Το Heavy Rain έγινε γνωστό όταν στην Ε3 του 2006 προβλήθηκε στους θεατές ένα tech demo με τον τίτλο «The Casting» όπου παρουσιαζόταν μια ηθοποιός η οποία έκανε οντισιόν πάνω σε κάποιες σκηνές του παιχνιδιού. Το demo προκάλεσε τεράστια εντύπωση στο κοινό με τον τεχνικό του τομέα, αλλά και έδειξε –παράλληλα με τα video που ακολούθησαν στα επόμενα χρόνια- ότι ο νέος τίτλος της Quantic Dream με τον David Cage στο τιμόνι θα κινούταν σε πιο συναισθηματικά και κινηματογραφικά μονοπάτια σε σχέση με το αμέσως προηγούμενο, Fahrenheit. Είναι γνωστό πλέον το πόσο σχολαστικός είναι ο Cage. Είναι ωραίο να βλέπεις ανθρώπους παθιασμένους με αυτό που κάνουν, γιατί το αποτέλεσμα της δουλειάς τους σπανίζει, ανεξαρτήτως αποδοχής ή όχι από τη μάζα. Κι όταν το βλέπεις αυτό, ξέρεις ότι οι άνθρωποι αυτοί καταθέτουν ένα κομμάτι της ψυχής τους, κάτι που προσωπικά με ιντριγκάρει να το ανακαλύψω. Το κατά πόσο θα εκτιμηθεί, νομίζω πως έχει να κάνει περισσότερο με την ιδιοσυγκρασία του αποδέκτη, τα βιώματά του και το τι ψάχνει από το μέσο αυτό.
Προσωπικά απεχθάνομαι τον όρο «παιχνίδια» γιατί κάποιες δημιουργίες αδικούνται όταν όλα «τσουβαλιάζονται» με τον όρο αυτό. Τα video games καλώς ή κακώς είναι κάτι πολύ περισσότερο από «διασκέδαση» και το Heavy Rain είναι ένα από τα τρανότερα παραδείγματα. Είναι πραγματικά κρίμα αρκετός κόσμος εκεί έξω (gamers ή μη) να συνδέει όλα τα video games με το «διασκεδάζω» ή «περνάω την ώρα μου». Όπως και στις άλλες μορφές ψυχαγωγίας υπάρχουν κατηγορίες για όλα τα γούστα, έτσι και στο αγαπημένο μας μέσο υπάρχουν προτάσεις, ανάλογα με την προτίμηση και τη διάθεση του παίκτη. Το να μην αρέσει σε κάποιον η κατηγορία «interactive drama» που στην ουσία το Heavy Rain εδραίωσε, είναι απολύτως κατανοητό και αποδεκτό.
Παρόλα αυτά, όμως, δεν παύει να είναι μια εναλλακτική πρόταση που ο αποδέκτης θα αγαπήσει ή θα απορρίψει. Η έλλειψη παραδοσιακής «δράσης» δεν το κάνει λιγότερο «βιντεοπαιχνίδι» γιατί πολύ απλά τα video games πλέον είναι ένα συνονθύλευμα διαφόρων ειδών τέχνης που έχουν στόχο να μεταδώσουν εμπειρίες. Και κακά τα ψέματα, αυτό δεν είναι άλλωστε που μας μένει στο τέλος; Το αν σε κάποιον δεν αρέσει αυτό, ευτυχώς για εκείνον υπάρχουν εκατοντάδες άλλες επιλογές εκεί έξω. Πόσες όμως υπάρχουν σαν το Heavy Rain;
Ο David Cage επέλεξε να χαράξει ένα δικό του μονοπάτι από αυτό που είχαν συνηθίσει οι gamers, δίνοντας έμφαση στο storytelling και λιγότερο στη δράση, γράφοντας έτσι το όνομά του στην ιστορία, ως ο πατέρας της κατηγορίας «interactive drama», ανοίγοντας στο μέλλον τον δρόμο να το τολμήσουν κι άλλα studio, προσφέροντάς μας δημιουργίες όπως το The Walking Dead και Life is Strange. Πέντε χρόνια μετά την αρχική του κυκλοφορία του στο PlayStation 3, το Heavy Rain επανακυκλοφορεί εκμεταλλευόμενο την «μόδα» των remasters και την επιτυχία του PS4, δίνοντας έτσι σε παίκτες που δεν είχαν την ευκαιρία να βιώσουν αυτή τη δραματική ψυχολογική περιπέτεια.
Η ιστορία του Heavy Rain καταπιάνεται με την εξαφάνιση και τη δολοφονία μικρών αγοριών, από έναν κατά συρροή δολοφόνο. Σ’ αυτόν δόθηκε το όνομα «The Origami Killer», εξαιτίας των μικρών χάρτινων φιγούρων που αφήνει ο ίδιος στα πτώματα των αθώων ψυχών. Ο Origami Killer δραστηριοποιείται την εποχή του χρόνου όπου οι βροχές είναι πιο συχνές και έντονες, χρησιμοποιώντας το βρόχινο νερό για να πνίξει τα θύματά του. Τα παιδιά βρίσκονται μερικές μέρες μετά την απαγωγή τους, όπου δίπλα τους αφήνει μια φιγούρα Origami και μια λευκή ορχιδέα. Το «τελετουργικό» αυτό κρύβει πίσω του ένα μοτίβο, όπου τέσσερις άγνωστοι μεταξύ τους χαρακτήρες θα κληθούν ο καθένας για τον δικό του λόγο να ανακαλύψουν, να εξιχνιάσουν το μυστήριο και να σώσουν το νεότερο θύμα του δολοφόνου που αγνοείται.
Ο Origami Killer δραστηριοποιείται την εποχή του χρόνου όπου οι βροχές είναι πιο συχνές και έντονες, χρησιμοποιώντας το βρόχινο νερό για να πνίξει τα θύματά του.
Το ποια θα είναι η σχέση μεταξύ αυτών, όπως και με τους δευτερεύοντες χαρακτήρες που θα συναντήσετε ή αν θα καταφέρουν να μείνουν ζωντανοί μέχρι τέλος, εξαρτάται αποκλειστικά, από τις επιλογές του παίκτη. Οι διακλαδώσεις που έχει το σενάριο είναι τόσες πολλές, που νομίζω είναι περισσότερες από κάθε άλλο παιχνίδι που έχω δει. Αυτό που αξίζει να αναφέρω είναι ότι οι επιλογές έχουν εξαιρετική σημασία στην κατεύθυνση που θα πάρει το σενάριο. Ποιοι από τους τέσσερις χαρακτήρες που ελέγχουμε διαδοχικά θα καταφέρουν να βρουν την άκρη και ποιοι θα επιβιώσουν; Η επιβίωση βέβαια δε σφραγίζεται από το ότι τα πράγματα πηγαίνουν –ή δείχνουν ότι πηγαίνουν- καλά στο σενάριο, καθώς ακόμα κι έτσι μια λάθος επιλογή μπορεί να κάνει τον χαρακτήρα που ελέγχουμε να μην αποτελεί πια μέρος του σεναρίου. Θυμάστε που λέγαμε στο Until Dawn για το φαινόμενο της πεταλούδας και το πόσο σημαντικό ρόλο παίζουν οι πράξεις σας μετέπειτα στο σενάριο; Φανταστείτε το αυτό, στο διπλάσιο βαθμό.
Στον έλεγχο του παιχνιδιού δεν έχει αλλάξει απολύτως τίποτα. Μπορεί η αρχική έκδοση να εκμεταλλεύτηκε πλήρως το Dual Shock 3, ακόμα και το Move που για χάρη του το παιχνίδι επανακυκλοφόρησε για να εκμεταλλευτεί το νέο τότε gimmick της Sony, αλλά το Dual Shock 4 έμεινε ανεκμετάλλευτο με τo touch button να λειτουργεί μόνο ως ένδειξη των κουμπιών του υπόλοιπου controller. Η κίνηση γίνεται με το R2 και τον αριστερό μοχλό που δίνει την κατεύθυνση, ενώ τα υπόλοιπα πλήκτρα χρησιμοποιούνται στα γνωστά QTE’s, τα οποία υπάρχουν σε αφθονία, ίσως περισσότερο από κάθε άλλο παιχνίδι του Cage. Επίσης σε σημεία (όπως στην original έκδοση) η ανταπόκριση του χαρακτήρα στην κίνηση παρουσιάζει μια μικρή καθυστέρηση, που κάνει το χαρακτήρα στην οθόνη όταν θέλει επί παραδείγματι να στρίψει να συνεχίσει να πηγαίνει ευθεία, προκαλώντας εκνευρισμό στον παίκτη, ειδικά σε σκηνές που προσπαθεί να ξεφύγει από κυνηγητό. Ευτυχώς όμως αυτές οι περιπτώσεις είναι ελάχιστες και δεν χαλούν την εμπειρία.
Ως προς τα γραφικά, η ανάλυση έχει αυξηθεί από τα 720p στα 1080p, οι σκιές είναι πιο δυναμικές, ενώ έχουν προστεθεί τεχνικές όπως οι HDAO και MSAA. Αίσθηση επίσης προκαλεί ο φωτισμός των χαρακτήρων και των αντικειμένων που έχει υποστεί σημαντική βελτίωση σε σχέση με την αρχική έκδοση. Παρόλα αυτά όμως τα γραφικά του παιχνιδιού δείχνουν την ηλικία τους και τους περιορισμούς που αναγκάστηκε να κάνει τότε το studio λόγω του hardware. Δεν είναι άσχημα φυσικά, αλλά φαίνεται ότι είναι παιχνίδι του 2010, σε αντίθεση με το Beyond Two Souls που είναι μεταγενέστερο και σαφέστατα βελτιωμένο (τεχνικά). Επιπλέον δεν πρέπει να ξεχάσουμε και το φίλτρο του «θορύβου» το οποίο είναι το κερασάκι στην τούρτα και προσθέτει τα μέγιστα στην πρόκληση ατμόσφαιρας και της κινηματογραφικότητας.
Και μιας και αναφέρθηκα στην ατμόσφαιρα, οφείλω να πω ότι το Heavy Rain είναι από τους πιο ατμοσφαιρικούς τίτλους εκεί έξω. Αυτό όμως το οφείλει σε πολύ μεγάλο βαθμό στην μουσική του επένδυση την οποία έχει επιμεληθεί ο Καναδός συνθέτης Normand Corbeil, ο οποίος είναι γνωστός κυρίως για τη δουλειά του σε τηλεοπτικές και κινηματογραφικές παραγωγές. Στην gaming βιομηχανία είχε επιμεληθεί την μουσική για το Fahrenheit, το Heavy Rain και του Beyond: Two Souls στη διάρκεια του οποίου το 2013 νικήθηκε από την επάρατη νόσο, συνεχίζοντας την δουλειά του ο Lorne Balfe. Δεν θέλω να φανώ υπερβολικός αλλά νομίζω ότι η δουλειά του στο Heavy Rain είναι απ’ τις καλύτερες που έχει κάνει και από τις καλύτερες που έχουμε ακούσει γενικά στο μέσο. Οι μελαγχολικές του νότες συμπληρώνουν το βαρύ κλίμα του παιχνιδιού, όπου σε συνδυασμό με τη βροχή και με τα τεκταινόμενα που προκύπτουν, μεταδίδουν με αριστουργηματικό τρόπο το συναίσθημα που θέλει ο Cage να νιώσει το κοινό. Κατά τη γνώμη μου γνωρίζοντας πως αυτή είναι από τις τελευταίες του δουλειές προσθέτει λίγο παραπάνω στον συναισθηματισμό του αποδέκτη. Στους τίτλους τέλους γίνεται και η γνωστή «in memory of» αφιέρωση στο όνομά του.
Ως προς τα γραφικά, η ανάλυση έχει αυξηθεί από τα 720p στα 1080p, οι σκιές είναι πιο δυναμικές, ενώ έχουν προστεθεί τεχνικές όπως οι HDAO και MSAA.
Πρέπει εδώ να αναφέρω ότι σε αντίθεση με το Beyond: Two Souls, το Heavy Rain δεν περιέχει Ελληνικά καθώς ο τίτλος ήταν πιο παλιός σε σχέση με την ιστορία της Jodie. Επιπροσθέτως, το πρώτο επεισόδιο με τίτλο «The Taxidermist» από το DLC «Chronicles», δεν περιλαμβάνεται στο παιχνίδι. Για όσους δε θυμούνται, το Chronicles ήταν μια ιδέα του Cage όπου θα περιλάμβανε τέσσερα επεισόδια που θα αφορούσαν το background των τεσσάρων πρωταγωνιστών. Όμως μετά την κυκλοφορία του πρώτου επεισοδίου το project μπήκε στον πάγο γιατί η Sony έδωσε εντολή να ξαναφτιαχτεί το παιχνίδι ώστε να προωθήσει το τότε νέο Move. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να εξαντλήσει το χρονικό όριο που είχε η Quantic Dream στη διάθεσή της πριν ασχοληθεί με το Beyond: Two Souls. Ο Cage επειδή δεν ήθελε να κυκλοφορήσει κάτι που δεν θα άρμοζε στην ποιότητα του κυρίως παιχνιδιού, αναγκάστηκε να το ακυρώσει και να ασχοληθεί με τον επόμενό του τίτλο.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.