Από την γέννησή τους το 1986, τα Metroid είχαν μια διαφορετική ιδιοσυγκρασία από τα υπόλοιπα παιχνίδια της Nintendo. Σε αντίθεση με την “φωτεινή” και φιλική εικόνα των τίτλων του Miyamoto και της Nintendo EAD, που προσδιόρισαν σε μεγάλο βαθμό την ταυτότητα της ιαπωνικής εταιρείας, το “παιδί” του Gunpei Yokoi, του Yoshio Sakamoto, του Satoru Okada και των υπολοίπων της Nintendo R&D1, έμοιαζε με το μαύρο πρόβατο της οικογένειας: ένα έργο σκοτεινό, ατμοσφαιρικό, σχεδόν καταπιεστικό προς τον παίκτη. Μια δημιουργία εξίσου αυθεντική όσο και αντιδραστική απέναντι στα υπέρ-πετυχημένα “ξαδελφάκια” του. Δεν είναι εξάλλου μυστικό πως ο τότε πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi, καλλιεργούσε τον ανταγωνισμό ανάμεσα στις ομάδες ανάπτυξης της εταιρείας ως μια μορφή πίεσης για το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα.
Τα Metroid λοιπόν ανέκαθεν έμοιαζαν, σε βασικές πτυχές τους, σαν έργα που πάνε κόντρα στις παραδοσιακές δημιουργίες της Nintendo και η Retro, ανέλπιστα θα έλεγε κανείς, κατάφερε να μεταφράσει αυτό το DNA στις τρεις διαστάσεις. Το Metroid Prime δεν μοιάζει με τίποτε άλλο που έχει κάνει η Nintendo (ή και οποιοσδήποτε άλλος). Ούτε τότε έμοιαζε, αλλά, ούτε και τώρα. Ιδιαίτερα το πρώτο και το δεύτερο της σειράς, είναι παιχνίδια με ένα πολύ ισχυρό αισθητικό αποτύπωμα που τοποθετείται, όχι περιφερειακά αλλά στο επίκεντρο της εμπειρίας. Μοιάζουν περισσότερο απ’ οποιοδήποτε άλλο τίτλο της εταιρείας του Kyoto με mood pieces: έργα που το κύριο καύσιμό τους είναι η ατμόσφαιρα, η συναισθηματική διάθεση που επικοινωνούν. Μια διάθεση μοναχικής, σχεδόν εσωτερικής, εξερεύνησης. Γι’ αυτό μοιάζουν ταυτόχρονα με προέκταση όσο και παραλλαγή του Super Metroid.
Όταν το Prime κυκλοφόρησε το 2002, κάνεις δεν είχε υλοποιήσει την προοπτική μέσα από ένα visor όπως αυτό. Οι σταγόνες της βροχής, το θάμπωμα του τζαμιού από τους ατμούς, οι αντανακλάσεις της Samus, δεν ήταν μόνο εντυπωσιακά οπτικά εφέ αλλά και μια υπενθύμιση. Το παιχνίδι με κάθε ευκαιρία ήθελε να θυμάσαι ότι υπάρχει ένα τζάμι, μια πανοπλία ανάμεσα στον κόσμο και τον παίκτη/ηρωίδα. Από τη μία, αυτή η απόσταση δημιουργούσε -ασυνείδητα- μια ασφάλεια απέναντι στο άγνωστο εξωγήινο περιβάλλον, από την άλλη, εμπεριείχε εξ’ ορισμού μια απομόνωση και μια λανθάνουσα κλειστοφοβία. Τα save points και τα loading points ήταν από τα λίγα σημεία που η κάμερα έβγαινε απ’ έξω και ήταν λες και σε άφηνε να πάρεις μια ανάσα πριν ξαναβουτήξεις μέσα στο μικρό “κλουβί” σου. Σήμερα, 23 χρόνια μετά, ακόμα κανείς δεν έχει υλοποιήσει την προοπτική μέσα από ένα visor σαν τα Metroid Prime.

Μια πολυπόθητη επιστροφή μετά από 18 χρόνια
Φτάνουμε λοιπόν στο Metroid Prime 4: Beyond το οποίο μένοντας πιστό στην ιδιαίτερη ταυτότητα της σειράς εντός του δημιουργικού πλαισίου της Nintendo, είναι και πάλι ένα ιδιαίτερο “μη-Nintendo” παιχνίδι, αλλά, αυτήν την φορά με έναν αρκετά διαφορετικό και ίσως και μπερδεμένο τρόπο. Το παιχνίδι της Retro, με τα 8 χρόνια ανάπτυξης και το reboot (με την αλλαγή studio ανάπτυξης), έχει φιλοδοξίες, τολμάει θαρραλέα νέα πράγματα για την σειρά, όμως δεν είμαι σίγουρος πως είναι προς την “σωστή” κατεύθυνση. Και το βάζω σε εισαγωγικά γιατί είναι μια έννοια σχετική και μέχρι ενός σημείου, υποκειμενική.
Δεν πρέπει να ξεχνάμε πως τα Metroid Prime παρότι αγαπητά από μια πολύ παθιασμένη μερίδα του κοινού (όπως εμείς), δεν ήταν ποτέ ιδιαίτερα επιτυχημένα εμπορικά. Η απόπειρα λοιπόν της Nintendo και της Retro να δοκιμάσουν νέες παραλλαγές της συνταγής σε αναζήτηση μιας εμπορικής αναβάθμισης, δεν πρέπει να φαντάζει παράλογη, από τη στιγμή μάλιστα που το Metroid Prime 4: Beyond είναι παιχνίδι με μεγάλο κύκλο ανάπτυξης. Αν δηλαδή ο τίτλος αποδειχθεί πιο εμπορικός από τους προκατόχους του, δεν θα ήταν εύκολο να χαρακτηρίσουμε “λάθος” την κατεύθυνσή του. Για εμάς όμως που δεν μας ενδιαφέρει η εμπορική του πορεία αλλά μόνο η καλλιτεχνική του ταυτότητα, το ερώτημα είναι το εξής: είναι αυτές οι προσθήκες και αλλαγές μια αναβάθμιση για την σειρά ή μια άστοχη μετάλλαξη.

Metroid όπως λέμε… Zelda
Ας δούμε λοιπόν αυτές τις αλλαγές μία μία, ξεκινώντας από την σημαντικότερη, κατά τη γνώμη μου, η οποία εντοπίζεται στην δομή του κόσμου του. Αντί λοιπόν να έχουμε έναν κλασικό metroidvania κόσμο με τις διάφορες περιοχές αλληλένδετες, υπάρχει μια κεντρική έκταση σαν hub, στις 4 γωνίες της οποίας βρίσκονται οι 4 βασικές περιοχές του παιχνιδιού, αποκομμένες και αυτόνομες. Η δομή αυτή φαινομενικά παραπέμπει σε κλασικά Zelda (που είναι χωρισμένα σε overworld και περιοχές με dungeons) αλλά δυστυχώς χωρίς την προσωπικότητα και την πυκνότητα ενός overworld των Zelda. Εδώ η έρημος που ενώνει τις περιοχές είναι χτυπητά άδεια, επίπεδη, μονότονη και στο συντριπτικό κομμάτι της αδιάφορη προς εξερεύνηση με την Vi-O-La - την εντυπωσιακή μηχανή που εισάγει το παιχνίδι.
Ενίοτε συναντάς κτίσματα στα οποία καλείσαι να κάνεις κάτι αλλά δεν τα ανακαλύπτεις, ουσιαστικά, είναι απλά στον δρόμο σου. Δεν νιώθεις δηλαδή ότι επιβραβεύεται κάποια δική σου πρωτοβουλία ή περιέργεια. Κι όταν φτάνεις, μένει μόνο να δεις αν έχεις το κατάλληλο power-up για να το ξεκλειδώσεις. Το ερώτημα λοιπόν που στριφογύριζε έντονα στο κεφάλι μου είναι “γιατί;”. Γιατί να διαλέξουν οι σχεδιαστές αυτήν την προσέγγιση; Τι πλεονεκτήματα τους δίνει σε σχέση την παραδοσιακή, δοκιμασμένη δομή; Πέρα δηλαδή από υποκειμενικές εκτιμήσεις, ποια ήταν λογική πίσω από την επιλογή τους; Τι ήθελαν να πετύχουν;

Οι απαντήσεις στις οποίες κατέληξα, ομολογώ πως δεν ήταν ιδιαίτερα πειστικές. Η μεγαλύτερη ελευθερία για επιλογή από την μεριά του παίκτη, δεν ισχύει αφού πάλι πρέπει να μπεις με συγκεκριμένη σειρά στην καθεμία περιοχή. Νομίζω πως τους επιτρέπει όμως, να αποδώσουν καλύτερα μια αίσθηση κλίμακας και μεγέθους του πλανήτη, ενώ, φαντάζομαι ότι σε επίπεδο level design και σχεδιασμού θα ήταν ευκολότερο να είναι κάθε περιοχή αυτόνομη και να μην πονοκεφαλιάζουν για το πώς και γιατί επικοινωνούν μεταξύ τους. Τους επιτρέπει επίσης να έχουν έναν μεγαλύτερο εκφραστικό έλεγχο στην εισαγωγή, το “καδράρισμα” κάθε νέας περιοχής. Και η αλήθεια είναι ότι αυτό το εκμεταλλευτήκαν στο έπακρο. Η πρώτη εντύπωση σε κάθε νέα περιοχή σου κόβει την ανάσα.
Ένας θρίαμβος σκηνοθεσία, level design, art direction και τεχνικής υλοποίησης. Δέχομαι επίσης πως κάνει, ενδεχομένως, και το backtracking λιγότερο περίπλοκο (και εκνευριστικό ίσως), αφού δεν χρειάζεται να περνάς κάθε φορά μέσα από τις διάφορες περιοχές για να επιστρέψεις εκεί που θες. Υπάρχει φυσικά και η πιθανότητα να επηρεάστηκαν από τις σχεδιαστικές και εμπορικές τάσεις των προηγούμενων ετών που οι ανοιχτοί και ήμι-ανοιχτοί κόσμοι ήταν μια δημοφιλής επιλογή. Ίσως και να ήταν όλα αυτά μαζί, ίσως και κάτι άλλο που μου διαφεύγει. Πάντως, θεωρώ πως η μηχανή ήταν μια σχεδιαστική απάντηση σε αυτήν την δομή και όχι το ανάποδο. Μου είναι δύσκολο δηλαδή να πιστέψω πως πρώτα αποφάσισαν πως θέλουν να έχουν μια μηχανή και μετά να προσάρμοσαν την δομή για να βρει μια λειτουργική χρησιμότητα.

Σε αντίθεση πάντως με τα πλεονεκτήματα, μου έρχονται πολύ πιο εύκολα επιχειρήματα κατά αυτής της νέας δομής. Εκ του αποτελέσματος ας πούμε, είναι φανερό πως οι δημιουργοί δεν είχαν τις σχεδιαστικές ιδέες για να αξιοποιήσουν με έναν ενδιαφέρον τρόπο όλον αυτόν τον έξτρα χώρο. Επιπλέον, οι δύο σημαντικότερες θυσίες που εντοπίζω έχουν να κάνουν με την συνοχή του κόσμου και τα συναισθήματα που αναδύονται. Η διάσπαση σε μεμονωμένες περιοχές που δεν έχουν καμία σύνδεση πέραν του hub το κάνει να μοιάζει λιγότερο “σφιχτοδεμένο” σε επίπεδο world design και αφαιρεί ένα σημαντικό στοιχείο των metroidvania: το απολαυστικό χωροταξικό ξετύλιγμα του κουβαριού και τον προσανατολισμό του παίκτη όχι μόνο εντός μιας περιοχής, αλλά στο σύνολο του κόσμου. Η “κατάκτηση” του χάρτη είναι μια από τις μεγάλες απολαύσεις στα παιχνίδια του είδους, κατά τη γνώμη μου κι εδώ, απουσιάζει. Τέλος, υπάρχει μια κομβική αλλαγή σε επίπεδο ατμόσφαιρας και αίσθησης. Ξεκίνησα το κείμενό μου, αναφέροντας την μοναδική συναισθηματική παλέτα που έχει χτίσει η Retro γύρω από το visor. Την απομόνωση, την μοναξιά και την διακριτική κλειστοφοβία που σπάει με συγκεκριμένες “ανάσες”, ανά διαστήματα. Εδώ λοιπόν η τακτική αλλαγή σε κάμερα τρίτου προσώπου για να οδηγήσει η Samus την μηχανή, μεταβάλλει δραστικά την αισθητική εμπειρία, σε κάτι πιο ανάλαφρο και δυναμικό, με μια πιο τυπική action χροιά.
Νομίζω αυτήν την σημαντική συναισθηματική αλλαγή την έχουν αντιληφθεί απόλυτα οι σχεδιαστές και γι’ αυτό επέλεξαν μια εντελώς αντισυμβατική επιλογή στην ηχητική επένδυση του hub. Σε αντίθεση ας πούμε με τα Zelda που είχαν ένα βασικό theme που λειτουργεί σαν προτροπή για περιπέτεια, εδώ υπάρχει ένας υπόκωφος, απειλητικός ήχος που μοιάζει βγαλμένος από ταινία τρόμου. Είναι, πιστεύω, μια ιδιαίτερη απόπειρα να εξισορροπήσουν κάπως το ανάλαφρο mood και να μην αφήσουν τον παίκτη να αισθανθεί εντελώς άνετος όταν φεύγει από το visor και… γκαζώνει απελευθερωμένος. Το αποτέλεσμα είναι πραγματικά αλλόκοτο, η αντίφαση ανάμεσα στον δυναμισμό που επικοινωνεί το gameplay της Vi-O-La, τον φωτεινό, ανοικτό κόσμο χωρίς σημαντικές απειλές ή εμπόδια και την ηχητική συνοδεία που μοιάζει να επικοινωνεί κάτι δυσοίωνο ή τραγικό, δημιουργεί ένα μοναδικό αποτέλεσμα. Είναι ένα αισθητικό μπέρδεμα που δεν μπορώ να πω με σιγουριά αν λειτουργεί ή όχι. Είναι πάντως σίγουρα μια ασυνήθιστη επιλογή που εκπλήσσει και νομίζω θα έχει ποικίλες αντιδράσεις από τους παίκτες. Ωστόσο, το hub και η μηχανή δεν είναι τα μοναδικά νέα στοιχεία που σπάνε αυτήν την μοναχική ατμόσφαιρα με την οποία έχουμε συνδέσει την σειρά.

“Δεν σε πειράζει να έρθω μαζί σου..”
Το δεύτερο καινοτόμο στοιχείο που φέρνει το Beyond στα Metroid Prime είναι η προσθήκη κάποιων χαρακτήρων που συντροφεύουν την Samus στην περιπέτειά της. Αποτελεί αρκετά σημαντική πτυχή του τόσο σεναριακά όσο και σε επίπεδο gameplay. Είναι σημαντικό να τονίσω ότι αυτοί οι σύντροφοι δεν είναι πανταχού παρόντες αλλά, δεν είναι και τόσο διακριτική η παρουσία τους ώστε να μην επηρεάζουν την όλη ατμόσφαιρα του τίτλου. Ιδιαίτερα στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού, που καθόλου συμπτωματικά είναι και το πιο αδύναμο, έχουν μια σαφώς πιο ενεργή παρουσία. Υπάρχουν δηλαδή περιπτώσεις περιοχών που τις περνάς σχεδόν ολόκληρες συντροφιά με κάποιον ή κάποιους trooper. Και δυστυχώς, όπως φαντάζεστε αυτή η συντροφιά δεν είναι πάντα και η καλύτερη.
Σε επίπεδο γραφής σε αυτό το συγκεκριμένο κομμάτι, υπάρχουν αστοχίες, κυρίως όσον αφορά το ύφος και την διάθεση, ενώ και όλος ο τρόπος λειτουργίας τους σαν companions δεν είναι και ο πιο μοντέρνος που έχουμε δει. Πάντως, δεν παρεμβαίνουν συχνά για να υποδείξουν στον παίκτη τι να κάνει. Με εξαίρεση τον Myles που είναι ο πρώτος χαρακτήρας που συναντάς και επιτελεί και έναν ρόλο εκπαιδευτικό (tutorial) για τυχόν νέους, άπειρους παίκτες, οι υπόλοιποι δεν θυμάμαι να είναι ιδιαίτερα παρεμβατικοί. Κάποιες φορές σου δείχνουν από πού να πας αλλά, δεν θυμάμαι να υποδεικνύουν ποτέ κάτι σε κάποιον γρίφο.

Γενικότερα όμως, μπορείς να διακρίνεις μια αμηχανία στον χειρισμό και αυτού του νέου εγχειρήματος, με την έννοια πως είναι φανερό πως αυτοί οι χαρακτήρες παίζουν κομβικό ρόλο στην αφήγηση αλλά η Retro δεν ξέρει πώς να τους αναπτύξει μέσα στο ιδιόμορφο πλαίσιο ενός Metroid Prime, καταλήγοντας σε σχεδιαστικά κλισέ και κάποιες αρκετά “ξύλινες” και παρωχημένες αλληλεπιδράσεις. Ας πούμε, ένας χαρακτήρας, αφού τον έχεις σώσει προηγουμένως, στο τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού, βρίσκεται σε κάποια σημεία στην έρημο (hub) παίζοντας φυσαρμόνικα (!) και μπορείς να πας να του μιλήσεις.
Το παιχνίδι δεν θέλει όμως να μακρηγορήσει και να διακόψει την ροή του για πολλή ώρα, οπότε προσπαθεί να πει κάτι ουσιαστικό μέσα σε 5 γραμμές μονολόγου (γιατί η Samus δεν μιλάει καθόλου) προτού σε ανταμείψει και με ένα upgrade και σε στείλει στην ευχή του Θεού. Ένιωσα δηλαδή ότι υπάρχει κι εδώ μια ένταση μεταξύ της νέας αυτής κατεύθυνσης και της παραδοσιακής ταυτότητας της σειράς που άνθιζε στην λακωνικότητα και τον αφηγηματικό μινιμαλισμό. Κάπως επιχειρούν να τα εξισορροπήσουν και τα δύο και νομίζω τελικά δεν καταφέρνουν ούτε το ένα, ούτε το άλλο.

Η Samus παραμένει πάντα σιωπηλή αλλά για τους στρατιώτες της Galactic Federation αποτελεί κάτι σαν μυθική φιγούρα, σαν rock star και η αλήθεια είναι πως αυτή είναι μια προοπτική που δεν εξερευνηθεί σε άλλο παιχνίδι της σειράς. Αυτό όμως σημαίνει πως κάποιοι χαρακτήρες παραείναι ενθουσιώδεις στις αντιδράσεις τους. Για να είμαι απόλυτα δίκαιος βέβαια, το παιχνίδι έχει μια συγκεκριμένη αφηγηματική κατεύθυνση με τους χαρακτήρες αυτούς, οπότε, σέβομαι το γεγονός πως είναι τουλάχιστον στοχευμένη αυτή η γραφή και ο χαρακτηρισμός τους, ακόμα και αν υπήρχαν στιγμές που μου έμοιαζαν παράταιρες.
Γιατί, δεν θα πω ψέματα, οι ανάλαφροι, φλύαροι χαρακτήρες σε ένα Metroid μου μοιάζουν τόσο αταίριαστοι όσο ένας μίζερος, ”βαρύς” Toad με τραγικό, τραυματικό παρελθόν σε ένα Mario. Παρόλα αυτά, το ξαναλέω, σέβομαι ότι υπάρχει μια κατεύθυνση με αυτούς τους χαρακτήρες και το παιχνίδι την ακολουθεί χωρίς νερόβραστους συμβιβασμούς. Αυτό πάλι που δεν μπορώ εύκολα να καταπιώ είναι trooper να πετάει χαρούμενα την ατάκα “Have fun out there!" όταν φεύγω από την βάση που είναι όλοι μαζεμένοι. Αυτό είναι το απόλυτο mood breaker για μένα!

Ένας θρίαμβος καλλιτεχνικής διεύθυνσης
Όλα τα παραπάνω δεν σημαίνουν πως δεν υπάρχουν αυθεντικές “Metroid Prime” στιγμές στο παιχνίδι. Και εδώ είναι το πιο αντιφατικό απ΄όλα: όταν το παιχνίδι αποφασίζει να σε αφήσει μόνο και να χτίσει την παραδοσιακή ατμόσφαιρα της σειράς, διαπρέπει. Το Beyond δηλαδή διαθέτει πολύ υψηλές κορυφές, όσο και βαθιές χαράδρες σαν εμπειρία. Δεν θα ήταν υπερβολή να πω πως δύο από τις περιοχές του παιχνιδιού συγκαταλέγονται πλέον στις κορυφαίες της σειράς, για μένα. Και ο λόγος είναι το συγκλονιστικό art direction, ο ήχος αλλά και η αφήγηση. Χρησιμοποιώντας το scanner στο visor ο παίκτης μπορεί, όπως στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, να σκανάρει αντικείμενα και να πάρει πληροφορίες. Με αυτόν τον τρόπο ξετυλίγει σιγά σιγά την ιστορία του εκλιπόντος πολιτισμού αυτού του αφιλόξενου πλανήτη αλλά, και την λειτουργία κάθε περιοχής. Και θεωρώ πως έχει γίνει υπέροχη δουλειά σε αυτού του είδους την “αρχαιολογική” αφήγηση, πάντα σε συνδυασμό με τον σχεδιασμό των περιοχών.
Κάθε μία έχει ξεκάθαρο λειτουργικό σκοπό εντός του κόσμου και με έναν πολύ έξυπνο τρόπο, οι δημιουργοί δεν τον κρατάνε σαν background αλλά έχουν καταφέρει να εντάξουν αυτήν την λειτουργία του στο level design αρμονικά. Οπότε, κάθε περιοχή διηγείται, ουσιαστικά, μια δική της μικρότερη ιστορία για τον εαυτό της, που φωτίζει με την σειρά της και ένα κομμάτι από την μεγάλη εικόνα. Ταυτόχρονα, με εξαίρεση την τελευταία περιοχή που είναι εντελώς γραμμική και με μεγαλύτερη έμφαση στη δράση, όλες οι υπόλοιπες έχουν το γνωστό δαιδαλώδες level design της σειράς και είναι απολαυστικές στην εξερεύνηση. Ο τρόπος λοιπόν που επιτυγχάνουν -κάποιες από αυτές- να λειτουργούν εξαιρετικά σε όλα τα επίπεδα (αφηγηματικό, αισθητικό, λειτουργικό) είναι πραγματικά εντυπωσιακός.

Αυτό όμως που είναι καθολικά και με απόλυτη συνέπεια, από την αρχή μέχρι το τέλος, εκπληκτικό, είναι το art direction αλλά, και η τεχνική του υλοποίηση στην πράξη. Το παιχνίδι είναι πανέμορφο στο Switch 2 (δεν έχουμε δει την έκδοση του Switch καθόλου), με εντυπωσιακούς φωτισμούς αλλά κυρίως, αλλόκοτη εξωγήινη αρχιτεκτονική και σκηνικά με ξεχωριστές αισθητικές συνθέσεις. Μπορεί τα στοιχεία τους να μοιάζουν κλισέ (δηλαδή περιοχή στο χιόνι, περιοχή με λάβα, δάσος κτλ) αλλά η υλοποίησή τους είναι πραγματικά εμπνευσμένη και έχει δικό της χαρακτήρα. Η μουσική από την μεριά της, έχει μια ροπή προς το επικό, με περισσότερα φωνητικά και χορωδίες αλλά σε πολλά σημεία επιλέγει και μια συγκρατημένη ambient προσέγγιση, που είναι εύστοχη. Μπορεί τελικά να μην έχει τις μελωδίες που θα μείνουν στον παίκτη, είναι όμως λεπτομερώς δουλεμένη και με ορισμένες πολύ δυνατές συνεισφορές στην εμπειρία. Όπως καταλαβαίνετε, το αισθητικό κομμάτι είναι το μεγάλο επίτευγμα του παιχνιδιού. Κάθε τόπος, εκτός της ερήμου (hub), φαίνεται πολύ προσεκτικά σμιλευμένος, με ξεχωριστό ύφος και στυλ που μοιάζει φυσικό και “προσγειωμένο” μέσα στον κόσμο του αλλά ιδιαίτερο και μυστηριώδες στο μάτι του εξωτερικού επισκέπτη.
Τελειώνοντας, θέλω να αναφέρω πως, σαν αφήγηση, εκτίμησα ιδιαίτερα το γεγονός ότι στο επίπεδο της ιστορίας του πολιτισμού που ανασύρει ο παίκτης, ο τίτλος δεν γίνεται ποτέ πομπώδης και μελοδραματικός αλλά υπάρχει ένας λεπτός ελεγειακός τόνος που διαπερνά το παιχνίδι και, προς έκπληξή μου, τελικά βρίσκει και μια ταιριαστή αφηγηματική κατάληξη. Από την άλλη, εντελώς αναιμική είναι η παρουσία του κύριου ανταγωνιστή της ιστορίας, Sylux. Δεν αναπτύσσεται ποτέ, δεν έχει ιδιαίτερη σεναριακή βαρύτητα και απλά εμφανίζεται σαν boss για να εκπληρώσει τους σκοπούς του gameplay.

Gameplay παγωμένο στον χρόνο
Για το τέλος άφησα το gameplay, ίσως γιατί δεν έχει και πολλά να γράψεις. Αυτό μπορεί να είναι ταυτόχρονα καλό και κακό. Αν έχετε παίξει Metroid Prime ξέρετε τι να περιμένετε ακριβώς. Δεν υπάρχουν ούτε ριζοσπαστικές αλλαγές, αλλά ούτε και κάποια θεαματική εξέλιξη της συνταγής. Ο ιδιαίτερος ρυθμός με τα πολλά σκαναρίσματα, που προσωπικά μου αρέσει, είναι ξανά στο επίκεντρο, ενώ, βρήκα ελαφρώς βελτιωμένο το shooting gameplay, κυρίως γιατί το παιχνίδι έχει ορισμένες ωραίες ιδέες στον σχεδιασμό των εχθρών (και φανταστικά bosses!) Η σχετικά μικρή ποικιλία τους όμως κοστίζει σε βάθος χρόνου. Υπάρχει μια εντονότερη έμφαση στη δράση ανά διαστήματα, αλλά, δεν θα έλεγα ότι διαταράσσεται η ισορροπία του gameplay. Παραμένει ένα παιχνίδι που εστιάζει στην εξερεύνηση και την αργή και προσεκτική πρόοδο.
Κάπως απογοητευτικές από την άλλη ήταν, τελικά, οι νέες δυνάμεις (psychic powers) αλλά και τα upgrades γενικά, που μου φάνηκαν ότι δεν είχαν ιδιαίτερη φρεσκάδα. Σαν να τα έχουμε όλα ξαναδεί με τον έναν ή τον άλλον τρόπο. Παρά το μπάσιμο της Nintendo προς μια πιο ελεύθερη και εκφραστική φιλοσοφία σχεδιασμού τα χρόνια που ακολούθησαν μετά το Breath of the Wild, το Metroid Prime 4 δεν την ασπάζεται, μένοντας στα πιο αυστηρά και καθορισμένα όρια των προκατόχων του. Ας πούμε, ενώ τα στοιχεία της φύσης (πάγος, φωτιά, ηλεκτρισμός) παίζουν κομβικό ρόλο, το παιχνίδι δεν έχει ένα σύστημα “χημείας” αντίστοιχο με το Zelda, αλλά έχει κάποιες φιξ αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους.

Όλα αυτά δεν είναι απαραίτητα μειονεκτήματα, απλά δείχνουν μια στατικότητα στην συνταγή του gameplay που είναι και 20+ χρόνων. Προσωπικά, είχα προσδοκίες για πιο θαρραλέα εγχειρήματα στο κομμάτι αυτό, εξαιτίας και της 18χρονης απουσίας της σειράς.
Συνοψίζοντας...
Το Metroid Prime 4: Beyond είναι μάλλον το πιο άνισο παιχνίδι της σειράς, με σημαντικές διακυμάνσεις στην ποιότητα και τις ιδέες του. Έχει ορισμένες πολύ υψηλές κορυφές όσο και βαθιές χαράδρες. Δυστυχώς, οι νέοι χαρακτήρες και η δομή του με ένα κεντρικό hub, οι σημαντικότερες προσθήκες δηλαδή αυτού του κεφαλαίου, δεν “κουμπώνουν” τόσο καλά στη συνταγή και πάνε το παιχνίδι προς μια κατεύθυνση που εγώ θεωρώ πως περισσότερο αλλοιώνει την μοναδική του ταυτότητα, παρά την βελτιώνει. Η έμφασή του στην αφήγηση, ωστόσο, δεν είναι αποτυχημένη ενώ, όποτε προσφέρει -που το κάνει συχνά- μια πιο παραδοσιακή, μοναχική εμπειρία, τα αποτελέσματα είναι μαγευτικά. Σε επίπεδο gameplay υπάρχει μηδαμινή εξέλιξη, αλλά, παραμένει, ακόμα, μοναδικό στο είδος. Στην τελική, όσοι αγαπάτε τα Metroid Prime θα βρείτε πολλά να αγαπήσετε κι εδώ. Δεν νομίζω όμως πως είναι το δυναμικό επόμενο βήμα της σειράς που ενδεχομένως πολλοί περίμεναν.
Game Info
Must Read
Ο Αλέκος Καταπολεμάει Τους Φόβους Του! | ΝΕΟ ΒΙΝΤΕΟ