Mortal Shell Review - Το "Souls" σφηνάκι που δεν ήξερες ότι χρειάζεσαι...

Mortal Shell Review - Το "Souls" σφηνάκι που δεν ήξερες ότι χρειάζεσαι...

17 Αυγούστου 2020 03:53
Λίγο πριν το Elden Ring, ακονίστε τα ξίφη σας "Ashen Ones..."

Ποιος μπορεί να αμφισβητήσει το γεγονός πως η βιομηχανία και δη, το genre των action RPGs, έχει αλλάξει για πάντα μετά τα Souls; Οι τίτλοι της FromSoftware έφτιαξαν μία δική τους κατηγορία στο μέσο. Κάποιοι τα ονομάζουν «Souls-like», κάποιοι «Soulsborne» και κάποιοι «Souls Clones», ωστόσο δεν έχει καμία απολύτως σημασία το πως θα τα αποκαλέσεις. Το σίγουρο είναι ότι από το 2009 (Demon’s Souls) μέχρι και σήμερα, έχουμε δει πολλά παιχνίδια που δανείζονται στοιχεία ή αντιγράφουν πιστά τη φόρμουλα του Miyazaki και της παρέας του. Έντεκα χρόνια μετά και εφόσον αυτό το “Souls” genre έχει εδραιωθεί, είναι κουτό και άτοπο να μιλάμε για αντιγραφές και πρέπει να αποδεχτούμε πως αυτοί οι «κλώνοι» ανήκουν απλά στην εν λόγω κατηγορία και έχουν κάθε δικαίωμα να συνυπάρχουν με τα Souls. Και μην κρυβόμαστε πίσω από το δάχτυλό μας. Όταν ένα παιχνίδι αποτελεί κλώνο των Souls, αποκτάει την προσοχή περισσοτέρων παικτών. Είναι αυτό που ο Leonardo DiCaprio στο Django είπε τέλεια: “You had my curiosity. Now you have my attention” (μετάφραση: «Είχες την περιέργειά μου. Τώρα έχεις την προσοχή μου!»).

Πόσο «attention» περισσότερο, λοιπόν, να αποκτήσει ένα παιχνίδι, που όχι απλά είναι Soulsborne, αλλά το trailer της ανακοίνωσης της ημερομηνίας του, συνοδεύεται από το «Χ Ξ Σ» των δικών μας, Rotting Christ; Τερματισμένο το hype, λοιπόν, τουλάχιστον από τη δική μου πλευρά. Αναφέρομαι στο Mortal Shell, ένα action RPG που δεν κρύβει, ούτε στο ελάχιστο, τις επιρροές του από τις δημιουργίες της FromSoftware. Πριν περάσω στην ανάλυση των εντυπώσεών μου, θαρρώ πως είναι σωστό να αναφερθούν μερικές σημαντικές πληροφορίες, για να έχετε μια εικόνα του περί τίνος πρόκειται. Το παιχνίδι φτιάχτηκε από την Cold Symmetry, ένα στούντιο που συστάθηκε προ διετίας από τους Andrew McLennen-Murray, Anton Gonzalez και Vitaly Bulgarov. Οι δύο τελευταίοι έχουν εργαστεί ως artists σε μεγάλα franchise όπως το Call of Duty και το πρόσφατο Ghost of Tsushima, ενώ στο βιογραφικό τους έχουν και ενασχόληση με κινηματογραφικές παραγωγές, όπως το Alita: Battle Angel. Ως στούντιο είναι πολύ μικρό και αξίζει να σημειωθεί πως το Mortal Shell δημιουργήθηκε από μόλις 15 ανθρώπους. Τέλος, δεν πρέπει να μην λαμβάνουμε υπόψιν πως ο τίτλος έρχεται σε budget τιμή (€29.99).

Στο Mortal Shell η ανθρωπότητα έχει καταστραφεί. Στη Γη πλέον βασιλεύει ο θάνατος και το σκοτάδι. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο μιας απογυμνωμένης ανθρώπινης ψυχής, η οποία ψάχνει τη λύτρωση. Για να φτάσει στον απώτερο σκοπό, πρέπει να ικανοποιήσει τις ορέξεις του Dark Father, ο οποίος του ζητάει να βρει τα χαμένα Glands ώστε να βρει και πάλι τη δύναμη που χρειάζεται. Τα Glands βρίσκονται κρυμμένα στους τριγύρω ιερούς ναούς και έτσι ξεκινάει ένα ταξίδι εξερεύνησης στον αφιλόξενο κόσμο του Mortal Shell. Το lore υπάρχει αλλά δίνεται με το σταγονόμετρο, όπως ακριβώς συμβαίνει και στα Souls. Οι NPCs μιλάνε στην καθαρεύουσα και ξεστομίζουν φράσεις που δεν ξέρεις αν είναι σημαντικές ή όχι, αλλά αναμφίβολα έχουν στυλ. Αυτό είναι κάτι που στο παιχνίδι με ενόχλησε. Θεωρώ πως υπερβάλλει λιγάκι στο να μοιάσει πολύ στο ακαταλαβίστικο ύφος του «λέω κάτι επικό και αν το κατάλαβες, κατάλαβες». Γενικότερα, νομίζω πως υφίσταται μία υπερβολή στο πόσο σκοτεινό και σάπιο θέλει να δείχνει. Τουλάχιστον, έτσι το εξέλαβα εγώ.

Δε σας κρύβω, όμως, πως αν και έχω παίξει πολλά Souls-like παιχνίδια, το Mortal Shell είναι ο μοναδικός κλώνος που με έκανε να αισθανθώ εκείνη τη «σαπίλα» και την απόγνωση που βίωσα όταν έβαλα για πρώτη φορά παιχνίδι της FromSoftware στην κονσόλα μου. Έχει εκείνη την παράξενη, μυστήρια δομή που χωρίς να εξηγεί σχεδόν τίποτα, απλά σε «πετάει» στον κόσμο του και…ο θεός βοηθός. Και σαν να μην έφτανε όλο αυτό, κάθε αντικείμενο που βρίσκει ο παίκτης, έχει ένα δείκτη Familiarity. Με απλά λόγια, ό,τι υπάρχει μέσα στο παιχνίδι, πρέπει να το χρησιμοποιήσεις μερικές φορές πριν καταλάβεις την ακριβή του χρήση. Την ιδέα τη βρίσκω εξαιρετική, ειδικότερα αν αναλογιστεί κανείς πως κάποια αντικείμενα, πριν αποκτήσεις την οικειότητα μαζί τους, έχουν αρνητική επίδραση, όπως πχ, τα δηλητηριώδη μανιτάρια, που αρχικά σου προκαλούν poison κατά τη χρήση, αλλά μετέπειτα όταν τα καταναλώνεις, αποκτάς ανοσία στο δηλητήριο των εχθρών! Γενικότερα, αν και δεν το περίμενα, βρήκα πολλές και όμορφες λεπτομέρειες, όπως επί παραδείγματι στους διαλόγους των NPCs, οι οποίοι θα αναγνωρίσουν αν φοράς στολή ή όχι και θα σε χαρακτηρίσουν ανάλογα.

Στο Mortal Shell ο παίκτης δεν πρόκειται να βρει μία τεράστια γκάμα από όπλα και πανοπλίες για να διαλέξει. Πιο συγκεκριμένα, όπως λέει και ο τίτλος του, η όλη ιδέα περιφέρεται γύρω από τα Shells, τα κουφάρια δηλαδή πεσόντων πολεμιστών, τα οποία μπορείς να δανειστείς κατά κάποιο τρόπο. Στον κόσμο, διάσπαρτα, υπάρχουν τέσσερα Shells, κάθε ένα από τα οποία πρακτικά σου δίνει διαφορετική όψη αλλά και ιδιότητες. Το ένα Shell, για παράδειγμα, σου δίνει λιγότερο Health αλλά περισσότερο Stamina, το άλλο το αντίστροφο κ.ο.κ. Ωστόσο, κάθε Shell έχει ένα δικό του, ξεχωριστό “ability tree” το οποίο γεμίζει με Tar (οι «ψυχές» του παιχνιδιού για να μιλάμε τη γλώσσα των Souls). Ανάλογα, λοιπόν, με το είδος του παιχνιδιού που θέλει να κάνει ο παίκτης, μπορεί να «φοράει» το Shell της επιθυμίας του. Πάνω-κάτω, το ίδιο ισχύει και για τα όπλα. Υπάρχει περιορισμένο οπλοστάσιο, το οποίο εμπλουτίζεται μετά από τη «σφαγή» ορισμένων bosses. Τα όπλα, σε αντίθεση με τα Shells, δεν γίνονται upgrade με τη χρήση Tar, αλλά με την εύρεση συγκεκριμένων αντικειμένων που είναι κρυμμένα στον κόσμο.

Το Mortal Shell, παρόλο που βασίζει τη ραχοκοκαλιά της μάχης του στους ίδιους στιβαρούς μηχανισμούς του lock και του dodge, καθώς και του light και heavy attack, προσεγγίζει λίγο διαφορετικά την άμυνα. Δεν υπάρχει, λοιπόν, ασπίδα ή κάποιος block μηχανισμός (πλην του parry που θα αναφερθώ παρακάτω), αλλά ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να «πετρώσει» (harden) για λίγα δευτερόλεπτα, αποτρέποντας όλο το damage να περάσει στο health. Για να λειτουργήσει ισορροπημένα ένας τέτοιος μηχανισμός, μετά τη χρήση του, γίνεται ξανά διαθέσιμος έπειτα από κάποια δευτερόλεπτα. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να αποφασίσεις πότε θα το χρησιμοποιήσεις και πότε θα πρέπει απλά να ρισκάρεις με dodge. Επιπροσθέτως, εκτός από τις μπάρες των Health και Stamina, υπάρχει και το Resolve, μία κίτρινη μπάρα που γεμίζει μετά από επιτυχημένα χτυπήματα σε αντιπάλους και μέσω αυτής μπορείς να κάνεις, είτε parry (και counter attack), είτε να ενεργοποιήσεις τις δυνατές κινήσεις που προκαλούν μεγάλη ζημιά στο life των απέναντι. Δε μπορώ να πω πως δεν είμαι ικανοποιημένος με τη μάχη. Οι μηχανισμοί είναι στιβαροί και καλοστημένοι, ο χαρακτήρας έχει βάρος και η συνολική αίσθηση είναι πραγματικά υψηλών προδιαγραφών. Αν θα έπρεπε να κάνω κάποιο παράπονο αυτό θα αφορούσε στο hitbox το οποίο κάποιες ώρες κάνει τα…δικά του.

Κάθε Soulsborne που σέβεται τον εαυτό του, θα πρέπει να είναι και δύσκολο. Το Mortal Shell δεν αποτελεί εξαίρεση σε αυτόν τον κανόνα και προσφέρει μία άκρως σκληροπυρηνική εμπειρία, υψηλής πρόκλησης. Με απλά λόγια, θα δείτε πολλές φορές το «death screen» του παιχνιδιού, το οποίο παρεμπιπτόντως είναι σαν να βγήκε από εξώφυλλο black metal δίσκου, και ναι, μου αρέσει πολύ! Εδώ, όμως, βρίσκεται το μεγάλο αγκάθι του τίτλου. Για κάποιο λόγο οι developers, θέλοντας να κάνουν το παιχνίδι δύσκολο, γέμισαν κάθε γωνιά του χάρτη με mobs, σε βαθμό ενοχλητικό που λειτουργεί κατά του ρυθμού του. Στα Souls η τοποθέτηση των mobs γίνεται σε καίρια σημεία και με τρόπο που θα σε «προκαλέσουν» να ασχοληθείς μαζί τους και αν το κάνεις θα ανταμειφθείς. Εδώ, οι εχθροί είναι τόσοι πολλοί που σε αναγκάζουν να τους προσπερνάς. Όλο αυτό, σε συνάρτηση με το ότι για να ολοκληρώσεις το παιχνίδι, δεν απαιτείται η αναβάμθιση του Shell σου (το οποίο υπενθυμίζω ότι γίνεται μέσω των Tar που αφήνουν πίσω τους οι νεκροί αντίπαλοι), κάνει την ενασχόληση με τα mobs, άρα και την τοποθέτησή τους στο χάρτη, μάταια. Την κατάσταση σώζουν τα boss fights, τα οποία δεδομένου των αναλογιών, είναι ευφάνταστα, ενδιαφέροντα και ορισμένες φορές, αρκετά απαιτητικά.

Το πιο καθηλωτικό στοιχείο του Mortal Shell είναι ο σχεδιασμός του κόσμου του. Όπως προανέφερα, το σκοτάδι και ο θάνατος κυριαρχούν εδώ. Αυτό σημαίνει ότι τα μάτια του παίκτη θα αντικρίσουν μερικά αποκρουστικά όμορφα τοπία, με αρκετή ποικιλία, από ανοιχτές αυλές, μέχρι αποπνικτικά κλειστοφοβικούς διαδρόμους. Πρόκειται για έναν συνεχόμενο χάρτη, που αν και έχει τα loading times του από περιοχή σε περιοχή, παρουσιάζει μία συγκεκριμένη συνοχή. Μην περιμένετε τη χειρουργική γεωγραφία των Souls, με τα πανέξυπνα shortcuts, αλλά σε γενικές γραμμές έχει γίνει αξιόλογη δουλειά. Προφανώς και υπάρχουν checkpoints τύπου bonfires, ενώ ο χάρτης ή κάποιου είδους fast travel λάμπουν δια της απουσίας τους. Βέβαια, δε μπορώ να μην αναφέρω πως, παίζοντας παιχνίδια που προσπαθούν να μιμηθούν τη δομή των Souls, συνειδητοποιείς πως τελικά δεν είναι το πως «φαίνεται» ο κόσμος των τίτλων της FromSoftware αυτό που τα κάνει να ξεχωρίζει, αλλά το ότι τα επίπεδα είναι κομμάτι των μηχανισμών τους, το οποίο λειτουργεί διαρκώς υπέρ του gameplay. Στο Mortal Shell ο κόσμος, ανεξαρτήτως της «ομορφιάς» του, δεν εμπλουτίζει τους μηχανισμούς και απλά εξυπηρετεί το διακοσμητικό κομμάτι.

Ένα από τα αγαπημένα μου στοιχεία του τίτλου της Cold Symmetry είναι το εικαστικό του μέρος, το οποίο είναι με περίσσιες δόσεις μακάβριο και φρικαλέο. Είδα μερικούς από τους πιο επικούς σχεδιασμούς σε mobs και bosses, ενώ λάτρεψα την εμφάνιση των Shells του χαρακτήρα. Ο τίτλος, από τις γραμματοσειρές και το hud, μέχρι τους χαρακτήρες και τα όπλα, έχει ένα σαφές και με συνοχή art direction και αυτό είναι κάτι που εκτιμώ πολύ στα παιχνίδια, γιατί δείχνουν να ξέρουν τι θέλουν να προβάλλουν, χωρίς να προσπαθούν να ικανοποιήσουν όλα τα γούστα.

Στον τεχνικό τομέα, κάτω από το καπό, το Mortal Shell «τρέχει» με την Unreal Engine 4, η οποία έχει μία τίμια υλοποίηση, που ενώ δεν ρίχνει σαγόνια, κρατάει μία υψηλή ποιότητα σχεδόν στα πάντα. Οι φωτισμοί, οι αντανακλάσεις και τα particle effects είναι καλά, αλλά αυτό που, κατ’ εμέ, απογειώνει το τεχνικό τομέα είναι τα animations. Ο ρεαλισμός των κινήσεων στη μάχη, τα ragdolls, τα physics του νερού και το περπάτημα των εχθρών είναι πραγματικά απίθανα και χαρίζουν πολλά στο σύνολο. Μερικά glitches και κάποιες φορές το φαινόμενο no-clipping κάνουν την παρουσία τους, αλλά όχι σε ανησυχητικό βαθμό. Η μουσική από την πλευρά της ακολουθεί το ίδιο βαρύ και σκοτεινό ύφος και θέτει από τα πρώτα δευτερόλεπτα τον τόνο. Δεν το παρακάνει, όμως, μιας και ο σκηνοθέτης έδωσε εκείνη τη μοναχική «ηρεμία» της απομόνωσης σε αρκετά μεγάλο βαθμό και είναι κάτι που εγώ ζητάω σε αυτού του είδους τα παιχνίδια. Στα voice overs οι απόψεις μέσα μου διίστανται. Από τη μία υπάρχουν μερικές ερμηνείες που ταιριάζουν στο ύφος του παιχνιδιού και από την άλλη άκουσα μερικά NPCs να υπερπροσπαθούν να ακουστούν με φυσικό τρόπο.

Συνοψίζοντας : Το Mortal Shell, θα έλεγα πως είναι μία μικρή παραγωγή, με μεγάλη καρδιά. Σαφέστατα επηρεασμένο και βασισμένο στα πονήματα της FromSoftware, ο τίτλος της Cold Symmetry -των 15 ατόμων παρακαλώ- είναι το «τέλειο» υποκατάστατο και ό,τι πιο κοντά σε Souls έχει κυκλοφορήσει ποτέ, τουλάχιστον σε art direction. Σε budget τιμή και με “budget” διάρκεια που δεν ξεπερνάει τις 20-25 ώρες, το προτείνω ανεπιφύλακτα σε όλους τους fans του κυρίου Miyazaki. Ωστόσο, τα Souls clones που μοιάζουν ακόμη περισσότερο στα Souls, αναπόφευκτα συγκρίνονται και με αυτά. Και η σύγκριση δε μπορεί παρά να μην είναι μοιραία. Αν, λοιπόν, μπείτε στη διαδικασία να τα βάλετε «δίπλα-δίπλα», το αποτέλεσμα θα είναι αστείο, γι’ αυτό και επιμένω πως το Mortal Shell πρέπει να τιμηθεί μόνο από άτομα που έχουν «χορτάσει» Dark Souls και Bloodborne και απλά θέλουν να δουν και μερικές μικρότερες προσπάθειες, που κουβαλάνε και κάποιες ενδιαφέρουσες ιδέες εντός τους. Κλείνοντας, να πω πως με μία καλή χρηματοδότηση και, φυσικά, με την υποστήριξη περισσότερου ανθρώπινου δυναμικού, η Cold Symmetry έχει όλα τα φόντα να δώσει ένα «μεγάλο» sequel.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Cold Symmetry
Publisher : Playstack
Available for : PS4, Xbox One, PC
Release date : 18-08-2020