Bonus Round: Περιμένοντας το Metroid Prime… 5

Μερικές σκέψεις και ελπίδες για την αναμενόμενη επαναφορά των Metroid
04 Ιουλίου 2021 00:01
Bonus Round: Περιμένοντας το Metroid Prime… 5

Ένα νέο 2D Metroid αναμένεται τον Οκτώβριο, 19 χρόνια μετά από την τελευταία πρωτότυπη κυκλοφορία της σειράς. Λαμβάνοντας υπόψη τους ραγδαίους εξελικτικούς της ρυθμούς, 19 χρόνια στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι ένα πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα. Το τι ακριβώς θα σημαίνει για τα δισδιάστατα Metroid αυτό το πέρασμα του χρόνου θα το ανακαλύψουμε σε μερικούς μήνες. Το Metroid Dread έρχεται βέβαια σε ένα περιβάλλον εντελώς διαφορετικό από αυτό του Fusion το 2002, με τα “metroidvania” παιχνίδια να έχουν γνωρίσει μια μεγάλη άνθηση από την indie κοινότητα την τελευταία δεκαετία. Υπάρχουν πλέον τίτλοι πολύ υψηλής ποιότητας που εξέλιξαν τη δομή αυτή προς διάφορες ενδιαφέρουσες κατευθύνσεις (βλέπε Hollow Knight που την συνδύασε με Soulslike στοιχεία, τα πιο platform προσανατολισμένα Ori, το Axiom Verge, τα Steamworld Dig, τα Guacamelee κ.α.) και έχουν θέσει έναν συγκεκριμένο πήχη από προσδοκίες. Οπότε το να έκανε “μία από τα ίδια” σαν να ήταν το 2002, ακόμα και αν τα έκανε καλά, δεν θα ήταν αρκετό για να ξεχωρίσει.

Η ειδοποιός διαφορά του, σύμφωνα με την διαφημιστική του προώθηση τουλάχιστον, φαίνεται να εντοπίζεται στους ρομποτικούς εχθρούς που θα κυνηγάνε ανελέητα τη Samus σε συγκεκριμένες περιοχές του κόσμου. Μια εξέλιξη που μοιάζει ταιριαστή για το ποιόν της σειράς. Δεν είναι μυστικό πως το Metroid, από τη σύλληψή του, έχει επηρεαστεί βαθύτατα από το Alien. Ίσως ήρθε η ώρα, λοιπόν, να ταυτιστεί η εμπειρία με το αριστούργημα του Ridley Scott με έναν πιο άμεσο τρόπο, μετατρέποντας την Samus από κυνηγό σε κυνηγημένο από έναν επιβλητικό εχθρό. Μένει να δούμε λοιπόν, αν αυτό και όλα όσα ακόμα σκοπεύει να επιχειρήσει που δεν έχουν φανερωθεί, θα είναι αρκετά για το κάνουν να ξεχωρίσει σε ένα πολυπληθές πεδίο εν έτει 2021.

Κάτι παρόμοιο συμβαίνει και με το “μεγάλο” ξαδερφάκι του, το Metroid Prime 4. Δε ξέρουμε ακριβώς πότε θα κυκλοφορήσει, αλλά ακόμα και στο υπέρ-αισιόδοξο σενάριο που το θέλει να βγαίνει το 2022, θα μιλάμε για μια απόσταση 15 χρόνων από το Metroid Prime 3: Corruption που βγήκε το 2007 (υπάρχει και το Other M το 2010, το οποίο στέκεται αμήχανα σε μια κατηγορία μόνο του, με ένα 2D gameplay με 3D στοιχεία). Είναι λοιπόν μια αντίστοιχα μεγάλη χρονική απουσία, στην οποία έχουν συμβεί διάφορα ενδιαφέροντα πράγματα στην “κατηγορία” του. Σκεπτόμενος, λοιπόν, με ποια μορφή θα μπορούσε να μας συστηθεί ξανά μετά από τόσα χρόνια, μπήκα σε μερικούς ευρύτερους συλλογισμούς για την πορεία και την φύση όλων αυτών των franchises που φιλοδοξούν να μένουν στο προσκήνιο με τα χρόνια. Για να φτάσουμε όμως στο γενικό, ας ξεκινήσουμε πρώτα από το ειδικό.

Περί ουσίας

Η ουσία, σύμφωνα με τον Αριστοτέλη, είναι όλα αυτά τα στοιχεία και οι ιδιότητες που όταν παύουν να υπάρχουν, παύει και το ον να είναι αυτό που είναι. Είναι ουσιαστικά ένας πυρήνας της ταυτότητας του όντος, που χωρίς αυτόν, δεν μπορεί να νοηθεί, χωρίς αυτόν, δεν είναι το ίδιο, είναι κάτι άλλο. Ποια είναι λοιπόν η ουσία των Metroid Prime; Είναι σίγουρο πως θα υπάρχουν αποκλίσεις στις απαντήσεις σε αυτό το ερώτημα, ανάλογα με τον άνθρωπο που θα ρωτήσεις αλλά θέλω να πιστεύω, όχι πολύ ακραίες. Νομίζω η μοναδική πηγή σοβαρών διαφωνιών θα αφορούσε στο πόσο κομβικό είναι το action κομμάτι για την σειρά. Εγώ ανήκω σε αυτούς που δεν το θεωρούν τόσο κομβικό. Δεν αγάπησα τα Metroid Prime για τη δράση τους.

Ωστόσο, η δική μου ερμηνεία, όπως και όλων των υπόλοιπων είναι ασήμαντη μπροστά σε αυτήν των δημιουργών που θα κληθούν να μετουσιώσουν αυτό που ίδιοι θεωρούν ως ουσία του franchise σε έναν νέο τίτλο. Και δεν είναι σπάνιο, η άποψη των δημιουργών να διαφέρει αισθητά από αυτή μεγάλης μερίδας του κοινού. Προς χάριν της συζήτησης όμως εγώ θα εστιάσω στην δική μου οπτική και άρα στις προσωπικές μου ελπίδες και φόβους για το μέλλον, με τον κίνδυνο φυσικά να έχω μια εντελώς διαφορετική ανάγνωση από αυτούς, αλλά και από την πλειοψηφία των fans των Metroid Prime και το κείμενο αυτό να μην αντιπροσωπεύει παρά μια μικρή μειοψηφία.

Ας είναι.

Για μένα λοιπόν, η ουσία τους ανιχνεύεται εύκολα σε κάποιες πολύ χαρακτηριστικές στιγμές από τα παιχνίδια. Αντί να μπω στην δύσκολη θέση να σας την περιγράψω αναλυτικά, αυτές οι στιγμές νιώθω ότι την εμπεριέχουν ολοκληρωμένα και με απόλυτη διαύγεια. Ανιχνεύεται, ας πούμε, στην πρώτη φορά που προσγειώνεσαι στον Tallon IV στο Metroid Prime.

Όταν βγαίνεις από το σκάφος και βλέπεις το  μουντό εξωγήινο τοπίο, ατάραχο προς την παρουσία σου, μυστηριώδες και επιβλητικό. Σηκώνεις το βλέμμα σου και οι σταγόνες της βροχής πέφτουν απαλά πάνω στο visor, ενώ από πίσω ακούγεται αυτή η μουσική:

Ανιχνεύεται στην πρώτη εικόνα των Phendrana Drifts με τις παγωμένες σπηλιές τους και την ψυχρή γαλήνη του χιονισμένου τοπίου, στην εξερεύνηση του Torvus Bog, στην είσοδο του κατεστραμμένου διαστημόπλοιου των Space Pirates με αυτή τη μουσική:

Αν έπρεπε αναγκαστικά κάπως να το συμπυκνώσω σε λέξεις, θα έλεγα πως η ουσία των Metroid Prime βρίσκεται σε ένα ευρύ συναίσθημα μελαγχολικής εξερεύνησης, με την αμεσότητα του πρώτου προσώπου. Είναι ένα συναίσθημα που σκεπάζει κάτω από την ομπρέλα του δέος, αγωνία, περιέργεια, μοναξιά και φόβο: την συναισθηματική “βαλίτσα” κάθε μοναχικού εξερευνητή. Δεν είναι ένα Indiana Jones στο διάστημα, με την περιπετειώδη και ανάλαφρη διάθεση για εξωτικές ανακαλύψεις και τραβηγμένη δράση, είναι μια moody, σχεδόν ενδοσκοπική κατάδυση σε άγνωστους κόσμους. Είναι μια παλέτα συναισθημάτων εντελώς διαφορετική από το 99% των υπόλοιπων τίτλων της Nintendo, με την περιστασιακή ταύτιση να έρχεται στις όποιες πιο “σκοτεινές” στιγμές των Zelda και πουθενά αλλού.

Ένα από τα ωραιότερα εφέ, ίσως και στην ιστορία αυτού του μέσου, είναι όταν σε κάποιες σπάνιες συνθήκες με απότομο έντονο φως εμφανίζεται φευγαλέα η αντανάκλαση του προσώπου της Samus στο visor, μια διακριτική υπενθύμιση της παρουσίας της σε εμάς, τον παίκτη. Η Samus ουσιαστικά δεν έχει προσωπικότητα στα πρώτα Metroid Prime, λειτουργεί σαν ένα άδειο κέλυφος που γεμίζει ο παίκτης, αλλά αυτή η στιγμιαία αντανάκλαση την επανέφερε στη “ζωή”, δημιουργούσε μια απόσταση από αυτόν που κρατούσε το χειριστήριο, της έδινε μια οντότητα, την έκανε “αληθινή” και η επιδεικτική σιωπή της σε όλο αυτό το ταξίδι, πλέον έπλαθε έναν χαρακτήρα, όχι ανύπαρκτο, που “κρύβεται” από τους σχεδιαστές για να πάρει ο παίκτης τη θέση του, αλλά αποξενωμένο, αινιγματικό, μελαγχολικό. Και κάπως έτσι, ιδιαίτερα τα πρώτα δύο Prime, χωρίς να είναι άμεσα γι’ αυτό, μοιάζουν βαθύτερα με μια εξερεύνηση σε ένα μέρος προσωπικό που καλείσαι να “ξετυλίξεις” μοναχικά, να φτάσεις στην άκρη του, σα μια μορφή λύτρωσης.

Σταδιακά βέβαια αρχίζεις να “εξουσιάζεις” το περιβάλλον σου με power ups και την γνώση των περιοχών, αλλά σπανίως σου μένουν αυτές οι στιγμές από τα παιχνίδια. Σπανίως σου μένει χαραγμένο στη μνήμη κάτι από την τελική τους ευθεία όπου είσαι πλέον κυρίαρχος του κόσμου. Αντιθέτως, θυμάσαι το δέος και την έξαψη του ευάλωτου εξερευνητή. Για μένα η ουσία των Metroid Prime δεν ήταν ποτέ η power fantasy που χτίζουν σιγά σιγά, όπως τα περισσότερα metroidvanias, ήταν όλα αυτά τα συναισθήματα πριν πάρεις τον “έλεγχο”, ακόμα και αν το ίδιο το παιχνίδι δεν ενστερνίζεται απόλυτα την οπτική μου. Σαν δομή, σαν gameplay, επενδύει σε αυτή την αντίθεση ανάμεσα στην αρχική σου κατάσταση και την τελική, πηγαίνοντας μάλιστα -ενίοτε- ένα περιττό βήμα παραπέρα στους επιλόγους του, μέχρι την ανισορροπία υπέρ σου. Η πλάστιγγα έχει πλέον γείρει και το παιχνίδι σου ζητάει να το χαρείς, να το απολαύσεις. Αυτό μπορεί να αποτελεί μέρος της ταυτότητάς του μιας και είναι παρόν σε όλους τους τίτλους, αλλά όχι της ουσίας του, κατά τη γνώμη μου.

Τα δύο εναλλακτικά Metroid Prime 4

Όπως βλέπετε, στην περιγραφή μου για την ουσία δεν στάθηκα σε συγκεκριμένους μηχανισμούς, ούτε καν στην τόσο διάσημη δομή του που πλέον έχει αναχθεί σε ολόκληρο είδος. Περιέγραψα συναισθήματα. Νομίζω εκεί βρίσκεται το κλειδί για την διατήρηση όλων αυτών των “αιωνόβιων” franchises. Πολλά μένουν προσκολλημένα στους μηχανισμούς, σε μια συγκεκριμένη σχεδιαστική συνταγή και όχι στα συναισθήματα. Πρέπει να καταλάβουμε πως οι μηχανισμοί είναι ουσιαστικά και αυτοί εργαλεία μέσα από τα οποία θα προκληθεί μια συναισθηματική αντίδραση στον παίκτη. Αλλά ο παίκτης δεν αντιδρά αιώνια με τον ίδιο τρόπο στους ίδιους μηχανισμούς. Κάτι που μπορεί κάποτε να μας προκαλούσε έκπληξη, αγωνία, φόβο, να μας συγκινούσε τώρα να μας αφήνει αδιάφορους ή ακόμα χειρότερα, να μοιάζει με ένα κουραστικό και προβλέψιμο κλισέ που μας πλήττει.

Για να παραμείνει φρέσκο ένα franchise με τα χρόνια πρέπει λοιπόν να προκαλεί το γνώριμο αυτό συναίσθημα/συναισθήματα με το οποίο το έχουμε συνδέσει, αλλά με νέους τρόπους και μέσα. Με φρέσκους μηχανισμούς, με δημιουργικό θάρρος, χωρίς να μένει προσκολλημένο σε παραδόσεις και τυπολατρίες. Να απογυμνωθεί απ΄ οτιδήποτε τετριμμένο σχεδιαστικά, για να επανασυστηθεί στην εποχή μας. Αυτό, λοιπόν, κατά τη γνώμη μου καλείται να επιτύχει το Metroid Prime 4. Να κρατήσει την ουσία και να μας την προσφέρει με έναν αναπάντεχο, σύγχρονο τρόπο. Οι χρωματιστές πόρτες για τα διαφορετικού χρώματος beams, ευλόγως, δεν έχουν την ίδια αποτελεσματικότητα πια. Δεν μπορούν να εγείρουν την αυθεντική περιέργεια, την έξαψη που απαιτεί ένα παιχνίδι εξερεύνησης όπως το έκαναν πριν είκοσι χρόνια. Μοιάζουν σαν στείρος φορμαλισμός.  

Ιδίως αν κοιτάξουμε όλα όσα έχουν πετύχει άλλα παιχνίδια αυτά τα χρόνια στο – δικό μου κατά προσέγγιση- είδος του, μπορούμε να δούμε ξεκάθαρα παραδείγματα εξέλιξης. Κατά κάποιον τρόπο, μπορούμε να δούμε “Metroid Prime 4” στην “καρδιά” αλλά όχι στο όνομα, φυσικά. Και όταν λέω “άλλα”, εννοώ τα εξής δύο: το Outer Wilds και τα Subnautica. Αρχικά, και οι δύο αυτοί τίτλοι είναι ταγμένοι στην εξερεύνηση με έναν απόλυτο τρόπο που δεν ήταν ποτέ τα Metroid Prime, τα οποία έχουν και μια ανεπτυγμένη action/platformer πλευρά. Μπορεί να χαρακτηρίζονται και από μια διαφορετική αισθητική παλέτα το καθένα, να μην πλησιάζουν την “συννεφιασμένη” μελαγχολία των Metroid, αλλά στον πυρήνα τους προσεγγίζουν πολύ την ίδια ιδιαίτερη, μοναχική αίσθηση εξερεύνησης σε ξένους κόσμους. Σα να πήραν αυτό το πολύ κεντρικό -για μένα- κομμάτι της ουσίας της σειράς που περιέγραψα παραπάνω και να το ανέπτυξαν με τον δικό τους τρόπο και προσωπικότητα.

Όταν πέρασα για πρώτη φορά την ατμόσφαιρα και είδα την ταραχώδη επιφάνεια του Giant’s Deep στο Outer Wilds, ένιωσα ακριβώς την ίδια έξαψη για εξερεύνηση όπως στα Prime. Όταν κατέβαινα αργά στα σκοτεινά βάθη του Subnautica χωρίς να ξέρω τι θα ξεπροβάλλει μπροστά μου, ένιωσα την ίδια αγωνία και το ίδιο δέος για το άγνωστο, όπως ένιωθα στα Prime. Αν κοιτάξουμε και λίγο πιο προσεκτικά, θα βρούμε κι αρκετά κοινά σημεία μεταξύ τους στους μηχανισμούς, όπως την πανταχού παρούσα ένταση -λόγω του οξυγόνου- στην εξερεύνηση του Subnautica που συναντάμε στο εχθρικό περιβάλλον του Echoes ή την χρησιμότητα του scanning. Αλλά αυτά μου μοιάζουν με λεπτομέρειες. Το θέμα είναι ότι αυτά τα παιχνίδια μου προκάλεσαν παρόμοια αγνά και πηγαία συναισθήματα, επειδή ακριβώς με εξέπληξαν και μου πρόσφεραν κάτι που δεν μπορούσα να “διαβάσω” και να προβλέψω εξ’ αρχής. Είχαν την φρεσκάδα που είχε το Prime το 2003 και που δεν θα έχει το Prime 4 αν προσπαθήσει απλά να κάνει ένα “remake” της τριλογίας  στην σημερινή εποχή.

Για να δούμε όμως πιο συγκεκριμένα τι εννοώ και πώς αυτά τα δύο παιχνίδια ενσάρκωσαν με διαφορετικό τρόπο το καθένα, μια πιθανή αναζωογονητική εκδοχή των Prime. Το Outer Wilds έχει πολλές σχεδιαστικές καινοτομίες. Η 22λεπτη λούπα που του επιτρέπει να χτίσει ένα ολόκληρο, ζωντανό ηλιακό σύστημα ή το θάρρος του να μην δώσει καν έναν ξεκάθαρο στόχο στην αρχή του ταξιδιού και να αφήσει τον παίκτη να πορευτεί μόνος μέχρι να αρχίσει να κάνει συνδέσεις και να μαθαίνει είναι αδιαμφισβήτητα επιτεύγματα και καινοτομίες. Αλλά η σημαντικότερη συνεισφορά του είναι ότι ουσιαστικά είναι ένα metroidvania στην δομή, με απρόσιτους κόσμους και περιοχές, που “ξεκλειδώνονται” όχι με την εύρεση του κατάλληλου αντικειμένου αλλά με την απόκτηση γνώσεων. Αυτό που “ανοίγει” τα μυστικά του, το σημαντικό “νόμισμα” του κόσμου εδώ, είναι μόνο η γνώση που συσσωρεύεις από την εξερεύνησή σου και τίποτε άλλο.

Αντίστοιχα, το Subnautica έχει μια παρόμοια προσέγγιση. Απλά αντί για γνώσεις, κυρίαρχο ρόλο παίζει το crafting. Δεν βρίσκεις λοιπόν πληροφορίες ή αντικείμενα που ξεκλειδώνουν  συγκεκριμένα μέρη στον κόσμο αλλά αρχίζεις και βρίσκεις τα υλικά και τα σχέδια για να κατασκευάσεις μόνος σου αντικείμενα που εσύ κρίνεις ότι θα σε βοηθήσουν να εξερευνήσεις βαθύτερα. Οπότε καλείσαι να οργανωθείς, να αποφασίσεις τι χρειάζεσαι και τι θα κυνηγήσεις.

Είναι δύο κατευθύνσεις που ως μεγάλο ατού έχουν το ότι απομακρύνονται από ένα “παιχνιδίστικα” στημένο level design προς κάτι πιο “φυσικό” για τον κόσμο του παιχνιδιού. Ο κόσμος τους είναι πιο πειστικός και ρεαλιστικός ως προς την εσωτερική λογική του, οπότε ενισχύεται και η αίσθηση ότι εξερευνείς κάτι “ζωντανό”, που υπάρχει ανεξάρτητα από εσένα. Τα περιβάλλοντα αυτών των δύο δεν μοιάζουν με έναν αυθαίρετο, κατασκευασμένο γρίφο που καλείσαι να επιλύσεις, αλλά αληθινά, αυθύπαρκτα περιβάλλοντα που πρέπει να εξερευνήσεις ελεύθερα και να καταλάβεις για να προχωρήσεις.

Περιμένοντας το Metroid Prime… 5

Η μεγαλύτερη πρόκληση, λοιπόν, του νέου Metroid Prime, όποτε αυτό έρθει, είναι να έχει μια επίγνωση των εξελίξεων και να παρουσιάσει κάτι που να μοιάζει γνώριμο στα συναισθήματα αλλά σύγχρονο και φρέσκο σε μηχανισμούς και ιδέες. Ουσιαστικά, περιμένουμε ένα σχεδιαστικό άλμα όχι μίας αλλά δύο γενεών, ένα Metroid Prime… 5.  Διότι αν και για εσάς η ουσία των Metroid Prime βρίσκεται στην εξερεύνησή τους, τότε τo Prime 4 έχει ήδη βγει, απλά δεν λέγεται έτσι.