεις στην περιοχή που θεωρείς ότι βρίσκεται περίπου ο στόχος, έναν scout για να σου αποκαλύψει ακριβώς το εικονίδιο και να γλιτώσεις το ψάξιμο. Αλλά το ωραίο είναι πως οι scouts χρησιμεύουν και στην μεταφορά υλικών στο μεγάλο σου κρησφύγετο, οπότε θα πρέπει να ζυγίσεις αυτά τα δύο δεδομένα πριν πάρεις κάποια απόφαση και “ξοδέψεις” έναν scout για αυτήν την ευκολία.

Όταν φτάνεις τώρα στην ζώνη που περίπου θεωρείς ότι βρίσκεται ο στόχος του quest, πατάς ένα κουμπί που σου αποκαλύπτει όλα τα σημεία ενδιαφέροντος, με χρωματική κωδικοποίηση (κίτρινη βούλα το loot, μπλε βούλα χαρακτήρας που σχετίζεται με κάποιο quest κ.ο.κ. ) και ψάχνεις. Πάλι ακολουθείς ένα “εικονίδιο” στην ουσία, αλλά, τουλάχιστον δεν σου έχουν δοθεί όλα στο πιάτο για να φτάσεις μέχρι εδώ.

Αυτό το σύστημα είναι μάλλον ό,τι καλύτερο μπορούσαν να κάνουν οι σχεδιαστές χωρίς να παρέμβουν βαθύτερα στον σχεδιασμό του κόσμου και την δομή του παιχνιδιού. Το ιδανικό θα ήταν η εξερεύνηση να υποκινείται από την περιέργεια του παίκτη και την αντίδρασή του σε οπτικά ερεθίσματα, αλλά, για να δημιουργήσεις έναν τέτοιο κόσμο, χρειάζονται πολύ συγκεκριμένες σχεδιαστικές αξίες σε όλο το φάσμα της παραγωγής για να λειτουργήσει, χωρίς να καταντάει ταλαιπωρία ή μαζοχισμός (έξυπνη χρήση landmarks, εύκολη ανάγνωση των στοιχείων του περιβάλλοντος, level και art design ταγμένα κυρίως στην “υποσυνείδητη” καθοδήγηση του παίκτη και όχι στον ρεαλισμό κ.α.). Και το Assassin’s Creed Shadows δεν έχει τέτοιες βάσεις.

Κομμένο στα δύο     

Το δεύτερο χαρακτηριστικό του Shadows που το κάνει να ξεχωρίζει είναι η παρουσία δύο κεντρικών χαρακτήρων, με διαφορετικά στοιχεία και τρόπο παιχνιδιού. Ας ξεκινήσουμε από το βασικά: είναι πράγματι δύο χαρακτήρες με αρκετά ξεχωριστό “αέρα” στο gameplay και από αυτήν την άποψη, δικαιολογούν την ύπαρξή τους. Από τη μία είναι η Naoe, μια shinobi που ανήκει στο πιο παραδοσιακό καλούπι των ασασίνων. Είναι ευέλικτη, γρήγορη, “αέρινη” και διαπρέπει στο stealth κομμάτι. Από την άλλη, ο Yasuke, ένας “βαρύς” Samurai με τεράστια δύναμη και εκτόπισμα. Αυτός εστιάζει στο action κομμάτι του gameplay.

Και τα δύο είδη gameplay είναι καλά εκτελεσμένα αλλά όχι κορυφές στο είδος τους. Το stealth κομμάτι της Naoe έχει όλα τα γνωστά στοιχεία (ψηλά χόρτα, προβλέψιμη a.i., εργαλεία) αλλά με μια έξτρα δόση δυναμισμού. Τα χόρτα μπορούν να κοπούν, τα κεριά να σβήσουν από απόσταση και από κοντά, το χιόνι προσφέρει λίγο μεγαλύτερη κάλυψη, τέτοιου είδους δηλαδή πρόσθετων λεπτομερειών που δεν επαναπροσδιορίζουν το gameplay, αλλά του δίνουν περισσότερο βάθος. Είναι ένα καλοφτιαγμένο σύστημα, μέσα στα γνωστά και εδραιωμένα όρια του είδους, που ενισχύεται κατά τη γνώμη μου, με την παρουσία των Guardians. Οι Guardians είναι κάτι σαν ειδικό τάγμα που εμφανίζεται όταν ο χαρακτήρας μας είναι καταζητούμενος σε εκείνη την περιοχή. Αυτοί οι εχθροί, που εμφανίζονται συνήθως σε τριάδες, είναι αρκετά ισχυροί για την Naoe, οπότε προσθέτουν την απαιτούμενη συνέπεια σε ενδεχόμενη ενεργοποίηση του συναγερμού και ένταση στις πράξεις σου.

Ο Yasuke κυμαίνεται στα ίδια επίπεδα, στον δικό του action τομέα. Είναι ένα σύστημα που έχουμε ξαναπαίξει “χίλιες” φορές, αλλά παραμένει αρκετά καλά εκτελεσμένο, διασκεδαστικό και απολαυστικό στην αίσθηση. Είναι κλισέ πλέον, αλλά είναι κλισέ για κάποιον λόγο: λειτουργεί. Τα διαφορετικά όπλα προσθέτουν την απαιτούμενη ποικιλία και διαμορφώνουν ένα αξιοπρεπές combat system που σίγουρα είναι το καλύτερο που έχουμε δει σε παιχνίδι της σειράς. Αυτό που δεν στέκεται πάντα στο ύψος του action gameplay είναι το level design. Μέσα στους κλειστούς χώρους των κάστρων, η κάμερα δυσκολεύεται ενίοτε να “βολευτεί” μέσα στη δράση, ενώ η βαριά του υπόσταση, που τον κρατά στο έδαφος, διαμορφώνει ένα αρκετά πιο γραμμικό και μονότονο μονοπάτι για τον Yasuke στις περισσότερες αποστολές. Τέλος, θα έλεγα πως είναι μάλλον και λιγάκι “overpowered”, μια “εύκολη” λύση αν θέλετε να ξεμπερδεύετε πιο γρήγορα με κάποιο quest.     

Η ύπαρξη των δύο χαρακτήρων έχει φυσικά πλεονεκτήματα: η εναλλαγή μπορεί να προσδώσει φρεσκάδα και να σπάσει την μονοτονία, ενώ, τα διαφορετικά είδη gameplay μπορούν να καλύψουν διαφορετικά γούστα. Ωστόσο έχει και τρανταχτές αδυναμίες. Οι δύο χαρακτήρες μοιάζουν άνισοι μεταξύ τους. Ο Yasuke είναι σαφώς πιο μονοδιάστατος, με την αδυναμία του στο σκαρφάλωμα να τον κάνει σχεδόν απαγορευτικό στην περιήγηση. Από την άλλη, η Naoe μπορεί να χρησιμοποιήσει το stealth για να φτάσει στο σημείο να “δολοφονήσει” κάποιον στόχο της, αλλά, σε πιο ισχυρούς εχθρούς αυτός απλά χάνει ένα μέρος της health bar του. Και από εκεί και πέρα είσαι αναγκασμένος να παίξεις ένα action τμήμα στο οποίο έχεις σαφέστατο μειονέκτημα. Μια επιλογή που, δεν ακυρώνει ακριβώς αλλά σίγουρα μειώνει σε σημεία, την stealth προσέγγιση. Υπάρχουν πράγματα που μπορείς να κάνεις μόνο με τον έναν ή τον άλλον χαρακτήρα και αυτό δεν είναι πάντα ξεκάθαρο πριν ξεκινήσεις την δραστηριότητα. Όλα αυτά (και υπάρχουν και άλλα μικρότερης σημασίας) πηγάζουν από την προσπάθεια της Ubisoft Quebec να χωρέσει δύο καρπούζια κάτω από την ίδια μασχάλη. Και φυσικά, υπάρχουν σημεία στα οποία οι δύο αυτές προσεγγίσεις αλληλοαναιρούνται ή απλά συγκρούονται.

Αν το πάμε ακόμα βαθύτερα, θα λέγαμε πως αυτή η προσέγγιση είναι απόρροια μιας ευρύτερης φιλοσοφίας των AAA blockbusters της εποχής μας, κυρίως των δυτικών developers, που λέει ότι πρέπει να έχω κάτι να προσφέρω σε όλους. Ότι το παιχνίδι μπορεί να καλύψει όλα τα γούστα και ότι όσο περισσότερες επιλογές έχω, τόσο το καλύτερο. Γιατί είναι τόσο μεγάλο το budget μου που δεν με παίρνει να αφήσω στην απ’ έξω κανέναν “πελάτη”. Το πρώτο θύμα αυτής της φιλοσοφίας, φυσικά, είναι η σχεδιαστική κομψότητα και η ξεκάθαρη σχεδιαστική προσωπικότητα.

Η στασιμότητα στο Quest design και η άνιση ιστορία

Παρόλα αυτά, οι παραπάνω αδυναμίες του Shadows με τους δύο χαρακτήρες, μπορούν σχετικά εύκολα να αγνοηθούν ή τέλος πάντων, να μην γίνουν τόσο ενοχλητικές στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Αντιθέτως εκεί που το παιχνίδι “πονάει” πραγματικά είναι στο quest design του. Εκεί είναι που η έλλειψη ποικιλίας, νέων ιδεών, φρεσκάδας, το πληγώνει πολύ. Είναι λες και όλες οι αποστολές είναι βγαλμένες από 2-3 καλούπια, ενώ, οι 9 στις 10 αφορούν την δολοφονία κάποιου χαρακτήρα. Ακόμα και αυτές που υποστηρίζουν τις 3-4 πολύ κομβικές στιγμές του παιχνιδιού και θα περιμέναμε εύλογα λίγη φροντίδα παραπάνω, δεν ξεφεύγουν ιδιαίτερα από τα συνηθισμένα. Το αποτέλεσμα είναι η εμπειρία να μένει επίπεδη, χωρίς κορυφώσεις και χωρίς ουσιαστική κλιμάκωση σε επίπεδο gameplay.

Η ιστορία που αφηγείται έχει ξεκάθαρες αδυναμίες αλλά έχει και ορισμένες ενδιαφέρουσες ιδέες. Κυρίως σε κάποιες από τις αυτόνομες ιστορίες των βασικών στόχων που καλείται ο παίκτης να δολοφονήσει, αλλά, και στις προσωπικές ιστορίες των δύο πρωταγωνιστών. Απλά και πάλι έχει σοβαρές αντιφάσεις σαν σύνολο. Ένα από τα κεντρικά θέματα του σεναρίου του, ας πούμε, είναι η συγχώρεση, παρότι, περνάς το συντριπτικό μέρος του χρόνου σου στο παιχνίδι δολοφονώντας κόσμο.

Το παιχνίδι θέλει να “γκριζάρει” λίγο τα νερά, να προσδώσει κάποια ηθική πολυπλοκότητα στους χαρακτήρες του και να αφήσει κάποια πράγματα πιο “ανοικτά” στην ανάγνωση του παίκτη, αλλά, νομίζω ότι δεν ξέρει τι ακριβώς θέλει να πει και κυρίως, πώς να το πει. Αυτό γίνεται εμφανές στον τρόπο που σκιαγραφεί τον Oda Nobunaga, έναν χαρακτήρα που πάνω του στήνεται ολόκληρο το συναισθηματικό κίνητρο εκδίκησης του Yasuke, ενώ περνάμε σημαντικό μέρος του παιχνιδιού εξερευνώντας τις φρικαλέες συνέπειες των πολέμων του. Γενικά, περισσότερο μπερδεμένο με άφησε, παρά με κάποια διάθεση να στοχαστώ περαιτέρω τα θέματά του.

Εκεί που τα καταφέρνει καλύτερα αφηγηματικά ο τίτλος είναι στο χτίσιμο των σχέσεων μεταξύ των συμμάχων μας και στο backstory του Yasuke και της Naoe. Νομίζω είναι οι μόνες στιγμές που ένιωσα κάποιο συναίσθημα. Πάντως, για να είμαι δίκαιος, πιστεύω ότι δεν το βοηθάει ιδιαίτερα και το γεγονός πως οι ψηφιακοί χαρακτήρες, πέρα από μερικές εξαιρέσεις εμφανίζονται αρκετά “ξύλινοι” στα περισσότερα cinematics του παιχνιδιού, κάτι που οφείλεται και στον τρόπο που είναι σκηνοθετημένα. Η σκηνοθεσία και οι ερμηνείες μπορούν να δώσουν πνοή ακόμα και σε μια μέτρια γραφή, ενώ αντίστοιχα, μπορούν να χαντακώσουν ακόμα και την πιο καλογραμμένη ατάκα. Νομίζω εδώ, το δεύτερο συμβαίνει συχνότερα από το πρώτο.

Τέλος, στον τομέα της μουσικής επένδυσης είμαι και πάλι μοιρασμένος στα δύο. Δεν μπορώ να πω ότι ενθουσιάστηκα από την μουσική, αλλά οι Καναδο-Ιάπωνες, Tekke Tekke, το ψυχεδελικό Jazz-Rock συγκρότημα που έχει αναλάβει τα τραγούδια στην ιστορία της Naoe, είναι ίσως ό,τι καλύτερο έχει συμβεί στην μουσική των Assasssin’s Creed εδώ και καιρό. Οι συνθέσεις των The Flight μου φάνηκαν αδιάφορες μελωδικά, για τα υψηλά στάνταρ της σειράς, ενώ, ορισμένες RnB πινελιές στις μάχες του Yasuke δεν μου ταίριαξαν ιδιαίτερα. Από την άλλη, θεωρώ ότι η συνεισφορά των Tekke Tekke είναι σπουδαία, συνδυάζοντας τον Ιαπωνικό ήχο με spaghetti western αποχρώσεις και δίνοντας ενέργεια και χαρακτήρα σε κάθε σκηνή που ακούγονται.

Ακολουθήστε το Unboxholics στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.

Συνοψίζοντας...

Το Assassin’s Creed Shadows μοιάζει με μια κορύφωση της συνταγής των σύγχρονων Assassin’s Creed, φανερώνοντας ξεκάθαρα τόσο τις αρετές όσο και τις τρανταχτές αδυναμίες της open world συνταγής τους. Ο τρόπος που αποτυπώνει τον φυσικό κόσμο της Ιαπωνίας είναι συγκλονιστικός, ο βασικός κορμός του gameplay του είναι άρτια εκτελεσμένος, αλλά, πάσχει από έλλειψη ιδεών και φρεσκάδας σε πολλές πτυχές του σχεδιασμού του. Μπορεί να προσφέρει πολλές ώρες ευχάριστης ενασχόλησης, πολλές ώρες μιας διασκεδαστικής ρουτίνας, αλλά, δεν έχει σε κανένα σημείο τις συναισθηματικές κορυφώσεις για να ανελιχθεί σε κάτι περισσότερο από αυτό.

Rating 2

Game Info

Box Art
Tested on
PS5
Developer
Ubisoft
Publisher
Ubisoft
Available for
PS5, XBOX SERIES X|S, PC
Release date
Πέμπτη, 20 Μαρτίου 2025