Τρεις μήνες έχουν περάσει από τη στιγμή που υποδεχτήκαμε το 2019 και μέχρι στιγμής έχουν καταφτάσει στα ράφια των καταστημάτων, ψηφιακών και μη, όχι ένας, αλλά δύο μεγάλοι τίτλοι, που για πολλούς, ανεξαρτήτως ποιότητας, μπορούν να θεωρηθούν ως η Μέκκα των απανταχού Anime Lovers. Μετά λοιπόν από το Jump Force, σειρά έχει το One Piece World Seeker που αποτελεί ουσιαστικά την πρώτη μεγάλη προσπάθεια της σειράς να εισχωρήσει για τα καλά στον κόσμο των Video Games μέσω του είδους των Open World Action Adventure. Δε ξέρω για εσάς, άλλα από μεριάς μου, όσο με θυμάμαι, δύο Anime περίμενα να πάρουν τη συγκεκριμένη κατεύθυνση στη βιομηχανία. Το ένα είναι το World Seeker, το οποίο είναι ήδη εδώ και το άλλο, είναι η Open World εκδοχή της σειράς Dragon Ball, η οποία έρχεται και αυτή.
Το One Piece World Seeker αναπτύσσεται από την Ιαπωνική Ganbarion Company, η οποία έχει στο ενεργητικό της δεκάδες Games από Anime σειρές, καθώς και γνωστότερους τίτλους, όπως το Pandoras Tower που είχε κυκλοφορήσει στο Nintendo Wii το 2011, αποσπώντας ιδιαίτερα θετικές κριτικές. Σε συνδυασμό, λοιπόν, είναι μια εταιρία ανάπτυξης που τα «χαρτιά» λένε ότι το έχει, ενώ και με την επίβλεψη και σενάριο του ίδιου, Eiichiro Oda, θα μπορούσε κάποιος να πει ότι ήμουν έως ένα μεγάλο βαθμό καθησυχασμένος ως προς την ποιότητα του World Seeker. Θα μπορούσε...
Η ιστορία μας ξεκινά με το πλήρωμα να προσπαθεί να διαπράξει ληστεία στη Sky Prison. Το σχέδιο των Straw Hat ήταν απλό. Ο Luffy προκαλεί πανικό σε ολόκληρη τη φυλακή ώστε να αποτελέσει αντιπερισπασμό, με σκοπό τα υπόλοιπα μέλη, με επικεφαλής τη Nami, να εισχωρήσουν στο θησαυροφυλάκιο. Τα πράγματα όμως δεν πάνε κατ’ ευχή, με αποτέλεσμα οι πληροφορίες για την ύπαρξη ενός μεγάλου θησαυρού να αποδεικνύονται ψευδής και τα μέλη της ομάδας να τρέπονται σε άτακτη φυγή. Ωστόσο αυτό που δεν είχε υπολογίσει το πλήρωμά μας ήταν ότι η απόδραση πρέπει να γίνει από ένα φυλάκιο που στην ουσία είναι στον ουρανό, με αποτέλεσμα όλα τα μέλη να πέφτουν στο Prison Island το οποίο αποτελεί κομμάτι της Sky prison και κατ’ επέκταση, κομμάτι της περιοχής του κόσμου που καλούμαστε να εξερευνήσουμε.
Με μία πρώτη γενική εικόνα, το Prison Island θα μπορούσαμε να το χαρακτηρίσουμε ως έναν πολύχρωμο και όμορφο σχεδιαστικά κόσμο, ο οποίος με ένα μαγικό τρόπο, από τα πρώτα λεπτά, σε τραβάει μέσα του, κάνοντας σε κτήμα της One Piece σχεδιαστικής νοοτροπίας της σειράς. Ένας κόσμος που αρχικά εντυπωσιάζει, κάνοντας χρήση της Unreal Engine 4 και προσδίδοντας από τη μία ένα εντυπωσιακά σχεδιασμένο background, σε συνδυασμό με τα cel shaded τεχνικής μοντέλων των χαρακτήρων του One Piece. Ένας κόσμος που δυστυχώς, όσο και να σε προδιαθέτει να τον εξερευνήσεις, άλλο τόσο σου αποκαλύπτει τα προβλήματά του.
Μέσα τα πρώτα λεπτά της εξερεύνησης μας στο χάρτη γίνεται αντιληπτό το πόσο άδειος και άψυχος είναι τελικά ο κόσμος του. Ο χάρτης του τίτλου από τη μία είναι γεμάτος με πόλεις, χωριά, φυλακές, καταυλισμούς κ.ο.κ ενώ από την άλλη κατά κύριο λόγο φορτωμένος με εχθρούς. Όταν καλούμαστε να κατευθυνθούμε από το την πόλη Α στο χωριό Β, το μόνο που θα συναντήσουμε στο διάβα μας είναι είτε εχθροί με το Skin των Marines είτε εχθροί με το Skin των αντίπαλων πειρατών. Είναι στιγμές που θα αναρωτηθούμε που είναι όλοι αυτοί οι NPC που θεωρητικά θα έπρεπε να κατοικούν στο νησί. Πού είναι οι έμποροι που μεταφέρουν το εμπόρευμα τους από το ένα σημείο στο άλλο, που είναι οι μικρότερης ηλικίας χαρακτήρες που παίζουν στους δρόμους και εν τέλη σε πιο σημείο του χάρτη κρύβεται αυτή η ψύχη του τίτλου, πέραν από μία με δύο πόλεις σε ολόκληρο το παιχνίδι;
Από την άλλη δε, μπορώ έστω να υποβάλω τη σκέψη στο μυαλό μου ότι όλοι οι κάτοικοι έχουν κλειστεί στα σπίτια τους, λόγο του εμφυλίου που έπεται, με όσους υποστηρίζουν το ναυτικό και με αυτούς που είναι αντίθετοι. Αυτό όμως που αφήνει το μεγαλύτερο αρνητικό αντίκτυπο στον τίτλο είναι τα ίδια τα μοντέλα των εχθρών. Στην ουσία από την αρχή έως το τέλος, συνδυάζοντας και τις δύο παρατάξεις, τα μοντέλα εχθρών που θα συναντήσουμε είναι λιγότερα από τα δάκτυλα του ενός χεριού. Οπότε έχουμε και λέμε. Πανέμορφος, σχεδιαστικά κόσμος, ο οποίος είναι γεμάτος με μοντέλα εχθρών τα οποία η βασική τους διαφορά είναι το ντύσιμο τους, ανάλογα με την παράταξη τους, το κούρεμα τους, καθώς φυσικά και…τα κιλά τους.
Η τακτική που μπορούμε να ακολουθήσουμε στη μάχη διαφέρει ανά την περίσταση. Έχουμε να κάνουμε με έναν Action τίτλο, ο οποίος εκτός από την άμεση επαφή με τον εχθρό, μας προτρέπει από τα πρώτα λεπτά να ακολουθήσουμε και μία πιο Stealth προσέγγιση. Πλησιάζοντας λοιπόν ένα εχθρό αθόρυβα από πίσω του, μπορούμε να πραγματοποιήσουμε ένα stealth χτύπημα, βγάζοντας τον ακαριαία από τη μέση. Το κακό στον όλο μηχανισμό είναι ότι δεν υπάρχουν επιλογές στο χειρισμό του Luffy, οι οποίες να μας παροτρύνουν να χρησιμοποιήσουμε το Stealth κομμάτι του τίτλου. Δεν υπάρχει, λοιπόν, κάποιο πλήκτρο το οποίο θα κάνει τον χαρακτήρα μας να σκύψει ή να καλυφθεί για παράδειγμα πίσω από αντικείμενα. Ο βασικός και εν τέλη μοναδικός τρόπος να προσεγγίσουμε έναν εχθρό αθόρυβα, είναι είτε με αργά βήματα «τα οποία πραγματοποιούνται σε όρθια στάση, οπότε δε δίνουν την εντύπωση ότι είναι τόσο αθόρυβα», είτε με την απόκρυψή μας μέσα σε μεγάλα βαρέλια. Για την ιστορία, ο παραπάνω μηχανισμός είναι δανεισμένος από το The Legend Of Zelda: Wind Waker, το οποίο κυκλοφόρησε στο Nintendo GameCube το 2002, και μέχρι τώρα, δεν έχει γίνει καμία προσπάθεια ως προς την εξέλιξη του, σε ότι αφορά το One Piece.
Φυσικά, μεγαλύτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η μάχη σώμα με σώμα. Όλες οι κινήσεις και οι επιθέσεις του Luffy είναι δανεισμένες από το Anime. Από την πιο απλή, μέχρι και τις Haki επιθέσεις και αργότερα την τέταρτη ταχύτητα. Στο κομμάτι του εντυπωσιασμού, σε ότι αφορά το παραπάνω τμήμα, ο τίτλος τα πηγαίνει περίφημα . Από την άλλη, υπάρχουν δυο βασικοί παράγοντες που κάνουν τη μάχη να μη φαντάζει εύκολη υπόθεση, ανεξάρτητα με το ότι έχουμε να κάνουμε με έναν, όχι και τόσο απαιτητικό τίτλο. Αρχικά η κάμερα, σε συνδυασμό με το μόνιμο στόχο που έχουμε στο κέντρο της οθόνης και το Lock system κάνει τη ζωή μας πραγματικά δύσκολη. Όσες φορές και να προσπάθησα να σημαδεύσω σωστά κάποιον αντίπαλο, ανεξάρτητα εάν η επίθεση βρίσκει το στόχο, το παιχνίδι σου δίνει την εντύπωση ότι βαράς στον αέρα.
Από την άλλη όταν εμφανίζονται περισσότεροι εχθροί στην οθόνη, τα πράγματα δυσκολεύουν ακόμα περισσότερο. Το lock system αν και κάνει τη δουλεία του, αρνείται να συνεργαστεί με την κάμερα και να ακολουθεί το στόχο που έχουμε βάλει ως σημάδι. Το αποτέλεσμα είναι η κάμερα να κοιτάζει σε εντελώς διαφορετικό σημείο όταν κάνουμε επίθεση σε ένα συγκεκριμένο αντίπαλο. Πολλές φορές δε, θα δούμε το χαρακτήρα μας να κάνει επίθεση στο κενό, ενώ έχουμε «lockαρει» τον εχθρό μας, εάν αυτός απλά κινηθεί στο πλάι και φύγει από την εμβέλεια της κάμεράς μας! Το συγκεκριμένο κομμάτι του τίτλου θα ήθελε σίγουρα παραπάνω δουλεία σε ότι αφορά το συγχρονισμό αυτών των τριών παραγόντων, κάμερα-στόχος-lock system, καθώς γίνεται αρκετά εκνευριστικό όταν μάχεσαι με απλές επιθέσεις και αφόρητο όταν βλέπεις να αποτυγχάνει η Haki επίθεση σου τον εχθρό που είναι στα δύο βήματα μπροστά σου.
Τέλος, μελανό σημείο του τίτλου, αποτελεί και η AI των εχθρών σε συνδυασμό με το σχεδιασμό τους. Πολλές είναι οι φορές που θα συναντήσουμε εχθρούς, οι οποίοι σχεδιαστικά αν και δε διαφέρουν σε τίποτα με τους υπολοίπους, η ενέργειά τους και το επίπεδο υγείας τους είναι πολύ υψηλότερα από ένα συνηθισμένο εχθρό. Η έλλειψή διαφορετικής σχεδιαστικής επιλογής, έστω στα ρούχα, μας αποτρέπει να αντιληφθούμε ότι ορισμένοι αντίπαλοι είναι αρκετά πιο δυνατοί από άλλους, πάρα μόνο όταν μας επιτεθούν, κάνοντας μας σε αυτή την περίπτωση να απομακρυνθούμε όταν έχουμε παραπάνω από έναν εχθρό στην οθόνη μας. Αυτό βέβαια δεν είναι και πάντα η καλύτερη επιλογή, καθώς όταν γίνουμε αντιληπτοί από έναν αντίπαλο, μαγικά, μας βλέπουν και οι περισσότεροι, ακόμα και αν κάποιοι από αυτούς, θεωρητικά θα έπρεπε να είναι εκτός εμβέλειας. Με λίγα λόγια, δεν ήταν λίγες οι φορές που ενώ έτρεχα να ξεφύγω υπήρχαν εχθροί οι οποίοι μου επιτίθονταν από αποστάσεις οι οποίες ήταν τόσο μακρινές που απλά δε φαινόντουσαν!
Με την εξόντωση των εχθρών, καθώς και με την ολοκλήρωση των αποστολών, αποκτούμε Experience Points, τα οποία μπορούμε δαπανήσουμε ώστε να αναβαθμίσουμε τις δυνατότητες του χαρακτήρα μας. Τα επίπεδα που μπορούμε να επενδύσουμε τα XP μας είναι έξι και χωρίζονται από αυτά της μάχης, της εξερεύνησης κ.ο.κ. Ο τίτλος δε ξεπερνάει τις δεκαπέντε ώρες και ανεξάρτητα με τις αποστολές που θα ολοκληρώσουμε, κύριες ή δευτερεύουσες, οι πόντοι εμπειρίας δεν είναι αρκετοί για να τους ξοδέψουμε και να δούμε όλες τις δυνατότητες του χαρακτήρα μας, οπότε θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί με τις επιλογές μας.
Οι αποστολές μας χωρίζονται στις κύριες, οι οποίες όπως είναι λογικό έχουν να κάνουν με την εξέλιξη της ιστορίας, τις δευτερεύουσες που δίνονται από τους ελάχιστους NPC του παιχνιδιού και αποτελούν κατά βάση fetch quest του τύπου, φέρε μου τρία λουλούδια για να σου φτιάξω ή να σου δώσω το συγκεκριμένο αντικείμενο. Τέλος, έχουμε τις αποστολές που δίνονται από συγκεκριμένους χαρακτήρες που σκοπό έχουν την εξέλιξη του Karma System. Εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα μηχανισμό όπου ολοκληρώνοντας συγκεκριμένες αποστολές μεγαλώνουμε την εμπιστοσύνη, συμπάθεια κλπ, από τους χαρακτήρες προς τον Luffy, καταλήγοντας κατά βάση σε ένα cutscene με τη μεγιστοποίηση και εν τέλη, την επίτευξη του μέγιστου επιπέδου karma.
Για το τέλος άφησα τη μουσική επένδυση του World Seeker, η οποία αν και δεν αποτελείτε από κομμάτια τα οποία έχουν αφήσει το σημάδι τους στη σειρά κάνουν σωστά τη δουλειά τους, που σκοπός είναι να βάλουν τον παίχτη για τα καλά στο κλήμα του κόσμου. Ωστόσο πρέπει να αναφέρω ότι υπάρχουν οι στιγμές που για απροσδιόριστο λόγο, ενώ στο background παίζει μία ευχάριστη μελωδία, αυτή κόβεται απότομα χωρίς κάποιο συγκεκριμένο λόγο και ο μόνος τρόπος να επανέλθει, είναι να αποχωρίσουμε από τη συγκεκριμένη περιοχή, για να επανέλθουμε αμέσως μετά και να ξανά αρχίσει από την αρχή η ίδια μουσική μελωδία.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.