Crackdown 3 Review

Ο Terry Crews και η δύναμη του σύννεφου

Το πρώτο Crackdown της Realtime Worlds κυκλοφόρησε το 2007 και κατάφερε να βρει μια μερίδα φανατικών οπαδών που λάτρεψαν το κυνήγι των orbs και τους πανίσχυρους χαρακτήρες του. Ναι, ήταν εκείνο το παιχνίδι που αρχικά αγόρασαν όλοι επειδή έδινε πρόσβαση στην multiplayer beta του Halo 3. Η εμπορική επιτυχία του εξασφάλισε ένα sequel που έφτασε το 2010 από τη νεοσύστατη ομάδα ανάπτυξης Ruffian Games. Το δεύτερο κεφάλαιο δεν είχε την ίδια αποδοχή από κοινό και τους κριτικούς, απογοητεύοντας αρκετούς από τους φανατικούς που είχε αποκτήσει πλέον η σειρά.

Το 2014, λοιπόν, ο Phil Spencer, έχοντας αναλάβει μόλις πρόσφατα τα ηνία της διαχείρισης του Xbox τμήματος, βγήκε περήφανος στη σκηνή για να ανακοινώσει το Crackdown. Μα το Crackdown κυκλοφόρησε το 2007! Πράγματι, η Microsoft θέλοντας ενδεχομένως να μην κουβαλά την ‘ρετσινιά’ του δευτέρου κεφάλαιο παρουσίασε ένα reboot/ re-imagining της σειράς, με τον αρχικό δημιουργό της, τον Dave Jones, να επιστρέφει στο τιμόνι της ανάπτυξης και το παιχνίδι να λαμβάνει χώρα σε ένα διαφορετικό timeline που θα αφαιρούσε τα γεγονότα του Crackdown 2.

Πρόκειται για την εποχή που η Microsoft, επηρεασμένη από το αρχικό όραμα του Xbox One, το οποίο ήταν πιο αδύναμο από το PlayStation 4, διαφήμιζε έντονα το ‘Power of the Cloud’. Το Crackdown του Xbox One εμφανίστηκε ξανά στην Gamescom του 2015, ως Crackdown 3 τελικά. Τότε, η Microsoft επέλεξε να παρουσιάσει το multiplayer κομμάτι του παιχνιδιού, με ένα απίστευτα εντυπωσιακό και πρωτόγνωρο demo. Είδαμε μια παρέα παικτών εξοπλισμένη με ρουκέτες να καταστρέφει μια ολόκληρη πόλη σε πραγματικό χρόνο. Πρόκειται για physics χωρίς προηγούμενο που θα γινόντουσαν πραγματικότητα χάρη στην ατέλειωτη... ‘Power of the Cloud’. Από τότε το παιχνίδι εξαφανίστηκε κυριολεκτικά από το ραντάρ και μετά από δύο πολύ μικρά trailers που ήρθαν και έφυγαν μέσα στον χαμό των E3 2017 και E3 2018, φτάσαμε στην κυκλοφορία του τίτλου φέτος, το 2019.

Περάσαμε, λοιπόν, από τρείς μεγάλες καθυστερήσεις και πολλά σκαμπανευσμάτα. Τι έφταιγε για αυτά; Η προσωπική μου εκτίμηση είναι το ‘Power of the Cloud’. Μπορεί ένα tech demo μικρής κλίμακας να δουλεύει καλά, αλλά είναι εντελώς διαφορετικό να κυκλοφορείς ένα προϊόν που απαιτεί τόσους επεξεργαστικούς πόρους για εκατομμύρια παίκτες. Παράλληλα, σίγουρα υπήρχαν επιπλοκές και από τις πολλαπλές ομάδες που μπλέχτηκαν με την ανάπτυξη του τίτλου. Ο Dave Jones με την εταιρία του Cloudgine θα παρείχαν το τεχνολογικό υπόβαθρο για το cloud και την δημιουργική κατεύθυνση. Το βασικό campaign αναπτύχθηκε από την Sumo Digital και το multiplayer από τη νεοσύστατη ομάδα Elbow Rocket, την οποία θα βοηθούσε η Certain Affinity, αλλά και η Ruffian Games του Crackdown 2.

Ναι, καλά μετρήσατε. Το παιχνίδι πέρασε από τα χέρια πέντε διαφορετικών ομάδων ανάπτυξης. Σα να μην έφτανε αυτό, στις αρχές του 2018 η Epic Games αγόρασε την Cloudgine, περιπλέκοντας τις τεχνικές λεπτομέρειες πίσω από το ήδη σύνθετο multiplayer κομμάτι του παιχνιδιού.

Έπειτα από όλες αυτές τις περιπέτειες θα υπέθετε κανείς πως το Crackdown 3 δεν υπήρχε καμία περίπτωση να κυκλοφορήσει ή να μην είναι μια τραγική αποτυχία. Παραδόξως έπειτα από περίπου 500 orbs, δεκαπέντε ώρες με το campaign του και αρκετούς αγώνες στο multiplayer μπορώ να πω πως διασκέδασα αρκετά. Όχι δεν πρόκειται για πανωλεθρία. Είναι μια εμπειρία για πολύ συγκεκριμένο κοινό, που ωστόσο έχει πολλά εμφανή και σημαντικά προβλήματα. Δεν μπορώ να προτείνω το παιχνίδι σε όλους, παρά μόνο σε μια μικρή μερίδα παικτών που ξέρει καλά τα γούστα της.

Ας ξεκινήσουμε, λοιπόν, με τα του παιχνιδιού αυτού καθ΄ αυτού. Το Crackdown 3 λαμβάνει χώρα δέκα χρόνια μετά το Crackdown 2. Μια τρομοκρατική επίθεση ρίχνει παγκοσμίως το ρεύμα. Η Agency επιστρέφει, λοιπόν, στην ενεργό δράση και στέλνει τους supersoldiers της στο νησί New Providence που εντοπίστηκε ως η πηγή του προβλήματος. Η περιοχή βρίσκεται υπό τον έλεγχο της μυστηριώδης οργάνωσης TerraNova, η οποία επιτίθεται στο πλοίο που στέλνει το Agency. Ο Commander Jaxon, τον οποίο υποδύεται ο Terry Crews, μαζί με τους υπόλοιπους Agents αναλαμβάνουν να εκθρονίσουν τη διεφθαρμένη αυτή οργάνωση από τον έλεγχο της περιοχής.

Η ιστορία ξεκάθαρα δεν είναι ένας τομέα που εστιάζει το παιχνίδι. Αποτελεί απλά μια αφορμή για να ξεκινήσει η δράση, τα πυροβολητά και οι εκρήξεις. Ο Terry Crews καταφέρνει να χαρίσει στο φτωχό κατά τα άλλα κομμάτι της ιστορίας, με ξεκαρδιστικές ατάκες και την ενέργεια που αποπνέει γενικότερα.

Προσωπικά νιώθω πως η προσθήκη του είναι κάπως ανεκμετάλλευτη και θα μπορούσαν να είχαν γίνει περισσότερα, καθώς πέρα από τις ατάκες που πετάει αν τον επιλέξουμε ως κεντρικό μας χαρακτήρα στο gameplay, η παρουσία του περιορίζεται μόνο σε ένα cutscene. Γενικά όσοι ψάχνουν για μια story driven εμπειρία με βαθύ σενάριο, απροσδόκητες ανατροπές και συναίσθημα, πρέπει να ψάξουν αλλού. Το Crackdown δεν έχει τίποτα από αυτά.

 

Δε νομίζω ωστόσο πως περίμενε κανείς πολλά από αυτόν τον τομέα. Η ουσία εντοπίζεται αλλού και είναι στον πυρήνα του gameplay. Περνώντας, λοιπόν στα του ‘παικτικού’ τομέα, τα πράγματα είναι καλύτερα. Με πρώτη όψη το παιχνίδι μπορεί να μοιάζει απαρχαιωμένο , αν κάποιος το δει ως ένα third person shooter με lock-on στους εχθρούς και κοφτά animations. Πράγματι, η συνταγή θυμίζει τίτλο προηγούμενης γενιάς, αλλά είναι αναγκαιότητα. Διασκορπισμένα στον open world κόσμο του παιχνιδιού είναι διάφορα orbs.

Συλλέγοντάς τα ο παίκτης μας αναβαθμίζει τις δυνάμεις του και τρέχει γρηγορότερα, αποκτά μεγαλύτερο άλμα, boosters προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, διπλό μέχρι και τριπλό άλμα, νέες δυνάμεις, όπλα, παντοδύναμες μπουνιές και ούτω καθεξής.  Ήδη από τις πρώτες ώρες, ο χαρακτήρας μας σκαρφαλώνει με άνεση τεράστια κτίρια και κινείται γενικά σαν υπερ-ήρωας. Γι’ αυτό και το lock-on και τα ‘ελαφριά’ animations είναι απαραίτητα. Το αποτέλεσμα είναι σφιχτοδεμένα και άμεσα controls. Όταν κρατάς το χειριστήριο νιώθεις ότι έχει πραγματικά τον έλεγχο και όσο εξελίσσεις τις δυνάμεις σου δεν έχεις απλώς τον έλεγχο ενός χαρακτήρα, αλλά ενός "ανθρώπινου τανκ".

Η αίσθηση αυτή του να αναβαθμίζεις συνεχώς τον χαρακτήρα σου, μαζεύοντας agility orbs για την κίνηση και weapon ή explosion orbs χρησιμοποιώντας απλά όπλα ή εκρηκτικά αντίστοιχα, είναι εθιστική. Δεν γίνεται να δεις ένα orb στον ορίζοντα και να μην τρέξεις προς τα εκεί για να το μαζέψεις. Αυτή είναι η μεγαλύτερη επιτυχία του Crackdown 3 και το εξιλεωτικό του χάρισμα. Το παιχνίδι σου δίνει την αίσθηση ότι είσαι -όπως συνηθίζεται να λέμε με gaming όρους- OP και το χαίρεται. Ο χαρακτήρας αλλάζει και οπτικά όσο προχωρούν οι δυνάμεις του. Στο τέλος καταλήγει με μια εντυπωσιακή πανοπλία και όσο αναβαθμίζεις το strength με τις melee επιθέσεις, μεγαλώνουν εμφανισιακά και οι μυς του Agent. Οι νέες δυνάμεις έρχονται διαρκώς και έτσι έχεις πάντα κάτι νέο να δοκιμάσεις, ενώ συνεχώς είσαι κοντά στο να ξεκλειδώσεις κάτι, πράγμα που σε κάνει να κυνηγάς μανιωδώς και άλλα orbs. Πρόκειται για το βασικότερο κομμάτι της εμπειρίας και η υλοποίησή του είναι άκρως ικανοποιητική.

Συνδυάζοντας, λοιπόν, την εξαιρετικά δοσμένη κίνηση του χαρακτήρα, με τα όπλα που ξεφεύγουν προς το τέλος του παιχνιδιού, με rifles που ανοίγουν μαύρες τρύπες, ρουκέτες που ρίχνουν στον αυτόματο εκρηκτικά, η δράση πραγματικά δεν σταματά. Τα ευφάνταστα όπλα και gadgets που εμπλουτίζουν το οπλοστάσιο συνεισφέρουν και αυτά στο στόχο του παιχνιδιού που είναι να διασκεδάσει.

Βέβαια η ακατάπαυστη δράση μπορεί να παγώσει για λίγο κάνοντας κάποια παράπλευρη δραστηριότητα, όπως είναι για παράδειγμα τα διάσπαρτα platforming towers που δοκιμάζουν τις ικανότητές σου και τα θεωρώ highlight τις εμπειρίας μου γενικότερα, καθώς παίζοντας σε co-op, χάρισαν άφθονο γέλιο. Πέρα από αυτά υπάρχουν μερικά διάσπαρτα collectables με ηχητικά μηνύματα που αφορούν τα εγκλήματα της TerraNova, τυπικοί platforming αγώνες που είναι ένας αρκετά διασκεδαστικός τρόπος για να ακονίσεις τις ικανότητές σου και μερικοί αγώνες με αυτοκίνητα, οι οποίοι είναι απαράδεκτοι.

Ο λόγος; Ο χειρισμός των αυτοκινήτων είναι κάκιστος και τα οχήματα δίνουν την εντύπωση πως κάνουν πατινάζ. Είναι πολύ δύσκολο να τα ελέγξεις στις στροφές και αν και συνηθώς είναι εντυπωσιακά οπτικά, ακολουθώντας την φουτουριστική στυλιστική γραμμή του τίτλου, τα οχήματα δίνουν την εντύπωση πως είναι ψεύτικα. Ακόμα και τα χαρακτηριστικά αυτοκίνητα των Agents που μεταμορφώνονται από supercars σε τανκς για παράδειγμα, δεν έχουν εντυπωσιακά εφέ μεταμόρφωσης και ομοίως συνοδεύονται από κάκιστο χειρισμό. Μεγάλο μείον, αφού το παιχνίδι μοιάζει να έχει "hot wheels" για οχήματα ώστε να τα πετάνε οι Agents σαν βόμβες, παρά στιβαρά και χρήσιμα αυτοκίνητα.

Συνολικά οι παράπλευρες δραστηριότητες είναι πολύ λίγες. Την περισσότερη ώρα θα ασχοληθείτε με το βασικό campaign, το οποίο θα σας πάρει περίπου 8 με 15 ώρες, ανάλογα το πόσο θα επενδύσετε για την πλήρη εξουδετέρωση της συμμορίας. Αντιλαμβάνονται πως αυτό μπορεί να ενοχλήσει κάποιους που θέλουν περισσότερες ώρες από ένα open world πακέτο που ζητά €69.99. Δεν θα διαφωνήσω αν κάποιος εκτιμάτα την ποσότητα του περιεχομένου. Προσωπικά το βρίσκω ως μια ευχάριστη διαφοροποίηση γιατί πολλές φορές το παραπανήσιο περιεχόμενο στα open world παιχνίδια είναι εξαιρετικά ανούσια και βαρετά fetch quests που αναγκάζεσαι να κάνεις για να ανέβεις level. Εδώ το progression είναι φυσικό και ομαλό. Δεν χρειάζεται ποτέ να κάνεις grind και είσαι πάντα ελεύθερος να πας οπουδήποτε και να κάνεις οτιδήποτε. Οπότε το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι πιο συγκεντρωμένο στο βασικό main quest δεν με ενοχλεί, όσο ενδέχεται να ενοχλήσει άλλους.

Το βασικό campaign, λοιπόν, ακολουθεί μια αρκετά ανοιχτή και θα μπορούσα να πω "Breath of the Wild" δομή. Από την πρώτη στιγμή κάποιος θαρραλέος παίκτης μπορεί να νικήσει το τελικό boss. Ο τεράστιος ουρανοξύστης της αρχηγού της συμμορίας δεσπόζει επιβλητικά στο κέντρο του χάρτη και περιμένει τους παίκτες. Για να κάνουν το έργο τους ευκολότερο οι παίκτες θα πρέπει να εξολοθρεύσουν τα τρία βασικά κεφάλια της συμμορίας. Ο ένας είναι υπεύθυνος για την τεχνολογία, ένας για το στρατό και ένας για τα χημικά, αφού η συμμορία εκμεταλλεύεται ένα σπάνιο ορυκτό καύσιμο που υπάρχει στο νησί. Τα τρία αυτά boss έχουν από κάτω τους μερικά ακόμα μικρότερα bosses. Έτσι σχηματίζεται μια ιεραρχία από bosses. Κάθε boss που νικάμε, το τελικό boss γίνεται ευκολότερο. Καταστρέφοντας το παρακλάδι του στρατού μειώνεται η αντίσταση που θα συναντήσουμε, ενώ καταστρέφοντας το χημικό κομμάτι αφαιρούνται οι τοξικές παγίδες που θα έπρεπε να αποφύγουμε.

Για να φτάσουμε σε κάθε boss πρέπει να κάνουμε μερικές μικρές αποστολές. Για παράδειγμα, για να καταστρέψουμε το τεχνολογικό κομμάτι πρέπει πρώτα να γκρεμίσουμε τις διάφορες βάσεις του που είναι σκορπισμένες στον χάρτη.

Αν και υπάρχει ένα εθιστικό κομμάτι στο να τικάρεις μια μια τις αποστολές και να ρίχνεις σιγά σιγά την εγκληματική αυτοκρατορία από τα θεμέλιά της, πρέπει να σημειώσω ένα μεγάλο παράπονο. Όλες οι αποστολές μοιάζουν πολύ μεταξύ τους και σε όλες σχεδόν πρέπει απλά να πάτε και να καταστρέψετε τα πάντα, μέχρι να πατήσετε ένα κουμπί και να τελειώσει η αποστολή. Υπάρχουν σαφώς διαφοροποιήσεις, αλλά όχι μεγάλες. Αν κάποιος παίζει άμυλα και απλά για διασκέδαση, θα εστιάσει στα combat-platforming και δεν θα ενοχληθεί πολύ, αλλά η ουσία παραμένει. Θα μπορούσαν να υπάρχουν περισσότερες μοναδικές αποστολές και θα βοηθούσαν πάρα πολύ το σύνολο. Αλλά όλο το παιχνίδι σχεδόν αναλώνεται σε τετριμμένα και χιλιοειπωμένα objectives.

Ένα ακόμη τεράστιο παράπονο έχει να κάνει με τα ίδια τα bosses. Αρχικά, όλα τους χωρίς εξαίρεση έπεσαν σε δευτερόλεπτα και ήταν γελοία εύκολα, χωρίς καμία αίσθηση πρόκλησης και ας έπαιζα στην Hard δυσκολία. Αυτό ίσως συνέβη επειδή έπαιξα το παιχνίδι εξολοκλήρου σε co-op, αλλά δεν είναι δικαιολογία αυτή, την στιγμή που το co-op υπάρχει σαν βασικός τρόπος παιχνιδιού. Μάλιστα, πέρα από τρία bosses που απαιτούσαν διαφορετική προσέγγιση, όλα τα υπόλοιπα ήταν απλά σαν μεγαλύτεροι σε μέγεθος εχθροί. Πρόκειται για κάτι εντελώς αντικλιμακτικό όταν όλη η δομή του παιχνιδιού είναι στημένη γύρω από αυτά.

Ένα ακόμη παράπονο που αφορά το gameplay είναι ότι παρόλο που υπάρχει μεγάλη ποικιλία στους εχθρούς, ελάχιστοι απαιτούν κάποια ιδιαίτερη προσέγγιση, ενώ η AI τους είναι τραγική. Απλά ‘λοκάρεις’ και εξαπολύεις την καταστροφή. Η πρόκληση προέρχεται απλά από τον τεράστιο αριθμό των εχθρών σε κάθε σκηνικό. Αυτό οδηγεί στην έλλειψη βάθους στο combat, με την όποια ευχάριστη να προέρχεται από τα φαντασμαγορικά όπλα και τις εκρήξεις και όχι από τον έξυπνο τρόπο προσέγγισης της μάχης. Σε όλα τα σενάρια είσαι ο "Ράμπο" που βουτάς στα ανοιχτά με τα όπλα στον αυτόματο. Αυτό ίσως κουράσει, κατανοητώς, μια μερίδα των παικτών.

Περνώντας στον τεχνικό τομέα, η έκδοση που δοκίμασα είναι αυτή του Xbox One X. Ο τίτλος τρέχει σε Native 4K ανάλυση και κλειδωμένα 30fps. Το παιχνίδι δεν είναι οπτικά το επόμενο benchamark, αλλά παραμένει πολύ όμορφο με έναν ιδιαίτερο τρόπο. Τα γραφικά του είναι αρκετά στυλιζαρισμένα, αφού έχουμε cell shaded αισθητική με πολύ καθαρές και λιτές γραμμές. Γενικά δεν υπάρχει πολύ λεπτομέρεια στα περιβάλλοντα αφού και αυτά κρατούν μια πιο καθαρά αισθητική με έντονους neon φωτισμούς να γεμίζουν όλον τον κόσμο. Το κενό αυτό έρχεται να καλύψει η τεράστια κλίμακα και το πολύ μεγάλο draw distance. Ο σχεδιασμός της πόλης μου άρεσε πολύ και τα έντονα φώτα δείχνουν εξαιρετικά με το HDR, το οποίο έχει υλοποιηθεί άψογα, με πολύ έντονες διαβαθμίσεις στην χρωματική παλέτα.  Καλή δουλειά έχει γίνει και με τα physical based materials, με τις γυαλιστερές επιφάνειες ιδιαίτερα να είναι πολύ εντυπωσιακές. Τα animations φαίνονται κάπως κοφτά και απότομα, αλλά η ταχύτητα με την οποία εκτυλίσσεται η δράση του παιχνιδιού το καθιστά και μη-παρατηρήσιμο, αλλά και αναγκαίο.

Τα περισσότερα θέματα που συνάντησα αφορούν κυρίως την συνδεσιμότητα στο co-op που αντιμετώπιζε σκαμπανεβάσματα και οδήγησε σε εκνευρίστηκες αποσυνδέσεις.

Στον ηχητικό τομέα έχει γίνει πολύ καλή δουλειά. Το sound design είναι εξαιρετικό και υπάρχει πολύ έντονη surround αίσθηση. Δεν γίνεται να μην ακούσεις από μακριά κάποιο κρυφό orb και μην ψάξεις να το βρεις. Οι εκρήξεις, τα όπλα και γενικότερα όλα τα ηχητικά εφέ έχουν αποδοθεί πολύ πιστευτά και ταιριαστά. Στα voice overs ξεχωρίζει η φωνή του Agency από τον Michael McConnohie που σχολιάζει ανά τακτά χρονικά διαστήματα τα όσα γίνονται στην οθόνη με καυστικές και έξυπνες ατάκες, ενώ φυσικά ο Terry Crews δίνει ρέστα, βρίζοντας με πάθος την βαρύτητα όταν αποτύγχανα σε κάποιο άλμα για παράδειγμα. Το soundtrack το έχει αναλάβει το μουσικό συγκρότημα Finishing Move Inc., το οποίο έχει συνθέσει μερικά εξαιρετικά κομμάτια ηλεκτρονικής μουσικής που ταιριάζουν με το sc-fi setting και δένουν τέλεια με τη δράση του παιχνιδιού.  


Περνώντας στο multiplayer, εδώ μιλάμε όντως για πανωλεθρία. Ναι, το πολυδιαφημισμένο power of the cloud υπάρχει και παράγει μερικά ικανοποιητικά αποτελέσματα, καθώς υπάρχουν στιγμές που θα δείτε να πέφτουν κτήρια ή τουλάχιστον κομμάτια τους, αλλά το τελικό αποτέλεσμα δεν έχει καμία απολύτως επαφή με το αρχικό demo που παρουσιάστηκε. Η κλίμακα είναι πάρα μα πάρα πολύ μικρότερη. Έχουμε να κάνουμε με τεράστιο downgrade της τεχνολογίας που παρουσιάστηκε. Δεν υπάρχει πλέον μια ολόκληρη πόλη για καταστροφή, αλλά μόνο τρείς μικροί χάρτες. Ναι καλά ακούσατε. Ολόκληρο το multiplayer κομμάτι έχει μόνο τρεις χάρτες. Ναι. Τρεις, μικροσκοπικοί χάρτες. Σα να μην έφτανε αυτό, υπάρχουν μολις δύο modes, ένα κλασσικό kill confirmed που πρέπει να μαζεύομε τα badges των εχθρών που σκοτώνουμε και ένα mode ονόματι "Territories" που πρέπει να προστατεύουμε ορισμένα σημεία του χάρτη. Πρόκειται για δύο ανέπνευστα και τετριμμένα modes που συναντάμε σε όλα σχεδόν τα παιχνίδια και έχουν χιλιοειπωθεί.

Παράλληλα, δεν υπάρχει καμία εξέλιξη. Όλα τα όπλα και όλοι χαρακτήρες είναι διαθέσιμοι από την αρχή. Κανένα κίνητρο για να συνεχίσει κάποιος να επενδύει ώρες. Σα να μην έφτανε αυτό, το multiplayer δεν έχει parties. Δεν κάνω πλάκα. Δεν υπάρχει η επιλογή του invite για να παίξετε με κάποιον φίλο σας. Μπορείτε να παίξετε μόνο σε ομάδες τυχαίων ατόμων. Όταν το συνειδητοποίησα πρώτη φορά δεν το χώραγε ο νους μου. Πρόκειται για χαρακτηριστικό που έχουν ΟΛΑ τα multiplayer παιχνίδια την τελευταία δεκαετία. Είναι σχεδόν προσβλητικό την ώρα που πρόκειται για παιχνίδι της Microsoft που βοήθησε ουσιαστικά στην εξέλιξη του online gaming στις απαρχές του Xbox Live.

Και όχι τα κακά δεν σταματούν εδώ. Πιθανότατα το multiplayer δεν κάνει χρήση της Unreal Engine 4 όπως το single-player. Δεν μπορώ να εξηγήσω αλλιώς πως τα γραφικά δείχνουν αρκετά πιο χειρότερα και δεν έχουν την καθαρή αισθητική του campaign, αλλά αποπνέουν μια γενικότερη έλλειψη ποιότητας.

Ναι, η cloud καταστροφή αν και σημαντικά υποβαθμισμένη δουλεύει και ο gameplay πυρήνας παραμένει άρτιος, επιβραβεύοντας τους ικανούς παίκτες, αλλά συνολικά το multiplayer των 3 χαρτών και των 2 modes είναι πρόχειρα και τσαπατσούλικα υλοποιημένο. Έχοντας μια πράγματι πρωτοποριακή τεχνολογία στα χέρια τους, οι δημιουργοί θα μπορούσαν να σκεφτούν κάτι καλύτερο. Το πρώτο παράδειγμα που μου έρχεται στο μυαλό είναι ένα mode στα πρότυπα του Splatoon, που κάθε ομάδα θα έχει μια βάση και θα προσπαθεί να γκρεμίσει την βάση των αντιπάλων γρηγορότερα με την cloud καταστροφή. Αλλά όχι, μένουμε στα απολύτως βασικά που έχουμε ξαναδεί ατελείωτες φορές. Τρομερά απογοητευμένος με το εν λόγω κομμάτι και παροτρύνω όποιον αναζητά την επόμενη multiplayer εμπειρία που θα επενδύσει χρόνο, να ψάξει αλλού.


Θέλω να κλείσω με το εξής. Όχι το Crackdown 3 δεν είναι το God of War του Xbox. Το παιχνίδι έρχεται στην αγορά μετά από μια μεγάλη περίοδο με ελάχιστα αποκλειστικά παιχνίδια για την πλατφόρμα της Microsoft. Έπειτα από την ακύρωση του Scalebound, την ακύρωση του Phantom Dust, την ακύρωση του Fable Legends, το κλείσιμο της Lionhead και την μέτρια υποδοχή των Quantum Break, Recore και State of Decay 2, πολλοί περίμεναν τη “λύτρωση” με το Crackdown. Περίμεναν το επόμενο μεγάλο αποκλειστικό παιχνίδι του Xbox που θα στεκόταν επάξια δίπλα στις ανταγωνιστικές πλατφόρμες που έχουν χαρίσει αριστουργήματα σε αυτή τη γενιά (βλ. God of War, Bloodborne ή The Legend of Zelda: The Breath of the Wild και Super Mario Odyssey).

Όλο αυτό το βάρος έπεσε στις πλάτες του Crackdown 3. Σε συνδυασμό με τις βαρύγδουπες δηλώσεις των στελεχών του Xbox πως τόνιζαν πως θέλουν το franchise να φτάσει δίπλα στα Halo, Gears και Forza, θεωρώ πως οι προσδοκίες εξυψώθηκαν σε υπερβολικά υψηλά επίπεδα. Το αποτέλεσμα ήταν το παιχνίδι να κριθεί από πολλούς όχι για αυτό που είναι, αλλά για αυτό που δεν είναι η Microsoft εδώ και μερικά χρόνια. Προσωπικά θεωρώ ότι μια κριτική ενός παιχνιδιού -και όχι μόνο- πρέπει να είναι όσο το δυνατόν απομονωμένη από το hype και τις προσδοκίες και να εξετάζει το οτιδήποτε κρίνεται για αυτό που πραγματικά είναι.

Το μέλλον του Xbox και τα λάθη του παρελθόντος προφανώς και χρίζουν σχολιασμού, αλλά αποπροσανατολίζουν τις οποίες προσπάθειες ουσιαστικής κριτικής. Αν ξεχάσουμε το κάκιστο multiplayer, το Crackdown 3 είναι μια εμπειρία με ψεγάδια που έχει ωστόσο πράγματα να δώσει ειδικά για τους λάτρεις του platforming-shooting συνδυασμού. Ειδικά παίζοντας σε co-op με κάποιο φίλο σας, σίγουρα θα διασκεδάσετε. Όσα παράπονα και αν έχω, δεν μπορώ να αναιρέσω πως πέρασα καλά και διασκέδασα.

Συνοψίζοντας : Το Crackdown 3 είναι μια εμπειρία με πολλά ψεγάδια που παρόλα αυτά μπορεί να διασκεδάσει. Το ζουμί της υπόθεσης βρίσκεται στο campaign, το οποίο ειδικά σε co-op είναι αυτό που προσφέρει αρκετές στιγμές άμυαλης διασκέδασης. Όσοι ψάχνουν για βαθιά ιστορία, production values επιπέδου Hollywood ή μια εξέλιξη για το open world είδος δεν θα τα βρουν εδώ. Το παιχνίδι απευθύνεται μόνο σε όσους μπορούν να περάσουν καλά με ένα arcade προτύπων shooter-platformer με ύφος και δομή "λούνα παρκ" που δεν παίρνει και πολύ στα σοβαρά τον εαυτό του. Το κάκιστο multiplayer κομμάτι από την άλλη είναι πρόχειρα και τσαπατσούλικα υλοποιημένο. Λείπουν βασικά πράγματα και δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος για να ασχοληθεί κανείς, πέρα από το να χαζέψει λίγο την cloud καταστροφή, η οποία τελικά ζει αλλά…δε βασιλεύει, αφού δεν είναι όσο ριζοσπαστική όσο αρχικά παρουσιάστηκε.
Box Art
Tested on : Xbox One
Developer : Sumo Digital, Reagent Games, Cloudgine, Certain Affinity, Ruffian Games
Publisher : Xbox Game Studios
Available for : Xbox One, Windows 10
Release date : 19-02-2019

8 comment(s)