Μετάβαση στο περιεχόμενο

ή
|

Νέος εδώ;

Έχεις λογαριασμό;

Επαναφορά κωδικού

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε σύνδεσμο επαναφοράς

Θυμάστε τον κωδικό σας;

Εύρεση ονόματος χρήστη

Εισάγετε το email σας και θα σας στείλουμε το όνομα χρήστη

Θυμάστε το όνομα χρήστη σας;

Συνέντευξη: Οι Unboxholics μίλησαν με τον Gregory Louden, Creative Director του SAROS του PlayStation 5!

Μια συζήτηση με τον επικεφαλής της νέας αποκλειστικότητας της Sony

Θέμης Μπολτσής
Θέμης Μπολτσής

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Αποθήκευση σε λίστα

Δεν υπάρχουν λίστες ακόμα

0/10 λίστες

Μετά το Returnal, το οποίο έχει αποκτήσει φανατικούς λάτρεις από την κυκλοφορία του το 2013,  η Housemarque επέστρεψε φέτος με το SAROS. Ειδικότερα, το νέο sci-fi action παιχνίδι της κυκλοφόρησε στις 30 Απριλίου για το PS5 και το PS5 Pro, επιχειρώντας να εξελίξει ακόμη περισσότερο τη χαρακτηριστική gameplay-first φιλοσοφία του studio.

Στο τιμόνι αυτής της νέας εμπειρίας βρίσκεται ο Creative Director Gregory Louden, ο οποίος είχε ήδη αφήσει έντονο το αποτύπωμά του στο Returnal, όντας ο writer εκείνου του τίτλου. Αυτή τη φορά ο Louden ανέλαβε πλήρως τα δημιουργικά ηνία στο νέο και φιλόδοξο σύμπαν του φιλανδικού στούντιο.

Advertisement

Με αφορμή την κυκλοφορία του SAROS πριν μερικές εβδομάδες λοιπόν, είχαμε τώρα την ευκαιρία να μιλήσουμε μαζί του. Σε αυτό το σημείο θέλω να ευχαριστήσω θερμά το PlayStation Greece για την ευκαιρία να πραγματοποιήσουμε αυτή τη συζήτηση.

Μεταξύ άλλων μιλήσαμε για τις αποφάσεις που έπρεπε να ληφθούν για τη δημιουργία ενός νέου IP, για τη σχέση του SAROS με το Returnal, τον πλανήτη Carcosa, τη συνεργασία με τον Rahul Kohli και τη φιλοσοφία πίσω από το “come back stronger”.

Μπορείτε να διαβάσετε μεταφρασμένη στα ελληνικά τη συζήτησή μας παρακάτω.

Θέμης Μπολτσής: Το SAROS θα μπορούσε εύκολα να είχε αντιμετωπιστεί ως sequel του Returnal. Ποια ήταν η πρώτη ιδέα, ο πρώτος χαρακτήρας, ο πρώτος μηχανισμός ή έστω η πρώτη εικόνα που σας έπεισε ότι το παιχνίδι έπρεπε να έχει το δικό του σύμπαν, και τι δημιουργική ελευθερία έδωσε αυτή η απόφαση στην ομάδα;

Gregory Louden: Η μεγαλύτερη ιδέα που μας έπεισε ότι το SAROS έπρεπε να είναι ένα νέο IP ήταν η Έκλειψη. Είχαμε πολύ μεγάλες φιλοδοξίες για το πώς θα μπορούσε να κλιμακώσει τον κόσμο, να αλλάξει τον ήχο, το εικαστικό και, φυσικά, το gameplay. Και νιώθω ότι πραγματικά εξήψωσε το παιχνίδι σε μια εντελώς νέα εμπειρία για τους παίκτες.

Advertisement

Ένα ακόμη βασικό στοιχείο ήταν η ιδέα να υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες, τους οποίους ο παίκτης μπορεί να αγαπήσει και να χάσει, μέσα από ένα ensemble cast. Και αυτό μας φάνηκε κάτι που άξιζε ένα νέο IP, αντί να το εξερευνήσουμε μέσα από το Returnal.

Ποια ήταν η καλύτερη ιδέα που απέρριψε η ομάδα επειδή έκανε το SAROS να θυμίζει υπερβολικά το Returnal; Και υπήρξε ποτέ ο κίνδυνος στην προσπάθεια να δώσετε στο SAROS τη δική του ταυτότητα, να απορρίψετε κάτι που έκανε το Returnal ξεχωριστό;

Η ομάδα μας στη Housemarque είναι εκπληκτική και θα ήθελα απλώς να πω ότι οι ιδέες τους, τις περισσότερες φορές, είναι πραγματικά εξαιρετικές. Νομίζω ότι το πιο σημαντικό ήταν να βρούμε το “come back stronger” και πώς να το υλοποιήσουμε με έναν τρόπο διαφορετικό από το Returnal. Όχι απλώς βασιζόμενοι στη γνώση που αποκτά ο παίκτης, αλλά επιτρέποντάς του να αναβαθμίζει τον εαυτό του σε επίπεδο μηχανισμών και συστημάτων.

Advertisement

Το SAROS είναι πράγματι χτισμένο γύρω από την ιδέα του “come back stronger”. Πώς σχεδιάσατε λοιπόν την κάθε αποτυχία ώστε να παραμένει συναισθηματικά σημαντική, ακόμα κι όταν ο παίκτης ξέρει ότι κάνει μόνιμη πρόοδο; Ποιο συναίσθημα θέλατε να κουβαλάει στον επόμενο κύκλο: εκνευρισμό, περιέργεια, αυτοπεποίθηση, φόβο — ή κάτι άλλο;

Για εμάς, το ζητούμενο ήταν να διασφαλίσουμε ότι οι παίκτες θα νιώθουν πως κάθε θάνατος και κάθε απώλεια έχει αξία για εκείνους. Αυτό σημαίνει ότι τους δίνουμε επιπλέον resources, περισσότερη γνώση για το παιχνίδι, αλλά και κίνητρο να επιστρέψουν ξανά στη δράση. Βρήκαμε επίσης τη σωστή ισορροπία, ώστε όταν οι παίκτες πεθαίνουν στο SAROS να νιώθουν κίνητρο και όχι απόγνωση.

Η Carcosa πρέπει να μοιάζει μυστηριώδης και απρόβλεπτη, χωρίς όμως να φαίνεται εντελώς αυθαίρετη. Ποιος αόρατος κανόνας — αφηγηματικός, οπτικός ή σε επίπεδο μηχανισμών — καθοδήγησε τη δημιουργία του πλανήτη, ακόμη κι αν οι περισσότεροι παίκτες δεν τον αντιλαμβάνονται ποτέ συνειδητά;

Ένας από τους αόρατους κανόνες που καθοδήγησαν το worldbuilding της Carcosa ήταν το ‘eclipse escalation’. Έπρεπε πάντα να βεβαιωνόμαστε ότι υπήρχε χώρος να πάρουμε κάτι ήδη εντυπωσιακό και να το σπρώξουμε ακόμη παραπέρα, ώστε να γίνει ακόμη πιο θεαματικό και ακόμη πιο επικίνδυνο για τους παίκτες. Έτσι, κάθε περιβάλλον που έχετε δει στο παιχνίδι, είχε πολλαπλά concepts πέρα από το βασικό layer, όπως το eclipse layer και ακόμη παραπέρα. Νομίζω ότι αυτή ήταν η μεγαλύτερη “αόρατη γλώσσα” που έπρεπε να έχουμε στο μυαλό μας, ακόμη κι αν οι παίκτες πιθανότατα δεν θα την προσέξουν συνειδητά.

Advertisement

Ο Rahul Kohli ήταν ξεκάθαρα κάτι πολύ περισσότερο από μια φωνή για τον Arjun Devraj. Υπήρξε κάποια στιγμή, κατά τη διάρκεια των rehearsals ή του performance capture, όπου η ερμηνεία του άλλαξε ουσιαστικά τον τρόπο που καταλαβαίνατε τον Arjun; Η συνεργασία με τον Rahul επηρέασε το script, το gameplay ή το world design;

Ο Rahul ήταν ένας ονειρικός συνεργάτης. Ήταν κάτι πολύ περισσότερο από ηθοποιός. Ήταν μέλος της ομάδας μας και μας ώθησε ενεργά να φτιάξουμε μια καλύτερη ιστορία. Σίγουρα επηρέασε το script. Έπαιξε επίσης το παιχνίδι πολλές φορές και μας έδωσε feedback για το gameplay, οπότε ήταν πραγματικά «team player». Είμαι πολύ ευγνώμων που είχα την ευκαιρία να δουλέψω μαζί του. Νομίζω ότι η ερμηνεία του στο παιχνίδι είναι θεαματική.

Ειδικότερα, στο τέλος του παιχνιδιού, στο πρώτο ending, η ερμηνεία του ανέβασε πραγματικά τον Arjun ως χαρακτήρα. Πολλοί επίσης δεν συνειδητοποιούν ότι ο Rahul ερμήνευσε και αυτό στο οποίο μετατρέπεται ο Arjun. Δεν παίζει δηλαδή μόνο τον Arjun· ερμηνεύει και τον άλλο χαρακτήρα εκεί, μαζί με τη Nitya!

Η Housemarque είναι γνωστή για την ακρίβεια, την ταχύτητα και την ασυμβίβαστη δράση της, ενώ το SAROS δείχνει και μια μεγαλύτερη κινηματογραφική και αφηγηματική φιλοδοξία. Πώς κάνετε τα παιχνίδια του studio μεγαλύτερα, χωρίς να τα κάνετε πιο…safe ή λιγότερο παράξενα; Ποιο στοιχείο της ταυτότητας της Housemarque είναι απολύτως αδιαπραγμάτευτο;

Στη Housemarque είμαστε «gameplay first», πράγμα που σημαίνει ότι πρώτα και πάνω απ’ όλα φροντίζουμε το παιχνίδι να είναι εξαιρετικό στο χέρια των παικτών. Αυτό σημαίνει ότι κάνουμε την αφήγηση προαιρετική για τους παίκτες. Οι παίκτες επιλέγουν αν θα μπουν στο ‘Banyan Tree’. Επιλέγουν αν θα μαζέψουν ένα audio log ή αν θα επισκεφθούν τα holo-logs της Nitya. Αυτή η φιλοσοφία διασφαλίζει ότι το gameplay είναι πάντα το πρώτο και βασικό πράγμα που υπάρχει για τους παίκτες.

Η δυσκολία είναι επίσης μέρος της δημιουργικής γλώσσας της Housemarque, αλλά το ίδιο ισχύει και για το accessibility και τον σεβασμό στον χρόνο του παίκτη. Πού τραβήξατε τη γραμμή ανάμεσα στη διατήρηση της έντασης που θέλατε και στο να επιτρέψετε στους παίκτες να προσαρμόσουν την εμπειρία στις δικές τους ικανότητες;

Στόχος μας με το SAROS ήταν να επιτρέψουμε σε ακόμη περισσότερους παίκτες να αγαπήσουν τα παιχνίδια μας και να μπουν στο flow-driven gameplay μας. Με αυτό κατά νου, έπρεπε να αποδεχτούμε ότι οι παίκτες θέλουν διαφορετικά επίπεδα πρόκλησης. Με τα Carcosan modifiers, τους επιτρέπουμε να κάνουν ακριβώς αυτό. Κάποιοι παίκτες θα θέλουν η εμπειρία να είναι λιγότερο απαιτητική, αλλά διαπιστώσαμε ότι κάποιοι άλλοι θα θέλουν ακόμη μεγαλύτερη πρόκληση. Αυτό το σύστημα επιτρέπει στους παίκτες να έχουν αυτή την εμπειρία και να διαμορφώσουν την ιδανική εκδοχή της για τους ίδιους.

Τώρα που το SAROS βρίσκεται στα χέρια των παικτών, έχετε δει ποια στοιχεία άγγιξαν περισσότερο το κοινό — και ίσως ποια έγιναν δεκτά διαφορετικά απ’ ό,τι περιμένατε. Αν μπορούσατε να επιστρέψετε στην πρώτη μέρα ανάπτυξης, γνωρίζοντας όλα όσα μάθατε από το κοινό, ποια είναι η μία δημιουργική απόφαση που θα προσεγγίζατε διαφορετικά και τι θα κρατούσατε ίδιο, ακριβώς όπως είναι;

Θα ήθελα να δείξω σε περισσότερους παίκτες πόσο πιο προσβάσιμο είναι το SAROS. Αν ανησυχούν ότι το SAROS είναι πολύ δύσκολο για εκείνους, πιστεύω ότι αυτό πιθανότατα δεν ισχύει. Θα έπρεπε να το δοκιμάσουν και νομίζω ότι θα ανακαλύψουν πως το SAROS είναι κάτι που μπορούν να αγαπήσουν βαθιά και να ξεπεράσουν.

Πριν δουλέψετε σε βιντεοπαιχνίδια, εργαστήκατε σε visual effects στον κινηματογράφο. Τι σας δίδαξε το σινεμά που εξακολουθεί να επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο σκηνοθετήσατε το SAROS — και τι χρειάστηκε να μάθετε από τη στιγμή, τώρα που το κοινό μπορούσε να ελέγχει την κάμερα, τον ρυθμό, ακόμη και το πόσο συχνά αποτυγχάνει ο πρωταγωνιστής;

Η δουλειά στα visual effects του κινηματογράφου μού έμαθε την αξία της τελειομανίας και της δημιουργίας εκπληκτικών λεπτομερειών για το κοινό. Αυτό το έφερα μαζί μου στη δουλειά μου στα video games.

Ταυτόχρονα, έχω πάντα στο μυαλό μου ότι το interaction είναι η βασική διαφορά ανάμεσα στο σινεμά και στα βιντεοπαιχνίδια. Οπότε είμαι πολύ προσεκτικός στο να αφήνω χώρο για interaction μέσα στα games. Δεν παρακολουθείς απλώς, παίζεις!

Τέλος, πιστεύω ότι κάθε project, ανεξάρτητα από την κλίμακά του, περιέχει κάτι πολύ προσωπικό από τον εκάστοτε director του. Ποιος φόβος, ποια ελπίδα ή ποια επαναλαμβανόμενη εμμονή σας βρίσκεται πιο βαθιά θαμμένη μέσα στο SAROS — και ποια συγκεκριμένη λεπτομέρεια θα περιέγραφαν αμέσως οι στενότεροι συνεργάτες σας ως “το πιο Gregory Louden πράγμα στο παιχνίδι”;

Στο SAROS υπάρχουν σίγουρα προσωπικά στοιχεία που ήθελα να εξερευνήσω και να εξετάσω, γύρω από το παρελθόν και το παρόν. Ωστόσο, θέλαμε επίσης το SAROS να είναι ένα μυστηριώδες και συγκινητικό παιχνίδι, οπότε αντί να το εξηγήσω εγώ, νομίζω ότι είναι καλύτερο να σας το εξηγήσει το ίδιο το παιχνίδι.

Πολλοί παλιοί και τωρινοί συνεργάτες μου μού έχουν πει ότι η αίσθηση και η ατμόσφαιρα του SAROS — στο worldbuilding, στις εικόνες του, στον ήχο, στη μουσική και στο storytelling — είναι πολύ Gregory Louden, κάτι που χαίρομαι πολύ να ακούω!


Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε θερμά τον Gregory Louden για τον χρόνο του και για τις σκέψεις που μοιράστηκε μαζί μας γύρω από το SAROS..

Ακολουθήστε το Unboxholics στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα τελευταία νέα για τεχνολογία, videogames, ταινίες και σειρές. Ακολουθήστε το Unboxholics σε Facebook, Twitter, Instagram, Spotify και TikTok.

Hub

PlayStation

PlayStation

Δες περισσότερα