Όπως η πλειοψηφία των μεγάλων παραγωγών πλέον στην βιομηχανία, το Resident Evil Requiem, μοιάζει απόλυτα υπολογισμένο. Ένα έργο που γνωρίζει πολύ καλά το κοινό του και απευθύνεται σε αυτό με χειρουργική ακρίβεια. Ή μάλλον, για να είμαστε πιο σωστοί, τα κοινά του. Όταν κυκλοφόρησε το 2019 το Remake του Resident Evil 2, φημολογείται πως το Requiem έκανε τα πρώτα του βήματα ανάπτυξης.
7 ολόκληρα χρόνια μετά μοιάζει με προσωποίηση όλων, ανεξαιρέτως, των στοιχείων που χαρακτηρίζουν τη σειρά πλέον. Σε αντίθεση με το Resident Evil 7 (2017) που έγερνε απόλυτα προς το horror στοιχείο, το Resident Evil 2 Remake που μοντερνοποίησε επιτυχημένα το παραδοσιακό gameplay της σειράς και το Resident Evil Village που πήρε την πιο action καρδιά του RE4 και την έβαλε σε First Person οπτική, το Requiem μοιάζει να θέλει να είναι όλα αυτά μαζί. Και η αλήθεια είναι πως μοιάζει λογικό. Καθένα από αυτά τα παιχνίδια (μαζί με το Resident Evil 4 Remake φυσικά) έχουν βρει εμπορική επιτυχία σε μια κλίμακα που δεν είναι εύκολο να αμελήσεις ως εταιρεία. Αυτό όμως δεν πρέπει να το λάβετε με αρνητική χροιά για τον εξής λόγο: σε όλα αυτά τα στυλ παιχνιδιού το Requiem δεν μένει στην απλή αναπαραγωγή, αλλά, επιχειρεί μια εξέλιξη. Σε όλα τους. Άλλοτε πιο μικρή, άλλοτε λίγο πιο θαρραλέα, ωστόσο δεν μένει στάσιμο.

Το παιχνίδι είναι χωρισμένο, σχετικά ισόποσα, στα δύο. Από τη μία λοιπόν έχουμε την Grace Ashcroft η οποία κουβαλάει στις πλάτες της το horror αλλά και το παραδοσιακό στοιχείο της σειράς. Από την άλλη είναι ο Leon, με την εμπειρία και τις ικανότητές του, να εκπροσωπούν το πιο action κομμάτι. Το gameplay με την Grace μοιάζει με μια μίξη του "κυνηγητού" σε κλειστούς χώρους του 7 μαζί με μια νέα εκδοχή της "έπαυλης" του πρώτου παιχνιδιού ή του "αστυνομικού τμήματος" του δεύτερου. Δηλαδή ενός χώρου όπου κυκλοφορούν "ζόμπι" και ο παίκτης καλείται να εξερευνήσει ώστε να βρει τα κατάλληλα αντικείμενα για να ξεκλειδώσει την επόμενη πόρτα. Η μεγάλη καινοτομία εδώ εντοπίζεται στους ίδιους τους εχθρούς, οι οποίοι δεν είναι πλέον τυπικά "κενά" ζόμπι αλλά έχουν κρατήσει εμμονικά κάποιες συνήθειες από την κανονική τους ζωή.
Ένας μάγειρας που κόβει κρέας, μια καθαρίστρια που καθαρίζει τους καθρέπτες και πάει λέγοντας. Τώρα, αυτή η έξυπνη αλλαγή προσθέτει αρκετά νέα στοιχεία στο μίγμα και το κάνει σίγουρα πιο ενδιαφέρον. Αρχικά, δεν είναι πια τόσο εύκολο απλά να προσπεράσεις τους εχθρούς από δίπλα, οπότε σε αναγκάζει συχνά να τους αντιμετωπίσεις. Ταυτόχρονα, τους δίνει μια συχνά προβλέψιμη συμπεριφορά την οποία ο παίκτης μπορεί να εκμεταλλευτεί για να τους χειραγωγήσει, κάνοντας το stealth gameplay πιο δυναμικό και μετατρέποντας πολλές από τις συναντήσεις στους διαδρόμους σε μικρούς γρίφους. Επιπλέον, χαρίζει ποικιλία στην συμπεριφορά των εχθρών και τους δίνει και μια -μάλλον θλιβερή- υπόσταση, έχοντας εγκλωβιστεί αιώνια σε κάποιες μηχανικές κινήσεις της δουλειάς τους. Υπάλληλοι ζωντανοί νεκροί. Ίσως ο Ρομέρο να ήταν υπερήφανος.

Γενικότερα, τα νέα αυτά ζόμπι κάνουν πιο ζωντανό το περιβάλλον, προσθέτουν στην ατμόσφαιρα και σε αναγκάζουν να τα παρατηρήσεις και να τα “διαβάσεις”. Είναι νομίζω μια προσθήκη που δίνει φρεσκάδα σε μια γνωστή και χιλιοπαιγμένη συνταγή. Το δεύτερο σημαντικό νέο στοιχείο στο gameplay είναι το crafting. Ο παίκτης μαζεύοντας αίμα (από σκοτωμένους εχθρούς και άλλα σημεία) και συνδυάζοντάς το με άλλα υλικά, μπορεί να κατασκευάσει διάφορα αναλώσιμα, από σφαίρες για το όπλο του και αντικείμενα ίασης, μέχρι και μόνιμα upgrades ή ink ribbons (που είναι απαραίτητα για να κάνεις save, αν παίζεις στο classic mode). Αυτό έχει τα θετικά του αλλά έχει και τα αρνητικά του, κατά τη γνώμη μου. Από τη μία, σίγουρα δίνει περισσότερα αντικείμενα (σε ποσότητα) να συλλέξεις στο περιβάλλον, επιβραβεύοντας συνεχώς την εξερεύνηση.
Από την άλλη, σε βάθος χρόνου, μάλλον κάνει το παιχνίδι αρκετά πιο εύκολο. Προσωπικά, επέλεξα να παίξω σε classic mode διότι λατρεύω αυτήν την ένταση που δημιουργεί η χρησιμοποίηση ενός (περιορισμένου) αντικειμένου για να κάνεις save. Σε βάζει συχνά σε ενδιαφέροντα διλήμματα: να κάνω τώρα save ή να το κρατήσω για ακόμα μια βόλτα "έξω"; Δημιουργεί αληθινό διακύβευμα σε κάθε σου κίνηση και απόφαση. Ρίσκο και ανταμοιβή. Δυστυχώς όμως, το παιχνίδι γίνεται νομίζω υπερβολικά γενναιόδωρο σε αυτό το κομμάτι και όλη αυτή η ένταση κρατάει ουσιαστικά μόνο τις πρώτες ώρες. Δίνοντάς σου κενά δοχεία με τα οποία μπορείς να κατασκευάσεις από μόνος σου μελάνια, είναι δύσκολο να βρεθείς σε έλλειψη μετά από ένα σημείο. Τελικά, νομίζω ολοκλήρωσα τον τίτλο έχοντας πάνω από 10 ink ribbons παραπανίσια στο inventory μου.

Αν το παιχνίδι ήταν λίγο πιο συγκρατημένο και στα υπόλοιπα πυρομαχικά του, τότε η ένταση του διλήμματος θα μπορούσε να μεταφερθεί στο τι θα επιλέξεις να φτιάξεις: πυρομαχικά, ένεση ίασης, να κρατήσω για upgrade ή να κάνω ink ribbon για save; Ωστόσο, αν είστε όπως εγώ και σας αρέσει να εξερευνείτε, τότε σπάνια θα βρεθείτε με σοβαρή έλλειψη σε κάποιο από αυτά. Το αποτέλεσμα είναι το παιχνίδι με την Grace να έχει την μεγαλύτερη πρόκληση στις πρώτες του ώρες, ιδίως όσο έχεις ακόμα λίγες θέσεις στο inventory και συχνά δεν μπορείς να πάρεις τα αντικείμενα που βρίσκεις, οπότε καλείσαι να επιλέξεις. Στην πορεία, όπως συμβαίνει συχνά, διευρύνεις τις ικανότητές σου, "βολεύεσαι" με τους μηχανισμούς και το παιχνίδι σπάνια καταφέρνει να σε ξεβολέψει.
Προσπαθεί ωστόσο. Η λύση του είναι κυρίως αυτά τα μικρά sections με "άτρωτο μπαμπούλα", όπως μου αρέσει να ονομάζω αυτά τα τέρατα τα οποία δεν μπορείς να αντιμετωπίσεις, μόνο να αποφύγεις όσο περιφέρονται τυχαία (;) στον χώρο (βλέπε Mr. X, το Alien στο Alien Isolation κτλ). Συχνά μάλιστα το παιχνίδι συνδυάζει και τους δύο τύπους εχθρών (ζόμπι και “μπαμπούλα”) για να αυξήσει την ένταση και θεωρώ ότι σε αυτές τις στιγμές βρίσκει τα πιο έντονα συναισθήματά του. Απλά, με μικρή τιμωρία σε περίπτωση θανάτου (ακόμα και στο classic mode αφού έχουμε άφθονα ribbons) και την αρκετά συχνή παρουσία τους, η επιρροή τους στην ψυχολογία του παίκτη με την πάροδο του χρόνου ελαττώνεται. Τους συνηθίζεις και τους βλέπεις σαν ένα ακόμα εμπόδιο. Δεν σας κρύβω πως περίμενα περισσότερες νέες ιδέες σε αυτό το συγκεκριμένο κομμάτι. Γι’ αυτό και δεν το βρήκα και τόσο τρομακτικό τελικά. Αλλά περισσότερα γι’ αυτό σε λίγο. Συνολικά, τα κομμάτια της Grace μοιάζουν οικεία (σαν δομή και ύφος), με ορισμένες ωραίες πινελιές φρεσκάδας.

Ο Leon από την άλλη είναι ένας κανονικός action hero στο Requiem. Πάντα ψύχραιμος και cool, με την ατάκα στο στόμα. Αποτελεί μια ώριμη εκδοχή του Leon του Resident Evil 4 όχι μόνο κυριολεκτικά, σαν τον μεγαλύτερο σε ηλικία χαρακτήρα μέσα στην αφήγηση δηλαδή, αλλά και παικτικά. Το gameplay του είναι μια πιο δυναμική εξέλιξη του αντίστοιχου στο RE4. Μπορείς πλέον να παίρνεις τα αντικείμενα των εχθρών και να τους τα πετάς, ενώ το αλυσοπρίονο επιστρέφει με άλλη ζωντάνια, αφού συχνά κινείται ανεξέλεγκτα στο έδαφος αν εγκαταλειφθεί ή ακόμα και στα χέρια ενός αδύναμου ζόμπι. Μπορεί πλέον να το σηκώσει και ο Leon αλλά για περιορισμένα χτυπήματα πριν το αφήσει και πάλι.
Πάντως, η πιο ευπρόσδεκτη επιστροφή είναι αυτό το πνεύμα σχεδιαστικής φαντασίας και εκπλήξεων που επικρατούσε και στο RE4. Έτσι, σχεδόν σε κάθε στροφή του κρύβεται και μια νέα ιδέα, είτε με την μορφή ενός καινούργιου αναπάντεχου εχθρού, είτε μιας νέας συνθήκης στο περιβάλλον. Υπάρχουν ιδέες εδώ που εμφανίζονται μόνο μια φορά, για ένα σκηνικό, και δεν εξερευνώνται ποτέ περαιτέρω. Το αναφέρω όχι σαν αρνητικό αλλά σαν απόδειξη του πλούτου που το διακατέχει.

Ωστόσο, παρά τις πολλές ομοιότητες υπάρχουν και κάποιες ουσιαστικές διαφορές με το gameplay του RE4 και οι περισσότερες, κατά τη γνώμη μου, δεν είναι για καλό. Αρχικά, δεν υπάρχει πλέον κάποιος -εμβληματικός- πωλητής από τον οποίο να μπορεί ο παίκτης να αγοράζει νέα όπλα και να αναβαθμίζει αυτά που έχει. Αντ’ αυτού, υπάρχει ενά σύστημα με πόντους που θυμίζει το Mercenaries Mode ή τέλος πάντων παραπέμπει σε μια arcade λογική δίνοντας πόντους για κάθε θάνατο εχθρού. Στη συνέχεια αυτοί οι πόντοι ανταλλάσσονται για αγορές ή αναβαθμίσεις. Αυτό αναμφίβολα δημιουργεί κίνητρο όχι απλά να επιβιώσεις στον κόσμο αλλά να κυνηγήσεις κάθε εχθρό που μπορεις να βρεις για πόντους. Σε συνδυασμό με τα άπλετα πυρομαχικά και την δυνατότητα μέσα απο το crafting να φτιάξεις από μόνος σου σφαίρες, το παιχνίδι πλάθει μια σαφώς πιο action εικόνα, όπου ο Leon σκιαγραφείται περισσότερο σαν "κυνηγός" και όχι "θήραμα".
Μην με παρεξηγείται, το gameplay είναι εξαιρετικό, η αίσθηση των όπλων ρυθμισμένη για μέγιστη απόλαυση σε κάθε πάτημα της σκανδάλης, ο ρυθμός φρενήρης και οι σχεδιαστικές ιδέες τόσες πολλές που νιώθεις πως ίσως οι δημιουργοί θα μπορούσαν να σταθούν σε μερικές από αυτές λίγο ακόμα. Γιατί δεν τις έχεις χορτάσει. Ταυτόχρονα όμως, έχει χαθεί και εκείνη η -σε σημεία- εξαντλητική ένταση του "κυνηγημένου" που υπήρχε στο RE4, η αγωνία, τα ιδρωμένα χέρια και η ένταση της οριακής δράσης. Που νιώθεις πως γλίτωσες ξανά "παρά τρίχα". Εδώ, ο Leon είναι πλέον εξοπλισμένος και με ένα τσεκούρι, το οποίο μάλιστα δεν έχει περιορισμό στη χρήση.

Το ακονίζεις μερικά δευτερόλεπτα και επανέρχεται στην αρχική του κατάσταση. Δεν μπορείς φυσικά να αντιμετωπίσεις τους πάντες μόνο με το τσεκούρι, αλλά είναι ένα σημαντικό δίχτυ ασφαλείας που σου εξασφαλίζει πως ακόμα και χωρίς σφαίρες να μείνεις, έχεις μια επιλογή για επίθεση και μάλιστα, υπολογίσιμη. Εκτός αυτού, μπορείς πλέον να εκτελέσεις εχθρούς από πίσω, σαν stealth δολοφονία. Όλα αυτά: το cool προφίλ, οι "arcade" πόντοι, το τσεκούρι, τα άπλετα πυρομαχικά, γέρνουν την πλάστιγγα προς μια πιο action λογική και αίσθηση στο gameplay. Με λίγα λόγια, ακόμα και προς το φινάλε, που ο Leon βρίσκεται στα όριά του, ο παίκτης νιώθει πως έχει το πάνω χέρι στην συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων.
Επαναλαμβάνω όμως, αυτό δεν είναι απαραίτητα αδυναμία του παιχνιδιού. Απλά μια κατεύθυνση που ενδεχομένως να ευχαριστήσει ή να δυσαρεστήσει κάποια μερίδα του κοινού, λόγω υποκειμενικού γούστου. Προσωπικά, το καταευχαριστήθηκα αλλά, τώρα που τελείωσε, νιώθω πως λίγες μάχες μου άφησαν πραγματικά έντονο συναισθηματικό αποτύπωμα.

Άφησα για το τέλος την αφήγηση καθώς δεν μπορώ, λόγω περιορισμών του εμπάργκο, να γράψω πολλά. Η αλήθεια είναι πως το Requiem είναι ίσως το πιο φιλόδοξο παιχνίδι της σειράς σε αυτό το κομμάτι. Έχει μια αρκετά συγκροτημένη -για τα δεδομένα της σειράς- ιστορία που εστιάζει στις ενοχές και την λύτρωση και αποτελεί πολύ σημαντικό κεφάλαιο για την ευρύτερη αφήγηση της σειράς. Πολλά πράγματα λειτουργούν καλά, άλλα, κατά τη γνώμη μου, όχι και τόσο, όμως δυστυχώς δεν μπορώ να επεκταθώ. Θα αναφέρω μόνο πως η Grace φέρνει μια πιο δραματική πλευρά στο σενάριο, ενώ αν είστε fan του Resident Evil 2 ή/και του Leon, τότε νομίζω πως θα σας αγγίξει περισσότερο το όλο εγχείρημα. Δεν πρόκειται να σας αφήσουμε με αυτά τα γενικόλογα φυσικά, καθώς σύντομα θα έχουμε και μια μεγάλη spoiler κουβέντα με τον Σάκη για να μιλήσουμε ανοικτά για όλες τις πτυχές του.
Κλείνοντας, να πω πως οπτικοακουστικά το παιχνίδι είναι πολύ εντυπωσιακό. Τόσο στους κλειστούς χώρους, όσο και στα πιο ανοικτά περιβάλλοντα, είναι πανέμορφο. Και γι΄αυτό το αποτέλεσμα χρωστάει πολλά τόσο στην RE Engine που για ακόμα μια φορά ανταποκρίνεται στις τεχνικές απαιτήσεις όσο και στο art direction που δίνει στον τίτλο μια μοναδική ατμόσφαιρα. Να πω επίσης πως έπαιξα την έκδοση του Switch 2 και τηρουμένων των αναλογιών των hardware το αποτέλεσμα ήταν εντυπωσιακό. Υπάρχουν φυσικά στιγμές, ιδίως σε handheld mode, που χάνει αισθητά η εικόνα σε λεπτομέρεια αλλά ποτέ σε σημείο που να νιώσω πως παίζω κάτι μεταμορφωτικά υποδεέστερο από τις υπόλοιπες εκδόσεις.
Συνοψίζοντας...
Το Resident Evil Requiem μοιάζει με ένα ενισχυμένο και καλογυαλισμένο "best of" από την ιστορία της σειράς. Όλα τα διαφορετικά στυλ παιχνιδιού με τα οποία έχουν συνδεθεί τα παιχνίδια αυτά εκπροσωπούνται εδώ σχεδόν ισάξια. Η παραδοσιακή δομή των πρώτων τίτλων, το first person horror κυνηγητό σε κλειστούς χώρους του VII, το πιο action gameplay των RE4 και Village, επανέρχονται όλα, εξελιγμένα και κάπως φρεσκαρισμένα. Και ακόμα και αν δεν θεωρώ πως κάθε σχεδιαστική επιλογή του είναι επιτυχημένη, δεν μπορώ να αρνηθώ πως πέρασα, για ακόμα μια φορά, 15 απολαυστικές ώρες γεμάτες δαιμόνιες εκπλήξεις και έξυπνες δέες. Αν είστε fan της σειράς και ιδίως του Resident Evil 2 ή/και του Leon, τότε αυτό το παιχνίδι μοιάζει κομμένο και ραμμένο στα μέτρα σας.
Game Info
Hub
Must Read
Έχουμε νέα για το Resident Evil 0 Remake!