Bonus Round: Η “νέα γενιά” - Μέρος 2ο 

Μια προσωπική οπτική στα βιντεοπαιχνίδια

Bonus Round: Η “νέα γενιά” - Μέρος 2ο

Το παρόν κείμενο αποτελεί συνέχεια αυτού του άρθρου.


Πυλώνας Νούμερο 2: Η σχέση μας με την κριτική

Νομίζω ότι όλα συνδέονται με τον τρόπο που ερμηνεύουμε τα βιντεοπαιχνίδια. Ή μάλλον, καλύτερα, με τον τρόπο που δεν τα ερμηνεύουμε. Υπάρχει ένας -σχετικά- κενός χώρος στην κριτική μας που θεωρώ ότι αν γέμιζε θα άλλαζε πολλά προς το καλύτερο. Προτού προχωρήσω όμως, πρέπει να διευκρινίσω κάτι. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα μέσο που καλύπτει ένα τεράστιο φάσμα ειδών και εμπειριών, από e-sports, casual mobile παιχνίδια, visual novels, MMOs, simulations, sports games κ.τ.λ., οπότε, είναι σχεδόν αδύνατον να διατυπώσεις μια ιδέα τόσο γενική που να έχει καθολική ισχύ σε όλο το εύρος τους. Έχοντας διευκρινίσει αυτό λοιπόν, και έχοντας αποδεχτεί ότι υπάρχουν περιπτώσεις για τις οποίες όλα τα παρακάτω μπορεί να φαντάζουν άστοχα, μπορώ να περάσω στο “ψητό”.

Όπως πολύ εύστοχα σημειώνει ο Ian Bogost στο βιβλίο του "How to Talk about Videogames", υπάρχουν δύο πλευρές στα παιχνίδια. Η μία είναι η λειτουργική που αφορά τον σχεδιασμό σε ένα απτό, χρηστικό επίπεδο (χειρισμός, μηχανισμοί gameplay, τεχνικός τομέας, συστήματα κτλ.) και η άλλη, η εκφραστική, που αφορά την εμπειρία (συναισθηματική, νοητική, κιναισθητική κτλ) του χρήστη/παίκτη. Η εκφραστική πλευρά τοποθετεί αυτή τη λειτουργικότητα σε ένα αισθητικό πλαίσιο, μετατρέποντάς το παιχνίδι, σε κάτι παραπάνω από ένα απλό αντικείμενο χρήσης. Στην βιομηχανία, αναμενόμενα, είμαστε εξαιρετικοί στην ανάλυση της λειτουργικής πλευράς και αρκετά ανεπαρκείς και διστακτικοί ακόμα, στην βαθύτερη εξέταση της εκφραστικής τους πλευράς. Όχι ότι την αγνοούμε εντελώς, αλλά μέσα σε ένα περιβάλλον όπου δεσπόζουν οι τεχνοκρατικές αντιλήψεις, μοιάζει με μια δευτερεύουσα, “εξωτική” οπτική. Σα να είναι κομμάτι μιας εναλλακτικής υπό-κουλτούρας.

Αλλά πρέπει να γίνω πιο συγκεκριμένος. Το είδος της ερμηνείας που θεωρώ ότι μας λείπει, παίρνει το υπέρ-πολύπλοκο αυτό “πακέτο” που λέγεται βιντεοπαιχνίδι και εξετάζοντάς το ολιστικά μέσα από διάφορα πρίσματα, το σημασιοδοτεί, βγάζει στην επιφάνεια όχι μόνο το καταδηλούμενο (την κυριολεξία της εμπειρίας), αλλά και το συμπαραδηλούμενο, για να δανειστώ και την ορολογία των σημειωτιστών. Δηλαδή, αποκαλύπτει συνειρμούς προσωπικούς, φιλοσοφικούς, πολιτικούς, κοινωνικούς που εγείρονται από το έργο. Αυτή τη στιγμή υπάρχουν ατελείωτα κείμενα και βίντεο που εξηγούν γιατί κάτι λειτουργεί καλά ή όχι, σε ένα μηχανικό/λειτουργικό επίπεδο, στην φόρμα τους δηλαδή, αλλά πολύ λιγότερα που επιχειρούν μια πολύπλευρη ανάγνωση σε ένα εκφραστικό επίπεδο. Πολύ λίγες κριτικές αναλύσεις που να επικεντρώνονται στο τι μας λέει το παιχνίδι, πώς εκφράζεται, πώς τοποθετείται μέσα στο πλαίσιο της κοινωνίας, στο πλαίσιο των ζωών μας, τι μπορεί να σημαίνει για εμάς. Σαν η κυρίαρχη ανάλυση ενός λογοτεχνικού κειμένου να είναι η γλωσσολογική (φωνητική, φωνολογική, γραμματική, συντακτική) και όχι η… νοηματική. Η αναλογία φυσικά με την λογοτεχνία δεν είναι απόλυτα εύστοχη, καθώς σε ένα παιχνίδι το ίδιο το “παίζειν” έχει αξία από μόνο του με έναν τρόπο που, η ανάγνωση, η διαδικασία δηλαδή εμπλοκής με το κείμενο για να φτάσει κανείς στο νόημα, δεν έχει. Αλλά νομίζω καταλαβαίνετε την ανισορροπία που θέλω να καταδείξω. Τα ερωτήματα που φαίνεται να μας απασχολούν συνήθως είναι: πόσο διασκεδαστική είναι η λούπα του gameplay; πόσο καλά εκτελεσμένος είναι ο τάδε μηχανισμός; πόσο βάθος έχει; πόσο περιεχόμενο προσφέρει; πόσο προσεγμένος είναι ο τεχνικός τομέας του; Ένα μέσο review τουλάχιστον, σε αυτά -και άλλα παρόμοιας φιλοσοφίας- επικεντρώνεται. Και δεν το αναφέρω με υποτιμητική διάθεση. Καλώς ή κακώς, τα reviews είναι προσανατολισμένα περισσότερο στην εμπορική διάσταση των παιχνιδιών. Προσπαθούν να παρουσιάσουν τον τίτλο, εκφέροντας μια άποψη ώστε να ξεκαθαρίσει ο καταναλωτής αν αξίζει να επενδύσει τα χρήματα και τον χρόνο του.

Είναι περισσότερο μια αξιολόγηση του προϊόντος-παιχνιδιού, παρά του έργου-παιχνιδιού. Ή τέλος πάντων, μια περίεργη μίξη των δύο. Οπότε, εστιάζουν στην ανάλυση της φόρμας των παιχνιδιών, με την δική της ορολογία και ανάγκες. Δεν θέλω να φανεί πως θεωρώ αμελητέα την κριτική της φόρμας. Θα ήταν βλακώδες! Μια καλοσχεδιασμένη φόρμα/λειτουργική πλευρά είναι εξάλλου, απολύτως απαραίτητη και αδιαμφισβήτητα δίνει από μόνη της αξία στο παιχνίδι. Μια κομψή φόρμα είναι όμορφη με την ευρύτερη αισθητική έννοια. Ωστόσο, θεωρώ ότι έχουμε ανάγκη να πάμε πλέον ένα βήμα παραπέρα και να επιχειρούμε συχνότερα ερμηνείες που εντάσσουν την φόρμα μέσα στην γενικότερη απόπειρα του παιχνιδιού να εκφραστεί. Όχι απομονωμένα. Ερμηνείες που εξετάζουν το παιχνίδι ως σύνολο -γιατί πάντα ένα έργο είναι κάτι πολύ παραπάνω από το άθροισμα των μερών του- και αναζητούν το “νοηματικό” πυρήνα και τα παρακλάδια του. Αυτή η προσκόλληση μας στο λειτουργικό κομμάτι έχει και ως αποτέλεσμα πολλές φορές τα παιχνίδια να μοιάζουν εγκλωβισμένα σε μια δική τους “φούσκα”, με δικούς τους εσωτερικούς κανόνες και αξίες που φαντάζουν εντελώς ακατανόητες σε αυτούς που δεν ασχολούνται με το μέσο. Όπως συμβαίνει συχνά στα αθλήματα με το κοινό τους.

Γι΄ αυτό θεωρώ πολύ σημαντικό η κριτική μας να στοχεύει πιο τακτικά στην εξέταση ενός έργου στο πλαίσιο της πραγματικότητας, της αληθινής ζωής. Να του δίνει μια ερμηνεία ως μέσο έκφρασης, όχι ως ένα μηχανικό εργαλείο διασκέδασης απομονωμένο από την πραγματική ζωή. Διότι τίποτα δεν είναι στ’ αλήθεια απομονωμένο από την ζωή μας. Αρχίζουμε να ξεχνάμε ότι όλα αυτά τα μέσα ψυχαγωγίας που μας έχουν κατακλύσει, είτε είναι ταινίες, σειρές, παιχνίδια έχουν ουσιαστική αξία όταν μας ενεργοποιούν σε ένα ανθρώπινο επίπεδο. Όταν μας ευαισθητοποιούν, μας προβληματίζουν, μας διασκεδάζουν, μας ξεκουράζουν, μας παρηγορούν, μας συγκινούν και άρα μας “μαλακώνουν”, μας κάνουν πιο εκλεπτυσμένους συναισθηματικά, πιο συνειδητοποιημένους, πιο “γεμάτους” στο επίπεδο της ζωής μας, όχι στο επίπεδο των ψεύτικων μικρόκοσμών τους. Πρέπει πάντα να τα βγάζουμε από την φούσκα τους και να τα επαναφέρουμε στην πραγματικότητά μας, γιατί εκεί ανήκουν, όσο και αν πολλές φορές προσπαθούν να αποφύγουν τις ευθύνες τους. Αυτή η “απαίτηση” στηρίζεται στη βάση του αξιώματος που λέει πως κάθε αξιόλογο έργο οφείλει να υπηρετεί μόνο ένα πράγμα: την ανθρωπιά μας. Όλα εκεί πρέπει να καταλήγουν. Όλα, βαθύτερα, αποτελούν μια διερεύνηση, μια αναζήτηση του τι σημαίνει να είσαι άνθρωπος, από την “καλή” και την “ανάποδη”, στο τώρα, στο τότε, στο αύριο.

Τι εννοώ όμως ως ερμηνείες που επαναφέρουν το έργο σε ένα ανθρώπινο επίπεδο; Ας δώσω μερικά γρήγορα, επιφανειακά παραδείγματα της προσέγγισης. Τα Mario, λόγου χάρη, δεν μας συγκινούν επειδή είναι άψογα μηχανικά, μας συγκινούν επειδή παίρνουν αυτήν την άψογη φόρμα και την εντάσσουν σε ένα σύνολο που ακτινοβολεί αισιοδοξία, χαρά και δημιουργικότητα. Τα Mario αγγίζουν, την χαμένη ή μη, παιδικότητα που όλοι κουβαλάμε μέσα μας με έναν τρόπο που, ακόμα, φαίνεται αυθεντικός. Το Journey είναι ένα μικρό, αλληγορικό ποίημα για το νόημα της ζωής. Το This War of Mine μια εξερεύνηση της ηθικής εν καιρώ πολέμου. Το Hades είναι, μεταξύ άλλων , ένα παιχνίδι για το συναισθηματικό βάρος που κουβαλάνε τα παιδιά χωρισμένων γονιών. Το Inside εκφράζει σε ένα επίπεδο διαισθητικό, ένα υπαρξιακό αλλά και κοινωνικό άγχος για τον έλεγχο των ζωών μας. Το Outer Wilds είναι ένα παιχνίδι που θέλει να μας κάνει να στοχαστούμε για την θέση και την στιγμή μας στο σύμπαν. Ακόμα και το Tetris είναι ιδιοφυές σχεδιαστικά επειδή στηρίζεται, θα μπορούσαμε να πούμε, στην πανανθρώπινη εσωτερική έλξη για σχηματική τάξη.

Όλα τα παιχνίδια λένε κάτι σε πολλαπλά επίπεδα, ακόμα και αν δεν το έχουν σκοπό. Σκεφτείτε το κάπως έτσι: όταν ανοίγεις το στόμα σου και μιλάς, τα λόγια σου έχουν συνέπειες (νοήματα) ανεξάρτητες από τις προθέσεις σου. Ο κριτικός οφείλει να εξετάζει τις συνέπειες και να τις φέρνει στην επιφάνεια, αδιαφορώντας για τις προθέσεις.  Όλα τα παιχνίδια λένε κάτι, ακόμα και αν αυτό το κάτι είναι σαχλό ή τετριμμένο ή ρηχό ή και βλακώδες. Αλλά λένε. Απλά εμείς δεν έχουμε μάθει να “ακούμε”, πέρα από ορισμένες συγκεκριμένες συχνότητές τους ή, όταν ακούμε, έχουμε συχνά την τάση να υποβιβάζουμε αυτήν την επικοινωνία σε ένα δεύτερο, σχεδόν ασήμαντο επίπεδο. Η περίπτωση των Call of Duty είναι ενδεικτική των προτεραιοτήτων του κοινού και των κριτικών. Μια σειρά με ξεκάθαρα προβληματικό νοηματικό υπόβαθρο, που βρίθει φίλο-μιλιταριστικών αισθημάτων και προπαγάνδας, είναι μια από τις δημοφιλέστερες όλων των εποχών. Επειδή έχει “διασκεδαστικό” gameplay; Καλό multiplayer; Αυτό εννοώ όταν λέω πως πολλές φορές τα παιχνίδια είναι σα να βρίσκονται σε μια δική τους φούσκα με δικές τους εσωτερικές αξίες, απομονωμένες από την πραγματικότητα. Θα μπορούσε βέβαια κάποιος να πει, στο σημείο αυτό, ότι στα βιντεοπαιχνίδια, η φόρμα είναι η ουσία. Όπως στο σκάκι, ας πούμε ή το ποδόσφαιρο. Η ουσία είναι η ομορφιά του παιχνιδιού καθαυτού. Θα συμφωνούσα απόλυτα, αν τα Call of Duty είχαν το ίδιο επίπεδο αφηρημένου σχεδιασμού όπως τα προαναφερθέντα.

Εδώ όμως υπάρχει ένα ξεκάθαρο εκφραστικό κομμάτι που είναι προβληματικό. Δεν γίνεται να αγνοηθεί. Πάντως, για να είμαι δίκαιος, αυτό δεν είναι φαινόμενο αποκλειστικό του μέσου. Η “κόντρα” μεταξύ φόρμας και περιεχομένου κρατάει φιλοσοφικά, αιώνες και η επίλυσή της δεν είναι καθόλου απλή. Στον κινηματογράφο, ίσως το πιο ενδεικτικό παράδειγμα βρίσκεται στον D. W. Griffith, σκηνοθέτη του Birth of a Nation (1915). Οι ταινίες του Griffith διακρίνονται από το εξής πρόβλημα: από πλευράς περιεχομένου, είναι ρατσιστικά σκουπίδια ενώ, από πλευράς φόρμας, καινοτόμα αριστουργήματα που διαμόρφωσαν σε τεράστιο βαθμό την κινηματογραφική γλώσσα. Η αμηχανία που προκαλούν είναι μνημειώδης. Σε αυτό το πολύπλοκο πρόβλημα λοιπόν δεν έχω την αλαζονεία να πιστεύω ότι έχω την μόνη σωστή προσέγγιση, ωστόσο, επιχειρώ να επιχειρηματολογήσω υπέρ της δικής μου προσωπικής άποψης. Πιστεύω λοιπόν ότι δεν γίνεται να προσεγγίζουμε τα έργα από μια σκοπιά που αδιαφορεί ή υποβιβάζει την εκφραστική τους πλευρά, γιατί, ουσιαστικά, είναι η μόνη που έχει αξία στις ζωές μας. Στις αληθινές ζωές μας. Έχει αληθινές συνέπειες στον κόσμο μας, σε εμάς ως ανθρώπους.

Προσέξτε όμως τώρα! Διότι αυτή είναι η συχνότερη παρανόηση που εντοπίζω όποτε τα συζητάω αυτά με άλλους ανθρώπους. Με την “ερμηνεία” δεν εννοώ πως πρέπει να  προσπαθούμε να ανακαλύπτουμε πομπώδη νοήματα ή διδακτισμούς σε κάθε τίτλο, ούτε να φτάσουμε στο άλλο άκρο και να κάνουμε σημειολογικές αναλύσεις. Οι διδακτισμοί εξάλλου, όπως λέει και ο Tarkovsky, είναι για τις διαφημίσεις, όχι για την τέχνη. Ούτε υπονοώ πως με αυτή την προσέγγιση να υποτιμήσουμε οτιδήποτε δεν έχει κάποιο “βαθυστόχαστο” νόημα. Όλα έχουν τον χώρο και την αξία τους στην ζωή μας. Δεν είναι εξάλλου δουλειά του κριτικού να αποφασίσει τι αξία έχει για τον καθένα μας το οποιοδήποτε έργο. Αυτό είναι μια καθαρά προσωπική υπόθεση. Η δουλειά του είναι να το ερμηνεύσει για να μας βοηθήσει να το καταλάβουμε βαθύτερα. Εννοώ λοιπόν, απλά να αντιμετωπίζουμε τα παιχνίδια ως μέσα επικοινωνίας και έκφρασης, όπως τους αξίζουν, να αναλύουμε και να βγάζουμε στην επιφάνεια προσεκτικά όλα όσα λένε με την ιδιαίτερη γλώσσα τους, να τα τοποθετούμε στο πλαίσιο των ζωών μας και να τα βλέπουμε ως ολοκληρωμένες νοηματικές οντότητες, όχι ως ένα άθροισμα μερών με αυτόνομη αξία.

Για να συμβεί όμως αυτό, νομίζω πρέπει να αποκτήσουμε μια πιο ξεκάθαρη εικόνα του πώς εκφράζεται ένα βιντεοπαιχνίδι. Συντηρείται δυστυχώς ακόμα αυτή η απλοϊκή αντίληψη που εξισώνει την έκφραση στα βιντεοπαιχνίδια με το σενάριο. Το παιχνίδι είναι “σοβαρό” και άρα άξιο να αναλυθεί εκφραστικά μόνο αν έχει “σενάριο”. Η παρανόηση αυτή, εικάζω πως έχει τις ρίζες της στην πρώιμη προσπάθεια του μέσου να αποκτήσει καλλιτεχνική εγκυρότητα μέσα από την προσθήκη “κινηματογραφικών” στοιχείων. Ό,τι προσέγγιζε συναισθήματα, παραστάσεις και εικόνες που θύμιζαν την 7η τέχνη ή και οποιαδήποτε άλλη εδραιωμένη τέχνη, θεωρούνταν αυτόματα πιο καλλιτεχνικό. Όπως κάποτε ο κινηματογράφος δανειζόταν από το θέατρο. Έτσι, ακούμε συχνά την φράση “εμένα μου αρέσουν παιχνίδια με αφήγηση” και αυτός που το λέει εννοεί στο 99,9% των περιπτώσεων παιχνίδια που επιλέγουν έναν παραδοσιακό – δανεισμένο δηλαδή από άλλα αφηγηματικά μέσα- τρόπο για να εκφραστούν. Εκτιμούμε το παιχνίδι που μας διηγείται μια ιστορία με έναν τρόπο που θυμίζει ταινία ή το παιχνίδι που έχει μια “λογοτεχνικότητα” στην γραφή του. Αλίμονο όμως αν αυτός ήταν ο μόνος τρόπος για να εκφραστεί ένα τόσο πολύπλευρο μέσο όπως τα βιντεοπαιχνίδια.

Ο κινηματογράφος επί δεκαετίες στοχαζόταν στο τι είναι “κινηματογραφικό”, ποια στοιχεία του δηλαδή τον καθιστούν μοναδικό ανάμεσα στις τέχνες, ώστε να στηριχτεί πάνω τους και να εκφράζεται με τον ιδανικότερο, για τη φύση του, τρόπο. Η φράση “δείξε, μην λες” έγινε με τα χρόνια κάτι σαν σύνθημα που δείχνει την γενική κατεύθυνση που πήρε η συζήτηση. Εγώ δεν πιστεύω ακριβώς στην εμμονή αυτή με το “κινηματογραφικό” ή “βιντεοπαιχνιδικό” (;) στην δική μας περίπτωση, αφού μπορεί εύκολα να μετατραπεί σε μια ανούσια προσκόλληση σε φορμαλισμούς. Ωστόσο θεωρώ σημαντικό να καταλάβουμε πως και τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μοναδικούς τρόπους να εκφράζονται, μια δική τους γλώσσα, η οποία δεν είναι κατώτερη των παραδοσιακών. Απλά είναι διαφορετική και ενδεχομένως, δεν έχουμε ακόμα την συλλογική παιδεία να την “διαβάζουμε” με την ίδια ευκολία. Αυτό νομίζω γίνεται εμφανές και σε αυτό που αποκαλούμε “ludonarrative dissonance”. Με τον όρο αυτό εννοούμε μια αντίφαση που μπορεί να υπάρχει μεταξύ της ιστορίας που θέλει να διηγηθεί το παιχνίδι και του gameplay του. Αυτή η αντίφαση λοιπόν, σπάνια εντοπίζεται από τους περισσότερους παίκτες. Ας πούμε, μπορείς να κάνεις ένα παιχνίδι που μιλάει για την φρίκη της βίας όταν σε ένα μηχανικό επίπεδο gameplay προσπαθείς να κάνεις την διαδικασία των σκοτωμών όσο πιο διασκεδαστική και “απολαυστική” γίνεται; Το παράδειγμα του The Last of Us Part II μας δείχνει ότι γίνεται και ότι οι παίκτες θα “διαβάσουν” και θα μείνουν πολύ πιο εύκολα στα μηνύματα μιας παραδοσιακής αφήγησης, παρά στο αναδυόμενο νόημα της αισθητικής των μηχανισμών. Αυτό δεν το λέω για να μειώσω τον τίτλο, τον οποίο θεωρώ αριστούργημα σε ένα στενό αφηγηματικό επίπεδο, αλλά για να καταδείξω πώς λειτουργεί η –εκπαιδευμένη από αιώνες ιστορίας- αντίληψή μας.

Είπαμε, η αλλαγή αντιλήψεων είναι μια πολύ αργή διαδικασία. Δε νομίζω όμως ότι κάποιος θα μπορούσε να διαφωνήσει ότι η νοηματική συνοχή κάνει πάντα πιο αποτελεσματικό ένα έργο. Για να δώσω ακόμα ένα πρόσφατο παράδειγμα που εντόπισα: βρήκα εντελώς αντιφατικό το γεγονός ότι το Red Dead Redemption 2, ένα παιχνίδι με ελεγειακό τόνο που προσπαθεί να στοχαστεί πάνω σε διάφορα σοβαρά ζητήματα μεταξύ των οποίων και η βία, “επιβραβεύει” τον παίκτη για μια καλή βολή με ένα slow motion βίντεο αυτής της βολής, σα να έκανε κάποιο high score. Λεπτομέρειες θα μου πείτε μπροστά σε αυτόν τον γίγαντα περιεχομένου, αλλά, επιμένω, η συνοχή και η αρμονία είναι αναπόσπαστα χαρακτηριστικά ενός καλού παιχνιδιού, ενός καλού έργου. Για να δανειστώ και λίγο από την θεωρία της λογοτεχνίας και τον Barthes: “Το νόημα δεν βρίσκεται στην “άκρη” του αφηγήματος, το διαπερνά.” και “το νόημα διαφεύγει από κάθε μονομερή έρευνα”. Ή όπως μας λέει και ο Tzvetan Todorov στον ορισμό του για το στοιχείο ενός έργου: “To νόημα (η λειτουργία) ενός στοιχείου του έργου είναι η δυνατότητά του να συσχετιστεί με άλλα στοιχεία αυτού του έργου και με το έργο ολόκληρο.” Εδώ όμως, το The Last of Us Part II, το Red Dead Redemption 2, όπως και πολλά άλλα παιχνίδια, την “γλιτώνουν”. Και ένας από τους λόγους νομίζω είναι επειδή δεν έχουμε ακόμα την άνεση και την “παιδεία” να διαβάζουμε την γλώσσα της αλληλεπίδρασης με την ίδια ευκολία που έχουμε την κινηματογραφική ή την λογοτεχνική. 

Διότι, η γλώσσα των βιντεοπαιχνιδιών είναι αδιαμφισβήτητα η γλώσσα της αλληλεπίδρασης και είναι πολύ νέα ακόμα. Τα παιχνίδια είναι μοναδικά και στα συναισθήματα που έχουν την δυνατότητα να εγείρουν, διαθέτοντας μια πολύ πιο πλούσια παλέτα απ’ οποιοδήποτε άλλο μέσο. Αλλά κι εκεί τα υποτιμούμε πολλές φορές αναζητώντας αυτό που θεωρούμε “βαθύτερο” από την επαφή μας με τα άλλα αφηγηματικά μέσα. Σαν η αξία τους να είναι δανεισμένη και όχι εγγενής. Για μένα, η ειδοποιός διαφορά τους είναι ότι έχουν την δυνατότητα να κατασκευάζουν συστήματα τα οποία ο παίκτης μπορεί να εξερευνήσει. Το πλαίσιο αυτό που διαμορφώνεται συνειδητά από τους σχεδιαστές μέσω των κανόνων που επιβάλλουν, είναι ένας πλούσιος φορέας νοημάτων, είτε έχουν προκύψει συνειδητά, είτε όχι. Όπως αναφέρει και η Kelli Dunlap, ψυχολόγος και game designer (από το βιβλίο “An Architectural Approach to Level Design”): “Όταν σχεδιάζεις έναν κόσμο, προβάλλεις σε αυτόν τις αξίες σου, τις αντιλήψεις σου, το ποιος είσαι ως άνθρωπος. Ένα πραγματικό Rorshach τεστ φτιαγμένο, όχι από μελάνι, αλλά από κώδικα.” Το τι μπορείς και δεν μπορείς να κάνεις σε ένα παιχνίδι είναι φορέας νοημάτων. Το πώς αντιδρά το παιχνίδι στις ενέργειές σου είναι φορέας νοημάτων. Το τι σημαίνει “επιτυχία” και “αποτυχία” στον κόσμο του είναι φορέας νοημάτων. Σχεδιάζω, σημαίνει περιορίζω, δημιουργώ ένα κάδρο. Σκεφτείτε πόσο διαφορετικό θα ήταν το Journey αν οι σχεδιαστές, αντί για το υπάρχον “βουβό” σύστημα επικοινωνίας, έδιναν την δυνατότητα στους παίκτες που συνεργάζονται να μιλάνε κανονικά μεταξύ τους. Όλες οι σχεδιαστικές επιλογές είναι φορτισμένες τόσο αισθητικά όσο και νοηματικά. Και αν υπάρχει αυτή η “αγνή” γλώσσα του μέσου που λέγαμε προηγουμένως, θα έλεγα πως είναι η έκφραση και η αφήγηση μέσω της αλληλεπίδρασης και της εξερεύνησης συστημάτων. Το Papers, Please ας πούμε έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει  μια πολύ-επίπεδη αφήγηση αποκλειστικά μέσα από τις ενέργειες του παίκτη. Το ίδιο και το This War of Mine. Ο τρόπος που χτίζει τον κόσμο και την αφήγησή της η σειρά Souls/borne είναι επίσης μοναδική με τις “αρχαιολογικές” αρετές της. Ο παίκτης καλείται να ανασύρει και να συνδέσει πληροφορίες μόνος του για να βγάλει ένα γενικό νόημα. Οι λεπτομέρειες συμπληρώνονται από τον καλύτερο αφηγητή που έχουμε: την φαντασία μας.

Αν το σκεφτούμε αναλυτικότερα βέβαια, κάθε παιχνίδι είναι ένα σύνολο μικρό-ιστοριών που προκύπτουν από τις αποφάσεις και τις ενέργειες του παίκτη. Το πόσο ενδιαφέρουσες είναι μάλιστα, καθορίζει εν πολλοίς και την ποιότητα του gameplay. Όπως λέει και ο Sid Meier: “τα παιχνίδια είναι μια σειρά από ενδιαφέρουσες αποφάσεις”. Η πρόκληση όμως τώρα, σε ένα ευρύτερο αφηγηματικό επίπεδο, είναι αυτές οι στιγμές να δεθούν θεματικά και να τεθούν με συνοχή στην υπηρεσία ολόκληρης της εκφραστικής πλευράς του παιχνιδιού.

Papers, Please

Αυτό το κενό που ανέφερα στην αρχή έχει να κάνει, θεωρώ, και με την αδυναμία της κριτικής να ερμηνεύει την γλώσσα της αλληλεπίδρασης που μιλάνε τα βιντεοπαιχνίδια με την προσοχή και την ευθύνη που της αξίζει.

Πρέπει, λοιπόν, να αλλάξουμε τον τρόπο που αναλύουμε τα παιχνίδια, όχι απαραίτητα να υποτιμήσουμε ή να ακυρώσουμε τις αναλύσεις της λειτουργικής πλευράς, αλλά να τις εντάξουμε στο πλαίσιο μιας ερμηνείας. Τα παιχνίδια αποτελούνται από έναν τεράστιο αριθμό συνδυαστικών μερών και αυτό που έχουμε ανάγκη περισσότερο απ' οτιδήποτε άλλο δεν είναι η λεπτομερής ανάλυση κάθε μέρους ξεχωριστά αλλά μια ολιστική ανάγνωση του συνόλου και η τοποθέτησή του στο κοινωνικό και προσωπικό “τώρα”.

Στην τελική, δεν πρέπει να ξεχνάμε πως κάθε έργο είναι τόσο καλό όσο η ερμηνεία που του δίνουμε. Με μια εύστοχη ερμηνεία, βρίσκουν πολλές φορές διέξοδο και οι δικές μας συγκεχυμένες εσωτερικές σκέψεις, στις οποίες αδυνατούσαμε να δώσουμε μορφή ή μας αποκαλύπτεται μια διαφορετική, ενδεχομένως και πιο πλούσια, οπτική. Κατά τη γνώμη μου, αν η κριτική έχει κάποια αξία, είναι αυτή.  Ένα τέλειο 10/10 σκορ, ένας υψηλός μέσος όρος στο OpenCritic δεν έχει καμία αξία. Καμία. Ή μάλλον έχει: στα τμήματα marketing των εταιρειών και τις στρατιές των fans που έχουν μετατρέψει τα έργα σε φετίχ.

Κι αυτό μας οδηγεί στον τελευταίο και σημαντικότερο πυλώνα…


Ραντεβού την επόμενη (ελπίζω) εβδομάδα για το τρίτο και τελευταίο μέρος του άρθρου.    

15 comment(s)

End of content

No more pages to load