Shenmue III Review - Ένας φίλος απ’ τα παλιά…

Μια ματιά στο νέο πόνημα του Yu Suzuki

Πολύ συχνά το Shenmue 3 μοιάζει με ένα δημιούργημα άλλης εποχής που ανασύρθηκε σαν αρχαιολογικό (σε χρόνια βιντεοπαιχνιδιών) εύρημα. Σαν κάποιος να το σχεδίασε το 2001 αμέσως μετά το Shenmue 2 και στη συνέχεια το έθαψε κάπου, όπου και παρέμεινε κρυμμένο για αδιευκρίνιστους λόγους επί δεκαοχτώ χρόνια. Το σημαντικό εδώ είναι να ξεκαθαρίσω ότι αυτό δεν το αναφέρω για να μειώσω τον τίτλο. Μόνο ότι χρίζει μιας λιγάκι διαφορετικής προσέγγισης ώστε να εκτιμηθεί γι’ αυτό που είναι και όχι αυτό που ενδεχομένως να ονειρεύονταν οι πολλοί fans όλα αυτά τα χρόνια της απουσίας του ή αυτό που έχει στο μυαλό του ένας σύγχρονος παίκτης διαβάζοντας μια τυπική περιγραφή του είδους και των χαρακτηριστικών του. Είναι πολύ πιθανό, επίσης, οι νεότεροι να μην γνωρίζουν ότι η σειρά Shenmue ξεχώριζε στην εποχή της για την τεράστια φιλοδοξία και τις τεχνικές και σχεδιαστικές καινοτομίες της. Και όχι, δεν αναφέρομαι στα QTEs, ένας μηχανισμός που προϋπήρχε, αλλά βαφτίστηκε με την τωρινή αναγνωρισμένη ονομασία από τον ίδιο τον Yu Suzuki στην ανάπτυξη του πρώτου Shenmue.

Αναφέρομαι στον κύκλο μέρας-νύχτας, στις ρουτίνες των NPCs, στα μοντέλα των χαρακτήρων, στις αλλαγές του καιρού και γενικότερα στην εκπληκτική, για την (προ – GTA III) εποχή, απόδοση εικονικών πόλεων με πειστικότητα και ζωντάνια. Μαζί με το Ocarina of Time, θα έλεγα πως ήταν οι σημαντικότεροι, σε επίπεδο gameplay και σχεδιασμού, πρόγονοι των open world action adventure παιχνιδιών που θα κατέκλυζαν την βιομηχανία τα επόμενα χρόνια. Τα Shenmue πριν είκοσι χρόνια βρίσκονταν στην αιχμή των εξελίξεων του μέσου σε όλα τα επίπεδα. Μάλιστα, παρέμεναν για πολλά χρόνια οι ακριβότερες παραγωγές στην ιστορία του βιντεοπαιχνιδιών. Αυτή η πτυχή της σειράς λοιπόν, όπως είναι λογικό, έχει χαθεί στο Shenmue 3, το οποίο μοιάζει να έχει εγκαταλείψει τις φιλοδοξίες για κάτι “μεγάλο” και είναι αυστηρά προσανατολισμένο στο να αναπαραγάγει την αίσθηση και την υφή της σειράς στο κοινό που ήδη την ξέρει και την έχει αγαπήσει. Δεν είναι θέμα οπισθοδρόμησης φυσικά, παρά μόνο ανάγκης. Διότι δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι μιλάμε για ένα εγχείρημα που οφείλει την ύπαρξή του κατά ένα μεγάλο ποσοστό στο Kickstarter. Θα ήταν, λοιπόν, παράλογο να έχουμε προσδοκίες και απαιτήσεις από το Shenmue 3 να “ταρακουνήσει” τη βιομηχανία όπως οι πρόγονοί του.

Αυτό που δεν έχει χάσει ευτυχώς είναι σίγουρα η ιδιαίτερη ατμόσφαιρά του. Μπορεί να μην φαίνεται εκ πρώτης όψεως, αλλά τα Shenmue δεν μοιάζουν με κανένα άλλο παιχνίδι. Θα έλεγα μάλιστα πως από την τριλογία, το τρίτο παιχνίδι είναι το πιο ώριμο και το πιο ασυμβίβαστα προσηλωμένο στην ταυτότητά του. Γι’ αυτό, μάλλον, και το πιο δύσβατο για το σημερινό ευρύ κοινό. Η ιστορία ξεκινάει ακριβώς εκεί που τελείωσε το δεύτερο. Ο Ryo, παρέα με την Shenhua, βρίσκονται στην κινέζικη επαρχία, αναζητώντας στοιχεία για την εξαφάνιση του πατέρα της (Shenhua) που φαίνεται ότι συνδέεται και με όλη την υπόθεση εκδίκησης της δολοφονίας του πατέρα του Ryo. Το σενάριο του παιχνιδιού δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο. Μεταξύ μας, ποτέ δεν ήταν.

Εδώ, η πλοκή στέλνει την έρευνά μας από τον έναν κακοποιό στον άλλον, με ελάχιστη αφηγηματική ουσία, κάνοντάς τη, στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού, να μοιάζει με ένα κουραστικό κυνήγι για απαντήσεις που συνεχώς αναβάλλονται. Παρότι το παιχνίδι διαρκεί 25 με 30 ώρες, η εξέλιξη της ιστορίας του, αν το σκεφτείτε στο τέλος, είναι εντυπωσιακά μικρή, καταφέρνοντας μάλιστα να δημιουργήσει ακόμα περισσότερες ερωτήσεις παρά απαντήσεις. Η γοητεία όμως του Shenmue 3 δεν βρίσκεται σε αυτά τα λίγα, “φορτισμένα” σεναριακά σημεία, αλλά, στην υπόλοιπη, πεζή, ρουτίνα του. Εκεί που οι χαρακτήρες με την συναισθηματική αγνότητά τους και το “προσγειωμένο” gameplay δένουν με την ανατολική φιλοσοφία της ισορροπίας, της αρμονίας, της πνευματικότητας και του σεβασμού. Η σημαντικότερη προσθήκη στο gameplay του τίτλου είναι η ύπαρξη μιας μπάρας stamina που εξαντλείται με οποιαδήποτε δραστηριότητα κάνει ο Ryo και ξαναγεμίζει μόνο καταναλώνοντας φαγητό, το οποίο θα πρέπει ο παίκτης να αγοράζει.

Αλλά για να αγοράσει, πρέπει πρώτα να έχει λεφτά. Κάπως έτσι οι σχεδιαστές βάζουν τον παίκτη σε μια λούπα όπου για να προπονείται, να μάχεται και να κάνει κάθε λογής εξερεύνηση, πρέπει να είναι σε θέση να εξασφαλίζει τα προς το ζην. Πρέπει, λοιπόν, να κάνει κάποια δουλειά (ή να τζογάρει) για να κερδίσει χρήματα. Ο Ryo μπορεί να κόψει ξύλα, να ψαρέψει, να μαζέψει βότανα και ακόμα μια…οικεία εργασία αργότερα στο παιχνίδι που δεν θα αποκαλύψω εδώ. Όλες αυτές οι δουλειές μεταφράζονται σε πολύ απλοϊκά mini games. Αυτό, σε συνδυασμό με τα mini games προπόνησης που απαιτούν κι αυτά μπόλικη επανάληψη, δημιουργεί μια σταθερή ρουτίνα από μικρές, καθημερινές, εύκολες ασχολίες που γίνονται χωρίς πίεση και άγχος, μια ρουτίνα που θυμίζει μια τυπική καθημερινότητα στην οποία επιβραβεύεται η συνέπεια και η υπομονή. Η αντίθεση με τις φαντασιώσεις αδρεναλίνης και έξαψης που μας “σερβίρουν” συνήθως τα βιντεοπαιχνίδια είναι εμφανής. Ο ρυθμός του δεν χαρακτηρίζεται από βιασύνη ή ένταση, αλλά από μια ηρεμία. Ιδίως στην πρώτη περιοχή του παιχνιδιού που είναι μέσα σε ένα πανέμορφο φυσικό περιβάλλον, όλο αυτό το πακέτο υφαίνεται ολοκληρωμένα σε μια γαλήνια εμπειρία που αν ο παίκτης αποδεχτεί μπορεί να τον απορροφήσει πλήρως. Η αποδοχή αυτή είναι σημαντική όμως.

Το Shenmue 3 προσπαθεί να βρει μια ομορφιά στα απλά και τετριμμένα και να δημιουργήσει έναν “ασφαλή” συναισθηματικό χώρο για τον παίκτη, μέσα στον οποίο επικοινωνούνται ήθη και αξίες. Αλλά είναι εύκολο κάποιος να δυσπιστήσει ακόμα και να αγανακτήσει απέναντί του. Θα σας δώσω ένα παράδειγμα: Στην πρώτη κατοικία, αυτήν της Shenhua, υπάρχει ένας χώρος στον οποίο οι Κινέζοι δεν πατάνε με τα παπούτσια. Το παιχνίδι λοιπόν, όποτε πηγαίνεις εκεί, κόβει τη δράση με ένα μικρό animation όπου δείχνει τον Ryo να βγάζει τα παπούτσια του. Αυτό το animation “παίζει” πάντα. Τώρα, αρχικά αυτή η διακοπή με εκνεύριζε γιατί έσπαγε όλον τον ρυθμό με κάτι που έχω ήδη δει δεκάδες φορές. Όταν όμως άρχισα να εξερευνώ περισσότερο το παιχνίδι και τα θέματά του, κατάλαβα ότι αυτή η μικρή διακοπή είναι αναπόσπαστο μέρος της φιλοσοφίας του. Ο σεβασμός απέναντι στα ήθη του σπιτιού και του πολιτισμού περνάει και μέσα από αυτήν την απλή απαίτηση για λίγη υπομονή από τον παίκτη. Ή τουλάχιστον έτσι το ερμηνεύω εγώ.

Το παιχνίδι λειτουργεί συχνά σαν ένας δάσκαλος, σου μαθαίνει υπομονή, επιμονή και ταπεινότητα. Είναι κρίμα που υπάρχουν δύο σημαντικές στιγμές που αυτό-αναιρείται, ζητώντας από τον παίκτη τεράστια χρηματικά ποσά, τα οποία είναι αδύνατον να κερδίσει χωρίς να σπαταλήσει πάρα πολλές μέρες (στο παιχνίδι) δουλεύοντας σε κανονικές δουλειές, ενθαρρύνοντάς τον έτσι, ξεκάθαρα, να στραφεί στον τζόγο και σε τεχνάσματα με συνεχόμενα save-load μέχρι να φτάσει το ποσό.

Ενδεχομένως πολλοί να θεωρήσουν ότι υπεραναλύω, διογκώνω και μάλλον κολακεύω ένα παιχνίδι με αρκετά φτωχούς μηχανισμούς, στο μεγαλύτερο μέρος του. Ίσως έχουν δίκιο. Από τη μία όμως είναι αδύνατο να γνωρίζουμε με σιγουριά τις προθέσεις του δημιουργού, από την άλλη, πολλοί θα επιχειρηματολογούσαν, πως έτσι κι αλλιώς οι προθέσεις είναι ασήμαντες. Το μόνο που έχει σημασία είναι η προσωπική μας ερμηνεία, διότι αυτή προσδίδει ή αφαιρεί την δύναμη του έργου. Γι’ αυτό νομίζω πως το Shenmue 3 είναι από αυτά τα παιχνίδια που μπορεί κάποιος να παίξει κάποια στιγμή και να το απορρίψει αμέσως ως μια low budget μετριότητα και αντίστοιχα, να το ξαναπαίξει μετά από καιρό, σε κάποια άλλη φάση της ζωής του και να τον συγκινήσει βαθιά.

Αυτή η πολύ ιδιαίτερη ιδιοσυγκρασία του βέβαια δεν μπορεί να του δώσει άφεση αμαρτιών για αρκετές σχεδιαστικές αδυναμίες, ιδιαίτερα στο δεύτερο μισό του. Τηρουμένων των αναλογιών πάντα, η γνωστή μεγαλομανία του Suzuki η οποία έχει άλλοτε απογειώσει και άλλοτε στοιχίσει στο παρελθόν, τόσο σε αυτόν όσο και στη Sega, κάνει κι εδώ την εμφάνισή της και κατά τη γνώμη μου πληγώνει το τελικό αποτέλεσμα. Από τις πρώτες κιόλας στιγμές του παιχνιδιού θα αντιληφθείτε πως το budget του τίτλου ήταν περιορισμένο για την κλίμακα που ήθελαν οι δημιουργοί. Φαίνεται σε κάθε διάλογο που θυμίζει προ-προηγούμενες γενιές, στην περιορισμένη αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και κυρίως στο mission design.

Είναι φανερό ότι οι δημιουργοί έχουν επιλέξει σε πολλά σημεία τον πιο οικονομικό δρόμο από πλευράς πόρων και χρόνου. Στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού όπου ο παίκτης εγκαταλείπει την κινεζική επαρχία για μια μουντή και αρκετά αδιάφορη παραλιακή πόλη, η εμπειρία καταρρέει. Το παιχνίδι μειώνει την αλληλεπίδραση με την Shenhua, η οποία μέχρι εκείνη τη στιγμή αποτελεί τη μόνη σχέση που έχει χτίσει εξαιρετικά, αντικαθιστά τις γραφικές πλαγιές και την ομορφιά της φύσης με την βαρετή πόλη, αυξάνει τη συχνότητα των απαίσιων QTEs (ή έτσι μου φάνηκε γιατί με είχαν κουράσει) και, το χειρότερο, όλη η πορεία των στόχων/αποστολών δεν είναι παρά ένας καθρέπτης του πρώτου μισού. Ακολούθα τους κακοποιούς και όταν, μετά από “είκοσι” αναβολές φτάσεις στην πηγή, βρες ένα τεράστιο ποσό για να αγοράσεις την “γνώση” να τους νικήσεις. Κατά την γνώμη μου, αν το παιχνίδι είχε περιορίσει την κλίμακά του, από δύο περιοχές σε μία, και είχε εστιάσει στον να κάνει αυτή τη μία πιο πλούσια, ζωντανή και με μεγαλύτερη ποικιλία στις αποστολές, το τελικό αποτέλεσμα θα ήταν ανώτερο.

Αυτό που είναι εξαιρετικά δουλεμένο χωρίς “εκπτώσεις” από την άλλη, είναι το σύστημα μάχης, το οποίο για όσους δεν γνωρίζουν, βασίστηκε από την αρχή της σειράς στα Virtual Fighter (το άλλο σημαντικό “παιδί” του Suzuki) και εδώ είναι στην καλύτερη μορφή του. Είναι ένα σύστημα που ανταμείβει την υπομονή και την επίθεση στις κατάλληλες στιγμές και όχι τις βεβιασμένες κινήσεις. Κάθε μάχη μοιάζει με ένα μικρό μπαλέτο και πάντα έχει ένταση και ενδιαφέρον. Κρίμα που το σύστημα δεν ανταποκρίνεται καθόλου καλά στις μάχες με πολλαπλούς εχθρούς. Ιδίως σε κλειστούς χώρους, η κάμερα γίνεται ο χειρότερος εχθρός του παίκτη και η διαχείριση των αντιπάλων, ένας εφιάλτης ελέγχου. Είπαμε, σαν παιχνίδι του 2001.

Συνοψίζοντας : Το Shenmue 3 είναι μια πολύ ιδιαίτερη και πολύπλοκη περίπτωση παιχνιδιού. Θα μπορούσε με την ίδια ευκολία να είναι το αγαπημένο παιχνίδι κάποιου όσο και μια παντελώς αδιάφορη μετριότητα για κάποιον άλλον. Είναι πολύ θαρραλέο και ασυμβίβαστο με την ταυτότητά του, κρύβοντας κάτω από την επιφάνεια μια ξεχωριστή, γαλήνια ομορφιά σε όσους είναι διατεθειμένοι να πάνε με τα νερά του. Δυστυχώς, όμως, σε πολλά σημεία φαίνεται να βάζει τρικλοποδιές στον εαυτό του, είτε με κακές σχεδιαστικές αποφάσεις, είτε εμμένοντας σε gameplay του 2001, είτε με μια κλίμακα που ξεγυμνώνει στο δεύτερο μισό όλες τις αδυναμίες και τους περιορισμούς του. Προσωπικά με κέρδισε ολοκληρωτικά στην πρώτη πανέμορφη περιοχή του, για να με “χάσει” στην δεύτερη. Ένα ελαττωματικό αριστούργημα, ένα “γυαλισμένο” κειμήλιο μιας άλλης εποχής ή απλά μια ξεπερασμένη μετριότητα; Μόνο ο χρόνος θα μας δώσει την οριστική απάντηση.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Ys Net
Publisher : Deep Silver
Available for : PS4, PC
Release date : 19-11-2019

1 comment(s)