Μετάβαση στο περιεχόμενο

ή
|

Νέος εδώ;

Έχεις λογαριασμό;

Επαναφορά κωδικού

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε σύνδεσμο επαναφοράς

Θυμάστε τον κωδικό σας;

Εύρεση ονόματος χρήστη

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε το όνομα χρήστη

Θυμάστε το όνομα χρήστη σας;

Nintendo Switch 2 Game Reviews
Γιώργος Πρίτσκας ·

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Kirby Air Riders Review – Πόση ταχύτητα αντέχεις;

Live Fast, Die Young

Kirby Air Riders Review – Πόση ταχύτητα αντέχεις;

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Τριάντα τρία χρόνια μετά το πρώτο του παιχνίδι (Kirby’s Dream Land), ο Masahiro Sakurai αποτελεί πλέον μια από τις πιο διακεκριμένες φιγούρες της βιομηχανίας. Ο Ιάπωνας δημιουργός έχτισε το όνομά μου με τα χρόνια, βασιζόμενος κυρίως σε ένα πράγμα: το ιδιαίτερο gameplay. Μπορεί, ας πούμε, ο Kojima να φημίζεται (και) για τις κινηματογραφικές/αφηγηματικές του φιλοδοξίες εντός του μέσου, ο Miyazaki (και) για την νοσηρά γοητευτική φαντασία του ή ο Yoko Taro (και) για τις φιλοσοφικές αναζητήσεις, ο δημιουργός του Kirby και του Super Smash Bros όμως, είναι πέρα και πάνω απ΄όλα, ένας ιδιοφυής game designer. Ζει και αναπνέει μέσα στα γρανάζια της αλληλεπίδρασης.

Στην εκτέλεση, την αίσθηση και τις σχέσεις των μηχανισμών εντός των πάντα ιδιαίτερων σχεδιαστικών δομών που τους εντάσσει, βρίσκεται η δική του “υπερδύναμη”. Κάθε παιχνίδι του έχει ένα μοναδικό ύφος στο gameplay, μια ξεχωριστή ταυτότητα. Αγνοώντας συμβάσεις και εδραιωμένες ιδέες και με σταθερή ροπή προς ένα σβέλτο action gameplay, οι δημιουργίες του καταλήγουν συχνά να ισορροπούν ανάμεσα στην ιδιοφυία και την τρέλα, την τάξη και το χάος και να προσγειώνονται σε έναν ενδιάμεσο χώρο ανάμεσα στα καθορισμένα είδη. Ένα platform παιχνίδι με έναν χαρακτήρα που δεν πηδάει αλλά φουσκώνει και αιωρείται σαν μπαλόνι και που τελικά είναι περισσότερο action παρά platform game (Kirby), ένα fighting παιχνίδι που δεν βασίζεται στην παραδοσιακή health bar ούτε σε combos (Smash Bros), ένα third person shooter χωρίς twin stick controls (Kid Icarus: Uprising) και φυσικά, ένα racing παιχνίδι που χειρίζεσαι κυρίως… το φρένο. Τα παιχνίδια του μπορεί να έχουν κοινά σημεία στην οπτικοακουστική τους πλευρά (ιδίως στο animation, στα ηχητικά και οπτικά εφέ), ωστόσο, διακρίνονται κυρίως για το εκκεντρικό τους στυλ στον τρόπο ελέγχου, στην ευρύτερη δομή τους και στο gameplay τους.

Advertisement

Για να μην τα πολυλογώ, αν δεν έχετε παίξει ποτέ το Kirby Air Ride του 2003, τότε δεν έχετε παίξει ποτέ κάτι αντίστοιχο με το Kirby Air Riders. Έχουμε να κάνουμε με ένα racing παιχνίδι στο οποίο το γκάζι είναι αυτόματο και ο παίκτης έχει να διαχειριστεί το φρένο, το οποίο λειτουργεί κάπως σαν σφεντόνα: όσο επιβραδύνει το όχημα, μαζεύει ταυτόχρονα δυναμική ενέργεια για να το εκτοξεύσει με ορμή, ιδίως αν το αφήσει στο σωστό timing. Χωρίς την έγνοια της επιτάχυνσης, ο παίκτης αφοσιώνεται λοιπόν στην εύστοχη χρήση του boost στις στροφές αλλά και στην διαχείριση των υπόλοιπων χαρακτήρων (ανταγωνιστών και μη) και στοιχείων που υπάρχουν στην πίστα.

Αν λοιπόν χτυπήσει κάποιον, κάνοντας spin, κερδίζει ένα μικρό boost, αν εκτελέσει τέλεια προσγείωση μετά από άλμα, κερδίζει boost. Σαν γνήσιο Kirby, γίνεται να καταπιεί κάποιον χαρακτήρα και να του προσδώσει μια ιδιότητα (συνήθως κάποιο επιθετικό στοιχείο), αντικαθιστώντας έτσι με έναν πιο ενεργό -αλλά και δύσκολο- τρόπο τα αντικείμενα στο Mario Kart. Γύρω από αυτήν την αρκετά απλή ραχοκοκαλιά στο gameplay (ο παίκτης ουσιαστικά εκτελεί τρεις ενέργειες: φρένο, spin, στρίψιμο), ο Sakurai έχει στήσει έναν πλούσιο ιστό από συνδυαστικούς παράγοντες που μπορούν να επηρεάσουν την οδήγησή σας και την έκβαση ενός αγώνα, αλλά, και μια πληθώρα σχεδιαστικών παραλλαγών με ιδιαίτερα modes που ενίοτε το μεταμορφώνουν σε ένα action - party παιχνίδι με… racing περιτύλιγμα.

Advertisement

Η λέξη κλειδί σε όλο αυτό το μίγμα όμως είναι η ταχύτητα. Το παιχνίδι κινείται με έναν ηλεκτρισμένο, ιλιγγιώδη ρυθμό. Ακόμα και η αντίστροφή μέτρηση πριν αρχίσει κάποιος αγώνας μοιάζει σαν να γίνεται σε “fast forward”, βάζοντας τον παίκτη σε ένα κλίμα επιτακτικότητας και βιασύνης. Στα δύο βασικά modes, το Air Ride (ο κλασικός αγώνας) και στο City Trial (θα το δούμε σε λιγάκι), τα πράγματα μπορεί να γίνουν συχνά εξωφρενικά γρήγορα, σε σημείο χαοτικό, πέρα από κάθε έλεγχο. Ωστόσο, κι εκεί είναι που εντοπίζω την ιδιαίτερη μαγεία του παιχνιδιού, όσο περνάει ο χρόνος και ο παίκτης εξοικειώνεται με τους ιδιαίτερους μηχανισμούς και τον έλεγχο του παιχνιδιού, μοιάζουν όλα σαν να επιβραδύνουν σιγά σιγά στην αντίληψή σου και να γίνονται σταδιακά όλο και πιο διαχειρίσιμα.

Δεν πιστεύω ότι ο Sakurai θέλει όλα να γίνουν ποτέ απόλυτα ελεγχόμενα, θεωρώ πως αυτό θα πήγαινε κόντρα στην κεντρική ιδέα του σχεδιασμού του που εγώ ερμηνεύω ως “τρέξε σε εκείνο το συναρπαστικό, λεπτό όριο ανάμεσα στον έλεγχο και το χάος”, αλλά αυτή η σταδιακή εξέλιξη του παίκτη είναι μια πολύ απολαυστική ανταμοιβή. Υπάρχουν στιγμές που εκμεταλλεύεσαι και εκτελείς κάθε μηχανισμό σωστά και πηγαίνεις τόσο γρήγορα που νιώθεις, για αυτά τα μερικά δευτερόλεπτα, να κόβεται η ανάσα σου. Δεν είναι τυχαίο που οι αγώνες κυμαίνονται σε διάρκεια από 1 έως 3 λεπτά, γιατί όλη αυτή η υπερδιέγερση θα γινόταν εξαντλητική. Το παιχνίδι απαιτεί απόλυτη αφοσίωση και αδιάλειπτη συμμετοχή με συνεχόμενες αστραπιαίες αποφάσεις από την εκκίνηση μέχρι τον τερματισμό. Ο ρυθμός του είναι το κάτι άλλο. Νομίζω το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα δράσης που επιτρέπει το παιχνίδι είναι τα 5 λεπτά στο City Trial κι εκεί επειδή δεν είναι κανονικός αγώνας, οπότε ίσως πας και λίγο πιο αργά ανά διαστήματα για να σκανάρεις το περιβάλλον.

Advertisement

Ο σχεδιασμός των πιστών στο Air Ride δεν θυμίζει παραδοσιακά racing παιχνίδια, με απότομες στροφές (για να αξιοποιηθεί το boost) και γραμμικά κομμάτια όπου τσουλάς πάνω σε ράγες, παραπέμπει περισσότερο σε έντονα roller coasters από θεματικά πάρκα. Οι απότομες εναλλαγές, τα εντυπωσιακά, ζωντανά σκηνικά στο οποία συνεχώς κάτι συμβαίνει, αποκτούν μια σχεδόν ψυχεδελική αίσθηση χάρη στην τεράστια ταχύτητα με την οποία βιώνονται και χαρίζουν στον τίτλο έναν εντελώς ξεχωριστό χαρακτήρα. Σε σημεία νόμιζα ότι παίζω ένα παιχνίδι Sonic και όχι Kirby. Οι πίστες μπορεί να είναι μικρές σε διάρκεια αλλά έχουν μια εντυπωσιακή πυκνότητα στον σχεδιασμό τους, που χρειάζεται πολλές επαναλήψεις για να επεξεργαστείς απόλυτα και να εκτιμήσεις. Θεματικά έχουν πρωτοτυπία και ξεφεύγουν αρκετά από τα κλισέ, όπως π.χ. μια πίστα steampunk ή μια αλλόκοτη αποτύπωση ενός ψηφιακού κόσμου ή μια άλλη που διηγείται κυριολεκτικά μια μικρή ιστορία, αλλά, ενώ η ποιότητά τους είναι υψηλή, δεν μπορώ να πω το ίδιο και για την ποσότητα. Ξέρω ότι ο Sakurai έχει δηλώσει πως δεν πρόκειται να υπάρξει κάποιο DLC για τον τίτλο, ωστόσο, δεν σας κρύβω πως δεν μου έφτασαν οι 9 καινούργιες πίστες που διαθέτει ο τίτλος. Επειδή είναι και μικρές σε διάρκεια, ένιωσα πως τις εξάντλησα σχετικά γρήγορα. Όταν έπαιζα δηλαδή για περισσότερο από 1 ώρα, μια μονοτονία στα σκηνικά ήταν αναπόφευκτη.

Advertisement

Και εδώ εντοπίζεται για μένα η μεγαλύτερη αδυναμία του τίτλου. Από άποψη περιεχομένου, δεν είναι τόσο χορταστικό όσο φαίνεται. Ας πούμε στο Air Ride, δεν υπάρχει ένα συμβατικό cup ή πρωτάθλημα όπως στα περισσότερα παιχνίδια του είδους. Ταυτόχρονα, τo Road Trip, που είναι κάτι σαν το story mode του τίτλου, ενώ έχει εντυπωσιακά cut scenes και φαίνεται πως έχει δοθεί προσοχή και budget στην παρουσίασή του, είναι κάπως περιορισμένο σε επίπεδο gameplay. Λειτουργώντας κυρίως σαν μια βιτρίνα ή επίδειξη άμα θέλετε, όλων όσων προσφέρει το παιχνίδι, αποτελείται από μια συρραφή πολύ μικρών δραστηριοτήτων από όλο το φάσμα του παιχνιδιού. Οπότε, ο παίκτης μεταπηδά από “σφηνάκια” gameplay που κρατάνε μερικά δευτερόλεπτα σε κάποιο (εξίσου σύντομο) boss ή την επιλογή αναβάθμισης του οχήματός του. Είναι ένα χαριτωμένο mode που προσφέρει και replayability αν θέλει κάποιος να εξερευνήσει όλα τα μονοπάτια, αλλά σίγουρα δεν εντυπωσιάζει με το βάθος του για να κρατήσει κάποιον πάνω από μερικές ώρες. Αναμφίβολα μια συμπαθητική προσθήκη στο σύνολο που όμως δεν ξεχωρίζει όσο θα περιμέναμε.

Το ίδιο ισχύει και για το Top Ride, το mode που θυμίζει racers από την 16-bit εποχή, με τους κανόνες και το gameplay του Kirby Air Riders. Είναι απολαυστικό και αρκετά ευρηματικό στο level design του, ιδίως αν σας αρέσουν αυτά τα top down racing παιχνίδια, όπως εγώ, αλλά και πάλι, μπορείς να το εξαντλήσεις σε μερικές ώρες.

Τέλος, έχει μείνει το City Trial το οποίο είναι ιδιαίτερα αγαπητό από τους fans από το πρώτο παιχνίδι κι εδώ επιστρέφει εξίσου διασκεδαστικό. Είναι στην ουσία το party mode του παιχνιδιού και όσο βαρετό είναι όταν το παίζεις μόνο σου, τόσο απογειώνεται σε online multiplayer περιβάλλον. Σε αυτό ο παίκτης καλείται να χτίσει τα στατιστικά του οχήματός του μαζεύοντάς τα σαν collectables από μια ανοιχτή πίστα και στο τέλος, με το όχημα που έχει φτιάξει, να διαγωνιστεί σε διάφορα mini games. Για μένα εδώ είναι που το παιχνίδι γίνεται πιο συχνά χαοτικό με έναν μη διαχειρίσμο τρόπο που δεν απολάμβανα, αλλά αυτό το χάος μπορεί να έχει και την πλάκα του όταν παίζεις με φίλους.

Καταλήγοντας, το παιχνίδι θέλει να προσφέρει μια σεβαστή διάρκεια όχι τόσο από την πληθώρα των επιλογών σε modes (που παρότι μπόλικα, δεν έχουν ιδιαίτερο βάθος καθαυτά), όσο από την εμβάθυνση στο gameplay. Παραδείγματος χάρη, το κάθε όχημα έχει διαφορετικά στατιστικά και πολλά από αυτά έχουν πραγματικά διαφορετικό τρόπο οδήγησης και άρα προσέγγισης στο gameplay. Αυτόν τον σκοπό εξυπηρετούν και τα πάνω από 600 achievements που έχει ενσωματωμένα στην δομή του: να ενθαρρύνουν τον πειραματισμό και την εξερεύνηση των μηχανισμών. Παρόλα αυτά, για να είμαι ειλικρινής δεν έχω πειστεί  πως εν τέλει τα καταφέρνει, τουλάχιστον αν είστε κυρίως single player παίκτης. Εννοώ ότι το βάθος είναι εκεί αλλά, δεν είναι απαραίτητα το ίδιο απολαυστικά όλα τα στυλ παιχνιδιού που προσφέρει. Το μεγάλο στοίχημα λοιπόν βρίσκεται στο online και κατά πόσο μπορεί να διατηρήσει την σπίθα του μακροπρόθεσμα, χωρίς περαιτέρω περιεχόμενο.

Από την άλλη, ίσως δεν χρειάζεται όλα τα παιχνίδια να αποσκοπούν σε μια αιώνια, απέθαντη απόλαυση για να κυριεύσουν την ζωή μας. Ίσως 20 απολαυστικές ώρες και έπειτα να προχωράς στο επόμενο να είναι αρκετό. Ίσως και όχι, σε αυτό το είδος. Υπάρχουν συνήθως απαιτήσεις μεγάλης αντοχής στον χρόνο στα racing παιχνίδια. Πάντως, παρότι δεν με βλέπω να με απορροφά άμεσα για άλλες 20 ώρες, έχω την αίσθηση πως είναι ένα παιχνίδι που θα θέλω να επιστρέφω ανά τακτά χρονικά διαστήματα για μερικούς αγώνες. Όπως και να ‘χει, το Kirby Air Riders μοιάζει να ζει και να πεθαίνει με τους δικούς του όρους και κανόνες και μένοντας πιστό στην πυραυλοκίνητη ψυχή του, γίνεται κάπως ταιριαστά μια ενσάρκωση της φράσης “Live fast, die young”.

Ακολουθήστε το Unboxholics στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.

Συνοψίζοντας...

Ο Sakurai παραδίδει ένα ακόμα μοναδικό παιχνίδι που ζει και πεθαίνει, χωρίς καμία αναστολή, σύμφωνα με τους δικού του όρους. Αντισυμβατικό σχεδιαστικά, σίγουρο για τον εαυτό του και χαοτικά γρήγορο, το Kirby Air Riders προσφέρει μια απολαυστικά άτσαλη εμπειρία που θυμίζει roller coaster με χαλασμένα φρένα. Βιώνεται γρήγορα και έντονα, αλλά, για περιορισμένο χρονικό διάστημα. Μια αγνή, arcade μηχανή παραγωγής αδρεναλίνης, που όμως, σε βάθος χρόνου μένει από καύσιμα, καθώς δεν έχει το περιεχόμενο για να κρατήσει το ενδιαφέρον των παικτών για δεκάδες ώρες. Ακόμα κι έτσι όμως, σε αυτές τις 20 ώρες που κρατάει απόλυτα η μπογιά του, έχει την ικανότητα να προσφέρει στιγμές που υπερχειλίζουν τις αισθήσεις και το μυαλό σου. Ένα μικρό, “υπερδραστήριο”, cult αριστούργημα του είδους.

Rating 2

Game Info

Box Art
Tested on
Nintendo Switch 2
Developer
Nintendo
Publisher
Nintendo
Distributor
CD Media
Available for
Nintendo Switch 2
Release date
Πέμπτη, 20 Νοεμβρίου 2025