Middle Earth: Shadow of War Review

"Μαύρο αίμα ρέει απ' τα χέρια μου"

Η Monolith κέρδισε ένα μεγάλο στοίχημα όταν κυκλοφόρησε το Shadow of Mordor το 2014. Με περίσσιο θράσος «δανείστηκε» το επαναστατικό σύστημα μάχης που εγκαθίδρυσαν τα Arkham παιχνίδια της Rocksteady και το συνδύασε με τη δομή των χαρτών των Assassins Creed, με αποτέλεσμα να δημιουργήσει κάτι δικό της, αποφεύγοντας με άνεση να παραβιάσει την λεπτή κόκκινη γραμμή που διαχωρίζει την επιρροή από την αντιγραφή. Ναι το Mordor, ήταν ουσιαστικά ένα Arkham με σπαθιά αλλά αυτό αποδεδειγμένα πια δεν πείραξε κανέναν, κάθε άλλο.

Το άλλο μεγάλο κατόρθωμα της εταιρίας είναι πως παρέδωσε ένα παιχνίδι που θα άξιζε την επιτυχία του και χωρίς να φέρει το τεράστιο όνομα του Lord of the Rings. Απογυμνωμένο από το lore του Tolkien, ακόμα και αν ονομάζονταν απλά Orcslayer, θα παρέμεινε ένα άριστο hack n’ slash, με το Nemesis system να δίνει ξεχωριστό βάθος στην έννοια του boss fight. Πατώντας στις γερές βάσεις που έθεσε ο προκάτοχός του, το Middle Earth: Shadow of War τιμά το όνομα του και χαρακτηρίζεται από όλα όσα θα περίμενε κανείς από το sequel ενός AAA τίτλου. Είναι μεγαλύτερο, καλύτερο και σίγουρα πιο φιλόδοξο παιχνίδι.

Ξεκινώντας από το τεχνικό κομμάτι για να ξεμπερδεύουμε, το παιχνίδι στο PS4 Pro που το δοκίμασα, «τρέχει» άψογα. Δεν παρατήρησα ποτέ πτώση στο ρυθμό ανανέωσης των καρέ, ούτε ακόμη και όταν η οθόνη γέμιζε με στρατιές εχθρών και συμμάχων (κάτι πολύ συχνό). Τα γραφικά είναι πανέμορφα και συνθέτουν ένα πραγματικό οφθαλμόλουτρο για τους  φίλους του Τολκιενικού σύμπαντος. Τοποθεσίες που βάπτισαν metal μπάντες όπως η Cirith Ungol και η Gorgoroth σας περιμένουν να τις εξερευνήσετε και εδώ παρατηρείται και η πρώτη σημαντική βελτίωση σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι.

Το Shadow of Mordor χωριζόταν σε δύο μεγάλα τερέν και η αδιάφορη, σχεδόν επίπεδη τοπογραφία τους κατέληγε να φλερτάρει επικίνδυνα με την πλήξη.  Αυτό δεν ισχύει στο Shadow of War το οποίο κάνει ικανοποιητική χρήση του πλούσιου υλικού στο οποίο βασίζεται. Πέντε βασικές τοποθεσίες, από την μεγαλοπρεπή πόλη των ανθρώπων Minas Ithil, μέχρι τα σκοτεινά ορυχεία της Mordor και το χιονισμένο Seregost συνθέτουν τον κόσμο του παιχνιδιού και δημιουργούν την επιθυμητή ποικιλία σε αυτόν τον τομέα. Αυτή η ποικιλομορφία των ανισόπεδων χαρτών με τα πολλά κτήρια επιφέρουν μία εντονότερη,  σε σχέση με τον πρώτο τίτλο, Assassins Creed αίσθηση μιας και το στοιχείο του free running γίνεται πολύ πιο αισθητό όταν πραγματοποιείται σε πιο απαιτητικές από άποψη εξερεύνησης τοποθεσίες αντί για ανοιχτές πεδιάδες.

Το σενάριο του παιχνιδιού σίγουρα δεν καινοτομεί, εξυπηρετεί όμως την μεγαλεπήβολη ατμόσφαιρά του. Οι ελευθερίες που έχουν παρθεί δεν με ενόχλησαν, άλλωστε το παιχνίδι βασίζεται στο κινηματογραφικό σύμπαν του Peter Jackson και όχι σε απευθείας μεταφορά των βιβλίων. O αγωνας του Talion και του Celebrimbor εναντια στον Sauron που ξεκινησε στο πρωτο παιχνιδι εδω κλιμακωνεται έντονα. Η εμφάνιση της Shelob ως γοητευτικότατης παρουσίας είναι ένα τρανταχτό παράδειγμα παρέκκλισης από το lore, που βρήκα όμως πετυχημένη με τον εύστοχο παραλληλισμό με την έννοια  της γυναίκας-αράχνης. Την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού ενισχύει και ο τομέας του ήχου με την αναμενόμενη πομπώδη μουσική επένδυση και το υψηλό επίπεδο των voice overs, ειδικά στους διαλόγους των Celebrimbor και Talion αλλά και στα orcs τα οποία με έκαναν ακόμα και να γελάσω.

Στα του gameplay συνεχίζεται φυσικά η γνώριμη εναλλαγή μαχών με stealth (όπου αυτό είναι απαραίτητο) και παρατήρησα θετικές αλλαγές ως προς τη ροή του τίτλου. Ο χειρισμός αφενός παραμένει άψογος και άμεσος, αφετέρου λεπτομέρειες όπως το ότι δεν απαιτείται πια να πατήσουμε παρατεταμένα ένα πλήκτρο για να συλλέξουμε πολυπόθητα βέλη από τον περιβάλλοντα χώρο, αρκεί απλά να τα ακουμπήσουμε, βελτιώνουν το ρυθμό των μαχών. Πολύ σημαντική επίσης βελτίωση και στα checkpoints εν δια μέσω των αποστολών τα οποία βρήκα πολύ πιο σωστά τοποθετημένα. Το παιχνίδι γενικά είναι πιο γρήγορο σε σχέση με το πρώτο, το δίπτυχο Talion/ Celebrimbor τείνει περισσότερο προς το δεύτερο αυτή τη φορά καθώς προκαλείται περισσότερο η εντύπωση πως ελέγχουμε καθαρόαιμο elf αντί ανθρώπου με επιπρόσθετες δυνατότητες.

Ο τομέας που το Shadow of War τα καταφέρνει περίφημα σε σχέση με τον ανταγωνισμό είναι στο πως αξιοποιεί την sandbox τεχνική ανάπτυξης ώστε να μας απορροφήσει στον κόσμο του. Μπορεί η sandbox και η open world τεχνοτροπία να δημιουργήθηκαν αρχικά ως αντίδραση/ απάντηση στην γραμμικότητα των βιντεοπαιχνιδιών, πιστεύω όμως πώς κάπου στην πορεία το νόημα αυτού του τρόπου ανάπτυξης χάθηκε. Σκοπός των πολλαπλών side quests που γεμίζουν το χάρτη ενός παιχνιδιού υποτίθεται πως είναι να αλληλεπιδράσει ο παίκτης περισσότερο με τον κόσμο του παιχνιδιού ώστε να βυθιστεί σε αυτόν. Δυστυχώς όμως παρατηρείται συχνά λανθασμένη χρήση αυτής της νοοτροπίας, με τον παίκτη να καλείται να ασχοληθεί με αποστολές οι οποίες είναι άσχετες με το βασικό του στόχο, έχοντας ως αποτέλεσμα όχι μόνο να μην επιτυγχάνεται η επιθυμητή επιπρόσθετη βύθιση αλλά να προκαλείται ένας αποσυντονισμός από το main quest με καταστροφικά αποτελέσματα για την ατμόσφαιρα του εκάστοτε τίτλου.

Το Shadow of War χρησιμοποιεί και αυτό τον κλασσικό πλέον open world τρόπο ανάπτυξης. Υπάρχουν και εδώ διάσπαρτοι στους χάρτες οι πύργοι που πρέπει να σκαρφαλώσουμε για να αποκαλύψουμε main quests, side quests και collectibles και όλα αυτά καλό θα είναι να τα αναζητήσουμε διότι βοηθούν στην ανάπτυξη του χαρακτήρα. Όλα όμως περιστρέφονται γύρω από το βασικό σκοπό του παιχνιδιού: να νικήσουμε τον πόλεμο ενάντια στον Sauron και ότι και αν κάνουμε συντελεί σε αυτό.

Εκτός από σπάνιες περιπτώσεις όπου πρέπει να διασώσουμε κάποιο σύμμαχό μας, οι αποστολές έχουν ως επί το πλείστον σκοπό να αποδυναμώσουμε τον αντίπαλο στρατό σκοτώνοντας τους αρχηγούς των orcs. Στο πρώτο παιχνίδι αυτό πραγματοποιούνταν με ένα επίπεδο δυσκολίας που θεωρώ ιδανικό, καθώς ανάγκαζε τον παίκτη να επιλέγει της μάχες του ανάλογα με το επίπεδο που είχε φτάσει το χαρακτήρα του, ενώ παράλληλα ο βαθμός δυσκολίας παρέμενε πάντα ζόρικος αλλά δίκαιος χωρίς ο παίκτης να νιώσει κάποια στιγμή over powered. Το Shadow of War συνεχίζει αυτήν την ισορροπία στο Normal επίπεδο του και προσθέτει και Easy και Hard επίπεδα δυσκολίας.

Οι μάχες που είναι και το βασικό συστατικό του τίτλου επιστρέφουν πιο απολαυστικές από ποτέ, θα σκοτώσετε μιλιούνια orcs με πολλούς διαφορετικούς και γλαφυρούς τρόπους. Το αγνό σπορ της σφαγής orc θα το φέρετε εις πέρας κάνοντας χρήση όλο και περισσότερων abilities, που θα ξεκλειδώσετε μαζεύοντας experience points με την ολοκλήρωση των αποστολών. Επίσης θα βελτιώσετε τα όπλα και την πανοπλία του Talion με τρόπο διαφοροποιημένο από το πρώτο παιχνίδι,  καθώς δεν αναβαθμίζετε πια τα ήδη υπάρχοντα με την χρήση runes αλλά συλλέγοντας πιο δυνατά αντικείμενα υπό την μορφή loot, τα οποία μπορείτε επίσης να βελτιώσετε προσθέτοντάς τους gemstones. Εισάγονται έτσι κάποια action RPG στοιχεία που προκαλούν μία ευπρόσδεκτη ποικιλία. Όλα αυτά πραγματοποιούνται μέσα από εύχρηστα menu που διατηρούν μία απλότητα στον τίτλο.

Το Nemesis system επιστρέφει και αυτό και συνεχίζει να δημιουργεί την επιτυχημένη αίσθηση πως έχετε “προηγούμενα” με τα orcs που σας νίκησαν σε προηγούμενες μάχες. Η αναγκαιότητα του να επιστρατεύετε αντιπάλους επιστρέφει και αυτή, ενισχυμένη από το νεοφερμένο σύστημα της πολιορκίας. Για να προχωρήσετε το παιχνίδι θα πρέπει να καταλάβετε το εκάστοτε οχυρό του κάθε χάρτη. Αυτό θα το καταφέρετε νικώντας και παίρνοντας με το μέρος σας τους οπλαρχηγούς των orc ώστε να χτίσετε την απαραίτητη στρατιά για την πολιορκία.

Το online κομμάτι του παιχνιδιού είναι πλήρως προσαρμοσμένο στο single player campaign και υπάρχει για να σας δώσει μερικούς ακόμα τρόπους να ανεβάσετε το experience και το loot σας. Εμφανίζεται είτε με την μορφή αποστολών εκδίκησης που αφορούν bosses που σκότωσαν άλλους παίκτες, είτε πολιορκίας όπου επιτίθεστε στα οχυρά άλλων παικτών. Το πολυσυζητημένο σύστημα των micro transactions μέσω loot boxes φερθείτε του όπως του πρέπει και απλά αγνοείστε το. Δεν προσφέρει τίποτα και αυτοακυρώνεται από το ίδιο το παιχνίδι που σας προσφέρει ποικίλους και πολύ πιο διασκεδαστικούς τρόπους να αυξήσετε τα στατιστικά σας στις τριάντα τουλάχιστον ώρες που διαρκεί.

Το μεγάλο μειονέκτημα του πρώτου παιχνιδιού ήταν πως ενώ χαρακτηρίστηκε από τα boss fights του κατέληγε σε μία άνευρη τελική μάχη, κάτι που διορθώθηκε εν μέρει με το The Bright Lord dlc. Η Monolith όμως όπως και στον τομέα των χαρτών δείχνει να μαθαίνει από τα λάθη της και στο νέο της πόνημά μας φέρνει αντιμέτωπους με το πάνθεον των εχθρών που θα περίμενε κανείς από έναν Lord of the Rings τίτλο. Sauron, Nazgul, Balrog! Όλοι κάνουν την εμφάνιση τους για να επιδοθούμε σε επικές μάχες εναντίων τους.

Το επικό συναίσθημα επιτυγχάνεται επίσης σε πολλά σημεία του παιχνιδιού. Η εισαγωγική μάχη της Gondor προκαλεί ενθουσιασμό ανάλογο με αυτόν που δημιούργησαν άλλες δυνατές στιγμές του gaming, όπως η απόβαση στην Νορμανδία στο δεύτερο Call off Duty και η είσοδος στις πελώριες αίθουσες θρόνων των οχυρών προκαλούν δέος.

Συνοψίζοντας : Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών από την πρώτη μέρα σχεδόν άντλησε έμπνευση από το σύμπαν που οριοθέτησε ο μεγάλος παραμυθάς J.R.R. Tolkien, καθώς άπειροι τίτλοι έχουν επηρεαστεί από το έργο του. Η Monolith σεβόμενη το βαρύ όνομα το οποίο της δόθηκε η ευκαιρία να αξιοποιήσει, τιμά για άλλη μία φορά τον μύθο του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών παραδίδοντας ένα καλοφτιαγμένο, εντυπωσιακό και πάνω απ’ όλα διασκεδαστικό παιχνίδι.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Monolith Productions
Publisher : WB Games
Distributor : Zegetron
Available for : PC, PS4, Xbox One
Release date : 2017-10-10

36 comment(s)