Από την Κύπρο στην Rockstar Games | Συνέντευξη 

Μια συνομιλία με την game designer Βαλεντίνα Χρυσοστόμου

Από την Κύπρο στην Rockstar Games | Συνέντευξη

Το ότι η Ελλάδα βρίσκεται ακόμα σε εμβρυακό στάδιο όσον αφορά την μελέτη και την δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών είναι, δυστυχώς, ένα αδιαμφισβήτητο γεγονός. Όπως συμβαίνει συνήθως όταν δεν υπάρχει εύκολη και άφθονη πρόσβαση σε κάτι, αυτό δημιουργεί μια “δίψα”, μια επιθυμία για γνώση και “επαφή” σε όσους θέλουν να ασχοληθούν με αυτό το “κάτι” λίγο βαθύτερα. Μια δίψα για πληροφορίες, για “εικόνες” εκ των έσω, για συζήτηση, για κατευθύνσεις και συμβουλές προς έναν χώρο που μοιάζει, ακόμα, συχνά “μακρινός” από εμάς, έξω από την ελληνική πραγματικότητα. Γι’ αυτό, βρίσκουμε τις ιστορίες αλλά και τις οπτικές των ανθρώπων που βρίσκονται “μέσα” σε αυτήν την βιομηχανία, ανεκτίμητης αξίας και θέλουμε, όποτε έχουμε την δυνατότητα, να σας τις παρουσιάζουμε. Ένας τέτοιος άνθρωπος είναι και η Βαλεντίνα Χρυσοστόμου.

Με καταγωγή από την Κύπρο, η Βαλεντίνα έχει ήδη διαγράψει μια αξιοσημείωτη και ποικιλόμορφη πορεία στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, περνώντας τόσο από την παραγωγή των λεγόμενων “AAA” τίτλων, δουλεύοντας για λογαριασμό της Rockstar, όσο και από μικρότερες σε κλίμακα, ανεξάρτητες δουλειές όπως ο πολύ ενδιαφέρων τίτλος πάνω στον οποίο εργάζεται τώρα. Ήταν μεγάλη μας, λοιπόν, χαρά και τιμή που δέχτηκε να αφιερώσει λίγο από τον χρόνο της για να μιλήσουμε για την πορεία της, τα βιντεοπαιχνίδια, τους ανοικτούς κόσμους και… το Outer Wilds.  Νομίζω, δεν χρειάζεται περαιτέρω φλυαρία από μένα, οι απαντήσεις της είναι σίγουρα πιο περιεκτικές απ’ οποιαδήποτε δική μου περιγραφή.


Μπορείς να μας περιγράψεις, περιληπτικά, την πορεία σου στην βιομηχανία; Είδα ότι η πρώτη σου δουλειά ήταν ως Quality Assurance tester για το GTA Online. Πώς ακριβώς προέκυψε;

Η πορεία μου ήταν όντως λίγο παράξενη αρχικά. Όταν ήμουν 17 ξεκίνησα το προπτυχιακό μου στο Πανεπιστήμιο Κύπρου στο τμήμα Επιστημών της Αγωγής. Μου άρεσε πολύ το πρόγραμμα, αλλά πάντα ήξερα ότι δεν ήθελα να γίνω εκπαιδευτικός. Γι’ αυτό, όταν τέλειωσα το προπτυχιακό μου, αποφάσισα να κάνω μεταπτυχιακό στο ΤΕΠΑΚ (Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου) στο τμήμα Design and Development of Computer Games and Interactive Technologies. Το πρόγραμμα με βοήθησε πολύ να φτιάξω portfolio, το οποίο ήξερα ότι χρειάζεται για καριέρα στο game development. Στην Κύπρο όμως δεν υπήρχαν πολλές ευκαιρίες για game development, αφού οι μεγαλύτερες εταιρείες είναι στο εξωτερικό. Όταν τελείωσα το μεταπτυχιακό μου αποφάσισα τότε να εμπλακώ στον χώρο του game development στο εξωτερικό. Γνωρίζοντας ότι είναι δύσκολο να αρχίσω την καριέρα μου σαν Game Designer, ειδικά στέλνοντας το CV μου από ένα μικρό νησάκι σαν την Κύπρο, προσπάθησα να βρω δουλειά στον QA τομέα αρχικά. Ευτυχώς η Rockstar μού πρόσφερε τον ρόλο του QA Tester στην Rockstar North στο Εδιμβούργο. Από εκεί ξεκίνησα την καριέρα μου σαν QA Tester στο GTA V Online και μετά σαν Open World Designer στο Red Dead Redemption 2.

Μου φαίνεται σαν μεγάλο άλμα από Tester σε Designer. Πόσο καιρό ήσουν Tester και πώς κατάφερες να μεταπηδήσεις στη θέση του designer; Φαντάζομαι δεν γίνονται όλοι οι testers designers σε βάθος χρόνου…

Ο τελικός μου στόχος ήταν πάντα να γίνω game designer. Λόγω του portfolio μου και της μόρφωσής μου στο game design, μου δόθηκε η ευκαιρία να υποβάλω αίτηση για το ρόλο νωρίς όταν ξεκίνησα στην εταιρεία. Δούλεψα ως QA Tester για περίπου 3 μήνες πριν γίνω επίσημα Open World Designer. Είμαι για πάντα ευγνώμων για αυτήν την δυνατότητα και την ευκαιρία που μου δόθηκε να ακολουθήσω τα όνειρά μου, γιατί καταλαβαίνω ότι άλλαξα ρόλους σχετικά γρήγορα, κάτι που είναι μια εμπειρία ζωής. Όταν ήμουν QA Tester έστω και για μικρό χρονικό διάστημα, ήταν μια καταπληκτική ευκαιρία και μου άρεσε πάρα πολύ! Αλλά το να είμαι game designer ήταν το όνειρό μου και έτσι το ακολούθησα.

Πώς είναι να εργάζεσαι σε ένα τόσο μεγάλο studio όπως η Rockstar και για τόσο πολύπλοκες παραγωγές όπως το Red Dead Redemption 2;

Είναι εξωπραγματικό! Υπάρχουν τόσα πολλά ταλαντούχα άτομα που εργάζονται σαν ομάδα για τον ίδιο στόχο και σε κάνει πραγματικά να νιώθεις λες και είσαι σε άλλο κόσμο. Όλα είναι πιο περίπλοκα, αλλά ταυτόχρονα πολύ ικανοποιητικά.

Αν είχες απόλυτη ελευθερία να διαλέξεις, θα προτιμούσες να δουλεύεις σε ΑΑΑ παιχνίδια ή indie παραγωγές; Είναι πράγματι δυο διαφορετικοί κόσμοι;

Προσωπικά, προτιμώ το indie game development, διότι πολλές φορές παρέχει περισσότερες ευκαιρίες για να εργαστείς σε διάφορες πτυχές του παιχνιδιού. Όταν εργάζεσαι σε μεγάλες εταιρείες, η δουλειά είναι πολύ πιο εξειδικευμένη, ενώ σε μικρότερες ομάδες πρέπει μερικές φορές να βοηθάς και να εργάζεσαι σε διάφορες πτυχές του παιχνιδιού, κάτι που μου αρέσει πολύ επειδή μαθαίνω τόσα πολλά όχι μόνο σαν Game Designer αλλά και ως άτομο. Από την άλλη πλευρά, το AAA development είναι πραγματικά ξεχωριστό αφού προσφέρει πολλές ευκαιρίες για τεχνολογικές εξελίξεις στη βιομηχανία. Και τα δύο έχουν τα πλεονεκτήματά τους!

Ας αφήσουμε για λίγο την πλευρά της βιομηχανίας όμως, να μιλήσουμε επιτέλους για βιντεοπαιχνίδια. Τι είναι τα βιντεοπαιχνίδια για σένα;

Τα βιντεοπαιχνίδια για μένα είναι η καλύτερη ψηφιακή ψυχαγωγία. Απαιτούν ενεργή ασχολία από τον χρήστη και αποτελούνται από τόσες πολλές διαφορετικές πτυχές όπως μουσική, animation, προγραμματισμό, κτλ, που όταν τα συνδυάσεις όλα μαζί, φτιάχνουν κάτι πολύ μοναδικό. Για μερικούς ανθρώπους είναι ένας τρόπος να δραπετεύσουν σε έναν διαφορετικό κόσμο, για μερικούς είναι η κοινωνικοποίηση με άλλους, όπως σε παιχνίδια multiplayer και co-op και για μερικούς είναι μια δουλειά, όπως τα eSports. Υπάρχουν πολλοί τρόποι να κοιτάξεις τα παιχνίδια και αυτό εξαρτάται από το τι εμπειρία θέλεις να λάβεις. Ευτυχώς τα παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν άπειρες εμπειρίες!

Μου περιέγραψες τι μπορούν να είναι τα παιχνίδια αλλά για να κάνω την ερώτηση λίγο πιο συγκεκριμένη: τι είναι για σένα προσωπικά τα βιντεοπαιχνίδια, ως δημιουργός αλλά και ως παίκτης. Είναι ένας χώρος έκφρασης; Μια ενδιαφέρουσα και δημιουργική δουλειά;  Ως παίκτης τι θεωρείς ότι αναζητάς περισσότερο σε ένα παιχνίδι; 

Προσωπικά για μένα τα παιχνίδια είναι ένας τρόπος για να πάρω μέρος σε διάφορες εμπειρίες και να μπω σε κόσμους που δεν θα μπορούσα στην πραγματική ζωή. Ως παίκτης αναζητώ κόσμους  στους οποίους απολαμβάνω να περνάω  το χρόνο μου και που μου προσφέρουν ενεργή απασχόληση. Γι’ αυτό, μου αρέσει να παίζω διάφορες εμπειρίες  για να νοιώσω διαφορετικά αισθήματα, όπως το να νιώθω σαν ένας ισχυρός demon slayer στο Doom, ή να περνώ  χρόνο με τους χαρακτήρες του Life is Strange ή ακόμη και να κάνω περιπάτους σε εξαιρετικές και όμορφες τοποθεσίες στο Death Stranding. Τα παιχνίδια συνοδεύουν την καθημερινότητά μου και όπως η ζωή έχει τα πάνω και τα κάτω της, επιλέγω να παίζω διαφορετικά παιχνίδια που είναι κατάλληλα για το πώς αισθάνομαι ή πώς θέλω να αισθανθώ σε μια τρέχουσα στιγμή στη ζωή μου. Για μένα τα παιχνίδια λειτουργούν ακριβώς όπως η μουσική, με τη διαφορά ότι είναι διαδραστικά.

Ποιο ήταν το παιχνίδι που σε έκανε να πεις ότι θέλω κι εγώ μια μέρα να γίνω δημιουργός;

Υπήρχαν 3 παιχνίδια συνολικά και έτυχε να κυκλοφορήσουν μέσα στην ίδια χρονιά, κάτι που έκανε την προοπτική να δουλέψω στην βιομηχανία παιχνιδιών πολύ συναρπαστική.

Ένα από αυτά ήταν το indie Gone Home. Ένα αργό παιχνίδι εξερεύνησης που άλλαξε εντελώς τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε την αφήγηση στα βιντεοπαιχνίδια και ώθησε τη βιομηχανία μπροστά. Ενώ η υπόθεση και τα mechanics είναι απλά, το παιχνίδι είπε μια πολύ συγκινητική ιστορία αγάπης μεταξύ δύο κοριτσιών μέσω της διαδραστικότητας. Απαντά στην ερώτηση "τι μπορούμε να φτιάξουμε αν πάρουμε αυτές τις σπάνιες αργές στιγμές από διάφορα παιχνίδια που διαβάζουμε προσωπικές σημειώσεις για τον κόσμο και τους ανθρώπους του και αφοσιωθούμε μόνο σε αυτόν τον τομέα;".

Το δεύτερο παιχνίδι ήταν το The Last Of Us. Και αυτό άλλαξε τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε την αφήγηση στα παιχνίδια δημιουργώντας ένα παιχνίδι που ήταν αργό και πολύ αληθινό. Ήταν ένα third-person παιχνίδι δράσης που δεν επικεντρώθηκε μόνο στη δράση αλλά στους χαρακτήρες και τις ιστορίες τους. Ήταν ένα παιχνίδι που απέδειξε ότι η εκτέλεση μιας ιδέας παιχνιδιού είναι πιο σημαντική από την ιδέα.

Το τελευταίο παιχνίδι ήταν το Bioshock Infinite. Ένα άλλο παιχνίδι AAA, αυτή τη φορά first person shooter. Ο κόσμος, οι χαρακτήρες και η ιστορία μου άρεσαν τόσο πολύ που με έκανε fan των first person shooters.

Γενικά, αυτά τα τρία παιχνίδια είχαν πολλά να πουν, αλλά το πιο σημαντικό και αυτό που με έκανε να πω «αυτή είναι σίγουρα η βιομηχανία στην οποία θέλω να εργαστώ» ήταν ότι το 2013 έπαιξα 3 εντελώς διαφορετικά παιχνίδια, που στόχευαν σε εντελώς διαφορετικά κοινά το καθένα και τα ερωτεύτηκα όλα. Με έκανε να δω ότι τα παιχνίδια έχουν να προσφέρουν πολλά, ανεξάρτητα από το είδος τους, και η κατεύθυνση που είχε πάρει η βιομηχανία ήταν εξαιρετικά ελπιδοφόρα. Ένιωσα ότι ανήκω εκεί.

Είμαι περίεργος, πλέον μπορείς να παίξεις χωρίς να αναλύεις συνεχώς στο μυαλό σου τον σχεδιασμό του παιχνιδιού;

Ναι, μπορώ. Πολλές φορές όταν παίζω παιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο μου το κάνω απλά για να περάσω ωραία και επιτρέπω στο παιχνίδι να μου δώσει την εμπειρία που θέλει. Είναι εύκολο να μην σκεφτώ για το design τους, με τον ίδιο τρόπο που ένας κινηματογραφιστής παρακολουθεί μια ταινία στον κινηματογράφο και δεν αναλύει τη σκηνοθεσία τους με κάθε λεπτομέρεια καθώς την παρακολουθεί. Αφού τελειώσω το παιχνίδι, μερικές φορές περνάω ώρες χρησιμοποιώντας το photomode και εξετάζοντας όλες τις λεπτομέρειες του παιχνιδιού ή επαναλαμβάνοντας στάδια για να δω πώς λειτουργούν, αναλύοντας τα mechanics τους και το design τους. Τώρα που ξέρω ποια είναι η εμπειρία, μπορώ να αρχίσω να την αναλύω. Αλλά στο πρώτο μου playthrough, το παν είναι να το απολαύσω! Είναι σημαντικό σαν designer να παίζεις παιχνίδια όπως θα τα έπαιζε ένας gamer, διότι αυτή είναι η τελική εμπειρία που θα φτιάξεις με τα δικά σου παιχνίδια.

Θεωρείς είναι σημαντικό για έναν δημιουργό να παίζει βιντεοπαιχνίδια και να είναι ενημερωμένος με τα έργα της βιομηχανίας; 

Ναι, νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό, αλλά εξαρτάται επίσης από τον ρόλο του καθενός στη βιομηχανία. Κάποιος που εργάζεται σε 2D concept art μπορεί να μην χρειάζεται να παίζει παιχνίδια για να δημιουργήσει concepts. Σε γενικές γραμμές όμως, για να γίνεις καλύτερος στη δουλειά σου, όπως σε κάθε άλλο κλάδο, πρέπει να γνωρίζεις τουλάχιστον λίγο το προϊόν και το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον του. Δεν χρειάζεται αυτήν την γνώση να την μάθεις στον ελεύθερο σου χρόνο. Η εταιρεία η οποία σε εργοδοτεί θα πρέπει να διαθέτει χρόνο για να παίζεις παιχνίδια και να πειραματίζεσαι με τη νέα τεχνολογία. Ορισμένες εταιρείες το κάνουν αυτό, έχοντας ειδικές ημέρες στο γραφείο όπου μπορείτε να δημιουργήσετε πρωτότυπες ιδέες ή να μάθετε κάτι που σας ενδιαφέρει. Επίσης, δεν χρειάζεται να είστε καλοί στα παιχνίδια για να είστε game developers.

Τα τελευταία χρόνια έχουμε δει μια μεγάλη άνθηση των open world κόσμων, με αρκετή ποικιλία στις σχεδιαστικές προσεγγίσεις. Και μιας και έχεις σημαντική εμπειρία στον σχεδιασμό τέτοιων κόσμων, θα ήθελα λίγο να συζητήσουμε γι’ αυτούς. Παρεμπιπτόντως μου άρεσε πάρα πολύ η ανάλυση που έκανες στο blog σου για το Ghost of Tsushima και όλα αυτά που γράφεις μου δίνουν μια καλή πάσα για να ρωτήσω: Ποια είναι πιστεύεις η μεγαλύτερη πρόκληση όταν σχεδιάζεις για έναν ανοικτό κόσμο;

Με τα open world (OW) παιχνίδια, η πιο δύσκολη πρόκληση στο σχεδιασμό τους (και θα μιλήσω μόνο για το design εδώ, καθώς υπάρχουν πολλές άλλες προκλήσεις σε άλλες πτυχές) είναι η ερώτηση “πώς να δημιουργήσω μια διαδραστική και συναρπαστική εμπειρία που θα καλύπτει ολόκληρο τον κόσμο και όχι απλώς ένα συγκεκριμένο μέρος του;”. Μίλησα για αυτό στο blog μου για το Ghost of  Tsushima αν ενδιαφέρεστε να το διαβάσετε. Εάν ένα παιχνίδι OW επικεντρωθεί κυρίως στην κύρια ιστορία, τότε θα αποτύχει. Η κύρια ιστορία είναι για linear παιχνίδια, η υπόσχεση που δίνει ένα παιχνίδι OW είναι ότι είστε ελεύθεροι να διασχίσετε τον κόσμο και ότι θα σας περιμένει μια συναρπαστική εμπειρία σε κάθε γωνιά. Εάν αυτό δεν θα είναι δυνατό, τότε ποιο είναι το νόημα να έχουμε έναν κενό μη διαδραστικό κόσμο;

Μερικά από τα κύρια στοιχεία ενός OW παιχνιδιού που έγραψα στο blog μου που μπορούν πραγματικά να κάνουν έναν παιχνίδι OW διαδραστικό είναι:

  • Ο κόσμος αλλάζει ή προσαρμόζεται στις ενέργειες του παίκτη
  • Ο παίκτης αλληλεπιδρά ή επηρεάζει τη ζωή των χαρακτήρων του παιχνιδιού
  • Οι ενέργειες του παίκτη δημιουργούν μικρό-ιστορίες και μικρό-εμπειρίες
  • Ο παίκτης αλληλεπιδρά με αντικείμενα σε όλο τον κόσμο με ουσιαστικό τρόπο

Όλα αυτά είναι πραγματικά δύσκολα να επιτευχθούν, αλλά θα ήθελα να επισημάνω ένα παιχνίδι που ήταν OW και κατάφερε να κάνει μερικά από αυτά τα σημεία χωρίς να είναι υπερπαραγωγή. Το παιχνίδι αυτό είναι το A Short Hike (έγραψα ένα blog και για αυτό). Ενώ είναι ένα μικρό indie παιχνίδι, μας δείχνει τι σημαίνει να δημιουργείς OW παιχνίδια και αν σας ενδιαφέρουν τέτοια παιχνίδια τότε πρέπει να το παίξετε!

Ποιοι είναι οι τομείς που αναμένεις να αναπτυχθούν τα επόμενα χρόνια σε αυτού του είδους τα παιχνίδια; Με λίγα λόγια, σε ποιο ή ποια κομμάτια τους θεωρείς ότι θα δούμε την μεγαλύτερη εξέλιξη τα επόμενα χρόνια. Όταν ακούς, δηλαδή, τη φράση “next gen open world” τι φαντάζεσαι;

Δυστυχώς, αυτό που θέλω να δω στα επόμενα OW παιχνίδια δεν πιστεύω ότι θα το δούμε στα επόμενα χρόνια. Πιστεύω ότι οι εταιρείες θα θέλουν να φτιάξουν μεγαλύτερους και πιο πυκνούς κόσμους, επειδή η τεχνολογία τους το επιτρέπει, αλλά σχετικά με το design τους δεν έχουμε φτάσει ακόμη σε υψηλό επίπεδο. Νομίζω ότι θα δούμε επίσης αύξηση στο playtime του παιχνιδιού, πράγμα που συμβαίνει ήδη με παιχνίδια που έχουν 80 ώρες playtime (εάν κάποιος παίξει όλες τις αποστολές και τις δραστηριότητες που προσφέρει.) Αυτό που θα ήθελα πραγματικά να δω στα OW  παιχνίδια είναι αυτά τα κύρια σημεία που ανέφερα στην προηγούμενη ερώτηση.

Είδα από το twitter ότι μοιραζόμαστε την ίδια αγάπη για το Outer Wilds! Προσωπικά, το θεωρώ ένα από σπουδαιότερα παιχνίδια των τελευταίων ετών. Τι είναι αυτό που σε εντυπωσίασε περισσότερο στον σχεδιασμό του;

Το Outer Wilds είναι ένα από τα αγαπημένα μου παιχνίδια. Έγραψα επίσης ένα blog για αυτό. Είναι ένα παιχνίδι που εμπιστεύεται τον παίκτη να ανακαλύψει τον κόσμο του και τα μυστικά του, χωρίς να του “κρατάει το χέρι”. Είναι επίσης ένα παιχνίδι που δίνει έμφαση στην αίσθηση της ανακάλυψης. Ο κόσμος του Outer Wilds είναι ολόκληρος εκεί από την αρχή, με όλα τα μυστικά του. Αν ξέρεις τι ψάχνεις θα μπορούσες ίσως να τελειώσεις το παιχνίδι σε 10 λεπτά. Αλλά ένας νέος παίκτης δεν θα γνωρίζει πως να το τελειώσει τόσο γρήγορα και είναι αυτό το ταξίδι της ανακάλυψης που το κάνει ξεχωριστό. Η γνώση είναι τα mechanics σου σε αυτό το παιχνίδι και ένας τρόπος αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον. Είναι πραγματικά ένα αριστούργημα και ίσως ένα από τα καλύτερα OW παιχνίδια που δημιουργήθηκαν ποτέ.

Πριν κλείσουμε, θα ήθελα λίγο να μας πεις γι’ αυτό που ετοιμάζεις τώρα με την ομάδα σου. Δεν σου κρύβω ότι από την περιγραφή και το μικρό teaser του πρώτου chapter του Horror Stories που είδα, μου φάνηκε πάρα πολύ ενδιαφέρον. Τι μπορείς να μας πεις γι’ αυτό το project;

Δεν μπορώ να αποκαλύψω πολλά για το Welcome Home, αλλά μπορείτε να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα μας εδώ για να μάθετε περισσότερα! Σε αυτό το παιχνίδι παίζετε με δύο χαρακτήρες, σε δύο διαφορετικά χρονοδιαγράμματα. Το 1922 είστε ένας δολοφόνος που πρόκειται να σκοτώσει μια οικογένεια σε ένα σπίτι για μυστικούς λόγους! Χρόνια αργότερα, το 1987 παίζετε ως ένας τουρίστας που επισκέπτεται το σπίτι αυτό που έχει μετατραπεί σε μουσείο. Είναι ένα παιχνίδι μυστηρίου στο οποίο εξερευνάτε το μουσείο για να συλλέξετε πληροφορίες, τις οποίες θα χρησιμοποιήσετε στο 1922 για να επιλύσετε puzzles. Είναι ένα πολύ ενδιαφέρον παιχνίδι που ελπίζουμε να σας τρομάξει λίγο στην πορεία!

5 σχολιο(α)