Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint Review - Ένα βήμα εμπρός, δύο πίσω

Χωρίς ταυτότητα

Τι γίνεται όταν θες να βγάλεις δύο third person, looter-shooter, always-online, game as service παιχνίδια τον χρόνο, με πολλαπλά season passes και μια αρκετά πλούσια αγορά για microtransactions, αλλά έχεις βγάλει ήδη το sequel του Division μερικούς μήνες νωρίτερα; Θα χρησιμοποιήσεις το όνομα ενός εκ των υπολοίπων franchise των οποίων τα δικαιώματα κατέχεις και θα φτιάξεις ένα -αν όχι ίδιο- αρκετά παρόμοιο παιχνίδι, σε ένα διαφορετικό χάρτη, ακόμα και αν δεν ταιριάζει στο ύφος ή τον τρόπο παιξίματος των προηγούμενων τίτλων της σειράς.

Το Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint είναι ένα shooter παιχνίδι τρίτου προσώπου -αν και δίνεται η δυνατότητα χρήσης πρώτου προσώπου κατά την στόχευση των όπλων- με μερικά RPG στοιχεία και κύρια βάση το loot. Αναπτύχθηκε από την ομάδα της Ubisoft στο Παρίσι και κυκλοφορεί για PS4, Xbox One, καθώς και στις αναβαθμισμένες εκδόσεις αυτών PS4 Pro, Xbox One X, ηλεκτρονικούς υπολογιστές με λειτουργικό Windows, ενώ αναμένεται και στην πλατφόρμα της Google, το Stadia, στις αρχές Νοεμβρίου. Αποτελεί sequel του Wildlands που κυκλοφόρησε το 2017 και είναι μέρος της σειράς Ghost Recon που απαριθμεί 12, πλέον, παιχνίδια, αν συμπεριλάβουμε και τίτλους που κυκλοφόρησαν αποκλειστικά σε φορητά συστήματα (Ghost Recon: Shadow Wars) και σε πλατφόρμες δικτύωσης (Ghost Recon: Commander).

Χρονολογικά βρισκόμαστε στο κοντινό 2023, λίγα χρόνια μετά τα γεγονότα του Wildlands, στο αρχιπέλαγος Auroa του Νότιου Ειρηνικού ωκεανού, την έδρα του τεχνολογικού γίγαντα Skell Technology, ο οποίος ειδικεύεται στην ανάπτυξη και παραγωγή προϊόντων τεχνολογίας σε συνάρτηση με τον άνθρωπο, ώστε να δημιουργήσει έναν «Νέο Κόσμο» (World 2.0). Είμαστε ο Anthony «Nomad» Perryman, μέλος μιας μονάδας ειδικών δυνάμεων, των Φαντασμάτων «Ghosts» και καλούμαστε να ερευνήσουμε τα αίτια ενός ναυαγίου κοντά στις ακτές του κύριου νησιού στην Auroa, όταν τα ελικόπτερα που μετέφεραν την ομάδα μας καταρρίπτονται από ένα σμήνος drones και είμαστε από τους λίγους που κατάφεραν να επιβιώσουν.

Όντας πλέον στο νησί αντιλαμβανόμαστε ότι βρίσκεται υπό τον έλεγχο της ιδιωτικής στρατιωτικής εταιρείας «Sentinel», και κουμάντο κάνει ο πρώην συνάδελφός μας, Cole D. Walker (ο οποίος δανείζεται την εμφάνιση και την φωνή του «Punisher» Jon Bernthal). Σκοπός μας είναι να καταφέρουμε να δραπετεύσουμε από το νησί, ενώ παράλληλα να βοηθήσουμε τις διάφορες φατρίες που υπάρχουν σε αυτό, τους Homesteaders και τους Outcasts, να πολεμήσουν για την ελευθερία τους.

Το γενικό στήσιμο, ο βασικός κορμός, της ιστορίας θα μπορούσε να θυμίζει αρκετά κάποιο παιχνίδι Far Cry (απομονωμένοι σε εξωτική τοποθεσία, προσπάθεια διαφυγής, αλληλοβοήθεια με κατοίκους της τοποθεσίας και ανταγωνιστής με αρκετά διαστρεβλωμένη εικόνα του πως θα πρέπει να «δουλεύει» ο κόσμος), αν και γίνονται κάποιες προσπάθειες να υπάρξουν μερικές φιλοσοφικές ανησυχίες (ηθικής της χρήσης Τεχνητής Νοημοσύνης στον πόλεμο, ένωση ανθρώπου και μηχανής), οι οποίες μένουν πάντα σε ένα πολύ επιφανειακό «πασάλειμμα» (σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια ή σειρές παιχνιδιών που καταπιάνονται πολύ αποτελεσματικότερα με παρόμοιους προβληματισμούς όπως τα Metal Gear και το Horizon: Zero Dawn). Η γραφή δεν φαίνεται να έχει κάποιο συγκεκριμένο στόχο, οι χαρακτήρες δεν με έπεισαν ποτέ ότι θα μπορούσαν να υπάρχουν στην πραγματικότητα, αρκετοί ήταν απλά κακογραμμένες καρικατούρες, ενώ οι ερμηνείες (με εξαίρεση του βασικού ανταγωνιστή Cole D. Walker) είναι στην καλύτερη μέτριες. Από το «φινάλε» της ιστορίας λείπει η απαραίτητη κλιμάκωση, ενώ αποτελεί περισσότερο έναν πρόλογο για το επιπλέον περιεχόμενο που θα ακολουθήσει τους επόμενους μήνες υπό την μορφή DLC.

Το αρχιπέλαγος της Aurora είναι τεράστιο σε μέγεθος, με πολλές περιοχές διαφορετικού κλίματος, πανίδας και χλωρίδας. Δίνει την αίσθηση του άδειου, όμως, και λειτουργεί κυρίως ως εμπόδιο για την γρήγορη μετακίνηση από την μία βάση στην επόμενη. Φαίνεται, ωστόσο, να το παρατήρησαν και οι ίδιοι οι δημιουργοί, καθώς υπάρχει μια πληθώρα από bivouac, προσωρινές κατασκηνώσεις-fast travel σημεία (όπου μπορείς να χρησιμοποιήσεις το σύστημα crafting, το shop και να κάνεις ετοιμασίες για μια επικείμενη μάχη), σε τέτοιο βαθμό που χωρίς να έχω ως στόχο να ξεκλειδώσω όσο περισσότερα γινότανε, ανακάλυψα περισσότερα από 50 στις πρώτες 6 ώρες παιχνιδιού. Η οδήγηση μου άφησε ανάμεικτα συναισθήματα. Ο χειρισμός των αυτοκινήτων ήταν μέτριος, αλλά χωρίς «βάρος», των μηχανών είχε πολύ ελαφριά και «ολισθηρή» αίσθηση, ενώ των ελικοπτέρων ήταν σε υπερβολικά μεγάλο βαθμό «arcade» (υπάρχουν και αεροπλάνα, αλλά στις 30 ώρες ενασχόλησής μου με το παιχνίδι είχα την ευκαιρία να βρω μόνο ένα).

Στο gameplay έχουμε ένα ακόμα κλασικό «παιχνίδι Ubisoft», η παιδική μας χαρά είναι ένας τεράστιος χάρτης, γεμάτος collectables και βάσεις εχθρών, τις οποίες μπορούμε να προσεγγίσουμε με μερικούς αρκετά διαφορετικούς τρόπους, ανάλογους των γούστων μας. Κύριος στόχος, μετά το τέλος της κύριας ιστορίας, είναι να επιτύχουμε όσο μεγαλύτερο Gear Level γίνεται, καθώς αυτό καθορίζει το πόση ζημιά κάνουμε στους εχθρούς (οι οποίοι έχουν και αυτοί Gear Level). Το συνολογικό Gear Level του χαρακτήρα είναι συνάρτηση του Gear Level των όπλων και του ρουχισμού που έχουμε στο loadout.

Αν και η σειρά παραδοσιακά φημιζόταν για το tactical στοιχείο της, ή ακόμα και για το stealth, και στο Breakpoint γίνονται προσπάθειες να ανταποκριθεί στο παρελθόν του, στο μεγαλύτερο μέρος του αποτυγχάνει. Δεν είναι tactical, εκτός και αν παίζεις με φίλους σε co-op, αφού λείπει το στοιχείο των ελεγχόμενων από το παιχνίδι squad members (λειτουργία που υπήρχε στο Wildlands). Δεν είναι stealth (άσχετα αν υπάρχουν αποστολές που αυτόματα αποτυγχάνουν όταν σας ανακαλύψουν), αφού λείπουν βασικοί stealth μηχανισμοί, δεν έχουν σημασία οι συνθήκες φωτισμού, ο χρωματισμός και τα μοτίβα του ρουχισμού δεν συντελούν στο πόσο εύκολα σας εντοπίζουν στο περιβάλλον, η Α.Ι. βρίσκεται πολύ κάτω του μετρίου, ακόμα και αν συγκριθεί με παιχνίδια προηγούμενης (και σε σημεία παραπροηγούμενης) γενιάς, ενώ το loot σύστημα και το Gear Level που ανεβαίνει μέσω αυτού, κάνουν πολύ πιο αποδοτική μια run and gun προσέγγιση.

Λέγοντάς το απλά, συμφέρει πολύ περισσότερο να μας ανακαλύψουν όταν πλησιάζουμε σε μία βάση και να φωνάξουν ενισχύσεις (περισσότεροι εχθροί σημαίνει και περισσότερο loot) από ότι να μπούμε σαν «φαντάσματα» για να ολοκληρώσουμε την αποστολή μας χωρίς να μας καταλάβει κανείς. Πρακτικά το παιχνίδι σε τιμωρεί αν θες να παίξεις όπως θα περίμενε κανείς να παίξει ένα Ghost Recon. Δυστυχώς, απουσιάζουν και λειτουργίες ευκολίας που έχουν τα περισσότερα παιχνίδια βασισμένα στο loot, όπως η γρήγορη και απλή διαχείριση των αποθεμάτων και του εξοπλισμού.

Στη διαμόρφωση του loadout παρέχονται οι επιλογές τεσσάρων διαφορετικών κλάσεων, με το δικό τους σύστημα προόδου για την κάθε μία. Στις κλάσεις έχουμε την «Panther»  με βάση το stealth και τα submachine guns, την «Sharpshooter» για μάχες εξ αποστάσεων με snipers, την «Assault» για προσεγγίσεις όχι και τόσο αθόρυβες με assault rifles, shotguns και αρκετή αντοχή στη ζημιά και την αναπλήρωση υγείας και, τέλος, την «Field Medic» κλάση με υποστηρικτικό χαρακτήρα για τα μέλη της υπόλοιπης ομάδας. Τα όπλα χωρίζονται σε 6 κατηγορίες για τα βασικά (Assault Rifles, Submachine Guns, Shotguns, Light Machine Guns, Snipers, Designated Marksman Rifles) και μία για τα δευτερεύοντα (Pistols). Όλα έχουν διαφορετικό Gear Level και Rarity που καθορίζει τα στατιστικά του όπλου και τις ενισχύσεις στα διάφορα στατιστικά του παίκτη. Υπάρχει η δυνατότητα παραμετροποίησής τους με διαφορετικά attachments, μια πολύ πιο φτωχή εκδοχή του αρκετά εκτεταμένου συστήματος παραμετροποίησης του Wildlands.

Η συχνή εναλλαγή τους λόγω εύρεσης εξοπλισμού μεγαλύτερου Gear Level δεν προσφέρει αρκετό χρόνο εξοικείωσης για να προλάβει να δημιουργηθεί προτίμηση προς κάποιο συγκεκριμένο μοντέλο όπλου στη κάθε κατηγορία. Το skill tree έχει μέτρια έκταση και αποτελείται από passive skills και perks, τα οποία προσφέρουν μια ικανοποιητική ποικιλία παραμετροποίησης του κάθε χαρακτήρα για ένα παιχνίδι τύπου shooter (χωρίς να συγκρίνεται, φυσικά, με το βάθος που μπορεί να προσφέρει ένα αμιγώς RPG παιχνίδι).

Για κάποιο λόγο υπάρχει gathering σύστημα (μπορείς να μαζέψεις φυτά, πετρώματα, και κρέας πουλιών αλλά όχι ελαφιών ή αγριογούρουνων), το οποίο χρησιμοποιείται για την δημιουργία γευμάτων στα bivouac για προσωρινά μπόνους και προκαλεί εντύπωση με το πόσο ασύνδετο είναι με το υπόλοιπο ύφος του παιχνιδιού. Επίσης, έχει προστεθεί, πλέον, το «Battle Reward», μια ακόμα κλίμακα προόδου που θα είναι διαθέσιμη για λίγο καιρό (λογικά θα έχουμε πολλαπλές seasons με τις δικές τους ανταμοιβές), 50 επιπέδων, τα οποία κερδίζονται με τα «Battle Points», αμοιβές ημερήσιων αποστολών προς βοήθεια των φατριών του παιχνιδιού. Το περίεργο εδώ είναι ότι μπαίνει ένα όριο στους πόσους πόντους μπορείς να κερδίσεις καθημερινά (400 πόντοι που αντιστοιχούν στις μισές περίπου ημερήσιες αποστολές που γίνονται διαθέσιμες), έτσι ώστε να είσαι υποχρεωμένος να ασχοληθείς σε ημερήσια βάση αν θες τις ανταμοιβές που δίνονται σε κάθε επίπεδο.

Στο τεχνικό κομμάτι του παιχνιδιού θα αναφερθώ καθαρά και μόνο στην έκδοση του PlayStation 4 (Patch 1.0.1) στην οποία έπαιξα το Breakpoint. Είχα πραγματικά, πολύ καιρό, να ασχοληθώ με ένα τόσο ημιτελές -σε τεχνικό κομμάτι- τίτλο μιας σειράς τέτοιου βελινεκούς. Εκτός από τα κλασικά framedrops, η λίστα με τα προβλήματα που αντιμετώπισα ήταν πραγματικά τεράστια και δυστυχώς αρκετές φορές επηρέασαν την γενικότερη εμπειρία αυτή καθ’ αυτή. Ο Nomad να κολλάει σε animation ελεύθερης πτώσης όταν προσπαθεί να κατέβει από ένα ύψωμα, αντικείμενα (και objective) να κάνουν αρκετά δευτερόλεπτα (εώς λεπτά) να φορτώσουν στην οθόνη ενώ βρισκόμουν ακριβώς πάνω τους, loot που δεν μπορούσε να μαζευτεί (δεν ήταν γεμάτο το inventory), «κολλήματα» του παιχνιδιού και κάθε φορά που για κάποιο λόγο η σύνδεση στο internet χανόταν, το παιχνίδι σε πέταγε ακόμα και αν ήσουν στο μέσο ενός cutscene ή μιας αποστολής.

Το κερασάκι στην τούρτα ήταν η Τεχνητή Νοημοσύνη των εχθρών που ήταν κατώτερη και από αυτή του Wildlands, χωρίς να βάλω στη σύγκριση μεγαθήρια-παιχνίδια παρόμοια «γκεϊμπλεϊακά», όπως το Metal Gear. Σε περίπτωση συναγερμού η τακτική των εχθρών είναι να έρθουν σιγά σιγά προς το μέρος μας, χωρίς κάποια στρατηγική κίνησης (λ.χ. να μας περικυκλώσουν) ή χρήση gadgets (για παράδειγμα χειροβομβίδων ή flashbangs). Για τα πρακτικά να αναφέρω ότι υπάρχουν λίγα PVP modes, καθώς και Raids, co-op εμπειρίες τεσσάρων ατόμων με υψηλό βαθμό δυσκολίας.

Συνοψίζοντας : Το Breakpoint έχει τα σεντούκια των Assassin’s Creed, τη δομή της ιστορίας και το απλοϊκό stealth των Far Cry, το interrogation των Splinter Cell, το loot διαφορετικών rarities των Division και τα drones των Watch Dogs. Αποτελεί ένα κράμα υποδεέστερων εκδοχών άλλων παιχνιδιών της ίδιας της Ubisoft, ένα ασυνάρτητο πάντρεμα δοκιμασμένων συνταγών που όλες μαζί σε συνάρτηση δεν ανυψώνουν η μία την άλλη. Προς το παρόν, στην κατάσταση που βρίσκεται δεν μπορώ να το προτείνω σε κανέναν, όμως μετά από λίγους μήνες και αρκετές ενημερώσεις, ίσως μπορεί να αποτελεί ένα παρεΐστικο παιχνίδι για να περνάς την ώρα σου. Η διάρκεια της κύριας ιστορίας είναι κάτι περισσότερο από 20 ώρες, ενώ για να φτάσει κανείς στο Gear Level 250 (και να μπορεί να αντιμετωπίσει όλους τους εχθρούς του κύριου παιχνιδιού) θα χρειαστούν περίπου 30.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Ubisoft Paris
Publisher : Ubisoft
Distributor : CD Media S.A.
Available for : PS4, Xbox One, PC
Release date : 04-10-2019

10 comment(s)