To Skull and Bones έχει ημερομηνία και νέα gameplay πλάνα + Συνέντευξη με την Creative Director!
Τέσσερα χρόνια μετά την τελευταία του παρουσία, το Skull and Bones, το φιλόδοξο πειρατικό παιχνίδι της Ubisoft, επιστρέφει. Είναι πολύ δύσκολο να πούμε πόσα έχουν αλλάξει από το αρχικό όραμα, παρότι είχαμε την τύχη να παίξουμε ένα μικρό demo της προηγούμενης έκδοσής του στην Ε3 του 2018, ωστόσο, αυτό που μπορούμε με βεβαιότητα να επισημάνουμε είναι το πόσο εμπλουτισμένο και μεγαλύτερο σε κλίμακα παρουσιάζεται σήμερα. Ο παίκτης δεν είναι πια περιορισμένος μόνο στις θάλασσες, αλλά μπορεί και να αποβιβάζεται κανονικά στα διάφορα λιμάνια και κρυσφήγετα του Ινδικού Ωκεανού για να κατασκευάσει, να ανταλλάξει αντικείμενα και να πάρει προμήθειες για τις αποστολές του.
Δεν ξέρουμε κατά πόσο αυτό παραμένει ουσιαστικά ένα όμορφα μασκαρεμένο menu, αλλά τουλάχιστον σε επίπεδο ατμόσφαιρας το παιχνίδι έχει αναβαθμιστεί. Φυσικά, το μεγάλο επίκεντρο του τίτλου είναι οι ναυμαχίες και η φαντασίωση του να ανελιχθείς σε κυρίαρχο πειρατή της περιοχής. Με έμφαση στο συνεργατικό παιχνίδι και μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση στον κόσμο των πειρατών, το Skull and Bones, φαίνεται, τουλάχιστον, ιδιαίτερο. Μετά από μια περιπετειώδη ανάπτυξη, που υποθέτω δυσκόλεψε και από την πανδημία, ο τίτλος είναι επιτέλους, πέντε ολόκληρα χρόνια μετά την αρχική του ανακοίνωση, μερικούς μήνες πριν την κυκλοφορία του.
Παρακάτω μπορείτε να παρακολουθήσετε την αναλυτική παρουσίαση της Ubisoft, η οποία συγχρόνως ανακοίνωσε πως το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει στις 8 Νοεμβρίου για τα PS5, Xbox Series X|S και PC μέσω Epic Games Store και Ubisoft Connect.
Εμείς είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε και με την Creative Director της Ubisoft Singapore, Elisabeth Pellen, για το παιχνίδι, τις επιρροές του, τη μεγαλύτερη σχεδιαστική του πρόκληση και τους στόχους του. Ακολουθεί η συνέντευξη:
Προσπαθούσα να καταλάβω ποια είναι η δική σας απεικόνιση των πειρατών. Είπατε πως είναι μια πιο σκοτεινή και τραχιά προσέγγιση, οπότε σίγουρα απομακρύνεται τόσο από την ρομαντική οπτική των πειρατών όσο και την κωμική, τις οποίες έχουμε συνηθίσει. Είναι μια πιο ρεαλιστική ματιά. Γιατί βρήκατε αυτήν την προσέγγιση ενδιαφέρουσα;
Θέλαμε να δούμε την πειρατεία από μια διαφορετική οπτική γωνία που θα ήταν πιο ταιριαστή για τη συνεργασία των παικτών σε ένα multiplayer περιβάλλον. Ξεκινώντας με τα κλασικά, τους κώδικες και τα πλήρως εξοπλισμένα πλοία, σκεφτήκαμε πως θα ήταν ενδιαφέρον να πάμε πίσω στις ρίζες της πειρατείας: να ξεκινάς δηλαδή ως απόκληρος. Έτσι συνέβαινε με πολλούς ανθρώπους που αναζητούσαν την τύχη τους. Κάποιοι από αυτούς ερχόντουσαν από διαφορετικά μέρη του κόσμου και έπρεπε να παλέψουν για να κερδίσουν φήμη και να γίνουν κυρίαρχοι πειρατές που προκαλούν φόβο. Αυτή είναι η κεντρική φαντασίωση στο παιχνίδι, το Skull and Bones σου δίνει την ευκαιρία να αναπτύξεις το δικό σου στυλ παιχνιδιού και να εκφραστείς μέσα από την παραμετροποίηση του καπετάνιου και του πλοίου.
Με συγχωρείται αν κάπως μου διέφυγε αυτή η πληροφορία στην παρουσίαση, αλλά υπάρχει κάποια κεντρική ιστορία την οποία ο παίκτης ακολουθεί; Υπάρχουν main και side quests, με την γνωστή αφηγηματική ενός παιχνιδιού ανοικτού κόσμου ή έχουμε να κάνουμε με μια πιο “ανοικτή” δομή βασισμένη κυρίως πάνω στην φήμη του παίκτη (όπως βλέπετε στην παρουσίαση, το παιχνίδι έχει ένα σύστημα που μετράει την “κακή” φήμη του παίκτη ως πειρατή που λέγεται “infamy”) ;
Αντί να γράψουμε ένα solo campaign, η σπουδαία ομάδα των Narrative Designers και των Writers δημιούργησαν ένα lore στο οποίο οι παίκτες είναι οι πραγματικοί ήρωες. Μέσα σε αυτό μπορούν να γράψουν τη δική τους ιστορία, να καταναλώσουν το περιεχόμενο και να αλληλοεπιδράσουν με τους χαρακτήρες με τον τρόπο που θέλουν. Αντί να ακολουθείς μια γραμμική ιστορία, μαζεύεις αποσπασματικά πληροφορίες παίζοντας και εξερευνώντας, αποκτώντας μια κατανόηση για τον κόσμο. Όταν επισκέπτεσαι φυλάκια, λόγου χάρη, μπορεί να έχεις μια διαφορετική εμπειρία ανάλογα με το πότε θα τα επισκεφτείς και αυτό ενθαρρύνει και τους παίκτες να αλληλοεπιδράσουν μεταξύ τους και να μοιραστούν πληροφορίες. Στο Skull and Bones δεν έχουμε μια ιστορία αλλά πολλαπλές, οι οποίες θα αναπτυχθούν εν καιρώ, ακόμα και μετά το λανσάρισμα.
Βρήκα πολύ ενδιαφέρον το ότι το πλήρωμα του πλοίου μπορεί να στραφεί εναντίον σου. Μπορείτε λίγο να επεκταθείτε στο ποιοι παράγοντες μπορούν να επηρεάσουν το ηθικό του πληρώματος και πώς ο παίκτης καλείται να το διαχειριστεί; Τι συμβαίνει άμα η ανταρσία είναι επιτυχημένη;
Θέλαμε το κατάστρωμα του πλοίου να συμπεριφέρεται σαν ένα ζωντανό θέατρο, το οποίο αλλάζει ανάλογα με τις πράξεις του παίκτη. Θέλαμε επίσης να έχει αντίκτυπο στο gameplay, οπότε αναπτύξαμε μια μπάρα “ηθικού”, η οποία θα κατεβαίνει άμα δεν ταΐζεις το πλήρωμά σου. Από την άλλη, αν καταφέρεις να κινητοποιήσεις το πλήρωμα, θα είναι πιο ενθουσιώδες και θα μπορεί να κάνει επιδρομή στα πλοία στις μάχες.
Αν τώρα το πλήρωμά σου κάνει ανταρσία, βρίσκεσαι παρατημένος σε ένα νησί με ένα απλό πλοίο. Όταν καταφέρεις να επιστρέψεις στο κρησφύγετο, οι πειρατές στο λιμάνι θα έχουν επίγνωση της ανταρσίας και θα σε χλευάσουν. Αν κατάφερες να επιβιβαστείς σε πλοίο, θα γιορτάσουν την επιτυχία σου.
Είπατε ότι το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί και από έναν παίκτη, αλλά, ο καλύτερος τρόπος να το βιώσει κάποιος είναι με φίλους συνεργατικά. Μπορείτε λίγο να εξηγήσετε πώς ο σχεδιασμός του είναι προσανατολισμένος προς το συνεργατικό παιχνίδι;
Για να μεταφέρουμε πιο εύστοχα την φαντασίωση του πειρατή και την ιδέα της συντροφικότητας, θέλαμε οι παίκτες να ελέγχουν τους πειρατές τους στο πλοίο τους. Έξω στον ωκεανό, όταν επιτίθεσαι σε άλλα πλοία, το gameplay βασίζεται στην ικανότητά σου να στοχεύεις, στο πώς χρησιμοποιείς τα διαφορετικά όπλα και στην τοποθέτησή σου. Μόλις καταφέρεις να βουλιάξεις τον αντίπαλο, θα πρέπει να μεταφέρεις πίσω το κερδισμένο φορτίο σου. Κάθε παίκτης μπορεί να διαμορφώσει το πλοίο του ώστε να συμπληρώνει το στυλ παιχνιδιού του άλλου. Η συνεργασία προσφέρει στους παίκτες ένα πλεονέκτημα επειδή κάποιοι μπορεί να αναλάβουν το ρόλο του μεταφορέα και οι υπόλοιποι να τους προστατεύουν μέχρι να επιστρέψουν στο κρησφύγετο.
Ο στόχος για μια ομάδα φίλων θα ήταν να ολοκληρώσουν τις αποστολές υψηλότερης δυσκολίας, κάνοντας επίθεση σε πλούσιους έμπορους που προστατεύονται από πολεμικά πλοία ή να επιτεθούν σε οχυρά για περισσότερα αγαθά. Στον κόσμο του Skull and Bones, οι προκλήσεις βασίζονται στο ρίσκο και την ανταμοιβή – όσο περισσότερο ρισκάρεις, τόσο μεγαλύτερη αμοιβή θα λάβεις.
Ένα πράγμα που μου άρεσε στο απόσπασμα που είδαμε ήταν το πόσο χαοτική φάνηκε η ανοικτή θάλασσα. Δεν φαίνεται σε καμία περίπτωση ασφαλής. Οι άλλοι παίκτες, ο καιρός κ.τ.λ., ο κίνδυνος μπορεί να έρθει ανά πάσα στιγμή και από πολλά μέρη. Πώς ισορροπείς αυτούς τους παράγοντες ώστε να μην υπερφορτώσεις τον παίκτη; Εκτός βέβαια, αν θέλετε να τον υπερφορτώσετε… Πώς θα θέλατε ο παίκτης να νιώθει όταν είναι στην θάλασσα;
Το Skull and Bones λαμβάνει χώρα σε έναν σκοτεινό και τραχύ κόσμο. Θέλαμε τα συναισθήματα του παίκτη να βασίζονται στην ένταση. Γι’ αυτό οι παίκτες θα κάνουν αρκετά πήγαινέ-έλα ανάμεσα στην ασφάλεια του κρησφύγετου όπου μπορούν να κατασκευάσουν πράγματα και να ανταλλάξουν με τους φίλους τους, και την εχθρικότητα του ωκεανού όπου όλοι κυνηγάνε την μεγαλύτερη αμοιβή.
Ακόμα και αν τα συστήματά μας είναι φτιαγμένα για να δημιουργούν περιεχόμενο που αναδύεται από τις πράξεις του παίκτη, ο κόσμος είναι επίσης φτιαγμένος με διαφορετικές ζώνες που έχουν διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας. Αυτό υποστηρίζεται από την οπτική γλώσσα του κόσμου που προειδοποιεί τον παίκτη από αρκετά μακριά, ώστε να διαλέξει αν θέλει να συνεχίσει και να εμπλακεί ή αν θέλει να το αποφύγει. Όταν οι παίκτες μάθουν να χειρίζονται καλά τα εργαλεία του καπετάνιου όπως τα κιάλια, θα είναι σε θέση να προβλέπουν τους κινδύνους. Προσπαθούμε να βρούμε την κατάλληλη ισορροπία ανάμεσα στην έκπληξη και την προβλεψιμότητα, δημιουργώντας παράθυρα ευκαιριών για τους παίκτες ώστε να προσαρμόζουν την στρατηγική τους στους κινδύνους του κόσμου.
Ποια ήταν, κατά τη γνώμη σας, η μεγαλύτερη πρόκληση του παιχνιδιού στο σχεδιαστικό κομμάτι;
Με το Skull and Bones, θέλαμε να παραδώσουμε μια ανώτερη εμπειρία ναυμαχιών αξιοποιώντας την τεχνογνωσία του studio. Ήταν δύσκολο να προσθέσουμε βάθος στις μάχες, φροντίζοντας να παραμένει ταυτόχρονα ευκολονόητο. Πιστεύουμε πως έχουμε καταφέρει να σχεδιάσουμε ένα σύστημα ναυμαχιών που είναι εύκολο να το μάθεις, αλλά δύσκολο να κατακτήσεις, με στρώσεις από παραμετροποίηση για να ευχαριστηθούν οι παίκτες.
Ξέρω ότι αυτή η ερώτηση είναι μάλλον πολύ γενική, αλλά, ποια είναι η αγαπημένη σας πειρατική ιστορία και ποιες ήταν οι βασικές επιρροές της ομάδας κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης; Στραφήκατε περισσότερο σε αληθινές ιστορίες ή στην λογοτεχνία; Η αυθεντικότητα είναι σημαντική για εσάς;
Για να είμαι ειλικρινής, είναι οι αληθινές ιστορίες των πειρατών του Ινδικού Ωκεανού που με εντυπωσίασαν. Αυτό που με γοήτευσε περισσότερο δεν είναι η ιστορία ενός μόνο καπετάνιου. Είναι το ταξίδι του να γίνεις πειρατής, από όλους τους νεαρούς απόκληρους που μετανάστευσαν από διαφορετικά μέρη του κόσμου σε αυτή τη “κυνηγετική περιοχή” του Ινδικού Ωκεανού. Σήμερα τα ονόματά τους μπορεί να έχουν ξεχαστεί, αλλά τότε, ήταν rockstars που γινόντουσαν δισεκατομμυριούχοι σε μόλις μια μέρα στον Ινδικό Ωκεανό. Από τη στιγμή που ήταν τόσο επικερδές, οι πειρατές που ήταν πιο μορφωμένοι και πιο οργανωμένοι, επένδυσαν στους δικούς τους εμπορικούς δρόμους (μαύρης αγοράς) και φυλακίων και αυτά συχνά οδήγησαν σε αποφάσεις που επηρέασαν άλλα μέρη του κόσμου, όπως ακόμα και τη Νέα Υόρκη.
Ακολουθήστε το Unboxholics.com στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics.com σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.