Persona 5 Royal - Τί μας διδάσκει στα αλήθεια το αριστούργημα της Atlus;

Ξεσκονίζοντας το backlog...
23 Οκτωβρίου 2020 13:20
Persona 5 Royal - Τί μας διδάσκει στα αλήθεια το αριστούργημα της Atlus;

Η αλήθεια είναι ότι δεν έχω και ποτέ δεν είχα στενή επαφή με την Ιαπωνική κουλτούρα, της οποίας όμως τη συνεισφορά στην τέχνη δε γίνεται να αμφισβητήσω. Προσπάθησα αρκετές φορές να έρθω πιο κοντά της, αλλά λίγο τα επαναλαμβανόμενα μοτίβα, λίγο η ιδιαίτερη αισθητική και η υπερβολή στα πάντα, λίγο η φλυαρία των χαρακτήρων, με έβγαζαν εκτός κλίματος και έτσι γυρνούσα στην ασφάλεια των επιλογών που είχα ως 'σίγουρες' και 'δοκιμασμένες'. Παρά τις διθυραμβικές κριτικές που έπαιρνε το Persona 5 σε όλο το διαδίκτυο, δεν ήμουν σίγουρος πώς ένα JRPG με cutscenes σε στυλ anime, με τόσο μεγάλη διάρκεια (100+ ώρες) θα μπορούσε να με κερδίσει. Αποφάσισα, όμως, να του δώσω μία ευκαιρία και να ανακαλύψω από πρώτο χέρι τι το τόσο ιδιαίτερο έχει.

Ανοίγοντας το παιχνίδι πρώτη φορά ένιωσα ότι δέχομαι επίθεση σε όλες τις αισθήσεις μου, από την θεότρελη μίξη pop, rock και jazz κομματιών, από τα πολύ έντονα χρώματα, κόκκινα, χρυσά, μπλε να ανακατεύονται το ένα με το άλλο, σε συνδυασμούς που βλέπω πρώτη φορά στη ζωή μου, κι εγώ να κάθομαι με τα λεπτά να παίζω με τα μενού που μοιάζουν έτοιμα να βγουν από την οθόνη, όσο αλλάζω καρτέλες και τα πάντα στο background κινούνται δυναμικά.

Μου πήρε καιρό να πιστέψω το ότι κατάφεραν να φτιάξουν ένα παιχνίδι που ξεχειλίζει από ενέργεια και ζωντάνια, όπου και να βρίσκεσαι μέσα σε αυτό, ακόμα και στο τελευταίο μενού. Η ασύλληπτη αισθητική του και η ζεστή ατμόσφαιρα που διατηρεί από την αρχή μέχρι το τέλος είναι τομέας στον οποίο μέχρι σήμερα πιστεύω ότι το Persona 5 δεν έχει ανταγωνισμό.

Από την άλλη, το παιχνίδι στις πρώτες ώρες δεν με κράτησε με το gameplay του. Περίμενα κάτι παραπάνω, αλλά αυτό που πήρα σίγουρα το είχα ξαναδεί. Ένα κλασσικό turn-based σύστημα μάχης, όπου το party μου αποτελούμενο από 4 άτομα πολεμάει τέρατα που περιγράφονται in-game ως Personas. Ο σχεδιασμός των Personas αντλεί ιδέες από τη μυθολογία, τη θρησκεία και τη λογοτεχνία. Κάθε ένα από αυτά είναι δυνατό σε κάποια στοιχεία της φύσης (φωτιά, ηλεκτρισμός, αέρας κλπ.) και αδύναμο σε κάποια άλλα. Μπορείς να τα πολεμήσεις, να τα πιάσεις και να τα χρησιμοποιήσεις κι εσύ σε επόμενες μάχες. Τίποτα από αυτούς τους τυπικούς , αν μου επιτρέπεται η έκφραση, μηχανισμούς, δε μπορούσε να με προϊδεάσει για την συνολική εμπειρία που επρόκειτο να ζήσω.

Μια εμπειρία που δεν μίλησε απλά στον παίκτη μέσα μου, αλλά σε κάποιον που έζησε ένα ταξίδι σχεδόν 200 ωρών και βγήκε άλλος άνθρωπος. Έφερε στην επιφάνεια σκέψεις και συναισθήματα που κάθε ένας από εμάς έχει μέσα του και όταν τα εξωτερικεύεις και τα κοιτάς κατάματα, νιώθεις άβολα, νιώθεις ευάλωτος και ξέρεις ότι κάτι πρέπει να αλλάξεις. Πρώτα εσένα τον ίδιο και, μέχρι το βαθμό που φτάνουν οι δυνάμεις σου, τον κόσμο. Να γίνεις η αλλαγή προς το καλύτερο που θέλεις να έρθει για όλους. Το Persona 5 σκιαγραφεί επιτηδευμένα μία σοκαριστική, σε όλα τα επίπεδα, αντίφαση, ανάμεσα στο “είναι” και το “φαίνεσθαι”. Και χρησιμοποιεί αυτή την αντίφαση και ως τον σκοπό και ως το μέσο του. Ο τρόπος που κρύβει τα βαθύτερα νοήματά του σε ένα επιθετικά πολύχρωμο και σε πολλά σημεία χαζοχαρούμενο περιτύλιγμα είναι αριστουργηματικός και η στιγμή που θα ανακαλύψετε τι στα αλήθεια πραγματεύεται σας εγγυώμαι ότι θα σας σηκώσει από την καρέκλα. Το παρόν κείμενο δεν είναι review, οπότε μην περιμένετε εκτενή ανάλυση του παιχνιδιού, ωστόσο ΠΕΡΙΕΧΕΙ SPOILERS, οπότε όσοι θέλετε να το παίξετε και να μη γνωρίζετε τίποτα προτείνω να σταματήσετε εδώ την ανάγνωση.


Η σειρά Persona αριθμεί έξι βασικούς τίτλους, αρκετά spin-offs και αποτελεί τμήμα ενός μεγαλύτερου franchise που ακούει στο όνομα Shin Megami Tensei, δημιουργός των οποίων είναι η Ιαπωνική εταιρία Atlus. Η ανάπτυξή του διήρκησε περίπου 8 χρόνια και πέρασε από πολλά κύματα, καθώς το 2013 η Index, η μητρική εταιρία της Altus, χρεωκόπησε μετά από μία σειρά οικονομικών σκανδάλων κι έτσι πάγωσε προσωρινά η ανάπτυξη του παιχνιδιού. Στον αγώνα για την απόκτηση της Atlus ρίχτηκαν μεγάλοι publishers, μεταξύ των οποίων και η SEGA, η οποία τελικά κέρδισε τη μάχη και πήρε κάτω από τη στέγη της την εταιρία και τα δικαιώματα όλων των παλαιότερων, αλλά και υπό ανάπτυξη παιχνιδιών της. Το Persona 5 κυκλοφόρησε εν τέλει το 2016, ενώ 3 χρόνια αργότερα ήρθε το Royal ως μία αναβαθμισμένη έκδοση του αρχικού τίτλου, με πολλές in game βελτιώσεις, σημαντικές αλλαγές στο βασικό σενάριο, ένα ολοκαίνουργιο κεφάλαιο με νέους χαρακτήρες στο cast των πρωταγωνιστών και όχι μόνο.

Παρόλο που τα παιχνίδια της σειράς είναι όλα αυτοτελή και όχι κεφάλαια μίας ενιαίας ιστορίας, η ίδια η σειρά έχει πολύ συγκεκριμένη ταυτότητα, μία συνταγή πάνω στην οποία χτίζουν με διαφορετικά υλικά όλοι οι επιμέρους τίτλοι της. Η σειρά εξερευνεί τον ανθρώπινο ψυχισμό στο σύνολό του, ενώ κάθε κεφάλαιο επικεντρώνεται και αναλύει σε βάθος συγκεκριμένα ανθρώπινα συναισθήματα, τα οποία είναι και η κινητήριος δύναμη των χαρακτήρων του. Το Persona 3 επικεντρώνεται στην λύπη και τη μελαγχολία, το Persona 4 στη χαρά και την αισιοδοξία, ενώ το Persona 5 στον ενθουσιασμό, το πάθος και την ελπίδα. Η σειρά αντλεί τη θεματολογία της από τα κεφάλαια της αναλυτικής ψυχολογίας του Ελβετού ψυχιάτρου Carl Jung, ο οποίος μίλησε πρώτος για έννοιες όπως οι μάσκες, οι σκιές, το συλλογικό ασυνείδητο και τα αρχέτυπα. Αρχικά, θα πω λίγα λόγια για τις έννοιες αυτές και στη συνέχεια θα δούμε πως χρησιμοποιούνται στο Persona 5, ώστε να πουν μια ολοκληρωμένη ιστορία.

Σαν άνθρωποι, καθόλη τη διάρκεια της ζωής μας φοράμε πολλές διαφορετικές μάσκες (στα λατινικά Personas). Είναι η εικόνα που προβάλουμε για τον εαυτό μας προς τα έξω, ώστε να γινόμαστε αποδεκτοί στο πλαίσιο μιας ομάδας και να νιώθουμε ότι “ανήκουμε κάπου”, ότι είμαστε δηλαδή υγιή μέλη αυτής. Αυτός ο εξελικτικός μηχανισμός υπάρχει στο είδος μας από τα πρώτα χρόνια και μεταφέρεται από γενιά σε γενιά. Σε μια πιο σκοτεινή εκδοχή των πραγμάτων, το να αλλάζουμε συνέχεια μάσκες και να προσποιούμαστε διαφορετικούς ρόλους δείχνει την ανάγκη να κρύψουμε τα αρνητικά στοιχειά του χαρακτήρα μας στο προσωπικό μας ασυνείδητο, όπου η λογική και οι αναμνήσεις δεν έχουν πρόσβαση. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργούνται οι σκιές. Πικρές αλήθειες για το χαρακτήρα μας που αρνούμαστε να δεχτούμε ότι υπάρχουν και τις κρύβουμε όσο πιο βαθιά γίνεται για να σταματήσουν να μας πληγώνουν.

Το συλλογικό ασυνείδητο είναι το τμήμα του μυαλού μας όπου κρατάμε αποθηκευμένα στερεότυπα, αρχαία μυθολογικά μοτίβα, πρωτόγονες εικόνες και σύμβολα ευρέως αποδεκτά από όλες τις κοινωνίες -γνωστά και ως αρχέτυπα-. Το συλλογικό ασυνείδητο δεν είναι κάτι προσωπικό για τον καθένα μας, παρά ένα μέρος όπου μοιραζόμαστε αρχαίες εμπειρίες και αναμνήσεις με όλους τους ανθρώπους ταυτόχρονα, ακόμα και με αυτούς που έζησαν πριν από εμάς και διαμόρφωσαν αυτά τα πρότυπα για τη δική μας και τις επόμενες γενιές. Για να σας βοηθήσω λίγο με την κατανόηση του όρου, ας δούμε μερικά παραδείγματα.

Όταν βλέπουμε μία γυναίκα να κρατάει ένα μωρό στην αγκαλιά της, το ασυνείδητο επικοινωνεί μαζί μας μέσω του αρχέτυπου της “στοργικής και ευαίσθητης μητέρας”. Παρόμοια αρχέτυπα συναντάμε για παράδειγμα στον “πατέρα - προστάτη της οικογένειας” ή στον “σοφό γέροντα”, του οποίου οι γνώσεις και η εμπειρία μπορούν να φωτίσουν το δρόμο μας. Η χαρτογράφηση και η μελέτη αυτών των μοτίβων αποτέλεσε σημαντικό κομμάτι της αναλυτικής ψυχολογίας του Jung, ενώ παρόμοια σύμβολα εμφανίζονται σε τράπουλες που υπόσχονται να μας αποκαλύψουν το μέλλον, γνωστές σε όλους μας και ως ταρώ. Βγάζοντας τελείως εκτός κάδρου το μυστικιστικό κομμάτι, θα αναφέρω μόνο ότι τα 22 βασικότερα αρχέτυπα του Jung αντιστοιχίζονται σε συγκεκριμένες κάρτες ταρώ, τις Major Arcana, όρο που στο παιχνίδι συναντάμε σαν τις κατηγορίες στις οποίες χωρίζονται οι διάφορες Personas.

Το Persona 5 επικοινωνεί τις παραπάνω έννοιες στον παίκτη μέσα από παραδείγματα, έμμεσες αναφορές και υποσυνείδητα μηνύματα. Είναι οι μηχανισμοί που τρέχουν παρασκηνιακά και προσδίδουν βάρος στα αφηγηματικά τόξα του κάθε χαρακτήρα, ενώ ταυτόχρονα ο παίκτης δεν εκτίθεται σχεδόν ποτέ άμεσα σε αυτές, εκτός κι αν ο ίδιος το θελήσει. Αυτό που βρίσκεται στην επιφάνεια και εν τέλει βλέπει και αλληλεπιδρά ο παίκτης είναι μία πολύ ώριμη και σοβαρή κριτική των δημιουργών στο εκπαιδευτικό και πολιτικό σύστημα της Ιαπωνίας και τις σχέσεις που καλλιεργούνται μεταξύ των ανθρώπων όχι ως ξεχωριστές προσωπικότητες, αλλά ως μέλη ομάδων από τις οποίες υπάρχει η αυστηρή απαίτηση να λειτουργούν ασταμάτητα και με μηδενικά περιθώρια λάθους. Μία πολύ ενδιαφέρουσα ανάλυση για την κοινωνία της Ιαπωνίας σε σχέση ας πούμε με της Αμερικής, μας δίνει το μοντέλο των 6 κοινωνικών διαστάσεων του Hofstede.

Το παιχνίδι σκιαγραφεί την Ιαπωνία ως μία κοινωνία που προωθεί την κουλτούρα της ομαδικότητας, αλλά παράλληλα καλλιεργεί τρομακτικό ανταγωνισμό ανάμεσα σε αυτές και οδηγεί σε τόση υπερπροσπάθεια που χάνεται εντελώς η αξία του ατόμου στο βωμό της επιτυχίας του συνόλου. Αν φυσικά κάποιος δεν αντέχει την υπερβολική πίεση ή για οποιοδήποτε λόγο δεν ταιριάζει πλέον στο σύνολο, τότε απομονώνεται, όχι μόνο από την ομάδα, αλλά από ένα πολύ μεγαλύτερο τμήμα της κοινωνίας, μέσα στο οποίο αυτή λειτουργεί και ανταγωνίζεται. Οι δημιουργοί επέλεξαν να αναπτύξουν τις διάφορες πτυχές του προβλήματος από τη σκοπιά των νέων ανθρώπων της χώρας που ως επί το πλείστον ακόμα πλάθουν την προσωπικότητά τους και είναι πολύ πιο ευάλωτοι στην κοινωνική απομόνωση από τους συνομήλικούς τους. Είναι με διαφορά η πιο ώριμη προσέγγιση που έχω δει στο θέμα της ψυχολογικής και σωματικής βίας στο σχολείο, κάτι που σίγουρα θα αγγίξει τις ευαίσθητες χορδές όσων έχουν βιώσει παρόμοιες καταστάσεις και θα αφυπνίσει όσους ήταν ή παραμένουν θεατές σε παρόμοια περιστατικά. Η δική μου ευχή είναι να γίνει έστω και για κάποιους η αφορμή να φέρουμε μία αλλαγή σε αυτό το πολύ σοβαρό πρόβλημα, το οποίο δυστυχώς υφίσταται και στη δική μας κοινωνία.

Στο επίκεντρο της ιστορίας βρίσκεται η ομάδα των Phantom Thieves, μία ομάδα 10 εφήβων, κάθε ένας από τους οποίους έχει υπάρξει θύμα των υπερβολικών προσδοκιών που το περιβάλλον του έχει επιβάλλει και προκειμένου να συνεχίσει να “ανήκει κάπου” δέχεται παθητικά την εκμετάλλευση και τη ψυχολογική βία. Για να γίνει κάποιος μέλος της ομάδας πρέπει να επαναστατήσει μόνος του ενάντια στη βία που του ασκείται και να δείξει το πραγματικό του πρόσωπο σε όλους. Με λίγα λόγια, να πετάξει τη μάσκα που αναγκάστηκε να φοράει για να είναι αποδεκτός, να ελευθερώσει το πνεύμα του και να χαράξει τη δική του πορεία. Η στιγμή που συμβαίνει αυτό για κάθε χαρακτήρα είναι και η στιγμή που ανακαλύπτει και κάνει summon την persona του.

Αποστολή τους είναι να βρουν όσους διεφθαρμένους ανθρώπους μπορούν και να “κλέψουν τις καρδιές” τους. Για να το καταφέρουν αυτό πρέπει να ταξιδέψουν στο Metaverse, μία διάσταση στην οποία οι διεστραμμένες επιθυμίες κάποιου ανθρώπου -θα τον ονομάσουμε boss- έχουν πάρει φυσική υπόσταση σε αυτό που ονομάζουμε παλάτι. Για να φτάσει στο σημείο κάποιος να αποκτήσει δικό του παλάτι, θα πρέπει να αφήσει τις σκιές του να μεγαλώσουν τόσο πολύ που να κατακλύσουν το μυαλό του και να αρχίσουν να γίνονται διαστροφές. Κάθε παλάτι έχει έναν θησαυρό που στον πραγματικό κόσμο αντιπροσωπεύει το λόγο (συνήθως κάποιο αντικείμενο), για τον οποίο το boss άρχισε να κάνει διεστραμμένες σκέψεις. Αν η ομάδα καταφέρει να κλέψει το θησαυρό, τότε το παλάτι γκρεμίζεται, το boss αποκτάει συνείδηση των πράξεών του και ομολογεί στον πραγματικό κόσμο τα εγκλήματά του.

Το παιχνίδι είναι χωρισμένο σε δύο τμήματα. Το ένα είναι το life simulation, το οποίο σας δίνει 3 time slots κάθε μέρα που μπορείτε να γεμίσετε με ποικίλες δραστηριότητες μέσα στο Τόκυο. Συνήθως τα πρωινά σας θα είναι κατειλημμένα από τα μαθήματα στο σχολείο και ανάλογα την ημέρα κάποια scripted γεγονότα, όμως πέρα από αυτό έχετε απόλυτη ελευθερία να ξοδέψετε το χρόνο σας όπως θέλετε. Μπορείτε να γνωρίσετε μία μεγάλη ποικιλία από χαρακτήρες και να κάνετε διάφορες δραστηριότητες μαζί τους, μπορείτε να αναπτύξετε κοινωνικές δεξιότητες που θα σας ανοίξουν νέα μονοπάτια στις σχέσεις σας με τους ανθρώπους, να παίξετε παιχνίδια, να αγοράσετε αντικείμενα για το δωμάτιό σας κλπ. Οι χαρακτήρες με τους οποίους μπορείτε να αναπτύξετε σχέσεις είναι 22, ένας από κάθε Major Arcana, στις οποίες όπως είδαμε κατηγοριοποιούνται και όλες οι Personas.

Το δεύτερο κομμάτι είναι το dungeοn crawling στα παλάτια. Κάθε φορά που η ομάδα βρίσκει το παλάτι κάποιου boss, μπορείτε να το επισκεφθείτε και να το εξερευνήσετε, με σκοπό να ανακαλύψετε που κρύβεται ο θησαυρός, να νικήσετε το boss και να τον κλέψετε. Μπορεί να ακούγεται εύκολο και επαναλαμβανόμενο, στην πραγματικότητα είναι μια διαδικασία που κρύβει διαφορετικές εκπλήξεις σε κάθε παλάτι, και σίγουρα θα σας πάρει πολλές ώρες αλλά και προσπάθειες, καθώς μπορεί να χρειαστεί να φύγετε από το παλάτι και να γυρίσετε άλλη μέρα. Τα παλάτια είναι τεράστια σε έκταση, με πολλά μυστικά περάσματα, collectibles, looting και φυσικά εχθρούς να πολεμήσετε μέσα από το turn based σύστημα μάχης που ανέφερα στην αρχή.

Η αλήθεια είναι ότι τις πρώτες ώρες φαίνεται λίγο φτωχό, αλλά μόλις αρχίσει να ξεδιπλώνεται η ιστορία του πρώτου παλατιού, το παιχνίδι εισάγει με ένα πολύ σταθερό και ωραίο ρυθμό μηχανισμούς που κάνουν τη μάχη όλο και πιο ενδιαφέρουσα. Οι εχθροί στα παλάτια αντιπροσωπεύουν τις σκιές της ψυχής του boss και έχουν μορφές σχετικές με το θέμα του παλατιού. Για παράδειγμα αν το θέμα του παλατιού είναι ένα μεσαιωνικό κάστρο, τότε το πιο πιθανό είναι οι σκιές να εμφανίζονται με τη μορφή φρουρών που περιφέρονται μέσα σε αυτό. Και τα επτά παλάτια του παιχνιδιού είναι διαφορετικά σε στυλ, αισθητική, κλίμακα και δυσκολία, ενώ το boss του κάθε παλατιού αντιπροσωπεύει ένα από τα επτά θανάσιμα αμαρτήματα.

Το Persona 5 είναι απ' αυτές τις σπάνιες περιπτώσεις παιχνιδιών που φοβάσαι τη στιγμή που θα τελειώσει. Εν μέρει, είσαι τυχερός γιατί κρατάει περίπου 130 ώρες αν ξέρεις τι κάνεις και παίζεις σχετικά γρήγορα και χωρίς πολλά collectibles και in-game achievements. Έχει ένα υπέροχο σενάριο που ξεκινάει τόσο απλά, λιτά και θα έλεγε κανείς αθώα, όπως και οι προθέσεις των χαρακτήρων στα πρώτα κεφάλαια. Έχει ένα αργό ξεκίνημα περίπου 10 ωρών και από εκεί, ημέρα με την ημέρα και χωρίς να το αντιλαμβάνεσαι, αφού είσαι συγκεντρωμένος στα 25ωρα και 30ωρα arcs του κάθε χαρακτήρα, μετατρέπεται από μία εφηβική περιπέτεια σε ένα τυφώνα που στο πέρασμα του κατακεραυνώνει και αποδομεί κάθε στερέοτυπο κάθε κοινωνίας που έβαλε το λιθαράκι της στο να είναι ο κόσμος μας σήμερα στην κατάσταση που βρίσκεται. Μέχρι που έρχεται η στιγμή της κρίσης.

Το final boss ίσως είναι από τα πιο σκληρά encounters που έχω κληθεί να αντιμετωπίσω σε παιχνίδι και όχι μόνο από άποψη gameplay. Μιλάει στους χαρακτήρες, αλλά ξέρεις ότι αποδέκτης του μηνύματος είσαι εσύ, ο άνθρωπος πίσω από την οθόνη. Σε κοιτάει στη ψυχή όταν σου λέει ότι είσαι κι εσύ μέρος του προβλήματος, όταν έλεγες “Ναι”, ενώ έπρεπε να αντισταθείς, όταν έλεγες “Όχι” ενώ σου ζητούσαν βοήθεια. Και έχοντας παίξει 180 ώρες με αυτή την εικονική παρέα παιδιών και έχοντας δει όσα είδες, ξέρεις ότι είναι όλα αλήθεια. Αλήθειες στον κόσμο ενός videogame που ξέρεις ότι είναι ψεύτικος, αλλά μοιάζει πιο αληθινός από ποτέ, γιατί ότι είδες σου θυμίζει κάτι από τον δικό σου κόσμο και δε μπορείς παρά να αναρωτηθείς “Τι έχουμε κάνει; Τι έχουμε κάνει όλοι μας και ο καθένας ξεχωριστά;”

Εφόσον παίζετε την Royal έκδοση του παιχνιδιού, σε αυτό το σημείο (μετά το final boss του αρχικού game), σάς περιμένει bonus περιεχόμενο διάρκειας περίπου 30 ωρών, με ένα ακόμα παλάτι και boss να νικήσετε. Μόνο που αυτή τη φορά όλα θα είναι διαφορετικά. Επίσης, μία νέα χαρακτήρας, η Kasumi, θα προστεθεί στην ομάδα σας που είναι αδιαμφισβήτητα και η μεγάλη πρωταγωνίστρια του 30ωρου και η ιστορία, αν και αναμενόμενα δεν έχει την κλίμακα του αρχικού παιχνιδιού, είναι πολύ ωραία δομημένη και αφήνει τον παίκτη με ένα ενδιαφέρον ηθικό δίλημμα.

Δε θα μακρηγορήσω άλλο. Αν φτάσατε μέχρι εδώ ελπίζω να σας άρεσε, να μάθατε κάτι καινούργιο και τα λέμε φυσικά και από κάτω στα σχόλια και με αυτούς που έχουν παίξει το παιχνίδι και με αυτούς που δεν το έχουν παίξει και θέλουν να μάθουν κάτι παραπάνω.

Φυσικά, αν έχετε προτάσεις αγαπημένων σας παλαιότερων παιχνιδιών που θα σας ενδιέφερε να αναλύσουμε σε αυτό το ύφος σε κάποιο επόμενο backlog, να το προτείνετε. Μέχρι τότε να είστε καλά, να προσέχετε αυτές τις δύσκολες μέρες που διανύουμε και φυσικά να παίζετε πολλά παιχνίδια!